Számítógépes Graka - 4. Gyak

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Számítógépes Graka - 4. Gyak"

Átírás

1 Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17

2 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

3 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

4 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

5 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

6 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

7 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17

8 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17

9 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17

10 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17

11 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17

12 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

13 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

14 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

15 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

16 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

17 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17

18 Emisszív modell Az emisszív szín az anyag saját fényét reprezentálja. Gyakorlatilag egy konstans, amit mindig hozzáadunk a végs színhez emissive = Ke Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 5/17

19 Ambiens (környezeti) modell A már sokszor megtör, visszapattanó, konstans szórt fényt reprezentálja (pl amelyik az asztal alatt lakik...) ambient = Ka * globalambient Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 6/17

20 Diúz megvilágítás F leg matt, kicsit érdes felület esetén meggyelhet : a bejöv fényt a felület minden irányba egyenl mértékben veri vissza diuse = Kd * lightcolor * max(dot(n,l), 0) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 7/17

21 Fényvisszaver modell Spekuláris csillanás sima, fényes felületeken. Nagyban függ a beesési szögt l, és paramétere a felület "csiszoltsága" specular = Ks * lightcolor * (max(dot(n,h), 0)) (shininess) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 8/17

22 Fényvisszaver modell Spekuláris csillanás sima, fényes felületeken. Nagyban függ a beesési szögt l, és paramétere a felület "csiszoltsága" specular = Ks * lightcolor * (max(dot(n,h), 0)) (shininess) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 9/17

23 Összegezve Jámbori András Számítógépes Graka - 4. Gyak 10/17

24 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

25 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

26 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

27 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

28 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

29 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17

30 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17

31 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17

32 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17

33 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17

34 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17

35 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

36 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

37 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

38 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

39 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

40 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

41 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17

42 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

43 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

44 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

45 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

46 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

47 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17

48 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

49 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

50 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

51 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

52 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

53 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

54 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17

55 Modell betöltése - LoadMesh() D3DXLoadMeshFromX( //a betöltend modellfile neve TEXT("myModel.x"), //betöltési opció. itt: VB leend memóriaosztálya D3DXMESH_MANAGED, //device mutató m_pd3ddevice, //kimeneti tároló a modell szomszédsági //adatainak rögzítésére (nekünk jó NULL) NULL, //modell anyagainak tömbje &pd3dxmtrlbuffer, //effektek tömbje NULL, //anyagok száma &m_dwnummaterials, //kimeneti mesh &m_pmesh ) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 16/17

56 Modell rajzolása - DrawModel() Minden ugyanúgy, mint eddig, kivéve: for (DWORD i=0; i< m_dwnummaterials; ++i) m_pmesh->drawsubset(i); Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 17/17

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.

Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II. Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek

Részletesebben

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu 1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

HLSL programozás. Szécsi László

HLSL programozás. Szécsi László HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers

Részletesebben

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7 Köszönetnyilvánítás... xv Előszó... xvii 1. Bevezető... 1 2. 3D-történelem... 3 3. Matematikai alapok... 7 3.1. Trigonometriai gyorstalpaló... 7 3.1.1. A szög. Fok és radián... 7 3.1.2. Szögfüggvények

Részletesebben

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész)

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész) Sugárkövetési algoritmusok (2. rész) Ismét jelentkezik a sugarak szerelmeseinek szóló cikkünk, melyben tovább folytatjuk a fények birodalmában megkezdett utazásunkat. A fénysugarak rekurzív követésével

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Koordinátageometria. M veletek vektorokkal grakusan. Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1

Koordinátageometria. M veletek vektorokkal grakusan. Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1 Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1 Koordinátageometria M veletek vektorokkal grakusan 1. Az ABCD négyzet oldalvektorai közül a = AB és b = BC. Adja meg az AC és BD vektorokat a

Részletesebben

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) 2006. május 10., 23. Róth Ágoston Vertex vs ColorVertex exe Eddig:

Részletesebben

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat

Részletesebben

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc 14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ

Részletesebben

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VIII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model

Részletesebben

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk

Részletesebben

I. Vektorok. Adott A (2; 5) és B ( - 3; 4) pontok. (ld. ábra) A két pont által meghatározott vektor:

I. Vektorok. Adott A (2; 5) és B ( - 3; 4) pontok. (ld. ábra) A két pont által meghatározott vektor: I. Vektorok 1. Vektorok összege Általánosan: Az ábra alapján Adott: a(4; 1) és b(; 3) a + b (4 + ; 1 + 3) = (6; ) a(a 1 ; a ) és b(b 1 ; b ) a + b(a 1 + b 1 ; a + b ). Vektorok különbsége Általánosan:

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens Az R 3 tér geometriája Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens 2008.09.08. 1 Vektorok Vektor: irányított szakasz Jel.: a, a, a, AB, Jellemzői: irány, hosszúság, (abszolút érték) jel.: a Speciális

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Java grafikai lehetőségek

Java grafikai lehetőségek Szerver oldali Java programozás 2007-08/II. 3. óra Java grafikai lehetőségek Java grafikai lehetőségek Képek generálása servletekkel szenasi.sandor@nik.bmf.hu Adatbázisok elérése Témakörök Java grafikai

Részletesebben

SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.

SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail. SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,

Részletesebben

Lineáris algebra zárthelyi dolgozat javítókulcs, Informatika I. 2005.márc.11. A csoport

Lineáris algebra zárthelyi dolgozat javítókulcs, Informatika I. 2005.márc.11. A csoport Lineáris algebra zárthelyi dolgozat javítókulcs, Informatika I. 2005.márc.11. A csoport 1. Egy egyenesre esnek-e az A (2, 5, 1), B (5, 17, 7) és C (3, 9, 3) pontok? 5 pont Megoldás: Nem, mert AB (3, 12,

Részletesebben

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal

Részletesebben

Bázistranszformáció és alkalmazásai 2.

Bázistranszformáció és alkalmazásai 2. Bázistranszformáció és alkalmazásai 2. Lineáris algebra gyakorlat Összeállította: Bogya Norbert Tartalomjegyzék 1 Mátrix rangja 2 Mátrix inverze 3 Mátrixegyenlet Mátrix rangja Tartalom 1 Mátrix rangja

Részletesebben

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja

Részletesebben

Realisztikus színtér 1 / 59

Realisztikus színtér 1 / 59 Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába

Részletesebben

Vektorok és koordinátageometria

Vektorok és koordinátageometria Vektorok és koordinátageometria Vektorral kapcsolatos alapfogalmak http://zanza.tv/matematika/geometria/vektorok-bevezetese Definíció: Ha egy szakasz két végpontját megkülönböztetjük egymástól oly módon,

Részletesebben

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I. KOVÁCS BÉLA MATEmATIkA I 8 VIII VEkTOROk 1 VEkTOR Vektoron irányított szakaszt értünk Jelölése: stb Vektorok hossza A vektor abszolút értéke az irányított szakasz hossza Ha a vektor hossza egységnyi akkor

Részletesebben

4. Használati útmutatás

4. Használati útmutatás megbízható(másnéven: robusztus): mert a programozási hibák egy részét megakadályozza,a másik részét pedig futás közben kisz ri és támogatja a fejleszt t azok professzionális kezelésében. biztonságos: megakadályozza

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

MA1143v A. csoport Név: december 4. Gyak.vez:. Gyak. kódja: Neptun kód:.

MA1143v A. csoport Név: december 4. Gyak.vez:. Gyak. kódja: Neptun kód:. MAv A. csoport Név:... Tekintsük az alábbi mátriot! A 7 a Invertálható-e az A mátri? Ha igen akkor bázistranszformációval határozza meg az inverzét! Ellenőrizze számításait! b Milyen egyéb mátritulajdonságokra

Részletesebben

3. ZH-ban a minimum pontszám 15

3. ZH-ban a minimum pontszám 15 1. HF 2. HF 3. HF 4. HF 5. HF 1. ZH 2. ZH 3. ZH Osszesen Jegy EHA kod 4 4 4 4 4 4 4 4 18 10 10 30 100 1 ARAPAFP.PTE 3.5 2.5 4 4 2 4 4 2 15 5 6 18 70 3 x 2 BAMPACP.PTE 4 4 4 4 4 4 4 4 18 10 8 26 94 5 x

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

6. MECHANIKA-STATIKA GYAKORLAT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya, Culmann-szerkesztés, Ritter-számítás

6. MECHANIKA-STATIKA GYAKORLAT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya, Culmann-szerkesztés, Ritter-számítás ZÉHENYI ITVÁN EGYETE GÉPZERKEZETTN É EHNIK TNZÉK 6. EHNIK-TTIK GYKORLT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya ulmann-szerkesztés Ritter-számítás 6.. Példa Egy létrát egy verembe letámasztunk

Részletesebben

Frissítve: 2015.04.29. Feszültség- és alakváltozási állapot. 1. példa: Írjuk fel az adott kockához tartozó feszültségtenzort!

Frissítve: 2015.04.29. Feszültség- és alakváltozási állapot. 1. példa: Írjuk fel az adott kockához tartozó feszültségtenzort! 1. példa: Írjuk fel az adott kockához tartozó feszültségtenzort! 1 / 20 2. példa: Rajzoljuk fel az adott feszültségtenzorhoz tartozó kockát! 2 / 20 3. példa: Feszültségvektor számítása. Egy alkatrész egy

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet II http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r Programozás alapjai (GKxB_INTM023) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. október 11. Függvények Mi az a függvény (function)? Programkód egy konkrét, azonosítható, paraméterezhet, újrahasznosítható blokkja

Részletesebben

Geometria brute force tárolása

Geometria brute force tárolása Virtuális világ tárolása - kérdések Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Hol táruljuk az adatokat? Mem. vagy HDD? Mire optimalizálunk? Rajzolás

Részletesebben

end function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t..

end function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t.. A Név: l 2014.04.09 Neptun kód: Gyakorlat vezető: HG BP MN l 1. Adott egy (12 nem nulla értékû elemmel rendelkezõ) 6x7 méretû ritka mátrix hiányos 4+2 soros reprezentációja. SOR: 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6

Részletesebben

Programozás alapjai Bevezetés

Programozás alapjai Bevezetés Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma

Részletesebben

Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével

Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,

Részletesebben

A függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi.

A függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi. Függvények 1.Függvények...1 1.1.A függvény deníció szintaxisa... 1..Függvények érték visszatérítése...3 1.3.Környezettel kapcsolatos kérdések...4 1.4.Lokális változók használata...4 1.5.Rekurzív hívások...5.kód

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták

Részletesebben

LINEÁRIS ALGEBRA. matematika alapszak. Euklideszi terek. SZTE Bolyai Intézet, őszi félév. Euklideszi terek LINEÁRIS ALGEBRA 1 / 40

LINEÁRIS ALGEBRA. matematika alapszak. Euklideszi terek. SZTE Bolyai Intézet, őszi félév. Euklideszi terek LINEÁRIS ALGEBRA 1 / 40 LINEÁRIS ALGEBRA matematika alapszak SZTE Bolyai Intézet, 2016-17. őszi félév Euklideszi terek Euklideszi terek LINEÁRIS ALGEBRA 1 / 40 Euklideszi tér Emlékeztető: A standard belső szorzás és standard

Részletesebben

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő Boros László, harmadéves mérnökinformatikus I C what you did last summer Programozói Konferencia 2014 iamsemmu@gmail.com http://progkonf.eet.bme.hu SDL_Universe

Részletesebben

"Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása

Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása "Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása Az eseményeken az inels BUS rendszeren belül bekövetkező állapotváltozásokat értjük, amelyeket a CU3 központi egység ASCII kommunikációval továbbít

Részletesebben

Mathematica automatikusan dolgozik nagy pontossággal, például 3 a 100-dik hatványon egy szám 48 tizedes jeggyel:

Mathematica automatikusan dolgozik nagy pontossággal, például 3 a 100-dik hatványon egy szám 48 tizedes jeggyel: Mathematica mint egy számológép Használhatja a Mathematica-t, mint egy közönséges számológépet, begépelve egy kifejezést, és a SHIFT + ENTER gombok egyidejű lenyomása után a Mathematica kiszámítja és megadja

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja

Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 2 1 2 Albrecht Dürer, 1525 Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra a világra Milyen színértéket

Részletesebben

Analitikus térgeometria

Analitikus térgeometria 5. fejezet Analitikus térgeometria Kezd és végpontjuk koordinátáival adott vektorok D 5.1 A koordináta-rendszer O kezd pontjából a P pontba mutató OP kötött vektort a P pont helyvektorának nevezzük. T

Részletesebben

10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók

10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók 10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók Házi - (f0218) Olvass be 5 darab maximum 99 karakter hosszú szót úgy, hogy mindegyiknek pontosan annyi helyet foglalsz, amennyi kell! A sztringeket írasd

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS

A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS Vadász Dénes Informatikai Szakkör - ÖTLETTÁR 2011. március 16. A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS Nagy Ferenc MSc mérnök informatikus hallgató, ME-GÉIK Tartalom Egy modern játék ismérvei A játékfejlesztés fázisai

Részletesebben

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési

Részletesebben

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.

Részletesebben

Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével

Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével Debreceni Egyetem Informatikai Kar Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével Témavezetı: Dr. Tornai Róbert egyetemi adjunktus Készítette: Sajtos István programtervezı matematikus Debrecen 2010

Részletesebben

Tartalmi összefoglaló

Tartalmi összefoglaló Tartalmi összefoglaló A téma megnevezése: Interaktív 3D grafika a weben WebGL segítségével A megadott feladat megfogalmazása: A WebGL technológia bemutatása: alapfogalmak (pufferek, shaderek), egyszerű

Részletesebben

Optika és Relativitáselmélet II. BsC fizikus hallgatóknak

Optika és Relativitáselmélet II. BsC fizikus hallgatóknak Optika és Relativitáselmélet II. BsC fizikus hallgatóknak 2. Fényhullámok tulajdonságai Cserti József, jegyzet, ELTE, 2007. Az elektromágneses spektrum Látható spektrum (erre állt be a szemünk) UV: ultraibolya

Részletesebben

Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit 1. Tekintsünk a térben egy P (p 1, p 2, p 3 ) pontot és egy v = (v 1, v 2, v 3 ) = 0 vektort. Ekkor pontosan egy egyenes létezik,

Részletesebben

Programozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar

Programozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Programozás I. 3. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Primitív típusok Típus neve Érték Alap érték Foglalt tár Intervallum byte Előjeles egész 0 8 bit

Részletesebben

Ellátási lánc optimalizálás P-gráf módszertan alkalmazásával mennyiségi és min ségi paraméterek gyelembevételével

Ellátási lánc optimalizálás P-gráf módszertan alkalmazásával mennyiségi és min ségi paraméterek gyelembevételével Ellátási lánc optimalizálás P-gráf módszertan alkalmazásával mennyiségi és min ségi paraméterek gyelembevételével Pekárdy Milán, Baumgartner János, Süle Zoltán Pannon Egyetem, Veszprém XXXII. Magyar Operációkutatási

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT. Vadász László

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT. Vadász László Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT Vadász László 2011 Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport 3D-s játék motor fejlesztése PyGL-ben Szakdolgozat Készítette: Vadász

Részletesebben

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták 1. Mik lesznek a P (3, 4, 8) pont C (3, 7, 2) pontra vonatkozó tükörképének a koordinátái? 2. Egy szabályos hatszög középpontja K (4, 1, 4),

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

TANMENET. a matematika tantárgy tanításához 11.E osztályok számára

TANMENET. a matematika tantárgy tanításához 11.E osztályok számára Az iskola fejbélyegzője TANMENET a matematika tantárgy tanításához 11.E osztályok számára Készítette: Természettudományi Munkaközösség matematikát tanító tanárai Készült: a gimnáziumi tanterv alapján Használatos

Részletesebben

Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen. Fermat-elv

Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen. Fermat-elv Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen Kivonat Geometriai optika: közelítés, amely a fényterjedést, közeghatáron való áthaladást geometriai alakzatok görbék segítségével

Részletesebben

Előirányzott kötelezettségvállalások: az 1., 2., 3. évre a költségvetésben az adott évre elrendelt kötelezettségvállalások. Jelmagyarázat: Előirányzott kötelezettségvállalások (EKÖ) Kötelezettségvállalási

Részletesebben

Párhuzamos és Grid rendszerek

Párhuzamos és Grid rendszerek Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT

Részletesebben

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni

Részletesebben

OPTIKA. Ma sok mindenre fény derül! /Geometriai optika alapjai/ Dr. Seres István

OPTIKA. Ma sok mindenre fény derül! /Geometriai optika alapjai/ Dr. Seres István Ma sok mindenre fény derül! / alapjai/ Dr. Seres István Legkisebb idő Fermat elve A fény a legrövidebb idejű pályán mozog. I. következmény: A fény a homogén közegben egyenes vonalban terjed t s c minimális,

Részletesebben

= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1

= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1 Egyenes és sík a térben Elméleti áttekintés Az egyenes paraméteres egyenlete: X = u 1 λ + x 0 Y = u λ + y 0, Z = u λ + z 0 ahol a λ egy valós paraméter Az u = (u 1, u, u ) az egyenes irányvektora és P

Részletesebben

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig

Részletesebben

Tartalom Keresés és rendezés. Vektoralgoritmusok. 1. fejezet. Keresés adatvektorban. A programozás alapjai I.

Tartalom Keresés és rendezés. Vektoralgoritmusok. 1. fejezet. Keresés adatvektorban. A programozás alapjai I. Keresés Rendezés Feladat Keresés Rendezés Feladat Tartalom Keresés és rendezés A programozás alapjai I. Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék Farkas Balázs, Fiala Péter, Vitéz András, Zsóka Zoltán

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

9. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 9. előadás Mátrix inverze, mátrixegyenlet

9. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 9. előadás Mátrix inverze, mátrixegyenlet 9. Előadás Megyesi László: Lineáris algebra, 75. 84. oldal. Gondolkodnivalók Mátrix rangja 1. Gondolkodnivaló Határozzuk meg a p valós paraméter értékétől függően a következő mátrix rangját: p 3 1 2 2

Részletesebben

1. ábra Tükrös visszaverődés 2. ábra Szórt visszaverődés 3. ábra Gombostű kísérlet

1. ábra Tükrös visszaverődés 2. ábra Szórt visszaverődés 3. ábra Gombostű kísérlet A kísérlet célkitűzései: A fény visszaverődésének kísérleti vizsgálata, a fényvisszaverődés törvényének megismerése, síktükrök képalkotásának vizsgálata. Eszközszükséglet: szivacslap A/4 írólap vonalzó,

Részletesebben

Megoldások. Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma)

Megoldások. Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások 1. Határozd meg az a és b vektor skaláris szorzatát, ha a = 5, b = 4 és a közbezárt szög φ = 55! Alkalmazzuk a megfelelő képletet: a b = a b cos φ = 5 4 cos 55 11,47. 2. Határozd meg a következő

Részletesebben

Minden az adatról. Csima Judit. 2015. február 11. BME, VIK, Csima Judit Minden az adatról 1 / 41

Minden az adatról. Csima Judit. 2015. február 11. BME, VIK, Csima Judit Minden az adatról 1 / 41 Minden az adatról Csima Judit BME, VIK, Számítástudományi és Információelméleti Tanszék 2015. február 11. Csima Judit Minden az adatról 1 / 41 Adat: alapfogalmak Adathalmaz elvileg bármi, ami információt

Részletesebben

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

QGIS tanfolyam (ver.2.0) QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

Nemlineáris jelenségek és Kao2kus rendszerek vizsgálata MATHEMATICA segítségével. Előadás: 10-12 Szerda, 215 Labor: 16-18, Szerda, 215

Nemlineáris jelenségek és Kao2kus rendszerek vizsgálata MATHEMATICA segítségével. Előadás: 10-12 Szerda, 215 Labor: 16-18, Szerda, 215 Nemlineáris jelenségek és Kao2kus rendszerek vizsgálata MATHEMATICA segítségével Előadás: 10-12 Szerda, 215 Labor: 16-18, Szerda, 215 Célok: Ismerkedés a kao2kus dinamikával és ennek tanulmányozása. A

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben