Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
|
|
- Gabi Balog
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
2 Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott színt szorozzuk ezzel
3 Várt eredmény
4 Feladat pontfényforrás uniform pozíció, teljesítmény diffúz + Phong-Blinn BRDF uniform kd, ks, gamma per-pixel lighting worldnormal normalizálása, viewdir, lightdir számítása keringő fényforrás pozíció változtatása minden frameben
5 Environment mapping doboztextúra betöltése új FS ami kiszámolja az ideális visszaverődési irányt és kiolvassa a textúrát
6 TextureCube.js - betöltés const TextureCube = function(gl, mediafileurls) { gl.pendingresources[mediafileurls[0]] = ++gl.pendingresources[mediafileurls[0]] 1; this.mediafileurls = mediafileurls; this.gltexture = gl.createtexture(); this.loadedcount = 0; this.images = []; var thetexture = this; for(let i=0; i<6; i++){ this.images[i] = new Image(); this.images[i].onload = function() { thetexture.loaded(gl); } this.images[i].src = mediafileurls[i]; } };
7 TextureCube.js erőforrás létrehozása TextureCube.prototype.loaded = function(gl){ this.loadedcount++; if(this.loadedcount < 6) return; gl.bindtexture(gl.texture_cube_map, this.gltexture); for(var i=0; i<6; i++){ gl.teximage2d(gl.texture_cube_map_positive_x+i, 0, gl.rgba, gl.rgba, gl.unsigned_byte, this.images[i]); } gl.texparameteri(gl.texture_cube_map, gl.texture_mag_filter, gl.linear); gl.texparameteri(gl.texture_cube_map, gl.texture_min_filter, gl.linear_mipmap_linear); gl.generatemipmap(gl.texture_cube_map); gl.bindtexture(gl.texture_cube_map, null); if( --gl.pendingresources[this.mediafileurls[0]] === 0 ) { delete gl.pendingresources[this.mediafileurls[0]]; } };
8 Tükröző objektum létrehozása fragment shader // kell egy sampler uniform uniform samplercube envmaptexture; // kiolvasni a tükörirányban texturecube( envmaptexture, reflect(-viewdir, normal)) gyártsuk le a TextureCube-ot, kössük be a fenti FS-t használó Material-ba, a GameObject használja ezt az anyagot this.skycubetexture = new TextureCube(gl, [ "media/posx512.jpg", "media/negx512.jpg", "media/posy512.jpg", "media/negy512.jpg", "media/posz512.jpg", "media/negz512.jpg",] ); this.slowpokematerial0. envmaptexture.set ( this.skycubetexture);
9 Várt eredmény higany pokemon visszaveri a környezetét de maga a környezet nem látszik
10 RayDir mátrix számítása PerspectiveCamera.prototype.updateRayDirMatrix = function(){ // önállóan megoldandó feladat // már nem ér rá annyira // az env mapping háttérhez kell most };
11 Sugárirány kiszámítása NDC-ből (EVP) -1 -et nevezzük raydirmatrix-nak
12 Környezet megjelenítése háttérként teljes képernyős téglalapot kell rajzolni (hurrá!) új VS: kiszámolja a sugárirányt át kell adni a képernyőkoordinátából-világkoordinátamínusz-szempozíció-számító mátrixot (a.k.a. raydirmatrix) a kamera ezt kiszámolja nem transzformál (mert full viewport quad) z= , minden mőgé FS megkapja a VS-től varying-ben a sugárirányt ezzel címzi a textúrát visszaadja a kapott színt
13 Ne felejtsük el a GameObject adja át a raydirmatrix-ot az új shadereket vegyük be az index.html-be gyártsuk le szükséges shader, program, material objektumokat ugyanazt a doboztextúrát kössük be a háttér anyagába, mint amit a tükröző objektuméba legyen quadgeometry legyen egy mesh a quadgeometry és a fenti material használatával legyen egy gameobject a mesh-sel
14 Várt eredmény tükröző objektum és háttér
15 Házi feladat procedurális normal mapping zajfüggvény: random (de fix) irányok mentén koszinuszok összege normálvektor perturbációja zajfüggvény gradiensével env mappinggel kombinálva (háttér is kell)
16 Egyszerű zaj float snoise(vec3 r) { vec3 s = vec3(7502, 22777, 4767); float f = 0.0; for(int i=0; i<16; i++) { f += sin( dot(s - vec3(32768, 32768, 32768), r) / ); s = mod(s, ) * floor(s / ); } return f / ; }
17 Egyszerű zaj gradiense vec3 snoisegrad(vec3 r) { vec3 s = vec3(7502, 22777, 4767); vec3 f = vec3(0.0, 0.0, 0.0); for(int i=0; i<16; i++) { f += cos( dot(s, r - vec3(32768, 32768, 32768)) / ) * s; s = mod(s, ) * floor(s / ); } return f / ; }
Textúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor OrthoCamera.js const OrthoCamera = function() { this.position = new Vec2(0.5, 0); this.rotation = 0; this.windowsize
A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést
Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait
HLSL programozás. Szécsi László
HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers
Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
Transzformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes
Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos
2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
Hajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek
Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek
Számítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom I Sugárkövetés 1 Sugárkövetés 2 3 Tartalom Sugárkövetés Sugarak indítása
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model
Tartalmi összefoglaló
Tartalmi összefoglaló A téma megnevezése: Interaktív 3D grafika a weben WebGL segítségével A megadott feladat megfogalmazása: A WebGL technológia bemutatása: alapfogalmak (pufferek, shaderek), egyszerű
Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László
Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )
Realisztikus színtér 1 / 59
Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába
Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László
Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges
Láthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 2 1 2 Albrecht Dürer, 1525 Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra a világra Milyen színértéket
Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 11. előadás 2014.05.12. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Adatszerkezetek
Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
Hajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja
Tartalom. Megjegyzések. Valasek Gábor Befoglaló keretek. Felosztások. Informatikai Kar
Tartalom Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2015/2016. őszi félév Rekurzív sugárkövetés Megjegyzések Sugárkövetés gyorsítása Befoglaló
Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás
Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás Proc Proc 2 Csővezeték Proc 2 Proc Párhuzamosság Proc 22 Alapműveletek Map Amplify Reduce Sum CPU Vertex Shader Vertexek + tulajdonságok:
Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)
Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk
OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor
OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat
Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
GPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor
GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres
Szirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia:
Képszintézis -casting, -tracing Szirmay-Kalos László Lokális illuminációs módszer L(, ω)=l e (,ω)+ L(h(,-ω),ω) f r (ω,, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia: fényforrások emissziója Fényforrások fényének
Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével
Debreceni Egyetem Informatikai Kar Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével Témavezetı: Dr. Tornai Róbert egyetemi adjunktus Készítette: Sajtos István programtervezı matematikus Debrecen 2010
SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő
SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő Boros László, harmadéves mérnökinformatikus I C what you did last summer Programozói Konferencia 2014 iamsemmu@gmail.com http://progkonf.eet.bme.hu SDL_Universe
Programozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés
Programozás II gyakorlat 8. Operátor túlterhelés Kezdő feladat Írjunk egy Vector osztályt, amely n db double értéket tárol. A konstruktor kapja meg az elemek számát. Írj egy set(int idx, double v) függvényt,
Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia
Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
Valasek Gábor
Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák
A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai
Az objektum leírására szolgálnak. Mire jók? Sokszor maga a jellemző az érdekes: Tömörítés. Objektumok csoportosítására
Az objektum leírására szolgálnak Mire jók? Sokszor maga a jellemző az érdekes: pl.: átlagosan mekkora egy szitakötő szárnyfesztávolsága? Tömörítés pl.: ha körszerű objektumokat tartalmaz a kép, elegendő
Bevezetés a C++ programozási nyelvbe
Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bevezetés a C++ programozási nyelvbe Oktatási segédlet Összeállította: Ficsor Lajos 2001. 1. A C++ programozási nyelv története A C++ programozási nyelv
10. Koordinátageometria
I. Nulladik ZH-ban láttuk: 0. Koordinátageometria. Melyek azok a P x; y pontok, amelyek koordinátái kielégítik az Ábrázolja a megoldáshalmazt a koordináta-síkon! x y x 0 egyenlőtlenséget? ELTE 00. szeptember
Nyers légifotók feldolgozási lehetőségei ESRI platformon. CSUNDERLIK LÁSZLÓ GDi Esri
Nyers légifotók feldolgozási lehetőségei ESRI platformon CSUNDERLIK LÁSZLÓ GDi Esri Általános specifikációk Platfrom - Fix szárny, kopter Szenzorok - Képalkotó szenzor (Digitális, Multispektrális) - Lencse
I. Vektorok. Adott A (2; 5) és B ( - 3; 4) pontok. (ld. ábra) A két pont által meghatározott vektor:
I. Vektorok 1. Vektorok összege Általánosan: Az ábra alapján Adott: a(4; 1) és b(; 3) a + b (4 + ; 1 + 3) = (6; ) a(a 1 ; a ) és b(b 1 ; b ) a + b(a 1 + b 1 ; a + b ). Vektorok különbsége Általánosan:
A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
Diffúz fényvisszaverődések és kiterjedt fényforrások modellezése rekurzív sugárkövetéssel
Diffúz fényvisszaverődések és kiterjedt fényforrások modellezése rekurzív sugárkövetéssel Vass Gergely Konzulens: Dr. Szirmay-Kalos László Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Irányítástechnika
Grafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
Gekkó GIS: Raszteres kísérletek webes környezetben
Gekkó GIS: Raszteres kísérletek webes környezetben https://gaborfarkas.github.io https://github.com/gaborfarkas gfarkas@gamma.ttk.pte.hu Farkas Gábor tanársegéd PTE TTK FFI Raszter vs. vektor Térinformatikában
Tömbök kezelése. Példa: Vonalkód ellenőrzőjegyének kiszámítása
Tömbök kezelése Példa: Vonalkód ellenőrzőjegyének kiszámítása A számokkal jellemzett adatok, pl. személyi szám, adószám, taj-szám, vonalkód, bankszámlaszám esetében az elírásból származó hibát ún. ellenőrző
Körkörös listák. fej. utolsó. utolsó. fej
Körkörös listák fej utolsó fej utolsó Példa. Kiszámolós játék. Körben áll n gyermek. k-asával kiszámoljuk őket. Minden k-adik kilép a körből. Az nyer, aki utolsónak marad. #include using namespace
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet III http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált
SZERVER OLDALI JAVASCRIPT. 3. hét Javascript nyelvi elemek
SZERVER OLDALI JAVASCRIPT 3. hét Javascript nyelvi elemek NYELVI ALAPOK: Ez sajnos igen száraz anyag, Viszont a megértékhez és a nyelv elsajátításához kell. Próbáljuk meg random gifekkel feldobni. MIRŐL
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett
Tartalom DCOM. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés
Tartalom D Szoftvertechnológia elıadás Architektúra D vs CORBA Példá 2 1987 Dynamic Data Exchange (DDE) Windows 2.0-ban Windows alkalmazások közötti adatcsere Ma is használatos (pl. vágólap) NetDDE NetBIOS
end function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t..
A Név: l 2014.04.09 Neptun kód: Gyakorlat vezető: HG BP MN l 1. Adott egy (12 nem nulla értékû elemmel rendelkezõ) 6x7 méretû ritka mátrix hiányos 4+2 soros reprezentációja. SOR: 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6
Fejezetek a számítógépi grafikából
Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi
117. AA Megoldó Alfréd AA 117.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
3D Grafika+képszintézis
D Grafikaképsintéis P . Computer Integrated Manufacturing (Beveetés ea. CAD ADATOK CAQ CAPP CAP CAM CAE Computer Aided Design Computer Aided Manufacturing Computer Aided Engineering Computer Aided Processing
D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1.
OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Szimuláljuk különféle élőlények túlélési versenyét. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó viszonyok vannak. Egy lénynek
GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc
14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez
Elemi Alkalmazások Fejlesztése II.
Elemi Alkalmazások Fejlesztése II. Osztályok közötti kapcsolatok öröklődés asszociáció aggregáció kompozíció 1. Feladat Készítsünk programot, amellyel testek térfogatát határozhatjuk meg, illetve megadhatjuk
Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit
Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit 1. Tekintsünk a térben egy P (p 1, p 2, p 3 ) pontot és egy v = (v 1, v 2, v 3 ) = 0 vektort. Ekkor pontosan egy egyenes létezik,
Hajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
PHP II. WEB technológiák. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19
PHP II. WEB technológiák Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2014 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19 Tartalomjegyzék Objektum Orientált Programozás 1 Objektum Orientált Programozás Öröklődés 2 Fájlkezelés
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT. Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT 1) Adott két pont: A 4; 1 felezőpontjának koordinátáit! AB felezőpontja legyen F. Koordináta-geometria és B 3 1; Írja fel az AB szakasz 1 3 4
3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
Sergyán Szabolcs szeptember 21.
Éldetektálás Sergyán Szabolcs Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar 2009. szeptember 21. Sergyán Sz. (BMF NIK) Éldetektálás 2009. szeptember 21. 1 / 28 Mit nevezünk élnek? Intuitív
PHP5 Új generáció (2. rész)
PHP5 Új generáció (2. rész)...avagy hogyan használjuk okosan az osztályokat és objektumokat PHP 5-ben. Cikksorozatom elõzõ részében képet kaphattunk arról, hogy valójában mik is azok az objektumok, milyen
Mátrixok 2017 Mátrixok
2017 számtáblázatok" : számok rendezett halmaza, melyben a számok helye két paraméterrel van meghatározva. Például lineáris egyenletrendszer együtthatómátrixa 2 x 1 + 4 x 2 = 8 1 x 1 + 3 x 2 = 1 ( 2 4
GRAFIKA PROGRAMOZÁSA OPTIMALIZÁLT MEGJELENÍTÉS ALAPJAI GYAKORLATI 2D GRAFIKA II. RÉSZ. Dr. Mileff Péter
Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA GYAKORLATI 2D GRAFIKA II. RÉSZ OPTIMALIZÁLT MEGJELENÍTÉS ALAPJAI Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A vizualizáció
Megoldás: Mindkét állítás hamis! Indoklás: a) Azonos alapú hatványokat úgy szorzunk, hogy a kitevőket összeadjuk. Tehát: a 3 * a 4 = a 3+4 = a 7
A = {1; 3; 5; 7; 9} A B = {3; 5; 7} A/B = {1; 9} Mindkét állítás hamis! Indoklás: a) Azonos alapú hatványokat úgy szorzunk, hogy a kitevőket összeadjuk. Tehát: a 3 * a 4 = a 3+4 = a 7 Azonos alapú hatványokat
Optimalizációs lehetőségek sugárkövetéses képmegjelenítésben. Diplomamunka
Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Ábrázoló Geometriai Intézeti Tanszék Általános Informatikai Intézeti Tanszék Optimalizációs lehetőségek sugárkövetéses képmegjelenítésben Diplomamunka
Raytracing tutorial, avagy suga rko vete s alapfokon
Raytracing tutorial, avagy suga rko vete s alapfokon (Írta és rendezte: Farkas Ádám [wolfee] Nyelvtani segítséget nyújtott: Ludányi Zsófi) Ebben a tutorialban el fogom magyarázni a sugárkövetés alapjait,
BME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül
Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes
Minták automatikus osztályba sorolása a mintát leíró jellemzők alapján. Típusok: felügyelt és felügyelet nélküli tanuló eljárások
Minták automatikus osztályba sorolása a mintát leíró jellemzők alapján Típusok: felügyelt és felügyelet nélküli tanuló eljárások Különbség: előbbinél szükséges egy olyan tanulóhalmaz, ahol ismert a minták
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett
Számítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
Felügyelt önálló tanulás - Analízis III.
Felügyelt önálló tanulás - Analízis III Kormos Máté Differenciálható sokaságok Sokaságok Röviden, sokaságoknak nevezzük azokat az objektumokat, amelyek egy n dimenziós térben lokálisan k dimenziósak Definíció:
Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
A 3D-2D leképezés alatt melyek maradnak robusztus képjellemzők?
A 3D-2D leképezés alatt melyek maradnak robusztus képjellemzők? Vagyis mely képjellemzőket érdemes a vetületképekből kihámozni? Az attól függ Térbeli viszonyok egyenes méret párh. / szög alak síkok helyzete
A MATLAB alapjai. Kezdő lépések. Változók. Aktuális mappa Parancs ablak. Előzmények. Részei
A MATLAB alapjai Atomerőművek üzemtanának fizikai alapjai - 2016. 03. 04. Papp Ildikó Kezdő lépések - Matlab Promt: >> - Help: >> help sqrt >> doc sqrt - Kilépés: >> quit >> exit - Változók listásása >>
Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
tétel: különböző típusú adatokat csoportosít, ezeket egyetlen adatként kezeli, de hozzáférhetünk az elemeihez is
A tétel (record) tétel: különböző típusú adatokat csoportosít, ezeket egyetlen adatként kezeli, de hozzáférhetünk az elemeihez is A tétel elemei mezők. Például tétel: személy elemei: név, lakcím, születési
Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
Programozás C++ -ban
8. Dinamikus objektumok Programozás C++ -ban Ahhoz hogy általános prolémákat is meg tudjunk oldani, szükség van arra, hogy dinamikusan hozhassunk létre vagy szüntethessünk meg objektumokat. A C programozási
Java Programozás 11. Ea: MVC modell
Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát
Számítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
JavaScript bűvésztrükkök, avagy PDF olvasó és böngésző hackelés
JavaScript bűvésztrükkök, avagy PDF olvasó és böngésző hackelés Bemutatkozás Molnár Gábor Ukatemi Technologies IT biztonsági szakértő gmolnar@ukatemi.com Áttekintés JavaScript Firefox JS sebezhetőség Adober
Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)
Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) 2006. május 10., 23. Róth Ágoston Vertex vs ColorVertex exe Eddig:
Készítette: niethammer@freemail.hu
VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény
Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus
Programozás II gyakorlat 6. Polimorfizmus Típuskonverziók C-ben: void * ptr; int * ptr_i = (int*)ptr; Ez működik C++-ban is. Használjuk inkább ezt: int * ptr_i = static_cast(ptr); Csak egymással