Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk
|
|
- Ernő Molnár
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk
2 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./1. Transzformációk az OpenGL-ben Modelltranszformációk Nézet-transzformációk kamera orientálása vetítési transzformációk Animációk Leképezés a képernyőre
3 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./2. Kamera analógia A 3D megjelenítés egy fénykép készítéseként fogható fel (sok fénykép készítéseként!) nézeti tértartomány kamera modell állvány
4 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./3. Kamera analógia és transzformációk Vetítési transzformációk (projection) a kamera lencséinek beállítása Látvány transzformációk (camera) a kamera helye és orientációja által meghatározott nézeti térfogat a világkoordinátarendszerben nézeti térfogat Modell-transzformációk (modell) a modell mozgatása Kép transzformációk (viewport) a síkbeli kép nagyítása/kicsinyítése kamera állvány modell
5 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./4. Koordinátarendszerek és transzformációk A kép létrehozásának lépései a modellgeometria megadása világ koordináták a kamera helyzetének megadása kamera koordináták a vetítés megadása ablakkoordináták leképezés a képernyőre képernyőkoordináták Mindegyik lépés transzformációkat jelent Mindegyik transzformáció változásokat jelent a koordinátarendszerekben nézeti térfogat kamera modell állvány
6 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./5. Affin transzformációk A geometriai viszonyokat megőrző transzformációkat végzünk Vonalakkal, sokszögekkel, 3D primitívekkel (quadrics, pl. gömb) Affine = hasonlósági, lineáris, elsőfokú Forgatás (rotation), eltolás (translation), skálázás (scaling) Vetítés (projection) Konkatenálás (összefűzés, egymás utáni alkalmazás)
7 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./6. Homogén koordináták Minden vertex egy oszlopvektor v x y z w w rendszerint 1.0 Minden művelet mátrixszorzás Irányok (irányított vonal szakaszok) x=0.0 értékkel reprezentálhatók
8 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./7. 3D transzformációk Minden vertex 4x4-es mátrixokkal transzformálódik minden affin művelet mátrixszorzással valósul meg a mátrixokat oszlopfolytonosan tárolja az OpenGL a mátrixok mindig hátulról szorzottak a mátrix és vektor szorzása Mv alakú M m m m m m m m m m m m m m m m m
9 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./8. A transzformációk megadása A transzformációkat kétféle módon adhatjuk meg mátrixokkal (glloadmatrix, glmultmatrix) transzformációs művelettel (glrotate, glortho) A programozónak nem kell emlékeznie a mátrixok értékeire nézzük meg a Red Book függelékét (Programming Guide)
10 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./9. A transzformációk programozása A kép létrehozása (renderelés) előtt adjuk meg a nézetet, kamera pozíciót és orientációt kamera helyének és orientációjának megadása a modell 3D geometriájának megadása Alkalmazzuk a mátrixokat beleértve a mátrix stack-et is Kombináljük, fűzzük össze a transzformációs lépéseket
11 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./10. Transzformációs pipeline v e r t e x tárgy szem vágás normalizált eszköz Modellnézet Mátrix Projekciós Mátrix Perspekíva Kezelés Ablak Transzf. ablak Modellnézet Modellnézet Projekció További számítások itt - anyag -> szín - árnyalási modell (flat) - sokszög renderelési mód - sokszög döfés (culling) - vágás (clipping)
12 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./11. Mátrix műveletek A kurrens mátrix stack megadása glmatrixmode( GL_MODELVIEW or GL_PROJECTION ) Egyéb mátrix, vagy stack műveletek glloadidentity() glpushmatrix() glpopmatrix() Ablak (viewport) Rendszerint az ablak kliens méretével egyezik Az y/x méretaránya egyezzen a projekciós transzformációnál használttal, egyébként torzul az ábra glviewport( x, y, width, height ) x, y bal alsó sarok, width, height a viewport mérete, lehetőleg egyezzen az ablak kliens méreteivel
13 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./12. Vetítési, projekciós transzformáció A nézési csonkagúla alakja Perspektivikus vetítés gluperspective( fovy, aspect, znear, zfar ) glfrustum( left, right, bottom, top, znear, zfar ) Merőleges (orthographic) vetítés glortho( left, right, bottom, top, znear, zfar ) gluortho2d( left, right, bottom, top ) - egy közel nulla z értékkel hívja a glortho-t
14 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./13. Vetítési transzformációk alkalmazása Merőleges vetítés glmatrixmode( GL_PROJECTION); glloadidentity(); glortho( left, right, bottom, top, znear, zfar);
15 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./14. Látvány transzformációk alkalmazása Kamera pozíció a modelltérben pozicionáljuk a kamerát és irányítsuk a tárgyra A színen történő átrepüléshez változtassuk a látványtranszformációt rajzoljuk újra a tárgyat glulookat ( szem_x, szem_y, szem_z, center_x, center_y, center_z, uniq-x, uniq_y, uniq_z) uniq vektor egyedi orientációt ad meg (a függőleges iránya) kerüljük el a hibás pozíciók megadását
16 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./15. Vetítési mintaalkalmazás, Nate Robin
17 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./16. Modell transzformációk A tárgy mozgatása gltranslate{fd}( x, y, z ) A tárgy forgatása tetszőleges tengely körül glrotate{fd}( angle, x, y, z ) az angle szög fokokban adandó meg Skálázás (zoomolás), tükrözés glscale{fd}( x, y, z )
18 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./17. Modelltranszformációs mintaalkalmazás, Nate Robin
19 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./18. A vetítés balkezes forgatású A vetítési transzformációk (gluperspective, glortho) balkezes koordinátarendszereket használnak znear és zfar úgy tekinthető, mint a nézési ponttól vett távolságok Minden más transzformáció koordinátarendszere jobbkezes, beleértve a renderelendő vertexeket is y z+ y balkezes x jobbkezes x z+
20 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./19. A transzformációk általános használata Példák a resize( ) függvényre a vetítés újrabeállítása & látványtranszformációk végrehajtása az angle szög fokokban adandó meg Rendszerint az ablak átméretezésekor hívjuk meg Regisztrálandó, mint callback függvény a glutreshapefunc() számára
21 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./20. Resize(): Perspektive és LookAt használata void resize( int w, int h ) { glviewport( 0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h ); glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 65.0, (GLfloat) w / h, 1.0, ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); glulookat( 0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); }
22 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./21. Resize(): Perspektive és Translate használata Ugyanaz a hatás elérhető Translate-vel is: void resize( int w, int h ) { glviewport( 0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h ); glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); gluperspective( 65.0, (GLfloat) w/h, 1.0, ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); gltranslatef( 0.0, 0.0, -5.0 ); } A világbeli összes objektum öt egységgel való eltávolítása (-5) magunktól ugyanaz, mint a kamerát öt egység távolságra (5) megadni.
23 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./22. Resize(): Ortho (1. rész) Az új aspect értékkel fogjuk módosítani a világtér határait a modelltérnél (left, right, bottom, top) az új modelltér alakjától függően. void resize( int width, int height ) { GLdouble aspect = (GLdouble) width / height; GLdouble left = -2.5, right = 2.5; GLdouble bottom = -2.5, top = 2.5; glviewport( 0, 0, (GLsizei) width, (GLsizei) height ); glmatrixmode( GL_PROJECTION ); glloadidentity(); folytatódik
24 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./23. Resize(): Ortho (2. rész) Az ablak új aspect értékének megfelelően kell átméretezni a modelltér méreteit (a Frustum-ot). } if ( aspect < 1.0 ) { left /= aspect; right /= aspect; } else { bottom *= aspect; top *= aspect; } glortho( left, right, bottom, top, near, far ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity();
25 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./24. Modelltranszformáció láncolatok létrehozása Első probléma: hierarchikus objektumszerkezet a pozíciók függenek az előző pozícióktól példa: robotkar robotkéz; Megoldás: mozgó lokális koordinátarendszer a modelltranszformációk mozgatják a koordinátarendszert hátulról szorzó oszlopfolytonos mátrixok az OpenGL jobbról szorozza a mátrixokat.
26 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./25. Modelltranszformáció láncolatok létrehozása.. Második probléma: az objektumok a világkoordinátarendszer origójához képest mozognak hibaeset: az objektumom rossz origó körül forog Megoldás: rögzített koordinátarendszer a modelltranszformációkat rögzített koordinátarendszerben képzeljük el elölről szorzó oszlopfolytonos mátrixok az OpenGL jobbról szorozza a mátrixokat meg kell fordítani a műveletek sorrendjét hogy elérjük a kívánt mozgást
27 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./26. További vágósíkok Legalább 6 további vágósík alkalmazható (lassulás!) Jól alkalmazható belső metszetek készítéséhez A modellnézet mátrix mozgatja a vágósíkot Ax+Bx+Cz+D < 0 lesz lemetszve (coeff vektorban adva A,B,C,D) glenable( GL_CLIP_PLANEi ) glclipplane( GL_CLIP_PLANEi, GLdouble* coeff )
28 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./27. A transzformációs átszámítás irányának megváltoztatása Képernyő adatot akarunk megtudni a világ koordinátarendszerben glgetintegerv( GL_VIEWPORT, GLint viewport[4] ) glgetdoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, GLdouble mvmatrix[16] ) glgetdoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, GLdouble projmatrix[16] ) gluunproject( GLdouble winx, winy, winz, mvmatrix[16], projmatrix[16], GLint viewport[4], GLdouble *objx, *objy, *objz ) winz = 0 -> near síkba, winz = 1 far síkba számol át; interpoláció kell gluproject a világ koordinátákat számítja át a képernyő koordinátarendszerbe
3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
RészletesebbenOpenGL és a mátrixok
OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
RészletesebbenTérbeli transzformációk, a tér leképezése síkra
Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra Homogén koordináták bevezetése térben A tér minden P pontjához kölcsönösen egyértelműen egy valós (x, y, z) számhármast rendeltünk hozzá. (Descartes-féle
RészletesebbenHajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 2 3 Geometriai modellezés feladata A világunkat modellezni kell a térben. Valamilyen koordinátarendszer
RészletesebbenInfobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció
RészletesebbenTartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
RészletesebbenSzámítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenSzámítógépes geometria
2011 sz A grakus szállítószalag terv a geometriai (matematikai) modell megalkotása modelltranszformáció (3D 3D) vetítés (3D 2D) képtranszformáció (2D 2D)... raszterizáció A grakus szállítószalag: koncepció
RészletesebbenEredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai
RészletesebbenTranszformációk síkon, térben
Transzformációk síkon, térben Leképezés, transzformáció Leképezés: Ha egy A ponttér pontjaihoz egy másik B ponttér pontjait kölcsönösen egyértelműen rendeljük hozzá, akkor ezt a hozzárendelést leképezésnek
RészletesebbenTranszformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D
Vetítések Transzformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D Vetítések fajtái - 1 perspektívikus A párhuzamos A A' B A' B A vetítés középpontja B' Vetítési
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenSzámítási feladatok a Számítógépi geometria órához
Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Kovács Zoltán Copyright c 2012 Last Revision Date: 2012. október 15. kovacsz@nyf.hu Technikai útmutató a jegyzet használatához A jegyzet képernyőbarát
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenTartalom. Nevezetes affin transzformációk. Valasek Gábor 2016/2017. tavaszi félév
Tartalom Motiváció Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Transzformációk Transzformációk általában Nevezetes affin
Részletesebben21. évfolyam 5. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140
Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Kiadó Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Szerkesztőbizottság Bíró Tibor, Farkas Anna, Dr. Gábos Zoltán, Dr. Karácsony János, Dr. Kaucsár Márton, Dr.
RészletesebbenHajder Levente 2018/2019. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra
RészletesebbenHajder Levente 2014/2015. tavaszi félév
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenProgramozási nyelvek 2. előadás
Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
RészletesebbenRobotika. Kinematika. Magyar Attila
Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc
RészletesebbenValasek Gábor Informatikai Kar. 2016/2017. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Tartalom 1 Motiváció 2 Transzformációk Transzformációk általában 3 Nevezetes
RészletesebbenSZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenTárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL
3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL. Bevezetés A lézeres letapogatás a ma elérhet legpontosabb 3D-s rekonstrukciót teszi lehet vé. Alapelve roppant egyszer : egy lézeres csíkkal megvilágítjuk a tárgyat.
RészletesebbenKépfeldolgozás. 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei. Mechatronikai mérnök szak BME, 2008
Képfeldolgozás 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei Mechatronikai mérnök szak BME, 2008 1 / 61 Alapfogalmak transzformációk Deníció Deníció Geometriai korrekciókra akkor van szükség, ha a képr l valódi
RészletesebbenEgybevágósági transzformációk. A geometriai transzformációk olyan függvények, amelyek ponthoz pontot rendelnek hozzá.
Egybevágósági transzformációk A geometriai transzformációk olyan függvények, amelyek ponthoz pontot rendelnek hozzá. Egybevágósági transzformációk azok a geometriai transzformációk, amelyeknél bármely
RészletesebbenA játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.
1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület
RészletesebbenPanorámakép készítése
Panorámakép készítése Képregisztráció, 2009. Hantos Norbert Blaskovics Viktor Összefoglalás Panoráma (image stitching, planar mosaicing): átfedő képek összeillesztése Lépések: Előfeldolgozás (pl. intenzitáskorrekciók)
RészletesebbenAz ipari robotok definíciója
Robot manipulátorok Az ipari robotok definíciója Mechanikai struktúra vagy manipulátor, amely merev testek (szegmensek) sorozatából áll, melyeket összeillesztések (csuklók, ízületek) kapcsolnak össze A
RészletesebbenLin.Alg.Zh.1 feladatok
Lin.Alg.Zh. feladatok 0.. d vektorok Adott három vektor ā (0 b ( c (0 az R Euklideszi vektortérben egy ortonormált bázisban.. Mennyi az ā b skalárszorzat? ā b 0 + + 8. Mennyi az n ā b vektoriális szorzat?
RészletesebbenProgramfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
RészletesebbenMATLAB alapismeretek IV. Eredmények grafikus megjelenítése: vonalgrafikonok
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IV. Eredmények grafikus megjelenítése: vonalgrafikonok Forrás: İ.Yücel Özbek: Introduction to Matlab
RészletesebbenProgramozási környezetek
KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés
RészletesebbenTartalom Képernyő részei... 2
Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
RészletesebbenMatematika A1a Analízis
B U D A P E S T I M Ű S Z A K I M A T E M A T I K A É S G A Z D A S Á G T U D O M Á N Y I I N T É Z E T E G Y E T E M Matematika A1a Analízis BMETE90AX00 Vektorok StKis, EIC 2019-02-12 Wettl Ferenc ALGEBRA
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
Részletesebben9. SZERSZÁMOK POZÍCIONÁLÁSA
9. SZERSZÁMOK POZÍCIONÁLÁSA Meghatározás A szerszámok pozícionálásakor, nagy gondot kell fordítani a potenciálisan fennálló ütközések elkerülésére, valamint biztosítanunk kell, hogy a szerszámgép forgatási
RészletesebbenKoós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
RészletesebbenFEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK
Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes
RészletesebbenAz egyenlőtlenség mindkét oldalát szorozzuk meg 4 16-al:
Bevezető matematika kémikusoknak., 04. ősz. feladatlap. Ábrázoljuk számegyenesen a következő egyenlőtlenségek megoldáshalmazát! (a) x 5 < 3 5 x < 3 x 5 < (d) 5 x
RészletesebbenF2. OpenGL grafika. Vertex szintű művelet Raszteriz. Pixelművelet. Textúra. F2.1. ábra A megjelenítési cső
F2. OpenGL grafika Az OpenGL hardverfüggetlen programozási felületet biztosító háromdimenziós grafikus alprogramrendszer, melyet a Silicon Graphics Inc. fejlesztett ki Unix alapú hálózatban működő számítógépekre.
RészletesebbenMatematika (mesterképzés)
Matematika (mesterképzés) Környezet- és Településmérnököknek Debreceni Egyetem Műszaki Kar, Műszaki Alaptárgyi Tanszék Vinczéné Varga A. Környezet- és Településmérnököknek 2016/2017/I 1 / 29 Lineáris tér,
Részletesebben1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)
1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) A fénysugárkövető módszer azt használja ki, hogy a kép pontokból (pixelekből) épül fel. Alapötlete az, hogy meghatározza az ábrázolandó objektumnak az a pontját,
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenInfobionika ROBOTIKA. IX. Előadás. Robot manipulátorok I. Alapfogalmak. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA IX. Előadás Robot manipulátorok I. Alapfogalmak Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Robot manipulátorok definíciója és alkalmazásai Manipulátorok szerkezete
RészletesebbenLineáris leképezések. Wettl Ferenc március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések március 9. 1 / 31
Lineáris leképezések Wettl Ferenc 2015. március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések 2015. március 9. 1 / 31 Tartalom 1 Mátrixleképezés, lineáris leképezés 2 Alkalmazás: dierenciálhatóság 3 2- és 3-dimenziós
RészletesebbenAxisVM rácsos tartó GEOMETRIA
AxisVM rácsos tartó Feladat Síkbeli rácsos tartó igénybevételeinek meghatározás. A rácsostartó övei legyenek I200 szelvényűek. A rácsrudak legyenek 80x80x4 zártszelvényűek Indítás A program elindításához
RészletesebbenVIK A2 Matematika - BOSCH, Hatvan, 3. Gyakorlati anyag. Mátrix rangja
VIK A2 Matematika - BOSCH, Hatvan, 3. Gyakorlati anyag 2019. március 21. Mátrix rangja 1. Számítsuk ki az alábbi mátrixok rangját! (d) 1 1 2 2 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 1 1 2 3 1 3
Részletesebben16. tétel Egybevágósági transzformációk. Konvex sokszögek tulajdonságai, szimmetrikus sokszögek
16. tétel Egybevágósági transzformációk. Konvex sokszögek tulajdonságai, szimmetrikus sokszögek EGYBEVÁGÓSÁGI TRANSZFORMÁCIÓK Geometriai transzformáció Def:Olyan speciális függvény, melynek értelmezési
RészletesebbenSZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM
SZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM A vizsga szerkezete: A vizsga írásbeli és szóbeli vizsgarészből áll. 1.) Írásbeli vizsga Időtartama: 45 perc Elérhető pontszám: 65 pont Feladattípusok:
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenMatematika tanmenet 12. osztály (heti 4 óra)
Matematika tanmenet 12. osztály (heti 4 óra) Tankönyv: Ábrahám Gábor Dr. Kosztolányiné Nagy Erzsébet Tóth Julianna: Matematika 12. középszint Példatárak: Fuksz Éva Riener Ferenc: Érettségi feladatgyűjtemény
RészletesebbenBrósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria III.
Geometria III. DEFINÍCIÓ: (Vektor) Az egyenlő hosszúságú és egyirányú irányított szakaszoknak a halmazát vektornak nevezzük. Jele: v. DEFINÍCIÓ: (Geometriai transzformáció) Geometriai transzformációnak
RészletesebbenHaladó lineáris algebra
B U D A P E S T I M Ű S Z A K I M A T E M A T I K A É S G A Z D A S Á G T U D O M Á N Y I I N T É Z E T E G Y E T E M Haladó lineáris algebra BMETE90MX54 Lineáris leképezések 2017-02-21 IB026 Wettl Ferenc
RészletesebbenPneumatika az ipari alkalmazásokban
Pneumatika az ipari alkalmazásokban Manipulátorok Balanszer technika Pneumatikus pozícionálás Anyagmozgatási és Logisztikai Rendszerek Tanszék Manipulátorok - Mechanikai struktúra vagy manipulátor, amely
Részletesebben1. A komplex számok ábrázolása
1. komplex számok ábrázolása Vektorok és helyvektorok. Ismétlés sík vektorai irányított szakaszok, de két vektor egyenlő, ha párhuzamosak, egyenlő hosszúak és irányúak. Így minden vektor kezdőpontja az
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Máé: Sámíógée grfik lji _beve 3D kooriná-renerek blkee bl-oráú jobbkee jobb-oráú 3D rnformációk - homogén koorináák () megá homogén koorináákkl: () (w) ( w ) h vn oln α hog α α α é w α w H w : (/w /w /w
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
RészletesebbenVektorterek. =a gyakorlatokon megoldásra ajánlott
Vektorterek =a gyakorlatokon megoldásra ajánlott 40. Alteret alkotnak-e a valós R 5 vektortérben a megadott részhalmazok? Ha igen, akkor hány dimenziósak? (a) L = { (x 1, x 2, x 3, x 4, x 5 ) x 1 = x 5,
RészletesebbenVirtuális Valóság. Működése és használata
Virtuális Valóság Működése és használata Virtuális Valóság 2 Virtuális Valóság 3 Virtuális Valóság 4 Tracking Szobaméretű szabadság Tracking 5x5 méter Six Degrees of Freedom 6 Tracking 7 Constellation
RészletesebbenGeometriai transzformációk
Geometriai transzformációk 1 / 84 Geometriai transzformációk Objektumok transzformálása és animálása a 3D-s színtéren Mátrix és oszlop vektor szorzása x = Ax x transzformált oszlopvektor (vertex pozíció)
RészletesebbenMATEMATIKA TANMENET. 9. osztály. 4 óra/hét. Budapest, 2014. szeptember
MATEMATIKA TANMENET 9. osztály 4 óra/hét Budapest, 2014. szeptember 2 Évi óraszám: 144 óra Heti óraszám: 4 óra Ismerkedés, év elejei feladatok, szintfelmérő írása 2 óra I. Kombinatorika, halmazok 13 óra
RészletesebbenKomputeralgebra rendszerek
Komputeralgebra rendszerek P L O T Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2009. október 12. Index I 1 Az alapok plot és plot3d Késleltetett megjelenítés Egyszerűbb
RészletesebbenMatematika szigorlat június 17. Neptun kód:
Név Matematika szigorlat 014. június 17. Neptun kód: 1.. 3. 4. 5. Elm. Fel. Össz. Oszt. Az eredményes szigorlat feltétele elméletből legalább 0 pont, feladatokból pedig legalább 30 pont elérése. A szigorlat
RészletesebbenMATEMATIKA TANMENET 9.B OSZTÁLY FIZIKA TAGOZAT HETI 6 ÓRA, ÖSSZESEN 216 ÓRA
MATEMATIKA TANMENET 9.B OSZTÁLY FIZIKA TAGOZAT HETI 6 ÓRA, ÖSSZESEN 216 ÓRA A TÁMOP 3.1.4. EU-s pályázat megvalósításához a matematika (9. b/fizika) tárgy tanmenete a matematika kompetenciaterület A típusú
RészletesebbenA számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
RészletesebbenKérdés Lista. A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál mekkora az oldalak aránya?
Kérdés Lista információ megjelenítés :: műszaki rajz T A darabjegyzék előállítása során milyen sorrendben számozzuk a tételeket? Adjon meg legalább két módszert! T A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál
RészletesebbenOsztályozóvizsga és javítóvizsga témakörei Matematika 9. évfolyam
Osztályozóvizsga és javítóvizsga témakörei Matematika 9. évfolyam 1. félév Gondolkozás, számolás - halmazok, műveletek halmazokkal, intervallumok - racionális számok, műveletek racionális számokkal, zárójel
Részletesebben1. Mátrixösszeadás és skalárral szorzás
1 Mátrixösszeadás és skalárral szorzás Mátrixok tömör jelölése T test Az M = a i j T n m azt az n sorból és m oszlopból álló mátrixot jelöli, amelyben az i-edik sor j-edik eleme a i j T Példák [ ] Ha M
RészletesebbenMATLAB alapismeretek I.
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek I. A MATLAB bemutatása MATLAB filozófia MATLAB modulok A MATLAB felhasználói felülete MATLAB tulajdonságok
RészletesebbenTANMENET ... Az iskola fejbélyegzője. a matematika tantárgy. tanításához a 9. a, b osztályok számára
Az iskola fejbélyegzője TANMENET a matematika tantárgy tanításához a 9. a, b osztályok számára Készítette: Természettudományi Munkaközösség matematikát tanító tanárai Készült: a gimnáziumi tanterv alapján
RészletesebbenTikZ, a L A T E X grakája
TikZ, a L A T E X grakája Informatika 1. L A TEX Móra Péter, Wettl Ferenc BME Algebra Tanszék, http://www.math.bme.hu/~wettl 2013-12-04 Móra Péter, Wettl Ferenc (BME) TikZ, a LATEX grakája 2013-12-04 1
RészletesebbenI. VEKTOROK, MÁTRIXOK
217/18 1 félév I VEKTOROK, MÁTRIXOK I1 I2 Vektorok 1 A síkon derékszögű koordinátarendszerben minden v vektornak van vízszintes és van függőleges koordinátája, ezeket sorrendben v 1 és v 2 jelöli A v síkbeli
RészletesebbenLakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
RészletesebbenVonatablakon át. A szabadvezeték alakjának leírása. 1. ábra
1 Vonatablakon át Sokat utazom vonaton, és gyakran elnézem a vonatablakon át a légvezeték(ek) táncát. Már régóta gondolom, hogy le kellene írni ezt a látszólagos mozgást. Most erről lesz szó. Ehhez tekintsük
RészletesebbenTÉRINFORMATIKA II. Dr. Kulcsár Balázs Ph.D. adjunktus. Debreceni Egyetem Műszaki Kar Műszaki Alaptárgyi Tanszék
TÉRINFORMATIKA II. Dr. Kulcsár Balázs Ph.D. adjunktus Debreceni Egyetem Műszaki Kar Műszaki Alaptárgyi Tanszék MÁSODLAGOS ADATNYERÉSI ELJÁRÁSOK Meglévő (analóg) térképek manuális digitalizálása 1 A meglévő
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv - Android kliens
Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu
RészletesebbenModellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]
Inkrementális képsintéis Inkrementális 3D képsintéis Sirma-Kalos Lásló Árnalás, láthatóság nehé, különösen általános heletu objektumokra koherencia: oldjuk meg nagobb egségekre feleslegesen ne sámoljunk:
RészletesebbenFeladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése
Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű
RészletesebbenMatematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév:
Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév: 7. Függvények: - függvények fogalma, megadása, ábrázolás koordináta- rendszerben - az elsőfokú függvény, lineáris függvény - a másodfokú függvény
RészletesebbenMatlab alapok. Baran Ágnes. Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15
Matlab alapok Baran Ágnes Elágazások, függvények Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15 Logikai kifejezések =, ==, = (két mátrixra is alkalmazhatóak, ilyenkor elemenként történik
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták
Részletesebben