1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás A számítógépes játékfejlesztésről 3

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3"

Átírás

1 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről Néhány tanács játékfejlesztőknek Hogyan fogjunk saját játék írásához? A számítógépes játék főbb elemei 9 3. Mire van szükségünk a fejlesztéshez? DirectX SDK, beállítások Képszerkesztő, modellező és hangszerkesztő alkalmazások Tartalom és forma. Alkalmazott név- és kódolási konvenciók ismertetése PC-grafika: történeti és technikai áttekintés CRT-technológia LCD-kijelzők PC-monitorvezérlők az MDA-tól a VESA-SVGA-ig. Grafikus segédprocesszorok, MMX, 3Dnow!, 3D-gyorsítók MDA Monochrome Display Adapter HGC Hercules Graphics Card CGA Color Graphics Adapter EGA Enhanced Graphics Adapter MCGA Multi Color Graphics Array VGA Video Graphics Array A 8514/A monitorvezérlő XGA Extended Graphics Array SuperVGA Grafikai gyorsítók és társprocesszorok MMX és 3DNow! A 3D-kártyák fejlődési iránya 27 vii

2 Grafika és játékprogramozás DirectX-szel 5. Grafikai alapok A számítógépes képábrázolás formái: raszter- és vektorgrafika Descartes-féle derékszögű koordináta-rendszer Geometriai modellezés Háromszög-modellezés Csúcsok, élek, oldalak Vetítések Párhuzamos vetítések Perspektívavetítések Matematikai alapok Trigonometriai gyorstalpaló Vektorok Vektorműveletek A sík Pont és vektor kapcsolata Baricentrikus koordináták Mátrixok Mátrixműveletek Összeadás és kivonás Szorzás Mátrix transzponáltja Kvaterniók Transzformációk Homogén koordináták Kétdimenziós transzformációk Eltolás Méretarány változtatása Forgatás Háromdimenziós transzformációk Háromdimenziós eltolás Háromdimenziós méretarány-változtatás Háromdimenziós forgatás Z tengely körüli forgatás X tengely körüli forgatás Y tengely körüli forgatás 74 viii

3 7.4. A gimbal lock Forgatás kvaterniókkal Perspektív transzformáció Transzformációk összekapcsolása Háromdimenziós képszintézis A képszintézis szakaszai: helyi nézet, világ nézet, kamera nézet, kivágás (clipping) Látható felületek meghatározása Láthatóságmeghatározó algoritmusok. A Z-pufferalgoritmus Fények, anyagok, megvilágítási modellek Szórt megvilágítás (ambient light) Pontszerű fényforrások (point light) Direkcionális fényforrások (directional light) Reflektorszerű fényforrások (spot light) Anyagok. Fényvisszaverődés matt és fényes felületekről, emisszív felületek Terjedő fényvisszaverődés (diffuse light) Fényfolt-visszaverődés (specular light) Sugárzó felületek (emissive light) Konstans árnyékolás (flat shading) Interpolált árnyékolás A Gouraud-árnyékolás Phong-árnyékolás Mintafeszítés (texturing) Textúrakoordináták Mintaszűrés (texture filtering) Mintakeverés, multitextúrázás (texture blending) Mintaburkolás (texture wrapping) DirectX A számítógépes játékok fejlődése DirectX-történelem Az alapfogalmak tisztázása 109 ix

4 Grafika és játékprogramozás DirectX-szel Mi is az a COM? A Windows-programozással kapcsolatos fogalmak HAL és REF A DirectX9 komponensei DirectX-hibakereső Az alkalmazásvarázslóról DirectX Graphics Egy DirectX alkalmazás váza. Az alapfogalmak tisztázása A Direct3D állapotautomata. Megjelenítést befolyásoló állapotok Teljes képernyős üzemmód Szöveg megjelenítése Lehetőségeink felmérése Geometriai primitívek Vertexpuffer, FVF Projekció-, nézet- és világtranszformáció Forgatás, méretarány-változtatás, eltolás Indexpufferek A videomemória tartalmának elvesztése. A D3DERR_DEVICELOST kezelése Anyagok és fényvisszaverődés Mintaillesztés (textúrázás) Textúracímzési módok Textúrák és fények Átlátszóság és alfa keverés (alpha blending) Anyag-alfakeverés (material alpha blending) Átlátszó minták (texture alpha blending) Multitextúrázás, minták összemosása (texture blending) Textúraszűrés. A mipmap technika Érdesség szimulálása (bump mapping) D a 3D-ben Sprite-ok Pontszerű sprite-ok Billboardtechnika Kameramozgatás X állományok összetett modellek használata 222 x

5 Ragyogás és fénytörés a lencsén (lens glow, lens flare) Fények A stencilpuffer Árnyékok Magasságmezők, terepadatok betöltése Köd szimulálása Animált modellek Pixel- és vertexárnyalók (shaderek) DirectInput-bemeneti eszközök Háttérzene, 3D-hanghatások Utószó 273 Irodalomjegyzék 275 Tárgymutató 277 xi

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7 Köszönetnyilvánítás... xv Előszó... xvii 1. Bevezető... 1 2. 3D-történelem... 3 3. Matematikai alapok... 7 3.1. Trigonometriai gyorstalpaló... 7 3.1.1. A szög. Fok és radián... 7 3.1.2. Szögfüggvények

Részletesebben

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. 1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Hajder Levente 2016/2017.

Hajder Levente 2016/2017. Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXIII. rész Grafika DOS alatt I. A DOS operációs rendszer a személyi számítógépek szöveges üzemmódú parancssoros operációs rendszere. Grafikus alkalmazásokat is lehetett DOS alatt

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők Építész-informatika 2 Előadási anyag BME Építészmérnöki kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők BMEEPAGA401 Építész-informatika 2 6. előadás Strommer László

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) 2006. május 10., 23. Róth Ágoston Vertex vs ColorVertex exe Eddig:

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó

Részletesebben

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16. Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra

Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra Homogén koordináták bevezetése térben A tér minden P pontjához kölcsönösen egyértelműen egy valós (x, y, z) számhármast rendeltünk hozzá. (Descartes-féle

Részletesebben

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VIII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

2. fejezet. Mi az a Framework? Az ábrán látszik, hogy miért jó ez az egész.

2. fejezet. Mi az a Framework? Az ábrán látszik, hogy miért jó ez az egész. 2. fejezet Mi az a Framework? Az ábrán látszik, hogy miért jó ez az egész. Az Framework (keretrendszer) egy olyan halmazt jelent, aminek az elmei egy adott környezetben leggyakrabban használt hasznos eszközök

Részletesebben

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA BEVEZETÉS Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Helyileg: Informatikai Intézet 110. szoba Konzultációs idő:

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu

Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Adminisztráció Számítógépes grafika Megjelenítők, eszközök Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Algoritmusok és Alkalmazásaik Tanszék 2015-2016. őszi félév Adminisztráció

Részletesebben

Valasek Gábor

Valasek Gábor Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák

Részletesebben

Jegyzetelési segédlet 6.

Jegyzetelési segédlet 6. Jegyzetelési segédlet 6. Informatikai rendszerelemek tárgyhoz 2009 Szerkesztett változat Géczy László Rögzítés nélküli megjelenítés eszköze a képernyő (a display, monitor, TV képernyő) fizikai alapelv

Részletesebben

TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M

TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M A templom alapépülete egy kockából az lapkihúzás (extrude face) eljárással készült. Ez az eljárás az alaptest (1. ábra) egyik oldalát elmozdítja, úgyhogy

Részletesebben

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 9.A, 9.D. OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT ÖSSZ: 148 ÓRA

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 9.A, 9.D. OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT ÖSSZ: 148 ÓRA MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI ELJÁRÁS MELLÉKLET Tanmenetborító ME-III.1./1 2 Azonosító: Változatszám : Érvényesség kezdete: Oldal/összes: 1/6 Fájlnév: ME- III.1.1.Tanmenetborító SZK-DC-2013 2013. 09. 01. MATEMATIKA

Részletesebben

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2018/2019. I. félév

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2018/2019. I. félév Számítógépes Grafika Valasek Gábor és Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Tartalom 1 Bemutatkozás és elérhetőségek Előadás Vizsgák Gyakorlat

Részletesebben

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2016/2017. I. félév

Valasek Gábor és Hajder Levente  Informatikai Kar. 2016/2017. I. félév Számítógépes Grafika Valasek Gábor és Hajder Levente valasek@inf.elte.hu, hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév Tartalom 1 Bemutatkozás és elérhetőségek

Részletesebben

Számítógépes geometria

Számítógépes geometria 2011 sz A grakus szállítószalag terv a geometriai (matematikai) modell megalkotása modelltranszformáció (3D 3D) vetítés (3D 2D) képtranszformáció (2D 2D)... raszterizáció A grakus szállítószalag: koncepció

Részletesebben

Transzformációk síkon, térben

Transzformációk síkon, térben Transzformációk síkon, térben Leképezés, transzformáció Leképezés: Ha egy A ponttér pontjaihoz egy másik B ponttér pontjait kölcsönösen egyértelműen rendeljük hozzá, akkor ezt a hozzárendelést leképezésnek

Részletesebben

Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek

Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Virtuális valóság Feladat típusok Tervek alapján

Részletesebben

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 11B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 11B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI ELJÁRÁS MELLÉKLET Tanmenetborító Azonosító: ME-III.1./1 Változatszám: 2 Érvényesség 2013. 09. 01. kezdete: Oldal/összes: 1/5 Fájlnév: ME- III.1.1.Tanmenetborító SZK- DC-2013 MATEMATIKA

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták

Részletesebben

Grafikus csővezeték 2 / 77

Grafikus csővezeték 2 / 77 Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve

Részletesebben

17.2. Az egyenes egyenletei síkbeli koordinátarendszerben

17.2. Az egyenes egyenletei síkbeli koordinátarendszerben Tartalom Előszó 13 1. Halmazok; a matematikai logika elemei 15 1.1. A halmaz fogalma; jelölések 15 1.2. Részhalmazok; komplementer halmaz 16 1.3. Halmazműveletek 17 1.4. A halmazok ekvivalenciája 20 1.5.

Részletesebben

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu 1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése

Részletesebben

HLSL programozás. Szécsi László

HLSL programozás. Szécsi László HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers

Részletesebben

Robotika. Kinematika. Magyar Attila

Robotika. Kinematika. Magyar Attila Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc

Részletesebben

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2018/2019. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra

Részletesebben

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 2 3 Geometriai modellezés feladata A világunkat modellezni kell a térben. Valamilyen koordinátarendszer

Részletesebben

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12. Számítógépes grafika Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12. Az emberi látás Jellegzetességei: az emberi látás térlátás A multimédia alkalmazások az emberi érzékszervek összetett használatára építenek.

Részletesebben

Lengyelné Dr. Szilágyi Szilvia április 7.

Lengyelné Dr. Szilágyi Szilvia április 7. ME, Anaĺızis Tanszék 2010. április 7. , alapfogalmak 2.1. Definíció A H 1, H 2,..., H n R (ahol n 2 egész szám) nemüres valós számhalmazok H 1 H 2... H n Descartes-szorzatán a következő halmazt értjük:

Részletesebben

Tartalmi összefoglaló

Tartalmi összefoglaló Tartalmi összefoglaló A téma megnevezése: Interaktív 3D grafika a weben WebGL segítségével A megadott feladat megfogalmazása: A WebGL technológia bemutatása: alapfogalmak (pufferek, shaderek), egyszerű

Részletesebben

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar 2016/2017.

Valasek Gábor és Hajder Levente  Informatikai Kar 2016/2017. Számítógépes Grafika Valasek Gábor és Hajder Levente valasek@inf.elte.hu, hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom Adminisztráció 1 Adminisztráció

Részletesebben

Valasek Gábor Informatikai Kar. 2016/2017. tavaszi félév

Valasek Gábor Informatikai Kar. 2016/2017. tavaszi félév Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Tartalom 1 Motiváció 2 Transzformációk Transzformációk általában 3 Nevezetes

Részletesebben

A geometriai optika. Fizika május 25. Rezgések és hullámok. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika május 25.

A geometriai optika. Fizika május 25. Rezgések és hullámok. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika május 25. A geometriai optika Fizika 11. Rezgések és hullámok 2019. május 25. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika 2019. május 25. 1 / 22 Tartalomjegyzék 1 A fénysebesség meghatározása Olaf Römer

Részletesebben

Logókészítés és képszerkesztés alapjai Január 14.

Logókészítés és képszerkesztés alapjai Január 14. Logókészítés és képszerkesztés alapjai 2016. Január 14. Logótörténet Eredete: logosz = szó, beszéd üzenettel, jelentéssel bíró kell, hogy legyen a logó ősi népek ikonjai, hieroglifái, piktogramjai = kép

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Gyakorlat. Valasek Gábor és Hajder Levente Célja, feladata, területei

Tartalom. Tartalom. Gyakorlat. Valasek Gábor és Hajder Levente  Célja, feladata, területei Számítógépes Grafika Valasek Gábor és Hajder Levente valasek@inf.elte.hu, hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. II. félév Tartalom 1 2 3 Tartalom 1 2 3

Részletesebben

INFORMATIKA ÁGAZATI ALKALMAZÁSAI. Az Agrármérnöki MSc szak tananyagfejlesztése TÁMOP-4.1.2-08/1/A-2009-0010

INFORMATIKA ÁGAZATI ALKALMAZÁSAI. Az Agrármérnöki MSc szak tananyagfejlesztése TÁMOP-4.1.2-08/1/A-2009-0010 INFORMATIKA ÁGAZATI ALKALMAZÁSAI Az Agrármérnöki MSc szak tananyagfejlesztése TÁMOP-4.1.2-08/1/A-2009-0010 7. Digitális térképezés, georeferálás, vektorizálás Digitális térkép Fogalma Jellemzői Georeferálás

Részletesebben

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG: MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A mikroprocesszor a videókártyán (videó adapteren) keresztül küldi a jeleket a monitor felé. A videókártya a monitor kábelen keresztül csatlakozik a monitorhoz. Régebben

Részletesebben

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA 9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.

Részletesebben

A számítógépi grafika elemei. 2012/2013, I. félév

A számítógépi grafika elemei. 2012/2013, I. félév A számítógépi grafika elemei 2012/2013, I. félév Bevezető Grafika görög eredetű, a vésni szóból származik. Manapság a rajzművészet összefoglaló elnevezéseként ismert. Számítógépi grafika Két- és háromdimenziós

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András

Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András Elektronikai tervezés írta Dr. Burány, Nándor és Dr. Zachár, András Publication date 2013 Szerzői

Részletesebben

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 10.B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 10.B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI ELJÁRÁS MELLÉKLET Tanmenetborító Azonosító: ME-III.1./1 Változatszám: 2 Érvényesség 2013. 09. 01. kezdete: Oldal/összes: 1/7 Fájlnév: ME- III.1.1.Tanmenetborító SZK- DC-2013 MATEMATIKA

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt) 1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) A fénysugárkövető módszer azt használja ki, hogy a kép pontokból (pixelekből) épül fel. Alapötlete az, hogy meghatározza az ábrázolandó objektumnak az a pontját,

Részletesebben

MATEMATIKA TANMENET. 9. osztály. 4 óra/hét. Budapest, 2014. szeptember

MATEMATIKA TANMENET. 9. osztály. 4 óra/hét. Budapest, 2014. szeptember MATEMATIKA TANMENET 9. osztály 4 óra/hét Budapest, 2014. szeptember 2 Évi óraszám: 144 óra Heti óraszám: 4 óra Ismerkedés, év elejei feladatok, szintfelmérő írása 2 óra I. Kombinatorika, halmazok 13 óra

Részletesebben

015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben

015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben 015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben Az eddigi munkáink során, és a Blender Kódex 01 02-ben is, a Blender saját render motorját a Blender Internal Render Engine-t használtuk. Talán most már itt

Részletesebben

Jegyzetelési segédlet 7.

Jegyzetelési segédlet 7. Jegyzetelési segédlet 7. Informatikai rendszerelemek tárgyhoz 2009 Szerkesztett változat Géczy László Projektor az igazi multimédiás (periféria) eszköz Projektor és kapcsolatai Monitor Számítógép HIFI

Részletesebben

Tartalom. Nevezetes affin transzformációk. Valasek Gábor 2016/2017. tavaszi félév

Tartalom. Nevezetes affin transzformációk. Valasek Gábor 2016/2017. tavaszi félév Tartalom Motiváció Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Transzformációk Transzformációk általában Nevezetes affin

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016 Benedek Csaba A vizsga menete: Írásbeli beugró: rövid zh-szerű

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító

Részletesebben

HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS

HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS Zentai Norbert Zsolt - Ágnecz Gergely - Takács Roland - Kaczur Sándor Gábor Dénes Főiskola zenorbi@gmail.com, agnegerg@gmail.com, rolland0208@hotmail.com, kaczur@gdf.hu

Részletesebben

Lineáris leképezések. Wettl Ferenc március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések március 9. 1 / 31

Lineáris leképezések. Wettl Ferenc március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések március 9. 1 / 31 Lineáris leképezések Wettl Ferenc 2015. március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések 2015. március 9. 1 / 31 Tartalom 1 Mátrixleképezés, lineáris leképezés 2 Alkalmazás: dierenciálhatóság 3 2- és 3-dimenziós

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév:

Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév: Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév: 7. Függvények: - függvények fogalma, megadása, ábrázolás koordináta- rendszerben - az elsőfokú függvény, lineáris függvény - a másodfokú függvény

Részletesebben

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

QGIS tanfolyam (ver.2.0) QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Számítógépek alkalmazása 2

Számítógépek alkalmazása 2 1 BME Építészmérnöki kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Háromdimenziós szerkesztés alapjai BMEEPAG2203 Számítógépek alkalmazása 2 2. előadás 2006. március 14. Strommer László 2 Tulajdonságok szín, vonaltípus

Részletesebben

Revit alapozó tanfolyam

Revit alapozó tanfolyam Revit alapozó tanfolyam Tematika Tanfolyam hossza: 3 nap 1. nap 1. Felhasználói felület 1.1 A Felhasználói felület elemei 1.2 Beállítási lehetőségek 2. Revit alapok 2.1 BIM alapok 2.2 Mi a különbség a

Részletesebben

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás. 1. Az alapok 1

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás. 1. Az alapok 1 Köszönetnyilvánítás Bevezetés Kinek szól a könyv? Elvárt előismeretek A könyv témája A könyv használata A megközelítés alapelvei Törekedjünk az egyszerűségre! Ne optimalizáljunk előre! Felhasználói interfészek

Részletesebben

Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek

Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek Tematika Tanfolyam hossza: 3 nap 1. nap 1. Felhasználói felület 1.1 A Felhasználói felület elemei 1.2 Beállítási lehetőségek 2. Revit alapok 2.1 BIM alapok 2.2

Részletesebben

SZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM

SZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM SZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM A vizsga szerkezete: A vizsga írásbeli és szóbeli vizsgarészből áll. 1.) Írásbeli vizsga Időtartama: 45 perc Elérhető pontszám: 65 pont Feladattípusok:

Részletesebben

Számítási módszerek a fizikában 1. (BMETE90AF35) tárgy részletes tematikája

Számítási módszerek a fizikában 1. (BMETE90AF35) tárgy részletes tematikája Számítási módszerek a fizikában 1. (BMETE90AF35) tárgy részletes tematikája Tasnádi Tamás 2014. szeptember 11. Kivonat A tárgy a BME Fizika BSc szak kötelező, alapozó tárgya a képzés 1. félévében. A tárgy

Részletesebben

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D

Részletesebben

TANMENET. Matematika

TANMENET. Matematika Bethlen Gábor Református Gimnázium és Szathmáry Kollégium 6800 Hódmezővásárhely, Szőnyi utca 2. Telefon: +36-62-241-703 www.bgrg.hu OM: 029736 TANMENET Matematika 2016/2017 9. B tagozat Összeállította:

Részletesebben

MATEMATIKA EMELT SZINTŰ SZÓBELI VIZSGA TÉMAKÖREI (TÉTELEK) 2005

MATEMATIKA EMELT SZINTŰ SZÓBELI VIZSGA TÉMAKÖREI (TÉTELEK) 2005 2005 1. * Halmazok, halmazműveletek, nevezetes ponthalmazok 2. Számhalmazok, halmazok számossága 3. Hatványozás, hatványfüggvény 4. Gyökvonás, gyökfüggvény 5. A logaritmus. Az exponenciális és a logaritmus

Részletesebben

Tárgymutató. dinamika, 5 dinamikai rendszer, 4 végtelen sok állapotú, dinamikai törvény, 5 dinamikai törvények, 12 divergencia,

Tárgymutató. dinamika, 5 dinamikai rendszer, 4 végtelen sok állapotú, dinamikai törvény, 5 dinamikai törvények, 12 divergencia, Tárgymutató állapottér, 3 10, 107 általánosított impulzusok, 143 147 általánosított koordináták, 143 147 áramlás, 194 197 Arisztotelész mozgástörvényei, 71 77 bázisvektorok, 30 centrifugális erő, 142 ciklikus

Részletesebben

Osztályozó és Javító vizsga témakörei matematikából 9. osztály

Osztályozó és Javító vizsga témakörei matematikából 9. osztály Osztályozó és Javító vizsga témakörei matematikából 9. osztály 1. félév 1. Kombinatorika, halmazok Számoljuk össze! Összeszámlálási feladatok Matematikai logika Halmazok Halmazműveletek Halmazok elemszáma,

Részletesebben