Modellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]
|
|
- Barnabás Péter
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Inkrementális képsintéis Inkrementális 3D képsintéis Sirma-Kalos Lásló Árnalás, láthatóság nehé, különösen általános heletu objektumokra koherencia: oldjuk meg nagobb egségekre feleslegesen ne sámoljunk: vágás transformációk: minden feladatho megfelelo koordinátarendsert vágni, transformálni nem lehet akármit: tesselláció 3D inkrementális képsintéis tesseláció T M T V Tesselláció felületi pontok kijelölése: r n,m = r(u n,v m ) felületi pontok össekötése: háromsögháló, hualvá Lokális k.r. Világ k.r. Képerno k.r. vágás takarás vetítés Transformációk Modelleési transformáció: [r lokális,] T M = [r világ,] Néeti transformáció: [r világ,] T v = [r képerno,] Össetett transformáció: [r lokális,] T M T v = [r lokális,] T C = [r képerno,] Néeti transformáció: Kamera modell ee vup fov x aspect vrp (lookat)
2 ee Néeti transformáció lépései 2. Kamera 90 látósög 4. Normaliált képerno ee w vup v u x Kamera transformáció glulookat(ee,vrp,vup) vrp w = (ee-vrp)/ vrp-ee u = vup x w/ w x vup v = w x u T uvw [x,,,] = [U,V,W,] u x u u 0 v x v v 0 w x w w 0 ee. Világ x 3. Normaliált kamera 5. Képerno [U,V,W,] = [x,,,] T uvw - Normaliálás *tg(fov/2) Perspektív transformáció: gluperspective(fov, aspect,, ) [-mx*, -m*, ] [mx, m, -] [mx, m, ] 90 látósög T norm /(tg(fov/2) aspect) /tg(fov/2) [mx*, m*, -] [mx, m, - ] [mx*, m*, -] [mx, m, ] [mx*, m*, -, ] [mx, m, -, ] [mx*, m*, -, ] [mx, m,, ] [mx*, m*, -, ] [mx*, m*, -, ] [mx*, m*, -, ] [mx*, m*,, ] 90 látósög Perspektív transformáció -*t33+t43 = - -*t34+t44 = T persp t t2 t3 t4 t2 t22 t23 t24 t3 t32 t33 t34 t4 t42 t43 t44 ] ] [mx*,m*,-,] * [mx*, m*, -, [mx* m*,-,]*[mx*, m*,, Perspektív transformáció: gluperspective(fov,asp,,) /(tg(fov/2) asp) /tg(fov/2) (+)/(-) */(-) 0, -*t33+t43 = -*t34+t44 = (+)/(-) */(-) 0 [X h,y h,z h,h] = [xc,c,c,] T persp [X,Y,Z,] = [X h /h, Y h /h, Z h /h,]
3 Néeti csoveeték Mélségi vágás a homogén ostás elott kell x,, T M T uvw - T persp [,,2] [,,-2] Vágás = =3 Rastertár: Vetítés Takarás Néet transf Homogén ostás -(+)/(-) -2*/(-) Homogén ostás: [X,Y,Z,] = [X h /h, Y h /h, Z h /h,] Hualvá képsintéis esetén kimaradhat [,,-2, ] * [ 2] [/2 /2 /2 ] [,, 2, ] * [ -7-2] [-/2 -/2 7/2 ] Vágás homogén koordinátákban Cél: Xmin = - < X = X h /h< = Xmax Ymin = - < Y = Y h /h< = Ymax Zmin = - < Z = Z h /h < = Zmax Vegük hoá: h > 0 (h = - a kamera koordinátarendserben) Sakas/poligon vágás Xmin h < X h < Xmax h Ymin h < Y h < Ymax h Zmin h < Z h < Zmax h Xmin h = X h [Xh,Y h,z h,h ] X min h = X min (h (-t)+h 2 t) = = X h = X h (-t) + X h2 t Xmin h < X h < Xmax h Ymin h < Y h < Ymax h Zmin h < Z h < Zmax h Belül Xmin h = X h Xmin = [3, 0, 0, 2] X min h = 2 < X h = 3 Kívül [2, 0, 0, 3] X min h = 3 > X h = 2 [X h2,y h2,z h2,h 2 ] X h = X h (-t) + X h2 t Y h = Y h (-t) + Y h2 t Z h = Z h (-t) + Z h2 t h = h (-t) + h 2 t t = Hualvá képsintéis (X h,y h,z h,h) Hátsó vágósík Mélségi vágás (X h,y h,z h,h) x,, T M T V Vágás x,, T M T V Vágás Sín T C (X,Y,Z) Homogén ostás T C (X,Y,Z) Homogén ostás Rastertár: 2D sakas rajolás Néet transf (Bresenham ) Vetítés (X,Y) Rastertár: 2D sakas rajolás Néet transf (Bresenham ) Vetítés (X,Y)
4 Mélségi intenitásmoduláció x,, Rastertár: T C T M T V Vágás I Homogén l =Sín ostás Modulált Vetítés sín Z in [0,] (X,Y,Z) I = I l /(+az) 2D sakas rajolás sín interpolációval (X h,y h,z h,h) Néet transf (X,Y) R, (G, B) Intenitás Σ (I2-I)/pixelsám Tömör képsintéés Képerno koordinátarendserben, a sem a iránba né Objektumtér algoritmusok: láthatóság sámítás nem függ a felbontástól Képtér algoritmusok: mi látsik eg pixelben Hátsólab eldobás: back-face culling Takart él n < 0 n > 0 Láthatósági gráf Festo algoritmus Warnock algoritmus Triviális esetek: nincs él a ablakban láthatóság homogén Baj: takarás nem rendeési reláció A nem takarja B-t:. Zmin(A) > Zmax(B ) VAGY 2. A és B vetületének nincs köös rése VAGY 3. A a B semen túli félterében VAGY 4. B a A semmel megegeo félterében VAGY B A Warnock(X,Y,X2,Y2) { if van él a ablakban && ablak pixelnél nagobb { Xm =(X+X2)/2; Ym=(Y+Y2)/2 Warnock(X,Y,Xm,Ym); Warnock(Xm,Y,X2,Ym) Warnock(X,Ym,Xm,Y2); Warnock(Xm,Ym,X2,Y2) } else { P = ablak köepén látható poligon Ablak kitöltése P sínével } }
5 Z-buffer algoritmus Z-koordináta: lineáris interpoláció (X 2,Y 2,Z 2 ) Z Z(X,Y) = ax + by + c (X 3,Y 3,Z 3 ) Y (X,Y,Z ) Z(X,Y) X Z(X+,Y) = Z(X,Y) + a Z-interpolációs hardver Árnalás CLK X X sámláló a Z(X,Y) Z register Σ Koherencia: ne pixelenként kelljen a árnalási egenletet megoldani Háromsögenként: -ser sem: saját sínnel árnalás -ser: konstans árnalás csúcspontonként -ser, belül lineáris interpoláció: Gouraud árnalás pixelenként, de legalább a normál (view, light, reflection) vektort interpoláljuk: Phong árnalás Árnalás saját sínnel Konstans árnalás
6 R,G,B Gouraud árnalás (X 2,Y 2,R 2 ) R(X,Y) = ax + by + c Gouraud árnalás (X 3,Y 3,R 3 ) Y (X,Y,R ) R(X,Y) X R(X+,Y) = R(X,Y) + a diffú spekuláris ambiens L N Phong árnalás V Illumináció: világkoordinátarendserben Néeti transformáció Y X N(X,Y) N(X,Y) = A X + BY + C L(X,Y) =... V(X,Y) =... Pixelenként: vektorok lin. interpolációja vektorok normaliálása illuminációs képlet Phong árnalás Gouraud Gouraud, Phong Gouraud Phong Phong
7 Egseru síklapra vetített árnék Árnék térkép Árnéktest Lág árnékok Árnékok l p S = [A,B,C,D] [q h, h] = [p, ] Síklapra vetített árnék q [q,] S T = 0, q = l + (p-l)t t = ([l,] S T )/([l-p,0] S T ) = d/h h = d [p, ] S T q(p) NEM LINEÁRIS [q,] = [l + (p-l) d/h, ] [q h, h] =[l h + (p-l) d, h]= = [-l ([p,] S T )+p d, d [p,] S T ] q h és h a p-ben LINEÁRIS d-lx A -l A -l A -A -lx B d-l B -l B -B -lx C -l C d-l C -C -lx D -l D -l D d-d Árnék térképek T l T v Fénforrásból megkeressük a tárg körvonal éleit Kihúuk a körvonal éleket Árnéktest alapján árnékolás Árnéktestek [x,,,] T v - T l = [X h,y h,z h,h] [X,Y,Z,] = [X h /h,y h /h,z h /h, ] if (Z depth[x,y]) Fénforrás hatása Körvonal él visgálat
Transzformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenHajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
RészletesebbenTartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenA számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenEredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai
Részletesebben2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes
Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenKlár Gergely
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév Tartalom Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 1 Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 2 Vágás
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente Szakasz raszterizálása. 2017/2018. II. félév. Poligon raszterizáció.
Tartalom Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 Emlékeztető 2 Vágás 3 Raszterizálás Inkrementális képszintézis Tartalom 1 Emlékeztető Inkrementális
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenLátható felszín algoritmusok
Látható felszín algoritmusok Látható felszínek Z-buffer algoritmus Festő algoritmus A látható felszín meghatározására szolgáló algoritmusok A tárgyak takarják-e egymást? Mely tárgy látható? Pontokra: P
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk
RészletesebbenTranszformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D
Vetítések Transzformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D Vetítések fajtái - 1 perspektívikus A párhuzamos A A' B A' B A vetítés középpontja B' Vetítési
RészletesebbenSZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító
RészletesebbenSzirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia:
Képszintézis -casting, -tracing Szirmay-Kalos László Lokális illuminációs módszer L(, ω)=l e (,ω)+ L(h(,-ω),ω) f r (ω,, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia: fényforrások emissziója Fényforrások fényének
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
LÁTHATÓ FELÜLETEK MEGHATÁROZÁSA LÁTHATÓ FELÜLETEK MEGHATÁROZÁSA szolgáló általános algoritmusok Adott 3D tárgyak egy halmaza, és egy projekció specifikációja. Mely vonalak és felületek lesznek láthatók?
Részletesebben3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
LÁTHATÓ FELÜLETEK MEGHATÁROZÁSA LÁTHATÓ FELÜLETEK MEGHATÁROZÁSA szolgáló általános algoritmusok Látható felszín algoritmusok Adott 3D tárgyak egy halmaza, és egy projekció specifikációja. Mely vonalak
Részletesebbendimenziója Szirmay-Kalos László N= 1/r D D= (logn) / (log 1/r) D= (log4) / (log 3) = 1.26 N = 4, r = 1/3 Vonalzó ( l ) db r =1/3 N = 4 r 2 N 2 N m r m
Fraktálok Hausdorff dimenzió Fraktálok N = N = 4 N = 8 Szirmay-Kalos László r = r = r = N= /r D D= (logn) / (log /r) Koch görbe D= (log4) / (log 3) =.6 N = 4, r = /3 Nem önhasonló objektumok dimenziója
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 2 1 2 Albrecht Dürer, 1525 Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra a világra Milyen színértéket
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Tükröző (specular) visszaverődés Tükröző (specular) visszaverődés Fényes felületekről (tükörről) Phong-féle modell: I λ = I aλ k a + f att I pλ [ k d cos θ + W (θ) cos n α ] n: a tükrözési visszaverődés
Részletesebbenó ó ú ú ó ó ó ü ó ü Á Á ü É ó ü ü ü ú ü ó ó ü ó ü ó ó ú ú ú ü Ü ú ú ó ó ü ó ü ü Ü ü ú ó Ü ü ű ű ü ó ü ű ü ó ú ó ú ú ú ó ú ü ü ű ó ú ó ó ü ó ó ó ó ú ó ü ó ó ü ü ó ü ü Ü ü ó ü ü ü ó Ü ó ű ü ó ü ü ü ú ó ü
RészletesebbenÁ ű ő ö Í é é ő Ö Ö é ő Ö ő ö é é Ö ü é ó Ő é é ó é ó é é é é Ö ó ó ő é Ü é ó ö ó ö é é Ő ú é é é é ő Ú é ó Ő ö Ő é é é é ű ö é Ö é é ó ű ö é ő é é é é é é é é é Ö é Ö ü é é é é ö ü é ó é ó ó é ü ó é é
Részletesebben:.::-r:,: DlMENZI0l szoc!0toolnl ránsnnat0m A HELYI,:.:l:. * [:inln.itri lú.6lrl ri:rnl:iilki t*kill[mnt.ml Kilírirlrln K!.,,o,.r*,u, é é é ő é é é ő é ő ő ú í í é é é ő é í é ű é é ő ő é ü é é é í é ő
RészletesebbenÜ Ö Á Á Á Á Á É ű Ü Ú ű ű Á É ű Ú Ü ű Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Á Ü Ü Ü Ö Ö Ú Ö Ü Ö ű ű ű ű ű Á ű Ú ű ű ű ű ű É Á Ö Ö Ö ű ű ű Á ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ü Ü Ü Ü ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ú ű ű ű ű ű ű Ü Ö Ü Ó Ö ű ű ű
RészletesebbenÖ Ó ú É ű É Ö Ö Ö Ü Ó Ú É ú É Ü Ú ú Ü ű ú Ü Ö Ö ú ű Ú ű ű ú Ö Ö Ö Ö É ú ú Ő Ö ú Ü Ó ú Ú Ü Ö ű ű ű Ö ű ú Ó ű Ö Ü ű ú ú ú ú É ú Ö ú ú Ü ú Ó ú ú ú ú ú ú ű ű ú ű ú ú ű Ö ú ú ú ű Ö ú ű ú ű Ü Ö Ü ű Ü Ö ú ú Ü
Részletesebbenű Ő ű Ü Ü Ü ű ű Ú ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ú ű ű ű Ú Ü Ő ű Ö ű Ü ű Ö ű Ú ű ű Ű É É ű ű ű ű ű ű ű Ü ű ű ű ű ű ű ű Ú ű ű ű É Ű É Ü Ü Ú É É ű ű ű Ü ű É É Ű É ű ű ű ű ű ű ű Ö Ó ű ű ű ű ű ű Ö É Ó É É É Ü
RészletesebbenÁ Á Ó É ö ó ó ó ő ő ó ö ő ő ű ó ú ö ó ó ő ó ü ó ó ő ó ó ő ó ü ó ő ő ő ó ő ő ö ó ó ó ö ö ü ö Á Á Ó ü ó ö ó ő ó ő ő Á É Á Ó ű ü ö ó ő ó ú ÉÉ ó ú ő ö ó ó ó ó ó ö ö ő ü ó ö ö ü ó ű ö ó ó ó ó ú ó ü ó ó ö ó
RészletesebbenÉ É É ü É ó ó É ű ó ÉÉ ó É ó É É ó É ü ó ó Ó ű ó ó ó ó ü É ü ű ó É É É É ü ü ó ó ó ü É ó É ó É ó ó ó ü ü ü ü ó ü ü ü ü ó ű ű É Í Ó Ü Ö ó ó ó Ó ó ü ü ü ű ó ü ü ű ü ü ó ü ű ü ó ü ó ó ó ó ó ó ó ü ó ó ó ű
RészletesebbenÜ Éü É ü í í Í ö Ü Ú ú Ó í ő í Ö ű ö Ó ú Ű ü í Ó ö Ó Ü Ó Ó í í ú í Ü Ü ő Ú Ó Ó í ú É ÉÉ É Á Ü Ü Ü Ú ő í Ő Ó Ü ő ö ü ő ü ö ú ő ő ő ü ö ő ű ö ő ü ő ő ü ú ü ő ü ü Í ü Í Á Ö Í É Ú ö Í Á Ö í É ö í ő ő í ö ü
Részletesebbenú Ú Ö É ú ü í í ü í í í í ü Ú í ű í ú ü ü í í ü ü í ü ü ú Í í ű í ü ü Ü í í ü í ú ű ú ú í í ü ú í ü É ü Ö í í ü ú ű í í ü í ű í í Í Ö í í ü Ö ú É Í í í í ü ű ü ű ü ü ü ü í í í í ú í ü í ú É ü ü ü ü í ü
RészletesebbenMechanika. III. előadás március 11. Mechanika III. előadás március / 30
Mechanika III. előadás 2019. március 11. Mechanika III. előadás 2019. március 11. 1 / 30 7. Serkeetek statikája 7.2. Rácsos serkeet hidak, daruk, távveeték tartó oslopok, stb. 3 kn C 4 m 2 4 8 5 3 7 1
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
Részletesebben1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)
1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) A fénysugárkövető módszer azt használja ki, hogy a kép pontokból (pixelekből) épül fel. Alapötlete az, hogy meghatározza az ábrázolandó objektumnak az a pontját,
RészletesebbenHajder Levente 2018/2019. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
RészletesebbenHajder Levente 2014/2015. tavaszi félév
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenKépfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 1. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA TÁRGYA, ALKALMAZÁSAI
. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA TÁRGYA, ALKALMAZÁSAI Számítógépes grafika vs. digitális képfeldolgozás Számítógépes grafika Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes
RészletesebbenKépfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 1. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA TÁRGYA, ALKALMAZÁSAI
. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA TÁRGYA, ALKALMAZÁSAI Számítógépes grafika vs. digitális képfeldolgozás Számítógépes grafika Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes
RészletesebbenA Számítógépek hardver elemei
Mechatronika, Optika és Gépészeti Informatika Tanszék Kovács Endre tud. Mts. A Számítógépek hardver elemei Korszerő perifériák és rendszercsatolásuk A µ processzoros rendszer regiszter modellje A µp gépi
RészletesebbenA táblázatkezelő mérnöki alkalmazásai. Számítógépek alkalmazása előadás nov. 24.
A tábláatkeelő mérnöki alkalmaásai Sámítógépek alkalmaása. 7. előadás 003. nov. 4. A előadás témái Felsín- és térfogatsámítás A Visual Basic Modul hasnálata Egyenletmegoldás, sélsőérték sámítás A Solver
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenZmin. Pmax Zmax. A helyes működéshez még be kell állítanunk a tengelyek érzékenységét is. Ezt mindhárom tengelyre Step/mm dimenzióban kell megadni.
Működés A lézerteljesítmény vezérlése a Z tengely pozíciója alapján történik. A tengely koordinátát a CNC marógépeken szokásos, negatív irányban növekvően értelmezzük. A kimeneten megjelenő PWM jel kitöltési
RészletesebbenRobottechnika II. 1. Bevezetés, ismétlés. Ballagi Áron Automatizálási Tanszék
Robottechnika II. 1. Beveetés, ismétlés Ballagi Áron Automatiálási Tansék Bemutatkoás Dr. Ballagi Áron tansékveető-helettes, egetemi docens Automatiálási Ts. C71, 3461 Autonóm és Intelligens Robotok Laboratórium
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenSzámítási feladatok a Számítógépi geometria órához
Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Kovács Zoltán Copyright c 2012 Last Revision Date: 2012. október 15. kovacsz@nyf.hu Technikai útmutató a jegyzet használatához A jegyzet képernyőbarát
Részletesebben12. MECHANIKA-SZILÁRDSÁGTAN GYAKORLAT (kidolgozta: dr. Nagy Zoltán egy. adjunktus; Bojtár Gergely egy. Ts.; Tarnai Gábor mérnöktanár.
1 EHNK-ZLÁRDÁGTN GYKORLT (kidolgota: dr Nag Zoltán eg adjunktus; Bojtár Gergel eg Ts; Tarnai Gábor mérnöktanár) 11 Primatikus rúd össetett igénbevétele (nírás és hajlítás) dott: a 0,4 m, b 45 mm, F 1 kn,
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
RészletesebbenSzámítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
Részletesebben3D Grafika+képszintézis
D Grafikaképsintéis P . Computer Integrated Manufacturing (Beveetés ea. CAD ADATOK CAQ CAPP CAP CAM CAE Computer Aided Design Computer Aided Manufacturing Computer Aided Engineering Computer Aided Processing
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
VETÍTÉSEK Vetítések fajtái / Trasformációk amelek -imeiós objektumokat kisebb imeiós terekbe visek át. Pl. 3D 2D Vetítés köéotja ersektívikus A A B Vetítési B Vetítés köéotja a végtelebe árhuamos A A B
RészletesebbenLineáris leképezések. Wettl Ferenc március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések március 9. 1 / 31
Lineáris leképezések Wettl Ferenc 2015. március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések 2015. március 9. 1 / 31 Tartalom 1 Mátrixleképezés, lineáris leképezés 2 Alkalmazás: dierenciálhatóság 3 2- és 3-dimenziós
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
Részletesebben2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
RészletesebbenA számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
RészletesebbenANALÍZIS II. Példatár
ANALÍZIS II. Példatár Többszörös integrálok 3. április 8. . fejezet Feladatok 3 4.. Kett s integrálok Számítsa ki az alábbi integrálokat:...3. π 4 sinx.. (x + y) dx dy (x + y) dy dx.4. 5 3 y (5x y y 3
RészletesebbenFelügyelt önálló tanulás - Analízis III.
Felügyelt önálló tanulás - Analízis III Kormos Máté Differenciálható sokaságok Sokaságok Röviden, sokaságoknak nevezzük azokat az objektumokat, amelyek egy n dimenziós térben lokálisan k dimenziósak Definíció:
RészletesebbenNumerikus matematika
Numerikus matematika Baran Ágnes Gyakorlat Numerikus integrálás Matlab-bal Baran Ágnes Numerikus matematika 8. Gyakorlat 1 / 20 Anoním függvények, function handle Függvényeket definiálhatunk parancssorban
RészletesebbenPovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
RészletesebbenSzelekció. Döntéshozatal
Szelekció Döntéshozatal Elágazásos algoritmus-szerkezet Eddig az ún. szekvenciális (lineáris) algoritmust alkalmaztunk a parancsok egyenként egymás után hajtüdnak végre. Bizonyos esetekben egy adott feltételtől
RészletesebbenBevezetés a programozásba. 12. Előadás: 8 királynő
Bevezetés a programozásba 12. Előadás: 8 királynő A 8 királynő feladat Egy sakktáblára tennénk 8 királynőt, úgy, hogy ne álljon egyik sem ütésben Ez nem triviális feladat, a lehetséges 64*63*62*61*60*59*58*57/8!=4'426'165'368
RészletesebbenAz egyenes és a sík analitikus geometriája
Az egyenes és a sík analitikus geometriája Az egyenes a kétdimenziós koordinátarendszerben A kétdimenziós koordinátarendszerben az egyenest egy n(a, B) normálvektorával és egy r 0 helyvektorú P(x 0,y 0
RészletesebbenÉrettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5
Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5 2003. Próba/ 13. Adott egy háromszög három csúcspontja a koordinátáival: A( 4; 4), B(4; 4) és C( 4; 8). Számítsa ki a C csúcsból induló súlyvonal és az A csúcsból
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
Részletesebben0-49 pont: elégtelen, pont: elégséges, pont: közepes, pont: jó, pont: jeles
Matematika szigorlat, Mérnök informatikus szak I. 2013. jan. 10. Név: Neptun kód: Idő: 180 perc Elm.: 1. f. 2. f. 3. f. 4. f. 5. f. Fel. össz.: Össz.: Oszt.: Az elérhető pontszám 40 (elmélet) + 60 (feladatok)
RészletesebbenMATEMATIKA GYAKORLÓ FELADATGYŰJTEMÉNY
MATEMATIKA GYAKORLÓ FELADATGYŰJTEMÉNY (Kezdő 9. évfolyam) A feladatokat a Borbás Lászlóné MATEMATIKA a nyelvi előkészítő évfolyamok számára című könyv alapján állítottuk össze. I. Számok, műveletek számokkal.
RészletesebbenÉrettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve / 5
Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve 2005-2013 1/ 5 Vektorok 2005. május 28./12. Adottak az a (4; 3) és b ( 2; 1) vektorok. a) Adja meg az a hosszát! b) Számítsa ki az a + b koordinátáit!
RészletesebbenFeladatok a Gazdasági matematika II. tárgy gyakorlataihoz
Debreceni Egyetem Közgazdaságtudományi Kar Feladatok a Gazdasági matematika II tárgy gyakorlataihoz a megoldásra ajánlott feladatokat jelöli e feladatokat a félév végére megoldottnak tekintjük a nehezebb
RészletesebbenVIK A2 Matematika - BOSCH, Hatvan, 3. Gyakorlati anyag. Mátrix rangja
VIK A2 Matematika - BOSCH, Hatvan, 3. Gyakorlati anyag 2019. március 21. Mátrix rangja 1. Számítsuk ki az alábbi mátrixok rangját! (d) 1 1 2 2 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 1 1 2 3 1 3
RészletesebbenFeladatok az 5. hétre. Eredményekkel és teljesen kidolgozott megoldásokkal az 1,2,3.(a),(b),(c), 6.(a) feladatokra
Feladatok az 5. hétre. Eredményekkel és teljesen kidolgozott megoldásokkal az 1,,3.(a),(b),(), 6.(a) feladatokra 1. Oldjuk meg a következő kezdeti érték feladatot: y 1 =, y(0) = 3, 1 x y (0) = 1. Ha egy
RészletesebbenPanorámakép készítése
Panorámakép készítése Képregisztráció, 2009. Hantos Norbert Blaskovics Viktor Összefoglalás Panoráma (image stitching, planar mosaicing): átfedő képek összeillesztése Lépések: Előfeldolgozás (pl. intenzitáskorrekciók)
RészletesebbenMatlab alapok. Baran Ágnes. Grafika. Baran Ágnes Matlab alapok Grafika 1 / 21
Matlab alapok Baran Ágnes Grafika Baran Ágnes Matlab alapok Grafika / 2 Vonalak, pontok síkon figure nyit egy új grafikus ablakot plot(x,y) ahol x és y ugyanolyan méretű vektorok, ábrázolja az (x i,y i
RészletesebbenHaladó lineáris algebra
B U D A P E S T I M Ű S Z A K I M A T E M A T I K A É S G A Z D A S Á G T U D O M Á N Y I I N T É Z E T E G Y E T E M Haladó lineáris algebra BMETE90MX54 Lineáris leképezések 2017-02-21 IB026 Wettl Ferenc
Részletesebben3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 2a. Háromszöghálók http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenAnalitikus térgeometria
5. fejezet Analitikus térgeometria Kezd és végpontjuk koordinátáival adott vektorok D 5.1 A koordináta-rendszer O kezd pontjából a P pontba mutató OP kötött vektort a P pont helyvektorának nevezzük. T
RészletesebbenVirtuális Egér. Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor. 2011. március 20.
Számítógépes Látás Projekt Virtuális Egér Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor 011. március 0. Feladat kiírás: Egy olyan rendszer megvalósítása, melyben kamera értelmezi a kéz és az ujjak
RészletesebbenSCARA robot munkatere és pályagenerálás
SCARA robot munkatere és pályagenerálás 1. A gyakorlat célja Egy SCARA robotkar munkatere korlátainak meghatározása felhasználva az direkt geometriai feladatot megoldó programot. SCARA robot elírt, világkoordinátákban
RészletesebbenFeladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály, középszint
TÁMOP-.1.4-08/2-2009-0011 A kompetencia alapú oktatás feltételeinek megteremtése Vas megye közoktatási intézményeiben Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály, középszint Vasvár,
RészletesebbenAlapfokú barlangjáró tanfolyam
Tájékozódási ismeretek, barlangtérképezés Ország János Szegedi Karszt- és Barlangkutató Egyesület Alapfokú barlangjáró tanfolyam Orfű Tájékozódás felszínen: Térképek segítségével GPS koordinátákkal
RészletesebbenVektorok. Wettl Ferenc október 20. Wettl Ferenc Vektorok október / 36
Vektorok Wettl Ferenc 2014. október 20. Wettl Ferenc Vektorok 2014. október 20. 1 / 36 Tartalom 1 Vektorok a 2- és 3-dimenziós térben 2 Távolság, szög, orientáció 3 Vektorok koordinátás alakban 4 Összefoglalás
RészletesebbenDirekt térfogat-vizualizáció
Vizualizációs algoritmusok csoportosítása Direkt térfogat-vizualizáció Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Indirekt vizualizáció: Átmeneti
RészletesebbenFraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László
Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges
Részletesebben