Grafikus csővezeték 2 / 77
|
|
- Klaudia Pataki
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Bevezetés 1 / 77
2 Grafikus csővezeték 2 / 77
3 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás Primitívenként Fragmensek Fragmens textúrázás és színezés Fragmensenként v 4 v 6 v 0 v 3 v 5 v 1 v 2 v 0 v 3 v 1 v 2 v 0 Pontok v 3 v 1 v 2 v 4 v 5 Háromszögek v 4 v 5 v 6 v 4 v v 4 v 4 v 0 0 v 0 v v 3 v 3 5 v 5 v v 3 5 v 1 v 2 v 1 v 2 v 1 v 2 v 7 Vonalak Vonal hurok Töredezett vonal v0 v 1 v 3 v 1 v 2 v 3 v 4 Háromszögsáv v 5 v 0 v 2 v 4 v 5 v 7 v 6 v 5 v 0 v 4 v 3 v 1 v 2 Háromszög-legyező v 5 v 4 v 0 v 1 v 2 v 3 Négyszögek Négyszögsáv Poligon 3 / 77
4 Grafikus csővezeték Vertex kapcsolódások Vertexek Vertex transzformáció Transzformált vertexek Primitív összerakás és raszterizálás Fragmensek Pixel pozíciók Fragmens textúrázás és színezés Színezett fragmensek Raszter műveletek Pixel frissítések 4 / 77
5 Grafikus csővezeték Grafikus csővezeték vizualizálása Színezett vertex vertex transzformáció után Primitív összerakás Raszterizálás Interpoláció, textúrázás és színezés 5 / 77
6 Programozható grafikus csővezeték 3D-s alkalmazás vagy játék 3D-s API: OpenGL vagy Direct3D 3D-s API parancsok CPU - GPU határvonal GPU parancs és adat folyam Vertex index folyam Összerakott primitívek Pixel pozíció folyam Pixel frissítések GPU kapcsolódás Primitív összerakás Raszterizálás és interpolálás Raszter műveletek Frame puffer Előtranszformált vertexek Programozható vertexproc. Transzformált vertexek Raszterizált előtranszformált fragmensek Programozható fragmensproc. Transzformált fragmensek 6 / 77
7 Grafikus csővezeték 7 / 77
8 GPU-k fejlődése 8 / 77
9 Grafikus csővezeték SGI RealityEngine Akeley, Kurt. "RealityEngine Graphics". Proceedings of SIGGRAPH 93, pp / 77
10 Grafikus csővezeték 3D-s grafikus gyorsító 1999 előtt 10 / 77
11 Grafikus csővezeték GPU 1999 körül 11 / 77
12 Grafikus csővezeték Direct3D 9 programozhatóság / 77
13 Grafikus csővezeték Direct3D 10 programozhatóság / 77
14 GPGPU General-Purpose Computing on Graphics Processing Units Egységes shader modell Shaderek megvalósítása közelebb került egymáshoz Egyszerű Kevés utasítás Több száz általános célú végrehajtóegység Hatalmas számítási kapacitás 14 / 77
15 Ötletek egy GPU felépítéséhez 15 / 77
16 CPU-stílusú core-ok 16 / 77
17 Első ötlet 17 / 77
18 Két mag (core) Két fragmens párhuzamos feldolgozása 18 / 77
19 Négy mag (core) Négy fragmens párhuzamos feldolgozása 19 / 77
20 Tizenhat mag (core) Tizenhat fragmens párhuzamos feldolgozása 20 / 77
21 Második ötlet Fragmensek közötti utasítás folyam megosztása 21 / 77
22 Második ötlet Single Instruction Multiple Data (SIMD) Csökkentsük az ALU-k közötti utasítás folyam Kezelésének költségét Összetettségét 22 / 77
23 Második ötlet Shader módosítása Előző shader egy fragmenst dolgozott fel Skalár műveletek Skalár operandusok Új shader nyolc fragmenst dolgoz fel Vektor műveletek Vektor operandusok 23 / 77
24 Második ötlet Fragmensek közötti utasítás folyam megosztása 24 / 77
25 128 fragmens feldolgozása párhuzamosan 16 mag = 128 ALU 16 egyidejű utasításfolyam 128 Vertex Primitív Fragmens 25 / 77
26 Mi van az elágazásokkal? 26 / 77
27 Mi van az elágazásokkal? Nem mindegyik ALU végez hasznos munkát 27 / 77
28 Állások (stalls) Állás akkor következik be, amikor egy mag (core ) nem tudja futtatni a következő shader utasítást, mivel egy előző utasításra várakozik Függőségek vannak az utasítás folyamban Késleltetés Pl. ADD függ a LOAD befejezésétől Adat elérése a memóriából sokszor 1000-nél több ciklust igényel Rossz ötlet volt az első egyszerűsítés? Az eltávolított részek segítenének az állások megoldásában A GPU-k sok független feladatot tételeznek fel Független SIMD csoportok 28 / 77
29 CPU-stílusú magok (core) 29 / 77
30 CPU-stílusú magok (core) 30 / 77
31 CPU-stílusú memória felépítés 31 / 77
32 Harmadik ötlet Sok független fragmensünk van Sok fragmens összefésült feldolgozása egy magon Utasítás folyam váltás egy másik (nem álló) SIMD csoportra, ha az aktív csoport áll GPU hardveresen kezeli Overhead mentesen Ideális esetben teljesen láthatatlan Maximális áteresztőképesség 32 / 77
33 Shader állások elrejtése 33 / 77
34 Shader állások elrejtése 34 / 77
35 Shader állások elrejtése 35 / 77
36 Közös környezet tárolása 36 / 77
37 Maximális késleltetés elrejtési képesség Húsz kicsi környezet 37 / 77
38 Közepes késleltetés elrejtési képesség Tizenkét kicsi környezet 38 / 77
39 Kicsi késleltetés elrejtési képesség Négy nagy környezet 39 / 77
40 GPU shading rendszer 16 mag 8 mul-add ALU magonként (128 összesen) 16 egyidejű utasítás folyam 64 konkurens (összefésült) utasítás folyam 512 konkurens fragmens =256 GFLOPS (@1 GHz) 40 / 77
41 Összefoglalás Három kulcs ötlet Használjunk sok, karcsúsított magot a párhuzamos futtatáshoz A magokat rakjuk tele ALU-kkal Megosztott utasítás folyamok fragmensek csoportjainál Kerüljük el a késleltetett állásokat fragmens csoportok összefésült végrehajtásával Amikor egy csoport áll, akkor dolgozzunk egy másik csoporton 41 / 77
42 Összefoglalás CPU-GPU összehasonlítás 42 / 77
43 Összefoglalás Emlékezzünk a következőkre! A GPU-ra egy több magos processzorként gondoljunk, amelyet arra optimalizáltak, hogy A vertex és fragmens adatok maximális áteresztéssel folynak át a grafikus csővezetéken Speciálisan támogatja A grafikus csővezeték leképezését ezekre az erőforrásokra A raszterizálást Vágást Hátsó oldal eltávolítást Textúrázást Stb. 43 / 77
44 Mostani és jövőbeli GPU Architektúrák Nagyobb és gyorsabb Több mag Nagyobb FLOPS (manapság 2 TFLOP) Milyen fix-funkcióknak kell megmaradnia? Néhány CPU-hoz hasonló tulajdonság hozzáadása Általános R/W cache (Fermi) Szinkronizálás 44 / 77
45 Mostani és jövőbeli GPU Programozás Alternatív programozási felületek támogatása Általános célú programozás CUDA OpenCL DirectCompute Alkalmazások, amelyek a GPU-t egy több processzoros rendszernek tekintik Hogyan változik a grafikus csővezeték absztrakció? Direct3D 11 3 új csővezeték szakasz Sugárkövetés 45 / 77
46 Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 46 / 77
47 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott sorrendben végrehajtott műveletek segítségével áll elő a 2D-s kép Műveletek sorrendjét grafikus csővezetéknek nevezzük Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Programozható grafikus csővezeték 47 / 77
48 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték 48 / 77
49 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Vertex kapcsolódások Vertexek Vertex transzformáció Transzformált vertexek Primitív összerakás és raszterizálás Fragmensek Pixel pozíciók Fragmens textúrázás és színezés Színezett fragmensek Raszter műveletek Pixel frissítések 49 / 77
50 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Vertex transzformációk Matematikai műveletek sorozata Primitívek szögpontjainak meghatározása a képernyőn Vertex attribútumok átadása Színezett vertex vertex transzformáció után Primitív összerakás Raszterizálás Interpoláció, textúrázás és színezés 50 / 77
51 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Primitív összerakás és raszterizálás A vertexek primitívekbe vannak szervezve kapcsolódási információk alapján Vágás A 3D-s színtér látható térfogata Alkalmazás által definiált vágósíkok Raszterizáló eldobhat poligonokat Geometriai primitívek lefedése Fragmensek 51 / 77
52 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Fragmens textúrázás és színezés Mindegyik fragmensre textúrázás és matematikai műveletek végrehajtása Transzformált vertexekből származó interpolált szín Interpolált textúra koordináták Fragmenshez tartozó texel kinyerése Fragmens szín 52 / 77
53 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Raszterműveletek Fragmens és kapcsolódó adatok Pixeltulajdonteszt Olló teszt Alfa teszt Mélység teszt Stencil teszt Mélység puffer Stencil puffer Keveredés Dithering Logikai művelet Szín puffer 53 / 77
54 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Raszterműveletek Pixeltulajdon-teszt Képernyő adott pixelére írhatunk-e Olló teszt Olló téglalapra korlátozott kirajzolás Alfa teszt Fragmens alfa értékének összehasonlítása egy előre megadott értékkel Adott reláció mellett kapott hamis értéknél a fragmens eldobódik 54 / 77
55 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Raszterműveletek Stencil-teszt Fragmens pozíciójának megfelelő stencilpuffer érték összehasonlítása egy előre megadott értékkel Ha az összehasonlítás eredménye hamis, akkor a fragmens eldobódik Stencilpuffer értékének módosítása Műveletek megadása sikeres és sikertelen stencil teszt esetén Sikeres stencil teszt és a mélység teszttől függő művelet megadása 55 / 77
56 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Raszterműveletek Mélység teszt Fragmens mélység értékének összehasonlítása a mélységpufferben levő értékkel Sikeres teszt esetén frissül a színpuffer és a mélységpuffer Alap esetben a nézőponthoz közelebbi fragmens fog bekerülni a színpufferbe 56 / 77
57 Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték Raszterműveletek Keveredés: végső fragmens és pixelek egyesítése Dithering: a színmélység javítása a térbeli felbontás rovására Logikai műveletek: OR, XOR vagy INVERT Fragmens és kapcsolódó adatok Pixeltulajdonteszt Olló teszt Alfa teszt Mélység teszt Stencil teszt Mélység puffer Stencil puffer Keveredés Dithering Logikai művelet Szín puffer 57 / 77
58 Programozható grafikus csővezeték 58 / 77
59 Programozható grafikus csővezeték 3D-s alkalmazás vagy játék 3D-s API: OpenGL vagy Direct3D 3D-s API parancsok CPU - GPU határvonal GPU parancs és adat folyam Vertex index folyam Összerakott primitívek Pixel pozíció folyam Pixel frissítések GPU kapcsolódás Primitív összerakás Raszterizálás és interpolálás Raszter műveletek Frame puffer Előtranszformált vertexek Programozható vertexproc. Transzformált vertexek Raszterizált előtranszformált fragmensek Programozható fragmensproc. Transzformált fragmensek 59 / 77
60 Programozható grafikus csővezeték Programozható vertex processzor Vertex attribútumok betöltése a megfelelő regiszterekbe Vektorokon végzett matematikai műveletek Fejlettebb vertex processzorok a vezérlési szerkezeteket is támogatják Programozható fragmens processzor Hasonló műveletek végrehajtása, mint a vertex processzorok esetén A fragmens processzorok támogatják a textúra műveleteket is 60 / 77
61 Programozható grafikus csővezeték Programozható vertex processzor Begin Vertex atribútumok másolása a bemeneti regiszterekbe Vertex program utasítás memória A következő utasítás betöltése és dekódolása Bemeneti regiszterek Ideiglenes regiszterek A bemeneti és/vagy ideiglenes regiszterek olvasása Input értékek leképezése Műveletek végrehajtása Ideiglenes vagy kimeneti regiszterek írása maszkolással Vertex program utasítás ciklus Igen Van több utasítás? Nem Kimeneti regiszterek A kimeneti regiszter transzformált vertexként való kibocsátása End 61 / 77
62 Programozható grafikus csővezeték Programozható fragmens processzor Begin Paraméterek inicializálása Interpolált primitívek Fragmens program utasítás memória A következő utasítás betöltése és dekódolása Ideiglenes regiszterek Interpoláltak és/vagy ideiglenes regiszterek olvasása Textúra képek Textúra címek kiszámítása & részletek szintjei & texelek betöltése Texel szűrők Igen Input értékek leképezése Textúra beolvasási utasítás? Nem Műveletek végrehajtása Fragmens program utasítás ciklus Igen Ideiglenes vagy kimeneti regiszterek írása maszkolással Van több utasítás? Nem Kimeneti mélység és szín A végső fragmens kibocsátása End 62 / 77
63 OpenGL függvénykönyvtár 63 / 77
64 OpenGL függvénykönyvtár Hordozható, 3D-s grafikus függvénykönyvtár Több száz függvényt és definíciót tartalmaz Egy színtér leírásához OpenGL függvény hívások sorozatát kell megadni Vertex OpenGL primitívek szögpontjai 2D-s és 3D-s pozíciók Meghatározzák a primitív alakját és helyzetét 64 / 77
65 OpenGL függvénykönyvtár v 4 v 6 v 0 v 3 v 5 v 4 v v 4 v 4 v 0 0 v 0 v v 3 v 3 5 v 5 v v 3 5 v 1 v 2 v 1 v 2 v 1 v 2 v 1 v 2 Pontok Vonalak Vonal hurok Töredezett vonal v 5 v 0 v 3 v0 v 3 v 4 v 1 v 2 v 4 v 5 v 1 v 2 v 4 v 5 v 0 v 3 Háromszögek Háromszögsáv v 1 v 2 Háromszög-legyező v 0 v 1 v 5 v 6 v 1 v 3 v 5 v 7 v 5 v 0 v 4 v 3 v v 4 v 7 2 v 0 v 2 v v 6 4 v 1 v 2 v 3 Négyszögek Négyszögsáv Poligon 65 / 77
66 OpenGL függvénykönyvtár Az OpenGL függvénykönyvtár támogatja a Megvilágítást Árnyalást Textúrázást Keveredést Átlátszóságot Más speciális hatásokat és képességeket Az OpenGL függvénykönyvtár nem tartalmaz Ablakkezelő függvényeket Felhasználói interaktivitást és I/O műveleteket végrehajtó függvényeket Nincs OpenGL file formátum A modellek tárolására A virtuális színtér tárolására 66 / 77
67 OpenGL függvénykönyvtár Adattípusok és függvényelnevezési szabályok OpenGL adattípus Belső reprezentáció C adattípusként definiálva GLbyte 8 bites egész signed char GLshort 16 bites egész short GLint, GLsizei 32 bites egész long GLfloat 32 bites lebegőpontos float GLclampf pont GLuint, GLenum, GLbitfield 32 bites előjel nélküli egész unsigned long <Könyvtár prefix><alap parancs><opcionális argumentum szám><opcionális argumentum típus> gl Color 3 f glcolor3f(0.5, 0.5, 0.5); 67 / 77
68 OpenGL függvénykönyvtár Platformfüggetlenség Operációs rendszerekhez kapcsolódó feladatok Ablakkezelés Felhasználói interakciók kezelése Felhasználó leütötte-e az Enter billentyűt? GLUT használata Kezdetekben AUX (auxiliary) lib Kereszt-platformos példák szemléltetése Pop-up menük, ablakok, joystick támogatás, stb. GUI programozása adott platformon 68 / 77
69 OpenGL függvénykönyvtár Első program #i n c l u d e <GL/ g l u t. h> // a s z í n t é r r a j z o l á s a v o i d RenderScene ( v o i d ) { // Az a k t u á l i s t ö r l ő s z í n n e l v a l ó a b l a k t ö r l é s g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; // F l u s h r a j z o l ó p a r a n c s g l F l u s h ( ) ; } // A r e n d e r e l é s i á l l a p o t o k b e á l l í t á s a v o i d SetupRC ( v o i d ) { //A s z í n p u f f e r t ö r l ő s z í n é n e k a b e á l l í t á s a g l C l e a r C o l o r ( 0. 0 f, 0. 0 f, 1. 0 f, 1. 0 f ) ; } 69 / 77
70 OpenGL függvénykönyvtár Első program // A program b e l é p é s i p o n t j a i n t main ( i n t argc, char argv [ ] ) { g l u t I n i t (&argc, argv ) ; g l u t I n i t D i s p l a y M o d e (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA) ; glutcreatewindow ( " Egyszeru " ) ; g l u t D i s p l a y F u n c ( RenderScene ) ; SetupRC ( ) ; glutmainloop ( ) ; return 0 ; } 70 / 77
71 OpenGL függvénykönyvtár Első program - main függvény g l u t I n i t (&argc, argv ) ; Továbbítja a parancssori paramétereket Inicializálja a GLUT függvénykönyvtárat g l u t I n i t D i s p l a y M o d e (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA) ; Egyszeresen pufferelt ablak RGBA színmód 71 / 77
72 OpenGL függvénykönyvtár Első program - main függvény glutcreatewindow ( " Egyszeru " ) ; Ablak létrehozása Címsorában az "Egyszeru" felirat g l u t D i s p l a y F u n c ( RenderScene ) ; RenderScene callback függvény regisztrálása Ablak újrarajzolása Ablak első megjelenítésekor Ablak előtérbe helyezésekor OpenGL renderelési függvények hívása 72 / 77
73 OpenGL függvénykönyvtár Első program - main függvény SetupRC ( ) ; Renderelése előtti inicializálás OpenGL állapotok beállítása glutmainloop ( ) ; GLUT eseménykezelő elindítása Vezérlés átadása a GLUT-nak Fő ablak bezárásig nem tér vissza Üzenetek feldolgozása 73 / 77
74 OpenGL függvénykönyvtár Első program - SetupRC függvény g l C l e a r C o l o r ( 0. 0 f, 0. 0 f, 1. 0 f, 1. 0 f ) ; Ablak törlésére használt szín megadása A színpuffer inicializálására használt szín beállítása void g l C l e a r C o l o r ( GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf a l p h a ) ; GLclampf: 0 és 1 közé leképezett float A szín vörös, zöld és kék összetevők keverékeként való megadása alpha: keveredés és speciális hatások 74 / 77
75 OpenGL függvénykönyvtár Első program - RenderScene függvény g l C l e a r (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; A színpuffer törlése Pufferek törlése g l F l u s h ( ) ; OpenGL parancssor ürítése Nem vár további utasításokra Beérkezett utasítások feldolgozásának folytatása 75 / 77
76 Összefoglalás Grafikus csővezeték Műveletek meghatározott sorrendje Adatok áramlása egyik fázisból a másikba Meghatározott típusú be- és kimenő adatok SIMD Programozható grafikus csővezeték Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték kiegészítése Programozható vertex és fragmens processzor 76 / 77
77 Összefoglalás OpenGL függvénykönyvtár 3D-s grafikus függvénykönyvtár Színtér leírása függvények meghívásával Rögzített műveleti sorrendű grafikus csővezeték GLUT Első program 77 / 77
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenFEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK
Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenGPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai
GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenSzámítógépek felépítése
Számítógépek felépítése Emil Vatai 2014-2015 Emil Vatai Számítógépek felépítése 2014-2015 1 / 14 Outline 1 Alap fogalmak Bit, Byte, Word 2 Számítógép részei A processzor részei Processzor architektúrák
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek
RészletesebbenSZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
RészletesebbenKészítette: Trosztel Mátyás Konzulens: Hajós Gergely
Készítette: Trosztel Mátyás Konzulens: Hajós Gergely Monte Carlo Markov Chain MCMC során egy megfelelően konstruált Markov-lánc segítségével mintákat generálunk. Ezek eloszlása követi a céleloszlást. A
RészletesebbenGoogle Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver
Google Summer of Code 2015 OpenCL image support for the r600g driver Képek: http://www.google-melange.com a Min szeretnék dolgozni? Kapcsolatfelvétel a mentorral Project proposal Célok Miért jó ez? Milestone-ok
RészletesebbenValasek Gábor
Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenPárhuzamos és Grid rendszerek
Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT
RészletesebbenGPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási
GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási GPGPU-k és programozásuk írta Dezső, Sima és Sándor, Szénási Szerzői jog 2013 Typotex Kivonat A processzor technika alkalmazásának fejlődése terén napjaink
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
RészletesebbenOpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:
RészletesebbenA szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
RészletesebbenMintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével
Automatizálási Tanszék Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Budai Tamás budai.tamas@sze.hu http://maxwell.sze.hu/~budait Tartalom Mikrovezérlőkről röviden Programozási alapismeretek ismétlés
RészletesebbenSzámítógépek felépítése, alapfogalmak
2. előadás Számítógépek felépítése, alapfogalmak Lovas Szilárd, Krankovits Melinda SZE MTK MSZT kmelinda@sze.hu B607 szoba Nem reprezentatív felmérés kinek van ilyen számítógépe? 2 Nem reprezentatív felmérés
RészletesebbenGPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor
GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenMagas szintű optimalizálás
Magas szintű optimalizálás Soros kód párhuzamosítása Mennyi a várható teljesítmény növekedés? Erős skálázódás (Amdahl törvény) Mennyire lineáris a skálázódás a párhuzamosítás növelésével? S 1 P 1 P N GPGPU
RészletesebbenMechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe
Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév Bevezetés a C nyelvbe A C programozási nyelv A C egy általános célú programozási nyelv, melyet Dennis Ritchie fejlesztett ki Ken Thompson segítségével
Részletesebben5-6. ea Created by mrjrm & Pogácsa, frissítette: Félix
2. Adattípusonként különböző regisztertér Célja: az adatfeldolgozás gyorsítása - különös tekintettel a lebegőpontos adatábrázolásra. Szorzás esetén karakterisztika összeadódik, mantissza összeszorzódik.
RészletesebbenFéléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.
Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a
RészletesebbenS z á m í t ó g é p e s a l a p i s m e r e t e k
S z á m í t ó g é p e s a l a p i s m e r e t e k 7. előadás Ami eddig volt Számítógépek architektúrája Alapvető alkotóelemek Hardver elemek Szoftver Gépi kódtól az operációs rendszerig Unix alapok Ami
RészletesebbenSZÁMÍTÓGÉPEK BELSŐ FELÉPÍTÉSE - 1
INFORMATIKAI RENDSZEREK ALAPJAI (INFORMATIKA I.) 1 NEUMANN ARCHITEKTÚRÁJÚ GÉPEK MŰKÖDÉSE SZÁMÍTÓGÉPEK BELSŐ FELÉPÍTÉSE - 1 Ebben a feladatban a következőket fogjuk áttekinteni: Neumann rendszerű számítógép
RészletesebbenProgramozási nyelvek a közoktatásban alapfogalmak I. előadás
Programozási nyelvek a közoktatásban alapfogalmak I. előadás Szempontok Programozási nyelvek osztályozása Felhasználói kör (amatőr, professzionális) Emberközelség (gépi nyelvektől a természetes nyelvekig)
RészletesebbenSzámítógépek felépítése, alapfogalmak
2. előadás Számítógépek felépítése, alapfogalmak Lovas Szilárd SZE MTK MSZT lovas.szilard@sze.hu B607 szoba Nem reprezentatív felmérés kinek van ilyen számítógépe? Nem reprezentatív felmérés kinek van
RészletesebbenDigitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
RészletesebbenDigitális technika VIMIAA01 9. hét
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
Részletesebbeníő ö Ú ö ö ő í ű í ű í í ű ö í ö Ü ö
ő ö É Á Ő Á Á ő ű ö ő Ü Á ő ű ő ű ő ö ö í ő í ő íő ö Ú ö ö ő í ű í ű í í ű ö í ö Ü ö ő ö ű ö ü ö ö ö ö í Ü ű ö ő ö ő ü í ö ü ő ő ő í Ü í Ú Ü ő ö ő ö ő ű ö ő ő ü ő ő ő Á ő ő ö ö ő ő ő ő ö ő í ő í í ő ő
RészletesebbenArchitektúra, megszakítási rendszerek
Architektúra, megszakítási ek Mirıl lesz szó? Megszakítás fogalma Megszakítás folyamata Többszintű megszakítási ek Koschek Vilmos Példa: Intel Pentium vkoschek@vonalkodhu Koschek Vilmos Fogalom A számítógép
RészletesebbenTérbeli adatstruktúrák
Térbeli adatstruktúrák 1 / 81 Térbeli adatstruktúrák A nagy teljesítmény elérésének gyakori akadálya a valós-idejű alkalmazásokban a geometriai áteresztőképesség A színtér és a modellek sok ezer vertexből
RészletesebbenÉ ö É ó Á É ó ü Á Ő Ö ü ö Ö ő ü ö ő Ü ű ő ó ő ó ő ő ő í ö ö ö í ő ü ü ő ü ü ő ö ó ő ő ú ő ő ö ö ő ő ő ú ő ő ü ú
Ő Ö ö Á ö Á Á ó É ö É ó Á É ó ü Á Ő Ö ü ö Ö ő ü ö ő Ü ű ő ó ő ó ő ő ő í ö ö ö í ő ü ü ő ü ü ő ö ó ő ő ú ő ő ö ö ő ő ő ú ő ő ü ú ő ú ő ö Ö ö ö ö ő ú ö ü ő ú ő ö ő ő ö ő ö ó ő ö ö ö ő ó ö ü ö ü ő ű í ű ó
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
Részletesebbení ű í í í ű ö ü ü ö ú ű ú ö ö í í í ű ö ü ü ö ö ö ö í í í ű ö ü ü ö ü ö í í í ű í ö í ö ö ű í ü ü ö í ö ö ö ü í í ű í ú ö ö ö ü ö ö ú ö ö ö ü ö ö ö ö
ö í ű ü ú ü ü ü ö ü ö ö ö í Ő É ö ö ö ü ö ö í í ö ü í ö ö í í É ö ö ű í Á É É ö ö í ö í í ü ö í É í í í ú ú í ű í í í ű ö ü ü ö ú ű ú ö ö í í í ű ö ü ü ö ö ö ö í í í ű ö ü ü ö ü ö í í í ű í ö í ö ö ű í
RészletesebbenÚ ú ö é ö é Ú ú ö ű ö ö ű ö é ö ö é í í Ö ö í í Á Á Ó é ű ü é é ü ú é ü é ű ü é
ö é Ö í é ü Ú ú é Í Ú ú ö é Ö é ü é ü ö ö ö ü ö ö é é ö é é é é é ö ö ö ö é í ü é ü ö ü ü ú é ü Ú ú ö é Ö ö é é Ú ú ö é ö é Ú ú ö ű ö ö ű ö é ö ö é í í Ö ö í í Á Á Ó é ű ü é é ü ú é ü é ű ü é Á Á Ú ú ö
Részletesebbenú ü ú ö ú í ü í ű ö ü ü ú ú ö ú ö íö í ú ü
í ú ü ú ö ú í ü í ű ö ü ü ú ú ö ú ö íö í ú ü ö í ú ú í ü ü í í ö í ö í Ö í ű ü ü ö ú í ű í í ú í ö ö ú í ö ö ö í ü í ö ö í ű ű ö ö ü í í ű ö í í ü ö ü ü ö ö ö ö í í ü ö ö ö ö ü ü í í ű í ö ö ö ú ú í ű
Részletesebbenó ú ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ü ó ü ö ü ó Á Á Ő ű ü ó ó ó Í ó ü ú ü Á Á ű ö ó ó ó ó ö ü
ö Ö Í Ú ú Í ó ú Ó ó Ú ú ö Ö ü ú ó ü ö ö ö ó ö ö ó ó ó ö ó ó ó ó ö ö ö ó ö ü ü ű ö ú ó ü ű ö ó ó ó Ú ú ö ű ö ó ó ú ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ü ó ü ö ü ó Á Á Ő ű ü ó ó ó Í ó ü ú ü Á Á ű ö ó ó ó ó ö ü Ö ö Í ö ű
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
RészletesebbenFlynn féle osztályozás Single Isntruction Multiple Instruction Single Data SISD SIMD Multiple Data MISD MIMD
M5-. A lineáris algebra párhuzamos algoritmusai. Ismertesse a párhuzamos gépi architektúrák Flynn-féle osztályozását. A párhuzamos lineáris algebrai algoritmusok között mi a BLAS csomag célja, melyek annak
RészletesebbenProgramozási nyelvek 6. előadás
Programozási nyelvek 6. előadás Szempontok Programozási nyelvek osztályozása Felhasználói kör (amatőr, professzionális) Emberközelség (gépi nyelvektől a természetes nyelvekig) Számítási modell (hogyan
RészletesebbenOperációs rendszerek. Az X Window rendszer
Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).
RészletesebbenKUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA. Dr. Szénási Sándor
KUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA Dr. Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Intézet Alapvető jellemzői NVIDIA GTX 1080 2560
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenFIR SZŰRŐK TELJESÍTMÉNYÉNEK JAVÍTÁSA C/C++-BAN
Multidiszciplináris tudományok, 4. kötet. (2014) 1. sz. pp. 31-38. FIR SZŰRŐK TELJESÍTMÉNYÉNEK JAVÍTÁSA C/C++-BAN Lajos Sándor Mérnöktanár, Miskolci Egyetem, Matematikai Intézet, Ábrázoló Geometriai Intézeti
RészletesebbenSZÁMÍTÓGÉP ARCHITEKTÚRÁK
SZÁMÍTÓGÉP ARCHITEKTÚRÁK Az utasítás-pipeline szélesítése Horváth Gábor, Belső Zoltán BME Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék ghorvath@hit.bme.hu, belso@hit.bme.hu Budapest, 2018-05-19 1 UTASÍTÁSFELDOLGOZÁS
RészletesebbenGPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre
GPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre szolgál. Nagyobb memória+grafika nélkül (nincs kijelzőre kimenet)
RészletesebbenQGIS. Tematikus szemi-webinárium Térinformatika. Móricz Norbert. Nemzeti Agrárkutatási és Innovációs Központ Erdészeti Tudományos Intézet (NAIK ERTI)
Tematikus szemi-webinárium Térinformatika Móricz Norbert Nemzeti Agrárkutatási és Innovációs Központ Erdészeti Tudományos Intézet (NAIK ERTI) Tartalom QGIS ismertető Vektor/raszter adatok elemzési lehetőségei
Részletesebben2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
RészletesebbenA tervfeladat sorszáma: 1 A tervfeladat címe: ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással
.. A tervfeladat sorszáma: 1 A ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással Minimálisan az alábbi képességekkel rendelkezzen az ALU 8-bites operandusok Aritmetikai funkciók: összeadás, kivonás, shift, komparálás
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenSzámítógép felépítése
Alaplap, processzor Számítógép felépítése Az alaplap A számítógép teljesítményét alapvetően a CPU és belső busz sebessége (a belső kommunikáció sebessége), a memória mérete és típusa, a merevlemez sebessége
RészletesebbenDiplomamunka. Miskolci Egyetem. GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása. Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus
Diplomamunka Miskolci Egyetem GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus Témavezető: Dr. Kovács László Miskolc, 2014 Köszönetnyilvánítás Ezúton szeretnék
RészletesebbenHaladó Grafika EA. Inkrementális képszintézis GPU-n
Haladó Grafika EA Inkrementális képszintézis GPU-n Pipeline Az elvégzendő feladatot részfeladatokra bontjuk Mindegyik részfeladatot más-más egység dolgozza fel (ideális esetben) Minden egység inputja,
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenFelhasználó által definiált adattípus
Felhasználó által definiált adattípus C++ Izsó Tamás 2017. február 24. Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 1 Irodalom Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 2 Programtervezési
RészletesebbenBevezetés az informatikába
Bevezetés az informatikába 3. előadás Dr. Istenes Zoltán Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék Matematikus BSc - I. félév / 2008 / Budapest Dr.
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenKoós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
RészletesebbenSzámítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
Részletesebbenó Í Ó ó ö ö ó ö ó ó ó ö ó ü ö ó ó Í ó ó ó í Í ó ö í í ó Í ó ö ó í í í ó ö ó ó í ó Í Í ö ö Í ö ó ó ó ö ö ó í ü í ó Í ó ö ó ó í ó ö Í Í
É Á Í ó ö É ó Á Á ó ó ü ó ö ú ű í Í ó Ü ó í ó ó ó ö Í ó í ó ö ö ö ó ö ö ö ü ö ö ó ó ó ö í É Í Í ó ó ü Á í Í Í í ö ü ó Í Ó ó ö ö ó ö ó ó ó ö ó ü ö ó ó Í ó ó ó í Í ó ö í í ó Í ó ö ó í í í ó ö ó ó í ó Í Í
RészletesebbenAdatok ábrázolása, adattípusok
Adatok ábrázolása, adattípusok Összefoglalás Adatok ábrázolása, adattípusok Számítógépes rendszerek működés: információfeldolgozás IPO: input-process-output modell információ tárolása adatok formájában
RészletesebbenQGIS tanfolyam (ver.2.0)
QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
Részletesebbenü ö ű ö ű ö Ö ö ú ü Á ü ü ö
ü ö ű ö ű ö Ö ö ú ü Á ü ü ö ö Í ú ö ú Ó ü ö ö ű ü ű ö ü ö Í Í ö ö ű ö ö ű ű Á Á Ő Á Á ú ú É Íö Í Í ö ö Í ö ü ö Í ö ö Í ö ö ö ű Í Í ö Í ű Á É Á ú É ü Á Á É ü Á Á É ü ö ö ö ö ö ö ű ú ö Í ö ö ű ö ö ü ö ö
Részletesebbené é ó ó ó é ö é é é ó é é é é é é é é é é é é é ú ó é ó ö é é ó é ö é ó é éú é ú ó é é é é é é é é ö é é é ö é Ö é é ö ó é ö é é é é ű é ö ö ü é ö é Í
é ü é ö é é é ú Í ö é Íó ö ü é ü é ö é ó é ü ö ö ü é ö é é é ö ú ö é é ó ú é ü é ö é é é é é é é é é é ö ü é ö é é é ö ú ö é é é ö é Ö é ü ö é é ö ö é é é é é é é é é é ü é ú ó é é ú ú é ó ó é é é ó ö
RészletesebbenThe modular mitmót system. DPY kijelző kártya C API
The modular mitmót system DPY kijelző kártya C API Dokumentációkód: -D 01.0.0.0 Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Beágyazott Információs Rendszerek
RészletesebbenAz iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama 10. évfolyam: 105 óra 11. évfolyam: 140 óra 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra 36 óra OOP 14 óra Programozási
RészletesebbenÉ í ű ö ő ü ú ö ü ö ó ö ü í ő ó ú ő ű ú í ő ö ú ő ű ü í ő ó ü ö í ő í ö í ó ó í ó í ó ű ö ö ú í ő ú í í ó í ő í ő ó í ó ó í ó ó í í í í ó ö ö ü ó í ó
Ö É É É ö É Á ö Á ú ó É ó ö ó í ö ö ő í ő ő ő ö í ú ő ó ó ó ó ő ő ü ú ő ő ő ö ö ü ú ö ó ö ö í ö ö í ű ö ö ü ö ü ó ú í ú É ü í ő ő í ő ó í ú í ó ű ú í í ó ö ö ő ú ú í ő ó í É í ű ö ő ü ú ö ü ö ó ö ü í ő
Részletesebbení ó ó ő ő ő Íő í ó í ó ó ő ő ó ő Íő í ó ú ő í í ó ö ő ő í ő ő í ó ü ö í ő ő ó ú ő ő ő ó ő í ő Í ő í ó í ü ő í í ü í í ó ö í ő í í ö í í őí ö í ü í ó ö
Á Í Á É ö ú ö ó ő ő í ú ó ó ű í í í ó Ü í ó ö ö í ö ő í ó ő ő í ő í ö ő Í ó ő ó ő ő í ő ő ő í ö ő ó ő ő ő Í ő ó í ó ő ó ö ő í ü ő í í ó ü í ú í Í í ó ó ú ő ő ü ö ó ü ő ő í ó ö í í í í ó ü ü í Í ő í í ü
RészletesebbenÍ Í í ú Í ü í ő í ö ö ö ü í Í Í Í ü í í ü í ő ő
Á Ö É Á É Ő Ü É ü ő ő ö Í Í ő ö í ő ü ü í í í ü í í í Í Í í ú Í ü í ő í ö ö ö ü í Í Í Í ü í í ü í ő ő í í ő Í Í ú í ő í ő í ö í ő É ő Íő ő Í í Ö ö ő ü ő ő É ő ö ö ő ő ö ö ö í ü ő ö ö ő ő ő ő ö í ő ő ú
Részletesebbení ű ű ö í ö í ű í ú ű ű ű í Í í ö í Í ÍÍ ö ü ö í ű í ö ö ö ű í í ö í ö í ü ö í í í ű í ű ö ö ö í ű ö ö ű ü ö ö ö í ú ü ű ö ú í ö ö í ü ö ö í í í í í í
É Á Ú Ö É É É É Ü É ú ö í ü ö ú ö í Ü ü ü ö ö Ő ú í ú ö í ü Á í ű Í í í ú ü ö í í ű í Í ű ü ű í ü ü í ű ú ö Á ö ö ú ö í ű ű ö í ö í ű í ú ű ű ű í Í í ö í Í ÍÍ ö ü ö í ű í ö ö ö ű í í ö í ö í ü ö í í í
Részletesebben2. modul - Operációs rendszerek
2. modul - Operációs rendszerek Érvényes: 2009. február 1-jétől Az alábbiakban ismertetjük a 2. modul (Operációs rendszerek) syllabusát, amely az elméleti és gyakorlati modulvizsga követelményrendszere.
Részletesebbenő ő ü ö ö ü ő ő ö ő ö ő ö ö ó ö ő ő ö í Ö ö í őí ö ö ó ö ö ő ö í Ö ő ő ö ö í í ő í ö ó ő ö ó í ó í Ö Í ó ö í ó ó ö Í Ö ő Í ő ő ó ö ő í ó ö í í í ü ö í
Ö Á Á ó É ö ő ö Ö ó ó ó Ö ő ö í ű ö ő ó ó ő í ő ö ó ö ó ö ö ő Ö ö ő ö ö ó ö ö ü ü í í í ö ö ő ő ó ö ő ó ö ő ö ó ö ű ó ő ó ó ó ő ö ő ő ö ó ó ö ó ó ó ó ö ö ö Í ö ő ö ö ó ö ö í ö ü ö í ü ö ő ö í ö ó ö ó ó
Részletesebbenö ö í őí ö ö í ő ö ő ú ú ö ő ú ö ő ú ö ü ö ö ö ö ö ő ö í ő ü ü ő ö ü ű ő ö ú í ö ő ö í í ű ű í ő ö í ú ű ő
É É Á ö Á ő ú í í í ü ö í í ü ő ö í ö ő ő ő ő ő ö ő í ö ö ő ű í ö ő ö í ö í ö ö ö í őí ö ö í ő ö ő ú ú ö ő ú ö ő ú ö ü ö ö ö ö ö ő ö í ő ü ü ő ö ü ű ő ö ú í ö ő ö í í ű ű í ő ö í ú ű ő í ö ú ö ő í í ö
Részletesebbenú ü ü ú
Ú Á É Á É Í Á ú ú ú ú ü ü ú ú ű Á É Í Á Í Á É Í Á Á É Í Á Ó É Ú Ú Í Á Á É É É Ö Á Á É É É Á Í Í Á Á Á É Í Á Á É Ú Í Á Á É É É Ú ú ü ú ú ű ú ú ü ú Í Í Á É Í Á Ö É Ö Ú Ű Í Á Á É É ú ü ü ü Í ű ű Ü Á É Í Á
Részletesebbenö ő ó í ő ü ő ö ő ő ö í ő ó ő ü ú ő ö í ő ő ö ő ü ó ő ó ű ü ó ő ó ó ü ü ő ő ó ó Á í Ő ó ő ő ó í ő ó ó ő Ó ó ö ö Ö ó ő ó ő ö Ö ő ü ő ó ő ö ő ó í
ü ö ö ő ü ó ü ő ü ö Ö ó ő ő ő ő ő ó í ő Á ő ó í Ó Á ö ö ö ő ő ó ő ü í ü ü ő ó ő ő ő ö ő ő Ő ó ő ü ő ó ő ó ű ü ó ő ó ó ü ü ő ő ó ó Á í Ó ó ő ő ó ő ó ó ő ó ó ö ö Ö ő ő ó ő ö Ö ő ü ő ó ő ö ő ó í ő ü ő ö ő
RészletesebbenÉ Í ó Í Í ó Íó ó ó Á ó ú ö ű ü ú Á Í ó ó
Í Í Í Í ó ó ó ú ó ő É ú ö ü ú Á Ú ő ö ó ó ó ó ő ő ó ü ő Á ö ű ü É Í ó Í Í ó Íó ó ó Á ó ú ö ű ü ú Á Í ó ó ő ó ú Á ő ü Á ő ú Í É ö Í ö Á Í Á ő ó ő ó ó Á ó ó ó ó ó Íő Á ü ö ó ó ő ó ó Í ö ó ő ú ó Í ö ő ö ó
RészletesebbenSzoftvertechnológia alapjai Java előadások
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz e-mail: fandrew@mit.bme.hu tárgy honlap: http://home.mit.bme.hu/~fandrew/szofttech_hu.html A mai előadás tartalma: Miért pont Java?
Részletesebbenő ö ö ő ó ö ü Ö ö ő í í ő ő ű ö ö ú ö ö ö ő ő ö ö ö ö ő ő ö ő ű í Á ó ó ö ő ö ü ö ö í ű ő ö ö í ö í ü ö ü ü ö ö ö ö ő ö ü í í ő ö ö ű ö ö ó ő ö ö ü ó
ö ő ö ő ó Ö ó ó í í ó ő ó ó ö ő ö Ö ő ó ő ű ö ó ű í ó Ü í ő í ó ó ő ő ö ó ö ó ü ő ö í ő ő ö ő ó ó ó ö ü ö ö Í ö ó ö ö ö ő ú ö í ö ö ö ö ö í í ö ő ő ő ö ő ö ő ő ö ő ö ő ö ö ő ó ö ü Ö ö ő í í ő ő ű ö ö ú
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenOperációs rendszerek. Az NT folyamatok kezelése
Operációs rendszerek Az NT folyamatok kezelése Folyamatok logikai felépítése A folyamat modell: egy adott program kódját végrehajtó szál(ak)ból és, a szál(ak) által lefoglalt erőforrásokból állnak. Folyamatok
Részletesebbenő ő Á Á ó ü ő ó Í ő ö í ö ö óú óú ő ú í ő ú ó ó ó ü ö ö ü ö í ő ö ő ó ü ö ö ü ő í ő ő ó í ó ó ő ő ő ő ü Í ó É ü Ö í ö ő Í Í ő Í ő
ő Ú ó ó Á ó ő ó ü ő í Á ű Á ü ő í í í ó ó ő ő ő ó í ő ő í ö ü í ú ú ü ö í ó ő ő ő ó í ú ú ó ó ö ő Í ú í ó ő ö ö ő ö ö ö ő ö í ö ö ő ó ő ö ö ü ú ú ó Ó ő ő ő í ú ú ó ő ő ő Á Á ó ü ő ó Í ő ö í ö ö óú óú ő
Részletesebbenú í ü ö ú ö ö ő í ö ü ö ő ö ü ö í í ü ö í ü ő ö ú ú ő ő ő ő ő ő ö ö ő ő ü ö ü ő ő ö í ő ő ü ü ö í ü Á ő í í ő
ü ú í ü ö ú ö ö ő í ö ü ö ő ö ü ö í í ü ö í ü ő ö ú ú ő ő ő ő ő ő ö ö ő ő ü ö ü ő ő ö í ő ő ü ü ö í ü Á ő í í ő ö ő í í ü ő ő ő í ö ö ö ü ö ő í ü ő ö í ő ü ö í í ö í ü ő ú ü ö ü ő ő ő ő í ő ö ő ő ő ö őí
Részletesebbenú í ü ü ö ű í í í í ü ö ö ö ö í í í ű í ö Á ö ö í í ü ö ü ü ű
í ö ö ú í ü ü ö ű í í í í ü ö ö ö ö í í í ű í ö Á ö ö í í ü ö ü ü ű ö ö ö ú ü ö ö í í í ö Á ö ö ö ö ö ö ö í ö ö ö ö ö ö ú Ő ö ö ö í ú ú ö ö í ö ö í ű í ö ö ö ö Á ü ö ü ö ü ű ö ö ö í ö í ü í ű í í ö ö Á
RészletesebbenÁ í ó ó ö Á ö ü É Á É ü É ó ó É ü Á í Á Á ö É ó Á Á Á ó ú É ö ö É Á Á Á í ó Á É É Á ó Á Á É Á ó ü Ű Ö Á Á Á ó ö É Á Á ü É Á É ó É Á Á Á Á Á Á ö ö É Á
ő ü í ő ó ö ú ö ö ó Á í ó ó ö Á ö ü É Á É ü É ó ó É ü Á í Á Á ö É ó Á Á Á ó ú É ö ö É Á Á Á í ó Á É É Á ó Á Á É Á ó ü Ű Ö Á Á Á ó ö É Á Á ü É Á É ó É Á Á Á Á Á Á ö ö É Á Á Á Á Á Á ú É Á Á Á ü É Á Á Á ü
RészletesebbenÁ É Ő Ö É Á Á É í í ő ő ő ó ú ő ü ű ő ü ő í ü ó ú ó ű ő ó ő ő ú ő ő ó ó ó ő í ú ó í ú ó í í É ü ő ó ó
Á É Ő É ő í É É ü í ú í ü ő ő ő Á É Ő Ö É Á Á É í í ő ő ő ó ú ő ü ű ő ü ő í ü ó ú ó ű ő ó ő ő ú ő ő ó ó ó ő í ú ó í ú ó í í É ü ő ó ó ő í ű ő ó ü ü ő í í ő ó ő í í ő ó í ő ő ő í ó ő ő ó ű ő ű ó í ű í ó
Részletesebben