Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
|
|
- Júlia Bodnár
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter
2 Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése minden fragment-hez Alkalmazás Vertex létrehozás Vertex műveletek Primitív objektumok Primitív műveletek Raszterizáció Fragment műveletek Framebuffer Képernyő
3 Két alapvető művelet Fragment kiválasztás Tulajdonság hozzárendelés Szín, mélység
4 Fragment kiválasztás Generáljunk egy fragment-et minden pixelhez amelyet metsz a primitív Metszés jelentése: Primitív tartalmazza a pixel közepét Metszi a pixel négyzetét Metszi a szűrő függvényt
5 Primitív tartalmazza a pixel közepét
6 Primitív metszi a pixel négyzetét
7 Multisample raszterizáció 4x4 mintaper pixel
8 4x4 pixel per négyzet
9 Szűrő függvény használata Ha a függvény metszi a primitívet, akkor generálunk egy fragment-et
10 Fragment kiválasztás Mi van ha a primitívnek nincs területe? Pont és vonal Lehetőségek: Szabály alapú N x N pixel egy pont Bresenham vonal Terület hozzárendelés Kör egy pont helyébe Téglalap egy vonal helyébe
11 Bresenham algoritmus Vonal rajzolása q pontból r pontba q = (q x, q y ) r = (r x, r y ) Egy vonal implicit definíciója: f(x,y) = ax by c = 0 A meredekség 0 és 1 közé esik Ha nagyobb mint 1 akkor felcseréljük x és y szerepét és a meredekség megint 0 és 1 közé esik
12 Definiáljuk: Bresenham algoritmus d x = r x q x, d y = r y q y Ebből: a = d y, b = d x és c = (q x r y r x q y ) Mindegyik érték egész szám!!! f(x, y) > 0 esetén a pontok alatta vannak f(x, y) < 0 esetén a pontok felettevannak
13 Bresenham algoritmus Utoljára a p = (p x, p y ) pixelt rajzoltuk meg A kérdés, hogy egy adott x értékhez melyik a legközelebbi y érték (pixel)
14 Bresenham algoritmus Mivel a dőlés 0 és 1 között van így csak az E = (p x 1; p y )és NE = (p x 1; p y 1) pontok lehetnek
15 Bresenham algoritmus q érték a pontos y koordináta m adja meg a középértéket: m = p y 1/ Ha q < m Akkor az E pontot választjuk Ha q > m Akkor az NE pontot választjuk
16 Bresenham algoritmus Döntési érték (D), f értéke a m pozícióban D = f ( p x 1, 1/ ) Ha D > 0 válasszuk a NE pontot Ha D < 0 válasszuk az E pontot x p y 1 = a( px 1) b py c = ap bp (a b c) y
17 Előnyök: D egész érték Hátrány Bresenham algoritmus Minimum két szorzatot és két összeadást kell elvégezni (például előszámítunk néhány értéket) A trükk: D-t folyamatosan módosítjuk
18 Ha E pontot választottuk A következő középpont: (p x ; p y (1/)) y y x y x y x y x uj d D a D a c b a bp ap c b a bp ap c p b p a p p f D ) ( ) (4 1 ) ( ) 1/, ( = = = = = =
19 Ha NE pontot választottuk A következő középpont: (p x ; p y 1 (1/)) ) ( ) ( ) ( ) ( ) 3 (4 3 ) ( ) 1/ 1, ( x y y x y x y x y x uj d d D b a D b a c b a bp ap c b a bp ap c p b p a p p f D = = = = = =
20 Bresenham algoritmus Minden lépésben csak egy összeadást kell végrehajtani, ha a d y és (d y -d x ) értékeket előszámítjuk Jelentős hatékonyság növelés
21 Bresenham algoritmus D kezdeti értéke: x y y x y x y x y x kezdo d d q q b a b a c bq aq c q b q a q q f D = = = = = vonalon van a ), ( mivel 0 ) ( ) ( 1 1) ( ) 1/ 1, (
22 Bresenham algoritmus void bresenham(intpoint q, IntPoint r) { int dx, dy, D, x, y; dx = r.x - q.x; // vonal szélesség dy = r.y - q.y; // vonal magasság D = *dy - dx; // D kezdeti y = q.y; // (q.x,q.y) kezdünk for (x = q.x; x <= r.x; x) { writepixel(x, y); if (D <= 0) D = *dy; // E pont else { D = *(dy - dx); y; // NE pont } } }
23 Bresenham algoritmus Az algoritmus kiterjeszthető görbékre is Kör, ellipszis stb
24 Régió kitöltés módszer Poligon alapú Pixel alapú
25 Pixel alapú kitöltés A peremen pixelekkel megadjuk, majd a köztük levő részt kitöltjük. 4-kapcsolt 8-kapcsolt
26 Pixel alapú kitöltés Egy pontból elindulva addig lépkedünk amíg egy perem pixelhez érünk. Minden elért pixelt kitöltési színűre színezzük Rekurzíven kell végrehajtani Recursive Flood Filling
27 Recursive Flood Filling void floodfill(intpoint p) { if (getpixel(p.x, p.y) == backgroundcolor) { setpixel(p.x, p.y, regioncolor); floodfill(p.x - 1, p.y); // balra floodfill(p.x 1, p.y); // jobbra floodfill(p.x, p.y - 1); // le floodfill(p.x, p.y 1); // fel } }
28 Recursive Flood Filling
29 Recursive Flood Filling
30 Recursive Flood Filling
31 Recursive Flood Filling
32 Recursive Flood Filling
33 Recursive Flood Filling
34 Recursive Flood Filling
35 Recursive Flood Filling
36 Recursive Flood Filling
37 Recursive Flood Filling
38 Recursive Flood Filling
39 Recursive Flood Filling
40 Recursive Flood Filling
41 Recursive Flood Filling
42 Recursive Flood Filling
43 Rejtett vonalas ábrázolás Hidden line removal Adva vannak poligonok és egy nézőpont Csak a látható részeket akarjuk ábrázolni Minden rész sík és nem átlátszó Precizitás Objektum szintű Pixel szintű nem nagyítható egyszerű és gyors
44 Legrosszab eset Rejtett vonalas ábrázolás O(n ) komplexitás
45 Egyszerűsítés Rejtett vonalas ábrázolás Back face culling Hátlapok nem láthatók View frustum culling Néző dobozon kívüli elemek nem láthatók
46 Rejtett vonalas ábrázolás Painter s algoritmus (festő) Mélység szerinti rendezés Legtávolabbi objektumot először kirajzoljuk A közelebbi objektumot csak utána rajzoljuk, ami kitakarhatja a távolabbi objektumot
47 Rejtett vonalas ábrázolás Általában a poligon egy reprezentatív pontját használjuk Pl. közepét vagy legtávolabbi pontját Nem működik mindig
48 Rejtett vonalas ábrázolás Kisebb poligonokra lehet felvágni az eredeti poligont
49 Depth buffering Gyors és egyszerű Z-buffer algoritmus Nincs tárgyak rendezése, összehasonlítása, metszéspontok számítása Nem csak poligonokra jó Sok memóriát igényel Pixel pontos eredményt produkál Hardware-ben szokták használni
50 Z-buffer algoritmus Color Buffer Depth Buffer Display
51 Z-buffer algoritmus Minden pixelnél két adatot tárolunk A színt A mélység, vagy távolság a nézőtől Algoritmus: if(pixel->z < depthbuffer(x,y)->z ) { depthbuffer(x,y)->z = pixel->z; colorbuffer(x,y)->color = pixel->color; }
52 Z-buffer algoritmus
53 Z-buffer algoritmus P a pont interpolálható P 0 és P 1 pontokból P b pont hasonlóan A két pontból a P pixel mélysége is interpolálható
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk
RészletesebbenGeometriai algoritmusok
Geometriai algoritmusok Alapfogalmak Pont: (x,y) R R Szakasz: Legyen A,B két pont. Az A és B pontok által meghatározott szakasz: AB = {p = (x,y) : x = aa.x + (1 a)b.x,y = aa.y + (1 a)b.y),a R,0 a 1. Ha
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenLátható felszín algoritmusok
Látható felszín algoritmusok Látható felszínek Z-buffer algoritmus Festő algoritmus A látható felszín meghatározására szolgáló algoritmusok A tárgyak takarják-e egymást? Mely tárgy látható? Pontokra: P
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente Szakasz raszterizálása. 2017/2018. II. félév. Poligon raszterizáció.
Tartalom Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 Emlékeztető 2 Vágás 3 Raszterizálás Inkrementális képszintézis Tartalom 1 Emlékeztető Inkrementális
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
RészletesebbenMatematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.
Matematika 11 Koordináta geometria Juhász László matematika és fizika szakos középiskolai tanár > o < 2015. szeptember 27. copyright: c Juhász László Ennek a könyvnek a használatát szerzői jog védi. A
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenKlár Gergely
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév Tartalom Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 1 Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 2 Vágás
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály
RészletesebbenSzámítógépes képelemzés 7. előadás. Dr. Balázs Péter SZTE, Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék
Számítógépes képelemzés 7. előadás Dr. Balázs Péter SZTE, Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Momentumok Momentum-alapú jellemzők Tömegközéppont Irányultáság 1 2 tan 2 1 2,0 1,1 0, 2 Befoglaló
RészletesebbenAlgoritmuselmélet. Legrövidebb utak, Bellmann-Ford, Dijkstra. Katona Gyula Y.
Algoritmuselmélet Legrövidebb utak, Bellmann-Ford, Dijkstra Katona Gyula Y. Számítástudományi és Információelméleti Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem 3. előadás Katona Gyula Y. (BME
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenElengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon
Bevezetés Ütközés detektálás Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel Az objektumok áthaladnak a többi objektumon A valósághű megjelenítés része Nem tisztán
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenLakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
Részletesebben(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
RészletesebbenMatematika 10 Másodfokú egyenletek. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < 2015. szeptember 27.
Matematika 10 Másodfokú egyenletek Juhász László matematika és fizika szakos középiskolai tanár > o < 2015. szeptember 27. copyright: c Juhász László Ennek a könyvnek a használatát szerzői jog védi. A
RészletesebbenKeresés képi jellemzők alapján. Dr. Balázs Péter SZTE, Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék
Keresés képi jellemzők alapján Dr. Balázs Péter SZTE, Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Lusta gépi tanulási algoritmusok Osztályozás: k=1: piros k=5: kék k-legközelebbi szomszéd (k=1,3,5,7)
RészletesebbenQGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András
QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások
Részletesebben4. Fuzzy relációk. Gépi intelligencia I. Fodor János NIMGI1MIEM BMF NIK IMRI
4. Fuzzy relációk Gépi intelligencia I. Fodor János BMF NIK IMRI NIMGI1MIEM Tartalomjegyzék I 1 Klasszikus relációk Halmazok Descartes-szorzata Relációk 2 Fuzzy relációk Fuzzy relációk véges alaphalmazok
RészletesebbenAdatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter
Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter 1 Fák Fákat akkor használunk, ha az adatok között valamilyen alá- és fölérendeltség van. Pl. könyvtárszerkezet gyökér (root) Nincsennek hurkok!!! 2 Bináris fák Azokat
RészletesebbenImagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenKoordináta-geometria feladatok (emelt szint)
Koordináta-geometria feladatok (emelt szint) 1. (ESZÉV Minta (2) 2004.05/7) Egy ABC háromszögben CAB = 30, az ACB = 45. A háromszög két csúcsának koordinátái: A(2; 2) és C(4; 2). Határozza meg a harmadik
RészletesebbenCsoportosítás. Térinformatikai műveletek, elemzések. Csoportosítás. Csoportosítás
Csoportosítás Térinformatikai műveletek, elemzések Leíró (attribútum) adatokra vonatkozó kérdések, műveletek, elemzések, csoportosítások,... Térbeli (geometriai) adatokra vonatkozó kérdések, műveletek
RészletesebbenAdatszerkezetek 7a. Dr. IványiPéter
Adatszerkezetek 7a. Dr. IványiPéter 1 Fák Fákat akkor használunk, ha az adatok között valamilyen alá- és fölérendeltség van. Pl. könyvtárszerkezet gyökér () Nincsennek hurkok!!! 2 Bináris fák Azokat a
RészletesebbenHajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
Részletesebben7. Régió alapú szegmentálás
Digitális képek szegmentálása 7. Régió alapú szegmentálás Kató Zoltán http://www.cab.u-szeged.hu/~kato/segmentation/ Szegmentálási kritériumok Particionáljuk a képet az alábbi kritériumokat kielégítő régiókba
RészletesebbenC programozás. 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és
C programozás 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és lokális változók 1.Azonosítók A program bizonyos összetevőire névvel (azonosító) hivatkozunk Első karakter: _ vagy betű (csak ez lehet,
RészletesebbenMIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY
FVM VIDÉKFEJLESZTÉSI, KÉPZÉSI ÉS SZAKTANÁCSADÁSI INTÉZET NYUGAT-MAGYARORSZÁGI EGYETEM GEOINFORMATIKAI KAR MIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY 2009/2010. TANÉV Az I. FORDULÓ FELADATAI 1. feladat:
RészletesebbenNumerikus integrálás
Közelítő és szimbolikus számítások 11. gyakorlat Numerikus integrálás Készítette: Gelle Kitti Csendes Tibor Somogyi Viktor Vinkó Tamás London András Deák Gábor jegyzetei alapján 1. Határozatlan integrál
RészletesebbenMATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Függvények
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Függvények A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett feladatrészek
RészletesebbenFFT. Második nekifutás. Czirbusz Sándor ELTE IK, Komputeralgebra Tanszék október 2.
TARTALOMJEGYZÉK Polinomok konvolúviója A DFT és a maradékos osztás Gyűrűk támogatás nélkül Második nekifutás Czirbusz Sándor ELTE IK, Komputeralgebra Tanszék 2015. október 2. TARTALOMJEGYZÉK Polinomok
RészletesebbenTartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
RészletesebbenNegatív alapú számrendszerek
2015. március 4. Negatív számok Legyen b > 1 egy adott egész szám. Ekkor bármely N 0 egész szám egyértelműen felírható N = m a k b k k=1 alakban, ahol 0 a k < b egész szám. Negatív számok Legyen b > 1
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
RészletesebbenModellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]
Inkrementális képsintéis Inkrementális 3D képsintéis Sirma-Kalos Lásló Árnalás, láthatóság nehé, különösen általános heletu objektumokra koherencia: oldjuk meg nagobb egségekre feleslegesen ne sámoljunk:
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2015. 03. 18. 6. El adás Graka Java-ban Emlékezzünk kicsit vissza a tikz-re: \begin{tikzpicture \draw (0,0) node[draw,circle] (S) {s; \draw (3,2) node[draw,circle] (A) {a; \draw
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenFüggvények ábrázolása
Függvények ábrázolása Matematikai függvényeket analitikusan nem tudunk a matlabban megadni (tudunk, de ilyet még nem tanulunk). Ahhoz, hogy egy függvényt ábrázoljuk, hasonlóan kell eljárni, mint a házi
Részletesebben= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1
Egyenes és sík a térben Elméleti áttekintés Az egyenes paraméteres egyenlete: X = u 1 λ + x 0 Y = u λ + y 0, Z = u λ + z 0 ahol a λ egy valós paraméter Az u = (u 1, u, u ) az egyenes irányvektora és P
RészletesebbenRacionális számok: Azok a számok, amelyek felírhatók két egész szám hányadosaként ( p q
Szóbeli tételek matematikából 1. tétel 1/a Számhalmazok definíciója, jele (természetes számok, egész számok, racionális számok, valós számok) Természetes számok: A pozitív egész számok és a 0. Jele: N
RészletesebbenFeladatsor A differenciálgeometria alapja c. kurzus gyakorlatához
Feladatsor A differenciálgeometria alapja c. kurzus gyakorlatához Dr. Nagy Gábor, Geometria Tanszék 2010. szeptember 16. Görbék paraméterezése 1. feladat. (A) Bizonyítsuk be a vektoriális szorzatra vonatkozó
RészletesebbenFejezetek a számítógépi grafikából
Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi
RészletesebbenCohen-Sutherland vágóalgoritmus
Vágási algoritmusok Alapprobléma Van egy alakzatunk (szakaszokból felépítve) és van egy "ablakunk" (lehet a monitor, vagy egy téglalap alakú tartomány, vagy ennél szabálytalanabb poligon által határolt
RészletesebbenHajder Levente 2018/2019. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
RészletesebbenGEOMETRIAI FELADATOK 1. (ESETTANULMÁNY)
GEOMETRIAI FELADATOK 1. (ESETTANULMÁNY) Az esettanulmány Horváth Gyula: Geometriai algoritmusok c., az NJSzT által gondozott Tehetséggondozó Program keretén belül megjelent kötete alapján készült. 1 P
RészletesebbenHajder Levente 2014/2015. tavaszi félév
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint
Részletesebben2014/2015. tavaszi félév
Hajder L. és Valasek G. hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom Geometria modellezés 1 Geometria modellezés 2 Geometria modellezés
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító
Részletesebben6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.
6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A
RészletesebbenKomputeralgebra Rendszerek
Komputeralgebra Rendszerek Polinomok Czirbusz Sándor ELTE IK, Komputeralgebra Tanszék 2015. február 24. TARTALOMJEGYZÉK 1 of 80 TARTALOMJEGYZÉK I 1 TARTALOMJEGYZÉK 2 Egyváltozós polinomok Alapfogalmak
Részletesebben8. Lekérdezés geometria alapján
Geoinformatika a környezetvédelemben 1 8. Lekérdezés geometria alapján Feladatunk az, hogy az válaszoljunk minden olyan felmerülő kérdésre, mely a térképi adatok leíró, illetve térbeli elhelyezkedése kapcsán
RészletesebbenMATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett
Részletesebbendimenziója Szirmay-Kalos László N= 1/r D D= (logn) / (log 1/r) D= (log4) / (log 3) = 1.26 N = 4, r = 1/3 Vonalzó ( l ) db r =1/3 N = 4 r 2 N 2 N m r m
Fraktálok Hausdorff dimenzió Fraktálok N = N = 4 N = 8 Szirmay-Kalos László r = r = r = N= /r D D= (logn) / (log /r) Koch görbe D= (log4) / (log 3) =.6 N = 4, r = /3 Nem önhasonló objektumok dimenziója
RészletesebbenMegoldás: Mindkét állítás hamis! Indoklás: a) Azonos alapú hatványokat úgy szorzunk, hogy a kitevőket összeadjuk. Tehát: a 3 * a 4 = a 3+4 = a 7
A = {1; 3; 5; 7; 9} A B = {3; 5; 7} A/B = {1; 9} Mindkét állítás hamis! Indoklás: a) Azonos alapú hatványokat úgy szorzunk, hogy a kitevőket összeadjuk. Tehát: a 3 * a 4 = a 3+4 = a 7 Azonos alapú hatványokat
RészletesebbenGPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc
14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez
RészletesebbenSCILAB programcsomag segítségével
Felhasználói függvények de niálása és függvények 3D ábrázolása SCILAB programcsomag segítségével 1. Felhasználói függvények de niálása A Scilab programcsomag rengeteg matematikai függvényt biztosít a számítások
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
Részletesebben(Independence, dependence, random variables)
Két valószínűségi változó együttes vizsgálata Feltételes eloszlások Két diszkrét változó együttes eloszlása a lehetséges értékpárok és a hozzájuk tartozó valószínűségek (táblázat) Példa: Egy urna 3 fehér,
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ
Részletesebbenopenbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról
Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 1. oldal openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető
RészletesebbenFüggvények int, long 1. Adott a mellékelt f alprogram.
Függvények int, long 1. Adott a mellékelt f alprogram. Határozzon meg két különböző természetes értéket az [1,50] intervallumból, amelyeket felvehet az x egész változó, úgy hogy az f(30,x) térítse vissza
RészletesebbenSzá molá si feládáttí pusok á Ko zgázdásá gtán I. (BMEGT30A003) tá rgy zá rthelyi dolgozátá hoz
Szá molá si feládáttí pusok á Ko zgázdásá gtán I. (BMEGT30A003) tá rgy zá rthelyi dolgozátá hoz 1. feladattípus a megadott adatok alapján lineáris keresleti, vagy kínálati függvény meghatározása 1.1. feladat
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenKérdés Lista. A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál mekkora az oldalak aránya?
Kérdés Lista információ megjelenítés :: műszaki rajz T A darabjegyzék előállítása során milyen sorrendben számozzuk a tételeket? Adjon meg legalább két módszert! T A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál
RészletesebbenMATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT. Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT 1) Adott két pont: A 4; 1 felezőpontjának koordinátáit! AB felezőpontja legyen F. Koordináta-geometria és B 3 1; Írja fel az AB szakasz 1 3 4
RészletesebbenPTE PMMIK Infrastruktúra és Mérnöki Geoinformatika Tanszék
Kérdés, amire választ ad: Bárhol mi van? Az objektumok geometriáját a terület egészét lefedő szabályos sokszögekkel, általában négyzettel írja le. Egysége a képelem pixel raszter cella. A pixelekhez kapcsolódnak
RészletesebbenFÜGGVÉNYEK. A derékszögű koordináta-rendszer
FÜGGVÉNYEK A derékszögű koordináta-rendszer Az. jelzőszámot az x tengelyről, a 2. jelzőszámot az y tengelyről olvassuk le. Pl.: A(-3;-) B(3;2) O(0;0) II. síknegyed I. síknegyed A (0; 0) koordinátájú pontot
Részletesebben8. előadás. Kúpszeletek
8. előadás Kúpszeletek Kör A k kört egyértelműen meghatározza C(a,b) középpontja és r sugara. A P pont pontosan akkor van k-n, ha CP=r. Vektoregyenlet: p-c = r. Koordinátás egyenlet: (X-a)2 + (Y-b)2 =
Részletesebbenvalós számot tartalmaz, mert az ilyen részhalmazon nem azonosság.
2. Közönséges differenciálegyenlet megoldása, megoldhatósága Definíció: Az y függvényt a valós számok H halmazán a közönséges differenciálegyenlet megoldásának nevezzük, ha az y = y(x) helyettesítést elvégezve
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 6.
BME MOGI Gépészeti informatika 6. 1. feladat Készítsen Windows Forms alkalmazást véletlen adatokkal létrehozott körök kölcsönös helyzetének vizsgálatára! Hozza létre a következő struktúrákat, melynek elemei
RészletesebbenMATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett
RészletesebbenFüggvények Megoldások
Függvények Megoldások ) Az ábrán egy ; intervallumon értelmezett függvény grafikonja látható. Válassza ki a felsoroltakból a függvény hozzárendelési szabályát! a) x x b) x x + c) x ( x + ) b) Az x függvény
RészletesebbenBrósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások
Megoldások 1. Határozd meg a szakasz hosszát, ha a végpontok koordinátái: A ( 1; ) és B (5; )! A szakasz hosszához számítsuk ki a két pont távolságát: d AB = AB = (5 ( 1)) + ( ) = 6 + 1 = 7 6,08.. Határozd
RészletesebbenKoordináta-geometria feladatok (középszint)
Koordináta-geometria feladatok (középszint) 1. (KSZÉV Minta (1) 2004.05/I/4) Adott az A(2; 5) és B(1; 3) pont. Adja meg az AB szakasz felezőpontjának koordinátáit! 2. (KSZÉV Minta (2) 2004.05/I/7) Egy
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenVéletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig
Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni
RészletesebbenSíklapú testek. Gúlák, hasábok áthatása. Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria
Síklapú testek Gúlák, hasábok áthatása Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria Áthatás Két test áthatásának nevezzük a testek közös pontjainak összességéből
RészletesebbenMechatronika segédlet 1. gyakorlat
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...
RészletesebbenBrósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások. 1. Az alábbi hozzárendelések közül melyik függvény? Válaszod indokold!
Megoldások 1. Az alábbi hozzárendelések közül melyik függvény? Válaszod indokold! A: Minden emberhez hozzárendeljük a munkahelyének nevét. B: Minden valós számhoz hozzárendeljük az ellentettjét. C: Minden
RészletesebbenProblémamegoldás kereséssel. Mesterséges intelligencia március 7.
Problémamegoldás kereséssel Mesterséges intelligencia 2014. március 7. Bevezetés Problémamegoldó ágens Kívánt állapotba vezető cselekvéseket keres Probléma megfogalmazása Megoldás megfogalmazása Keresési
RészletesebbenProgramozási segédlet
Programozási segédlet Programozási tételek Az alábbiakban leírtam néhány alap algoritmust, amit ismernie kell annak, aki programozásra adja a fejét. A lista korántsem teljes, ám ennyi elég kell legyen
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti Műszaki Egyetem 2015. 02. 11. 2. Előadás Mese Néhány programozási módszer: Idők kezdetén való programozás Struktúrált Moduláris Funkcionális Objektum-orientált... Mese Néhány programozási módszer:
Részletesebben