Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
|
|
- Aurél Dobos
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
2 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./1. A kép létrehozásának elemei Tárgy(ak) Fényforrás(ok) Kamera A tárgyak fényvisszaverési tulajdonságai meghatározzák, hogyan lép velük interakcióba a fényforrás fénye. A tárgyak, a fényforrás és a kamera független egymástól. Forrás: Programming with OpenGL Part 0: 3D API with OpenGL Part 0: 3D API
3 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./2. A kép létrehozásának elemei.. A leképezés geometriája - Camera Obscura Egy pont képének adatai egyszerű aránypárokkal adódnak: x p = -x/z*d y p = -y/z*d z p = d Forrás: Programming with OpenGL Part 0: 3D API with OpenGL Part 0: 3D API
4 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./3. A kép létrehozásának elemei.. Középpontos vetítés Forrás: Programming with OpenGL Part 0: 3D API with OpenGL Part 0: 3D API
5 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./4. A kép létrehozásának elemei.. Előnyök A tárgyak, a kamera és a fényforrások elkülönítése A két dimenziós grafika a három dimenziós grafika speciális esete Egyszerű programozási interfész szoftvert eredményez: - Tárgyak, fényforrások, kamera, jellemzők specifikálása - Implementáció által meghatározott kép Gyors hardveres implementálást tesz lehetővé. Forrás: Programming with OpenGL Part 0: 3D API with OpenGL Part 0: 3D API
6 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./5. Az OpenGL részegységei és viszonyuk Polynomial Evaluator Per Vertex Operations & Primitive Assembly CPU Display List Rasterization Per Fragment Operations Frame Buffer Pixel Operations Texture Memory
7 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./6. Előzmények SGI és GL A Silicon Graphics (SGI) forradalmi újítása volt 1982-ben grafikus munkaállomásokon a pipeline A fenti hardver programozásához kidolgozták a GL (Graphic Library) függvénykönyvtárat A GL segítségével viszonylag könnyű volt 3D-s interaktív alkalmazásokat programozni. A GL sikere vezetett az OpenGL-hez 1992-ben, mely hardverplatform független grafikus API, grafikus programozói interfész lett, nyílt, ingyenes használattal. Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
8 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./7. Előzmények.. Az OpenGL jellemzői Könnyű vele látványos térbeli árnyalt grafikát készíteni Nagyon hardver közeli, sőt harveres implementációi is léteznek, ebből eredően kiemelkedő gyorsaságú A hangsúly az árnyalt megjelenítésen, renderelésen van Az ablakozó rendszerektől és input eszközöktől való függetlenség a rendszerfüggetlenség biztosítása érdekében Platformspecifikus sajátosságokat bővítményekkel tud kezelni Stabil működés A verziók visszafelé kompatibilisek Az Architectural Review Board felügyelőcsoport ellenőrzi (SGI, Microsoft, Nvidia, HP, 3DLabs, IBM, stb. Ma a Khronos Group. Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
9 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./8. Verziók, 2014: OpenGL 4.4 Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
10 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./9. OpenGL könyvtárak OpenGL alap (core) könyvtár: #include <GL/gl.h> OpenGL32 Windows-ra GL a legtöbb unix/linux rendszerre OpenGL Utility Library (GLU): #include <GL/glu.h> Magasabb szintű szolgáltatások az OpenGL-re épülve, mint pl. elemi (quadric) felületek (gömb, henger, stb.), képernyő- és világ koordinátarendszer közti átszámítás, NURBS spline, háromszögekre felosztás (tessellation), nézettartományok transzformációi, stb. A függvényei glu prefixszel kezdődnek, pl. gluortho2d(). Ablakozó rendszerekkel való kapcsolattartás függvényei GLX X window rendszerek WGL Windows AGL Macintosh. Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
11 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./10. OpenGL könyvtárak.. OpenGL ablakozó utility könyvtár (GLUT): #include <GL/glut.h> Az összes ablakozó rendszer esetén a közös feladatokra - Ablak megnyitása - Billentyű és egéresemények fogadása - Menük - Esemény vezérelt. A kód hordozható, de hiányzik a speciális platformokat is kielégítő funkcionalitás, pl. görgetőlecek hiányoznak. GLUT = Graphics Library Utility Toolkit. Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
12 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./11. OpenGL könyvtárak.. Szoftver szerkezet a kapcsolódó API-kkal Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
13 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./12. Az OpenGL renderelőként működik Geometriai primitívek Pontok (vertexek), vonalak és sokszögek Kép primitívek Képek és bitmap-ek Elkülönült pipeline a képek és a geometria kezelésére - A textura mappingon (ráfeszítésen) keresztül kapcsolódnak A renderelés az állapottól függ Színek, anyagjellemzők, fényforrásjellemzők, stb.
14 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./13. OpenGL függvények Az OpenGL egy állapotgép Értékbeállítás (állapotváltoztatás), majd renderelés, ciklusban Az OpenGL függvények két családba tartoznak Primitivek generálása - Kimenetet okozhat, ha a primitív látható - Az állapot kontrollálja hogy a vertexek hogyan vannak feldolgozva, továbbá a primitívek megjelenését Állapot változtatás - Transzformációs függvények által - Attribútumváltoztató függvények által Az OpenGL nem objektum orientált Következésképpen eltérő típusú paraméterekkel működő azonos feladatú függvények léteznek, pl. glvertex3f, glvertex2i, glvertex3dv,.. Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
15 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./14. OpenGL függvények.. Függvényformátum függvénynév paraméter típusa glvertex3f(x,y,z) b - byte ub - unsigned byte s - short us - unsigned short i - int ui - unsigned int f - float d - double könyvtár dimenzió 2 - (x,y) 3 - (x,y,z) 4 - (x,y,z,w) paraméterek Vektor esetén: glvertex3fv(p) p a vektor neve Forrás: Programming with OpenGL Part 1: Background with OpenGL Part 0: 3D API
16 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./15. OpenGL alkalmazás vázlatos felépítése Az OpenGL ablak konfigurálása és megnyitása Az OpenGL állapotgép inicializálása Az inputkezelő (eseménykezelő) GLUT függvények regisztrálása renderelés (rajzolás) átméretezés felhasználói adatbevitel, input: billentyűzet, egér, stb. Belépés az eseményfeldolgozó ciklusba (az események feldolgozása)
17 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./16. GLUT alapú minta OpenGL programváz void main( int argc, char** argv ) { int mode = GLUT_RGB GLUT_DOUBLE; glutinitdisplaymode( mode ); glutcreatewindow( argv[0] ); init(); // mindenféle kezdeti állapotbeállítás } //A később használandó függvények regisztrálása: glutdisplayfunc( display ); glutreshapefunc( resize ); glutkeyboardfunc( key ); glutidlefunc( idle ); //Belépés az eseménykezelő ciklusba, mely használja // a regisztrált függvényeinket: glutmainloop();
18 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./17. OpenGL inicializálás Az alkalmazni kívánt állapot beállítása void init( void ) { //szín- és mélységbuffer törlése: glclearcolor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); glcleardepth( 1.0 ); //Fényforrás beállítása: glenable( GL_LIGHT0 ); glenable( GL_LIGHTING ); } //Mélységteszt engedélyezése: glenable( GL_DEPTH_TEST );
19 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./18. GLUT callback függvények Eseménykezelő függvények, melyek meghívódnak az esemény hatására Ablak átméretezés vagy újrarajzolás Kezelői input Animáció Az eseménykezelő függvények megadása, regisztrálás glutdisplayfunc( display ); glutidlefunc( idle ); glutkeyboardfunc( keyboard );
20 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./19. A rajzolási (renderelő) függvény Minden rajzoló műveletet ebben kell programozni glutdisplayfunc( display ); void display( void ) //Az ablak minden frissítésénél fut { glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); //Az ablak törlése glbegin( GL_TRIANGLE_STRIP ); //Háromszögek rajzolása glvertex3fv( v[0] ); glvertex3fv( v[1] ); glvertex3fv( v[2] ); glvertex3fv( v[3] ); glend(); glutswapbuffers(); //Buffercsere }
21 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./20. Az animációt léptető függvény Animációhoz használjuk a rajz mozgásparaméterének léptetésére glutidlefunc( idle ); void idle( void ) { t += dt; //Lépteti az időparamétert (mozgásparamétert) glutpostredisplay(); } Az animációhoz rajzok sorozatát kell generálni. A glutidlefunc() függvény intézi ezt. Lépteti a rajz paraméterét, hogy a következő ábra kissé eltérjen, majd a glutpostredisplay() függvény a glutdisplayfunc() mielőbbi futtatását kéri a rajz újrarajzolása érdekében.
22 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./21. A felhasználói beavatkozás eseménykezelője Feldolgozza a felhasználói akciót glutkeyboardfunc( keyboard ); void keyboard( char key, int x, int y ) { switch( key ) { case q : case Q : exit( EXIT_SUCCESS ); //Kilép break; case r : case R : rotate = GL_TRUE; //Forgat break; } }
23 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./22. Rajzolási alapismeretek Geometriai primitívek Az OpenGL program állapotának kezelése OpenGL bufferek Az OpenGL pont (vertex) ( x, y, z, w ) homogén koordinátákkal van adva, mely megkönnyíti az eltolás és forgatás transzformációk egyetlen 4x4-es mátrixszal történő szorzással való elvégzését.
24 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./23. OpenGL geometriai primitívek A geometriai primitívek csúcsait vertexekkel adjuk meg GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_POLYGON GL_TRIANGLES GL_QUADS GL_QUAD_STRIP GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN
25 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./24. OpenGL geometriai primitívek.. Egyszerű példa: rombusz rajzolása void drawrhombus( GLfloat color[] ) { glbegin( GL_QUADS ); glcolor3fv( color ); glvertex2f( 0.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.5, ); glvertex2f( 0.5, ); glend(); } A rombusz síkbeli, mert z nincs megadva, így nulla. A pontokat glbegin( típus ); és glend(); között kell megadni. A pontokon kívül tetszőleges nem OpenGL utasítások is szerepelhetnek közöttük.
26 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./25. OpenGL szín modellek RGBA vagy Color Index, az ablakozó rendszer igényli color index mód: glindex*() GLUT esetén a glutinitdisplaymode() használatos egy ( GLUT_RGBA), vagy egy ( GLUT_INDEX ) konstanssal. Red Green Blue Display RGBA mód: glcolor*()
27 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./26. Nate Robin OpenGL oktatópéldái interaktívak A renderelés a vertexek színét interpolálja a belső pontok színének számításakor
28 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./27. A renderelés lehetőségei Lehetőségek huzalváztól Phong árnyaláson át textúra ráfeszítéséig
29 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./28. Az OpenGL állapotgép jellemzői Az összes renderelési jellemzőt az állapotgép foglalja magába Renderelési stílusok Árnyékolás Megvilágítás Textúra alkalmazása.
30 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./29. Az OpenGL állapot manipulálása A megjelenést a renderelés előtti állapot határozza meg for each ( primitive to render ) { update OpenGL state } render primitive A vertex jellemzők manipulálása az állapotmanipulálás legáltalánosabb módja glcolor*() / glindex*() glnormal*() gltexcoord*()
31 Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./30. Az aktuális állapot beállítása Állapotbeállítás glpointsize( size ); //pontméret gllinestipple( repeat, pattern ); //vonalstílus glshademodel( GL_SMOOTH ); //árnyalási modell Tulajdonságok engedélyezése glenable( GL_LIGHTING ); gldisable( GL_TEXTURE_2D );
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek
Érdekes informatika feladatok
Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás
Grafikus csővezeték 2 / 77
Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell
3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem email: szirmay@iit.bme.hu Web: http://www.iit.bme.hu/~szirmay
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
JUHÁSZ IMRE. OpenGL. mobidiák könyvtár
JUHÁSZ IMRE OpenGL mobidiák könyvtár Juhász Imre OpenGL mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István JUHÁSZ IMRE egyetemi docens Miskolci Egyetem OpenGL Egyetemi jegyzet Első kiadás mobidiák könyvtár
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
Grafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
OpenGL és a mátrixok
OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra
Programozási környezetek
KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés
1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Geometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével
Automatizálási Tanszék Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Budai Tamás budai.tamas@sze.hu http://maxwell.sze.hu/~budait Tartalom Mikrovezérlőkről röviden Programozási alapismeretek ismétlés
3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig
Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni
A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb függvényei Mintaprogram
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. A grafika programozás alapjai A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb
Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai
A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.
1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
Koós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2018/2019. tavaszi félév Tartalom 1 A Java alapjai 2 Java program
Operációs rendszerek. Az X Window rendszer
Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz e-mail: fandrew@mit.bme.hu tárgy honlap: http://home.mit.bme.hu/~fandrew/szofttech_hu.html A mai előadás tartalma: Miért pont Java?
Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IX. A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Az API-nak lehetõvé kell tennie a valósidejû leképezést, vagyis hatékonynak kell lennie. Az API-nak széles körû támogatással kell rendelkeznie.
1. fejezet Bevezetés az OpenGL világába Az OpenGL kitûnõ térgrafikai API. De mi tesz egy alkalmazásprogramozási felületet kitûnõ térgrafikai API-vá? Ha ezt a kérdést szoftverfejlesztõknek tesszük fel,
Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VIII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D
Mesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
MATLAB alapismeretek IV. Eredmények grafikus megjelenítése: vonalgrafikonok
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IV. Eredmények grafikus megjelenítése: vonalgrafikonok Forrás: İ.Yücel Özbek: Introduction to Matlab
Eseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.
Eseménykezelés előadás http://nik.uni-obuda.hu/sztf2 Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem,Neumann János Informatikai Kar Függvénymutatókkal Származtatással Interfészekkel Egyéb
HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
ARM Cortex magú mikrovezérlők
ARM Cortex magú mikrovezérlők 12. STemWin garfikus könyvtár Scherer Balázs Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement and Information Systems BME-MIT 2018 LCD kijelzők kezelése
Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.
AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,
Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
Digitális technika VIMIAA01 9. hét
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és
Modellező eszközök, kódgenerálás
Modellező eszközök, kódgenerálás Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Hibatűrő Rendszerek Kutatócsoport Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek
FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK
Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes
Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése
Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő
A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport
A kurzusról Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs
Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus
Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció
Transzformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK
Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények Surányi Márton PPKE-ITK 2013.02.25. 1 / 1 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció:
Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
Termék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
JUH ASZ IMRE OpenGL mobidi AK k onyvt ar
JUHÁSZ IMRE OpenGL mobidiák könyvtár Juhász Imre OpenGL mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István JUHÁSZ IMRE egyetemi docens Miskolci Egyetem OpenGL Egyetemi jegyzet Első kiadás mobidiák könyvtár
Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
Készítette: niethammer@freemail.hu
VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény
D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
Számítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe
Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév Bevezetés a C nyelvbe A C programozási nyelv A C egy általános célú programozási nyelv, melyet Dennis Ritchie fejlesztett ki Ken Thompson segítségével
A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
Operációs rendszerek. Tanmenet
Tanmenet TANMENET- Operációs rendszerek Témakörök Javasolt óraszám 1. Operációs rendszerek alapjai 2. Windows 2000 ismeretek- Munka a képernyőn 3. Windows 2000 ismeretek- A Start menü elemei 4. Windows
SMART Notebook termékcsaládok
Termék összehasonlítás termékcsaládok A következő táblázat a oktatói termékcsalád négy különböző termékét hasonlítja össze: Alapvető tudnivalók Platform csoportos oktató Windows és Mac számítógépek A számítógépes
Számítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja
Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális
Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)
Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk
SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó
Nagy HF u tmutato 2011/2012 II. fe le v
A programozás alapjai 1. BMEVIHIA106 Nagy HF u tmutato 2011/2012 II. fe le v Analízis (Nyelv független) 1. A Házi feladat téma szöveges leírása. 2. A feladat résztvevőinek azonosítása 3. A résztvevők tulajdonságai
Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk
OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS. Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem OpenCV Nyílt forráskódú szoftver (BSD licensz) Számítógépes látás,
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
Programozás alapjai C nyelv 4. gyakorlat. Mit tudunk már? Feltételes operátor (?:) Típus fogalma char, int, float, double
Programozás alapjai C nyelv 4. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.10.10.. -1- Mit tudunk már? Típus fogalma char, int, float,
Programozási nyelvek 6. előadás
Programozási nyelvek 6. előadás Szempontok Programozási nyelvek osztályozása Felhasználói kör (amatőr, professzionális) Emberközelség (gépi nyelvektől a természetes nyelvekig) Számítási modell (hogyan
PovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet II http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki