Döntési rendszerek I.

Hasonló dokumentumok
Döntési rendszerek I.

Döntési rendszerek I.

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

2015/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Opkut deníciók és tételek

A Morra játék Módosított Morra Blöff és alullicitálás mint racionális stratégiák

JÁTÉKELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK

Operációkutatás vizsga

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

Követelmények Motiváció Matematikai modellezés: példák A lineáris programozás alapfeladata 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Követelmények Motiváció Matematikai modellezés: példák A lineáris programozás alapfeladata 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Bevezetés a játékelméletbe Kétszemélyes zérusösszegű mátrixjáték, optimális stratégia

1. feladat Az egyensúly algoritmus viselkedése: Tekintsük a kétdimenziós Euklideszi teret, mint metrikus teret. A pontok

Mátrixok, mátrixműveletek

Dualitás Dualitási tételek Általános LP feladat Komplementáris lazaság 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Játékelmélet és hálózati alkalmazásai 2. ea

Mintafeladat az RSA algoritmus szemléltetésére

A lineáris programozás alapfeladata Standard alak Az LP feladat megoldása Az LP megoldása: a szimplex algoritmus 2017/

A lineáris programozás alapfeladata Standard alak Az LP feladat megoldása Az LP megoldása: a szimplex algoritmus 2018/

11. Előadás. 11. előadás Bevezetés a lineáris programozásba

Operációkutatás vizsga

KÖZGAZDASÁGTAN I. Készítette: Bíró Anikó, K hegyi Gergely, Major Klára. Szakmai felel s: K hegyi Gergely június

Gauss-eliminációval, Cholesky felbontás, QR felbontás

PIACI JÁTSZMÁK. Fiú. Színház. Színház (4 ; 2) (0 ; 0) A38 (0 ; 0) (2 ; 4) Lány

Játékelmélet. előadás jegyzet. Kátai-Urbán Kamilla. Tudnivalók Honlap: Vizsga: írásbeli.

Diverzifikáció Markowitz-modell MAD modell CAPM modell 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

A stratégiák összes kombinációján (X) adjunk meg egy eloszlást (z) Az eloszlás (z) szerint egy megfigyelő választ egy x X-et, ami alapján mindkét

PIACI JÁTSZMÁK. Bevezető Közgazdaságtan Tanszék

Valasek Gábor

Debreceni Egyetem Informatikai Kar JÁTÉKELMÉLET

4. Fuzzy relációk. Gépi intelligencia I. Fodor János NIMGI1MIEM BMF NIK IMRI

6. gyakorlat. Gelle Kitti. Csendes Tibor Somogyi Viktor. London András. jegyzetei alapján

Műveletek mátrixokkal. Kalkulus. 2018/2019 ősz

Optimalizálás alapfeladata Legmeredekebb lejtő Lagrange függvény Log-barrier módszer Büntetőfüggvény módszer 2017/

Diszkrét matematika I., 12. előadás Dr. Takách Géza NyME FMK Informatikai Intézet takach november 30.

Operációkutatás vizsga

N-személyes játékok. Bársony Alex

Nem-kooperatív játékok

1. Az adott kapcsolást rajzolja le a lehető legkevesebb elemmel, a legegyszerűbben. MEGOLDÁS:

Agrárstratégiai irányok játékelméleti alapokon

f B B 1 B 2 A A 2 0-1

2 2 = 2 p. = 2 p. 2. Végezd el a kijelölt műveleteket! 3. Végezd el a kijelölt műveleteket! 4. Alakítsad szorzattá az összeget!

Közgazdaságtan I. 11. alkalom

Polinomok, Lagrange interpoláció

1. Logikailag ekvivalens

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

További forgalomirányítási és szervezési játékok. 1. Nematomi forgalomirányítási játék

ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 1.EGYSZERŰSÍTETT VÁLTOZAT. 1.a) Paramétert nem tartalmazó eset

A Markowitz modell: kvadratikus programozás

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

10. Előadás. 1. Feltétel nélküli optimalizálás: Az eljárás alapjai

Operációkutatás. Glashütter Andrea

I.5. A LOGIKAI FÜGGVÉNYEK EGYSZERŰSÍTÉSE (MINIMALIZÁCIÓ)

Függvények 1. oldal Készítette: Ernyei Kitti. Függvények

Diszkrét matematika 1.

Hamilton rendszerek, Lyapunov függvények és Stabilitás. Hamilton rendszerek valós dinamikai rendszerek, konzerva3v mechanikai rendszerek

5. Előadás. (5. előadás) Mátrixegyenlet, Mátrix inverze március 6. 1 / 39

1/ gyakorlat. Lineáris Programozási feladatok megoldása szimplex módszerrel. Pécsi Tudományegyetem PTI

Nyerni jó évfolyam

Döntési módszerek Tantárgyi útmutató

11. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 11. előadás Kvadratikus alakok, Stratégiai viselkedés

Döntési módszerek Tantárgyi útmutató

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA

Érdekes informatika feladatok

A szimplex tábla. p. 1

Csercsik Dávid ITK PPKE. Csercsik Dávid (ITK PPKE) Játékelmélet és hálózati alkalmazásai 4. ea 1 / 21

(folytatás) Piaci játszmák. Bánhidi Zoltán (Közgazdaságtan Tanszék)

15. LINEÁRIS EGYENLETRENDSZEREK

Algebra es sz amelm elet 3 el oad as Permut aci ok Waldhauser Tam as 2014 oszi f el ev

Operációkutatás II. Tantárgyi útmutató

Struktúra nélküli adatszerkezetek

Kétszemélyes játékok

Operációkutatás II. Tantárgyi útmutató

Gauss elimináció, LU felbontás

3. előadás Stabilitás

Mikroökonómia I. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 12. hét STRATÉGIAI VISELKEDÉS ELEMZÉSE JÁTÉKELMÉLET

Diszkrét matematika 2.C szakirány

V. Kétszemélyes játékok

Diszkrét matematika 1.

Mesterséges intelligencia 3. laborgyakorlat

2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Szélsőérték-számítás

Operációkutatás. 4. konzultáció: Szállítási feladat. A feladat LP modellje

Irodalom. (a) A T, B T, (b) A + B, C + D, D C, (c) 3A, (d) AD, DA, B T A, 1 2 B = 1 C = A = 1 0 D = (a) 1 1 3, B T = = ( ) ; A T = 1 0

Gauss-Seidel iteráció

Lineáris algebra gyakorlat

Függvény határérték összefoglalás

Determinánsok. A determináns fogalma olyan algebrai segédeszköz, amellyel. szolgáltat az előbbi kérdésekre, bár ez nem mindig hatékony.

7. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 7. előadás Elemi bázistranszformáció

9. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 9. előadás Mátrix inverze, mátrixegyenlet

Programozási módszertan. Mohó algoritmusok

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

1. Az adott kifejezést egyszerűsítse és rajzolja le a lehető legkevesebb elemmel, a legegyszerűbben.

Sorozatok. 5. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Sorozatok p. 1/2

AZ ELŐZŐ HÁROM FÉLÉVBEN ELÉRT KUTATÁSI EREDMÉNYEK ÖSSZEGZÉSE

1/ gyakorlat. Lineáris Programozási feladatok megoldása szimplex módszerrel. Pécsi Tudományegyetem PTI

I. VEKTOROK, MÁTRIXOK

Az R halmazt a valós számok halmazának nevezzük, ha teljesíti az alábbi 3 axiómacsoport axiómáit.

Nagy Gábor compalg.inf.elte.hu/ nagy

Átírás:

Döntési rendszerek I. SZTE Informatikai Intézet Számítógépes Optimalizálás Tanszék Készítette: London András 7. Gyakorlat

Alapfogalmak A terület alapfogalmai megtalálhatók Pluhár András Döntési rendszerek előadás jegyzetében http://www.inf.u-szeged.hu/~pluhar/oktatas/dontes.pdf és http://www.inf.u-szeged.hu/~pluhar/oktatas/games.pdf Játékelméket jegyzetében. Itt feladatokat nézünk meg, ahol szükséges, bevezetjük a megfelelő definíciókat is.

Kő-Papír-Olló Tekintsük a jól ismert kő-papír-olló 2-személyes játékot úgy, hogy aki veszít egy 1 Ft-ot fizet a nyertesnek. Az egyes kimenetelekhez tartozó kifizetéseket célszerű egy mátrixban tárolni. Az 1-es számú játékost sorjátékosnak, a 2-es számú játékost oszlopjátékosnak nevezzük. A sorjátékos és oszlopjátékos is a stratégiájáta {kő, papír, olló} halmazból választhatja ki. A mátrix sorai és oszlopai a sor, illetve oszlopjátékos stratégiáihoz tartoznak, a mátrix egy adott eleme pedig a megfelelő stratégia pár esetén adja meg a sorjátékos kifizetését:

Kő-Papír-Olló A kifizetési mátrix így a következő: 0 1 1 1 0 1 1 1 0 Mivel bármelyik játékos pontosan annyit nyer (vagy veszít), mint amennyit a másik veszít (nyer), ezért a játékot zérusösszegűnek nevezzük. Hogyan döntsük el, hogy melyik stratégiát érdemes játszani?

Racionalitás Tekintsük az alábbi kifizetési mátrixszal adott 2-személyes zérusösszegű játékot: [ ] 2 6 3 5 A sorjátékos garantáltan el tud érni 3 (pl. Euró) kifizetést. Miért? Ha az 1-es stratégiáját játssza, akkor 2-t nyerhet legrosszabb esetben. Ha a 2-es stratégiáját játssza, akkor 3-at nyerhet legrosszabb esetben. A legrosszabb esetek legjobbikát célszerű választania: ezt nem más mint a sorminimumok maxima.

Racionalitás Nézzük meg, hogy a kifizetési mátrix hogyan néz ki az oszlopjátékos szemszögéből. Írjuk fel a kifizetési mátrixot úgy, mintha ő lenne a sorjátékos: [ 2 3 ] 6 A sorjátékos garantáltan el tud érni legfeljebb 3 (pl. Euró) veszteséget. Miért? Ha az 1-es stratégiáját játssza, akkor 3-t nyerhet legrosszabb esetben. Ha a 2-es stratégiáját játssza, akkor 6-at nyerhet legrosszabb esetben. A legrosszabb esetek legjobbikát célszerű választania: ezt nem más mint a sorminimumok maxima. DE számíthattuk volna ezt úgy, hogy az első mátrixon vesszük az oszlopmaximumok minimumát 5

Racionalitás zérusösszegű játék esetén elég csak a sorjátékos szemszögéből feĺırt kifizetési mátrixot használni Nyeregpont: sorminimumok maximuma = oszlopmaximumok minimuma Ha van nyeregponti stratégia, az bizonyos értelemben (később tárgyaljuk) optimális a nyeregpontot adó stratégiát kell játszani a játékosoknak. Ugyanakkor nyeregpont nem mindig van ld. pl. kő-papír-olló

Számjáték Két játékos egymástól függetlenül leír egy papírra egy 1 és 100 közti egész számot, majd összehasonĺıtják őket. Ha a két szám közt egy a különbség, akkor a kisebb számot választó fizet 1 eurót a nagyobb számot választónak. Ha viszont legalább kettő a különbség, akkor épp fordítva, a nagyobb számot választó fizet 2 eurót a kisebbet választónak. Ugyanakkora számok esetén senki sem fizet a másiknak. A táblázat sorjátékos nyereségét mutatja (az oszlopjátékos nyeresége épp ennek az ellentettje, hiszen a játék zérusösszegű).

Számjáték A játékhoz tartozó kifizetési mátrix a következő: Gondoljuk meg, hogy ha a sorjátékos 4-et vagy nagyobbat mondd, sosem jár jobban, mintha 1-et mondott volna. Hasonlóan igaz ez az oszlopjátékosra is. egy 3 3-as kifizetési mátrix-ra (ami nagyon hasonló a kő-papír-ollóéra) egyszerűsíthető a játék.

Dominancia Az egyszerűsítés gondolatmenete a dominancia fogalmához vezet: Egy A = (a ij ) kifizetési mátrix r sora dominálja az s sorát, ha a rj a sj minden j = 1,2,... esetén. Hasonlóan, egy r oszlop dominálja s oszlopot, ha a ir a is minden i = 1,2,.... A sorjátékos nem fogja az s sorhoz tartozó stratégiát játszani. Az oszlopjátékos nem fogja az r oszlophoz tartozó stratégiát játszani. Adott egy játék a kifizetési mátrixával: 1 Nézzük meg a dominanciákat és egyszerűsítsünk 2 Ha már nem tudunk tovább egyszerűsíteni nézzük meg van-e nyeregpont. 3 Ha nincs nyeregpont... ld. következő óra.