openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról"

Átírás

1 Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 1. oldal openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető B3D kiterjesztésű objektumokhoz használható parancsok magyarázatát írja le. A dokumentum forrása a weboldal. Egyes elemek működése ismeretlen, vagy még nem kipróbált, vagy a leírás még hiányzik. Ezek sárga színű kiemeléssel vannak jelezve. Ezért a leírás nem teljes körű, néhol hiányos. A leírás csak a parancsok működéséhez szükséges magyarázatokat írja le. Az objektumok elkészítéséhez részletesebb magyarázatok és példák az Ajánlott leírások fejezetben található dokumentumokban olvashatók. Utolsó frissítés Tartalomjegyzék Általános tudnivalók, fogalmak... 2 origó... 2 alapértelmezett érték... 2 szelvényezés, szelvényszám... 2 sínkoronaszint... 2 vágánytengely... 2 alfa csatorna... 2 Parancsfelépítés... 2 Megjegyzés... 2 Parancsok... 2 Parancsok... 3 [Meshbuilder]... 3 Vertex... 3 Face... 3 Face Cube... 4 Cylinder... 5 [Texture]... 6 Translate, TranslateAll... 6 Scale, ScaleAll... 6 Rotate, RotateAll... 7 Shear, ShearAll... 7 Color... 7 EmissiveColor... 8 BlendMode... 8 Load... 9 Transparent... 9 Coordinates... 9 Összefoglaló Ajánlott leírások Példa... Hiba! A könyvjelző nem létezik. 1

2 Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 2. oldal Általános tudnivalók, fogalmak origó A koordinátatengelyek metszéspontját origónak nevezzük. Az openbve-ben az objektumokat gyakorlatilag egy koordináta-rendszer szerint kell elhelyezni. A BVE-ben az origó a 0. vágány vágánytengelyének (X tengely), a sín koronaszintjének (Y tengely), és az aktuális szelvényszámnak (Z tengely) a metszéspontja. Az objektumok elhelyezését ennek megfelelően kell meghatározni. alapértelmezett érték Amennyiben egy általános parancsot nem adunk meg a route fájlban vagy egy parancsnak bármely paraméterét nem adjuk meg, akkor mindig az alapértelmezett értéket veszi figyelembe a program. Az alapértelmezett értékek az egyes parancsoknál fel vannak tüntetve. szelvényezés, szelvényszám A vasúti pálya helyének meghatározása a kezdőponttól mért távolságokkal történik, ez a szelvényezés. Az openbve-ben alapértelmezésben méterben kell megadni a szelvényszámokat. sínkoronaszint A sín felső érintősíkjának abszolút magassága (íves pályán a belső sínszálon mérve). vágánytengely A nyomtávolság felezőpontjainak vonala. (Ívben nyombővítés esetén a külső sínszáltól mért fél nyomtávolságra fekszik.) alfa csatorna A képeknek általában két dimenziója van. Egy szélesség és egy magasság. Ebből nyilvánvaló, hogy akármilyen képet kívánunk megjeleníteni, az a gyakorlatban mindig egy négyszögletes keretben fog megjelenni. Viszont vannak olyan esetek, ahol kimondottan nincs szükség a képek fölösleges részeinek megmutatására, csak az alakzat szabálytalan körvonalaira. Ilyen esetekben a kép ugyanúgy négyszögletes keretben jelenik meg (mondjuk egy weblapon), de az alakzat körüli fölösleges háttér hiányzik, vagyis átlátszó. Így aztán a háttér alatt átlátszik a tartalom. Ha ilyen képekkel találkozunk, akkor tudnunk kell, hogy ezek a képek egy negyedik virtuális csatornával is rendelkeznek, amelyek azokat az információkat tárolják, hogy melyik képpontnak kell átlátszónak/áttetszőnek lennie. Ezek a virtuális csatornák a gyakorlatban láthatatlanok, de azért mégis ott vannak. Ezeket hívjuk Alfa csatornáknak. Forrás: Megjegyzés ;Megjegyzés Parancsfelépítés Egy megjegyzés/leírás írható be, ha a sor elejére pontosvesszőt írunk. A pontosvesszővel kezdődő sorokat az openbve nem értékeli ki, azaz figyelmen kívül hagyja. ;Ez egy megjegyzés. Parancsok A parancs a parancsnévvel kezdődik, és a paraméterekkel folytatódik: Parancsnév paraméter 1, paraméter 2, paraméter 3,, paraméter n A parancsnevet és az első paraméteret szóközzel kell elválasztani. Az paramétereket egymástól vesszővel kell elválasztani. A paraméter üresen is hagyható, ekkor az alapértelmezett értéket veszi figyelembe a program. Megjegyzések is írhatóak a sorok végére, amelyeket pontosvesszővel kell kezdeni. 2

3 [Meshbuilder] [Meshbuilder] Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 3. oldal Parancsok A parancs egy új felülethez tartozó szakaszt nyit meg. Minden felület esetén ezzel kezdődik a szakasz. Egy fájlon belül bármennyi *Meshbuilder+ szakasz kezdhető. A következőkben leírt parancsok ahhoz a *Meshbuilder] szakaszhoz tartoznak, amely legutoljára lett megnyitva. Vertex Vertex X, Y, Z X: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely egy X-koordináta pontot jelent, méterben. Negatív érték esetén balra, pozitív esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0. Y: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely egy Y-koordináta pontot jelent, méterben. Negatív érték esetén lefelé, pozitív esetén felfelé. Az alapértelmezett érték 0. Z: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely egy Z-koordináta pontot jelent, méterben. Negatív érték esetén hátrafelé, pozitív esetén előrefelé. Az alapértelmezett érték 0. A parancs egy pontot hoz létre, amellyel felületet (oldalt) lehet létrehozni a Face vagy Face2 parancsok alkalmazásakor. Bármennyi Vertex parancs létrehozható egy [Meshbuilder] szakaszon belül. Azonban a Vertex parancsok azonosítása fontos. Az első Vertex parancs a 0 indexszámot kapja, az ezt követőek pedig mindig eggyel nagyobb indexszámot kapnak, azaz 1, 2, 3, és így tovább. Ezeket az indexszámokat kell felhasználni a Face vagy a Face2 parancs használatakor. Face Face v 1, v 2, v 3,..., v max v i : Egy Vertex parancs indexszáma. 0 és n-1 közötti érték lehet, ahol n egyenlő a Vertex parancsok számával. A parancs egy felületet (oldalt) hoz létre a Vertex parancsok tetszőleges pontjainak sorrendjéből. Az indexszám azt a számot jelenti, amely a Vertex paranccsal lettek létrehozva, így a Face parancsoknak mindig a Vertex parancsok után kell lenniük. Az első Vertex parancs a 0 indexszámot jelenti, azt ezt követő Vertex parancsok az 1, 2, 3 indexszámokat kapják, és így tovább. A pontok (indexszámok) sorrendje fontos, mert ettől függ, hogy melyik oldal jelenik meg. Az órajárásával megegyező irányban kell összekötni a pontokat (pontok sorrendjét beírni), hogy az oldal szemből látszódjon. A felület ellenkező oldala (háta) láthatatlan lesz. A Face2 paranccsal olyan felület hozható létre, amelynek mindkét oldala egyaránt látszik. Face2 Face2 v 1, v 2, v 3,..., v max v i : Egy Vertex parancs indexszáma. 0 és n-1 közötti érték lehet, ahol n egyenlő a Vertex parancsok számával. A parancs egy felületet (oldalt) hoz létre a Vertex parancsok tetszőleges pontjainak sorrendjéből. Az indexszám azt a számot jelenti, amely a Vertex paranccsal lettek létrehozva, így a Face2 parancsoknak mindig a Vertex parancsok után kell lenniük. Az első Vertex parancs a 0 indexszámot jelenti, azt ezt követő Vertex parancsok az 1, 2, 3 indexszámokat kapják, és így tovább. A pontok (indexszámok) sorrendje fontos, mert ettől függ, hogy melyik oldal jelenik meg. Az órajárásával megegyező irányban kell összekötni a pontokat (pontok sorrendjét beírni), hogy az oldal szemből látszódjon. A felület másik oldala (háta) szintén látható, azonban a megvilágítása ugyanolyan lesz, mint a szemben lévő oldalon. 3

4 Cube Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 4. oldal Cube SzélességFele, MagasságFele, HosszúságFele SzélességFele: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a téglatest szélességének felét jelenti méterben. MagasságFele: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a téglatest magasságának felét jelenti méterben. HosszúságFele: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a téglatest hosszúságának felét jelenti méterben. A parancs egy téglatestet készít, a paraméterekben megadott adatoknak megfelelően, úgy hogy a téglatest középpontja az origó (0,0,0). A kiterjedése az X-tengelyen a SzélességFele és a Szélességfele tartományban, az Y- tengelyen a MagasságFele és a MagasságFele tartományban, a Z-tengelyen a HosszúságFele és a HosszúságFele tartományban van. A téglatestnek mindig 8 pontja és 6 oldala van. A Cube parancs egyenértékű a Vertex és Face parancsok bizonyos összességével. Cube X, Y, Z Ebből az X, Y, Z paraméterek felhasználásával a következő Vertex és Face parancsok kerülnek meghatározásra, ahol v egyenlő a Vertex parancsok indexszámával: Vertex x, y, -z Vertex x, -y, -z Vertex -x, -y, -z Vertex -x, y, -z Vertex x, y, z Vertex x, -y, z Vertex -x, -y, z Vertex -x, y, z Face v+0, v+1, v+2, v+3 Face v+0, v+4, v+5, v+1 Face v+0, v+3, v+7, v+4 Face v+6, v+5, v+4, v+7 Face v+6, v+7, v+3, v+2 Face v+6, v+2, v+1, v+5 A Cube paranccsal létrehozott elemeket a Coordinates parancsokkal lehet textúrázni a fenti Vertex parancsok figyelembe vételével. Bővebben útmutató a Primitívek textúrázása c. leírásban található. 4

5 Cylinder Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 5. oldal Cylinder n, FelsőSugár, AlsóSugár, Magasság A paranccsal hasábot lehet készíteni. n: Egy egész szám, amely a hasáb palástjának oldalainak számát jelenti. FelsőSugár: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a hasáb felső részének sugarát jelenti méterben. Negatív szám is lehet, ebben az esetben a hasábnak felső részén nem lesz textúra, átlátszó lesz. AlsóSugár: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a hasáb alsó részének sugarát jelenti méterben. Negatív szám is lehet, ebben az esetben a hasábnak felső részén nem lesz textúra, átlátszó lesz. Magasság: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a hasáb magasságát jelenti méterben. Negatív szám is lehet, ebben az esetben a hasábnak nem a külső részén, hanem a belső részén lesz textúra. Ha a FelsőSugár és az AlsóSugár értékek egyenlőek, akkor az objektum egy hasáb lesz, melyet fel lehet használni hengerként is. Ha a FelsőSugár és az AlsóSugár értékek közül bármelyik nulla (0), akkor az objektum egy gúla lesz. Ezt az objektumot kúpként is fel lehet használni. Az X- és Z-tengelyen az elem kiterjedése a hasáb alsó részén a AlsóSugár és az AlsóSugár tartományban, a hasáb felső részén FelsőSugár és a FelsőSugár tartományban van. Az Y-tengelyen az elem kiterjedése a ½*Magasság és a ½*Magasság tartományban van. A hasáb palástjának oldalainak száma (n értéke) általában 6 vagy 8, amennyiben kis sugár van alkalmazva. Tekintet nélkül az n, a FelsőSugár és az AlsóSugár értékeire, a hasáb mindig 2*n számú pontból áll, és általában n+2 oldala van, ha van felső, és alsó része is. Ha a FelsőSugár vagy az AlsóSugár értéke negatív, akkor az abszolútértékkel számol a program, azonban az adott rész (felső vagy alsó) nem jelenik meg. Ha a Magasság negatív, akkor a felső és alsó részek pontjai megcserélődnek, így az oldal (palást) belülről lesz látható, kívülről láthatalan lesz. A Cylinder parancs egyenértékű a Vertex és Face parancsok bizonyos összességével. Cylinder n, r1, r2, h A Cylinder parancs először az n értékéhez megfelelő Vertex parancsokat hozza létre, amelynek két változata van (felső rész és alsó rész pontjai): Vertex cos[2*pi*0/n]*r1, h/2, sin[2*pi*0/n]*r1 Vertex cos[2*pi*0/n]*r2, -h/2, sin[2*pi*0/n]*r2 Vertex cos[2*pi*1/n]*r1, h/2, sin[2*pi*1/n]*r1 Vertex cos[2*pi*1/n]*r2, -h/2, sin[2*pi*1/n]*r2 Vertex cos[2*pi*2/n]*r1, h/2, sin[2*pi*2/n]*r1 Vertex cos[2*pi*2/n]*r2, -h/2, sin[2*pi*2/n]*r2... Vertex cos[2*pi*(n-1)/n]*r1, h/2, sin[2*pi*(n-1)/n]*r1 Vertex cos[2*pi*(n-1)/n]*r2, -h/2, sin[2*pi*(n-1)/n]*r2 Ezt követően a következő n számű Face parancs kerül hozzáadásra, amely a hasáb palástját fogja megjeleníteni: Face 2, 3, 1, 0 Face 4, 5, 3, 2 Face 6, 7, 5, 4 Face 8, 9, 7, 6... Face 2*n-6, 2*n-5, 2*n-7, 2*n-8 Face 2*n-4, 2*n-3, 2*n-5, 2*n-6 Face 2*n-2, 2*n-1, 2*n-3, 2*n-4 Face 0, 1, 2*n-1, 2*n-2 Ha r2>0, akkor egy felület kerül hozzáadásra, amely a hasáb alsó részét jeleníti meg: Face 2*n-2, 2*n-4, 2*n-6,..., 4, 2, 0 Ha r1>0, akkor egy felület kerül hozzáadásra, amely a hasáb felső részét jeleníti meg: Face 1, 3, 5,..., 2*n-5, 2*n-3, 2*n-1 A Cylinder paranccsal létrehozott elemeket a Coordinates parancsokkal lehet textúrázni a fenti Vertex parancsok figyelembe vételével. Bővebben útmutató a Primitívek textúrázása c. leírásban található. 5

6 [Texture] Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 6. oldal [Texture] Ez a parancs az openbve-ben nem használatos. Translate, TranslateAll Translate X, Y, Z TranslateAll X, Y, Z X: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az X-tengelyen történő elmozgatást jelenti méterben. Negatív érték esetén balra, pozitív esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0. Y: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az Y-tengelyen történő elmozgatást jelenti méterben. Negatív érték esetén lefelé, pozitív esetén felfelé. Az alapértelmezett érték 0. Z: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az Z-tengelyen történő elmozgatást jelenti méterben. Negatív érték esetén hátrafelé, pozitív esetén előrefelé. Az alapértelmezett érték 0. A Translate parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően elmozgatja a koordináta értékeit, amely a parancsot megelőzően az aktuális *Meshbuilder+ szakaszban található, beleértve a Vertex, Cube, Cylinder parancsokkal létrehozott elemeket is. A parancs után beírt koordinátákat nem mozgatja el. A TranslateAll parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően elmozgatja a parancsot megelőző összes [Meshbuilder] szakaszban található elemet. Amennyiben az objektum végén alkalmazzuk a TranslateAll parancsot, akkor az egész objektumot egyszerre el lehet mozgatni. Példa: X-tengelyen 0,2 méterrel balra, Y-tengelyen és Z-tengelyen nincs elmozgatás: Translate -0.2,0,0 Példa: X-tengelyen 0,2 méterrel balra, Y-tengelyen 1,75 méterrel felfelé Z-tengelyen 10,55 méterrel előrefelé elmozgatás: Translate -0.2,1.75,10.55 Scale, ScaleAll Scale X, Y, Z ScaleAll X, Y, Z X: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az X-tengelyen történő arányosítást jelenti. Az alapértelmezett érték 1. Y: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az Y-tengelyen történő arányosítást jelenti. Az alapértelmezett érték 1. Z: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az Z-tengelyen történő arányosítást jelenti. Az alapértelmezett érték 1. A Scale parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően arányosítja a koordináta értékeit, amely a parancsot megelőzően az aktuális [Meshbuilder] szakaszban található, beleértve a Vertex, Cube, Cylinder parancsokkal létrehozott elemeket is. A parancs után beírt koordinátákat nem arányosítja. A ScaleAll parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően arányosítja a parancsot megelőző összes *Meshbuilder+ szakaszban található elemet. Amennyiben az objektum végén alkalmazzuk a ScaleAll parancsot, akkor az egész objektumot egyszerre el lehet arányosítani. Példa: X-tengelyen 2-szeres arányosítás: Scale 2,1,1 Példa: X-tengelyen 1.5-szeres arányosítás, Y-tengelyen 0.6-szoros arányosítás: Scale 1.5,0.6,1 6

7 Rotate, RotateAll Rotate X, Y, Z, Fok RotateAll X, Y, Z, Fok Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 7. oldal X: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az X-tengely körüli elforgatás irányát jelenti. Negatív érték esetén balra, pozitív esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0. Y: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a Y-tengely körüli elforgatás irányát jelenti. Negatív érték esetén balra, pozitív esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0. Z: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a Z-tengely körüli elforgatás irányát jelenti. Negatív érték esetén balra, pozitív esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0. Fok: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely az elforgatás szögét jelenti fokban. Negatív érték esetén az óra járásával ellentétesen, pozitív esetén óra járásával megegyezően. Az alapértelmezett érték 0. A Rotate parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően elforgatja azon koordináta értékeit a megfelelő irányba, amelyek a parancsot megelőzően az aktuális *Meshbuilder+ szakaszban találhatóak, beleértve a Vertex, Cube, Cylinder parancsokkal létrehozott elemeket is. A parancs után beírt koordinátákat nem forgatja el. Bármennyi Rotate parancs használható egy *Meshbuilder+ szakaszon belül. A RotateAll parancs az X, Y, Z paraméterekben megadott értékeknek megfelelően elforgatja a parancsot megelőző összes *Meshbuilder+ szakaszban található elemet. Amennyiben az objektum végén alkalmazzuk a RotateAll parancsot, akkor az egész objektumot egyszerre el lehet forgatni. Példa: X-tengely körül balra elforgatás, 90 fokkal: Rotate -1,0,0,90 Példa: Y-tengely körül jobbra elforgatás, 45 fokkal: Rotate 0,1,0,45 Shear, ShearAll Shear dx, dy, dz, sx, sy, sz, Ratio ShearAll dx, dy, dz, sx, sy, sz, Ratio Nincs leírás. Color Color Vörös, Zöld, Kék, Alfa Vörös: Az átlátszósághoz használt szín vörös összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (vörös) közötti érték lehet. Az Zöld: Az átlátszósághoz használt szín zöld összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (zöld) közötti érték lehet. Az Kék: Az átlátszósághoz használt szín kék összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (kék) közötti érték lehet. Az Alfa: Az alfa csatorna (átlátszósághoz használt szín) összetevő száma. 0 (átlátszó) és 255 (nem átlátszó) közötti érték lehet. Az A parancs egy színt határoz meg az aktuális *Meshbuilder+ szakaszhoz tartozó összes felülethez. Ha nincs felhasználva textúra, akkor a felületek a Vörös, Zöld, Kék értékeknek megfelelő színűek lesznek. Ha textúra használva van, akkor a textúra a megadott színnel együtt jelenik meg, ahol a fekete szín (0) feketeként jelenik meg, a fehér szín (255) azonban változatlanul hagyja az eredeti textúra színét. A két érték között a textúra egyre jobban sötétedik a 255-től kezdődően a 0-ig terjedő tartományban. Ha a pályában világítást használnak, akkor a világítás függvényében változhat a szín, de általában sötétebb lesz. 7

8 EmissiveColor Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 8. oldal EmissiveColor Vörös, Zöld, Kék Vörös: Az átlátszósághoz használt szín vörös összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (vörös) közötti érték lehet. Az Zöld: Az átlátszósághoz használt szín zöld összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (zöld) közötti érték lehet. Az Kék: Az átlátszósághoz használt szín kék összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (kék) közötti érték lehet. Az A parancs egy sugárzó színt határoz meg az aktuális *Meshbuilder+ szakaszhoz tartozó összes felülethez. A Color és az EmissiveColor parancs közötti különbség, hogy a Color a parancsra hat a pályában a megvilágítás, az EmissiveColor parancsra azonban nem hat. Az EmissiveColor parancsot olyan felületekre célszerű használni, amelyek fényt bocsátanak ki, például fényjelzők, lámpák, stb. A felületek színének eredménye az alapszín és az EmissiveColor színének összessége lesz. BlendMode BlendMode KeverésMód, IzzásFelénekTávolsága, IzzáscsillapításMódja Nincs leírás. 8

9 Load Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 9. oldal Load NappaliTextúra, ÉjszakaiTextúra NappaliTextúra: Az elemhez használt nappali verziójú textúra fájl neve, ahhoz a mappához viszonyított relatív útvonalon megadva, amelyben az objektumfájl jelen van. ÉjszakaiTextúra: Az elemhez használt éjszakai verziójú textúra fájl neve, ahhoz a mappához viszonyított relatív útvonalon megadva, amelyben az objektumfájl jelen van. A parancs betölt egy textúrát, és azokhoz a felületekhez használja fel, amelyek az aktuális *Meshbuilder+ szakaszban szerepelnek. PNG kiterjesztésű képeket is lehet használni, amely támogatja az alfa csatornát. Olyan képek használatakor, amelyek az alfa csatornát nem támogatják, a Transparent parancsot célszerű használni az átlátszónak szánt részek eltüntetéséhez. Ha ÉjszakaiTextúra is meg van adva, akkor ez a textúra az éjszakai megvilágításban jelenik meg, a NappaliTextúra a nappali megvilágításban jelenik meg. A textúrák keveredhetnek egymással, így azonosakat kell készíteni. Ha ÉjszakaiTextúra meg van adva, akkor kötelező a NappaliTextúra fájlt is megadni. Ha ÉjszakaiTextúra nincs megadva, akkor a NappaliTextúra sötétebb lesz az éjszakai megvilágításban. Transparent Transparent Vörös, Zöld, Kék Vörös: Az átlátszósághoz használt szín vörös összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (vörös) közötti érték lehet. Az alapértelmezett érték 0. Zöld: Az átlátszósághoz használt szín zöld összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (zöld) közötti érték lehet. Az alapértelmezett érték 0. Kék: Az átlátszósághoz használt szín kék összetevő száma. 0 (fekete) és 255 (kék) közötti érték lehet. Az alapértelmezett érték 0. A parancs egy színt határoz meg, amely átlátszóként fog megjelenni az összes felületben. A Load paranccsal betöltött textúrában azok a pixelek lesznek átlátszóak, amelyek pontosan megegyeznek az ebben a parancsban megadott színnel. Coordinates Coordinates VertexIndex, X, Y VertexIndex: A Vertex parancs indexszáma. 0 és n-1 közötti érték lehet, ahol n egyenlő a Vertex parancsok számával. X: A textúra X-koordinátája. Az egész számok a textúra bal/jobb szélét jelentik. Törtszámok esetén (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), a 0-hoz közelebbi érték a textúra bal oldalához közelebbi értéket jelent, 1-hez közelebbi érték a textúra jobb oldalához közelebbi értéket jelent. Y: A textúra Y-koordinátája. Az egész számok a textúra felső/alsó szélét jelentik. Törtszámok esetén (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), a 0-hoz közelebbi érték a textúra felső oldalához közelebbi értéket jelent, 1-hez közelebbi érték a textúra alsó oldalához közelebbi értéket jelent. A parancs egy koordinátát társít a textúrához a VertexIndex paraméterben megadott Vertex-ponthoz. A VertexIndex mutatja, hogy mely Vertex parancshoz kapcsolódik az adott koordináta, így a Coordinates parancsoknak mindig a Vertex parancsok után kell lenniük. Az X és Y paramétereknek nem kell kötelezően 0 és 1 közé esniük, más értékeket is kaphatnak. Ekkor a megfelelő irányban a textúra többszöröződik az értékeknek megfelelően, az egész számok mindig a textúra szélét jelentik. 9

10 Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 10. oldal Összefoglaló [Meshbuilder] Vertex X, Y, Z Face v 1, v 2, v 3,..., v n Face2 v 1, v 2, v 3,..., v n Cube SzélességFele, MagasságFele, HosszúságFele Cylinder n, FelsőSugár, AlsóSugár, Magasság Translate X, Y, Z TranslateAll X, Y, Z Scale X, Y, Z ScaleAll X, Y, Z Rotate X, Y, Z, Fok RotateAll X, Y, Z, Fok Shear dx, dy, dz, sx, sy, sz, Ratio ShearAll dx, dy, dz, sx, sy, sz, Ratio Color Vörös, Zöld, Kék, Átlátszóság EmissiveColor Vörös, Zöld, Kék BlendMode { Normal Additive }, IzzásFelénekTávolsága, { DivideExponent2 DivideExponent4 } Load NappaliTextúra, ÉjszakaiTextúra Transparent Vörös, Zöld, Kék Coordinates VertexIndex, X, Y Ajánlott leírások A leírás bővebb megértéséhez javasolt a következő leírások tanulmányozása: Leírás Írta Link BVE objektumkészítés Krisz Primitívek textúrázása Alex Alappéldák Bvemetro

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez 1. oldal openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez A leírás az openbve-hez készített

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról

openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról Leírás az openbve-vel kompatibilis pályakészítéshez használható parancsokról 1. oldal openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető pályák

Részletesebben

openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról

openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról Leírás az openbve-vel kompatibilis pályakészítéshez használható parancsokról 1. oldal openbve pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető pályák

Részletesebben

Villamossín készítése

Villamossín készítése Villamossín készítése Először is kell egy egyenes sín, amivel el lehet kezdeni a gyakorlást. Nyissuk meg jegyzettömbbel. Menjünk le a szöveg aljára és töröljük ki a felső vezetékből (Overhead line) azt,

Részletesebben

Az Object Bender. Bevezető. Letöltés. A parancssoros felület kapcsolói

Az Object Bender. Bevezető. Letöltés. A parancssoros felület kapcsolói Az Object Bender Bevezető Az Object Benderrel össze lehet fűzni egy objektumot több kisebb szegmensből és meghajlítani, ívelni azt. Ez jól jön, ha például sín, fal vagy töltés objektumot készítünk. A szegmensek.b3d

Részletesebben

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA EURÓPAI ÉRETTSÉGI 2008 MATEMATIKA HETI 5 ÓRA IDŐPONT : 2008. június 5 (reggel) A VIZSGA IDŐTARTAMA: 4 óra (240 perc) MEGENGEDETT ESZKÖZÖK: Európai képletgyűjtemény Nem programozható, nem grafikus számológép

Részletesebben

Modellezés OpenBVE-ben, azaz tereptárgyak létrehozása

Modellezés OpenBVE-ben, azaz tereptárgyak létrehozása Modellezés OpenBVE-ben, azaz tereptárgyak létrehozása Készítete: Krisz, 2006 Második, átdolgozot kiadás, 2014-2017 ckirbi@freemail.hu A második kiadás elkészítésében közreműködöt: Phonteus Nevolius. Legutóbbi

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

EGY ABLAK - GEOMETRIAI PROBLÉMA

EGY ABLAK - GEOMETRIAI PROBLÉMA EGY ABLAK - GEOMETRIAI PROBLÉMA Írta: Hajdu Endre A számítógépemhez tartozó két hangfal egy-egy négyzet keresztmetszetű hasáb hely - szűke miatt az ablakpárkányon van elhelyezve (. ábra).. ábra Hogy az

Részletesebben

BVE pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról

BVE pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról 1. oldal BVE pályakészítés Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról A leírás a BVE 2.6.3, és a BVE 4-es verziójához készíthető pályák route

Részletesebben

Modellezés OpenBVEben, azaz tereptárgyak létrehozása

Modellezés OpenBVEben, azaz tereptárgyak létrehozása Modellezés OpenBVEben, azaz tereptárgyak létrehozása Készítette: Krisz, 2006 Második, átdolgozott kiadás, 2014 ckirbi@freemail.hu A második kiadás elkészítésében közreműködött: phontanka. Bevezetés Ez

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

Koordináta geometria III.

Koordináta geometria III. Koordináta geometria III. TÉTEL: A P (x; y) pont akkor és csak akkor illeszkedik a K (u; v) középpontú r sugarú körre (körvonalra), ha (x u) 2 + (y v) 2 = r 2. Ez az összefüggés a K (u; v) középpontú r

Részletesebben

Regresszió számítás. Tartalomjegyzék: GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program

Regresszió számítás. Tartalomjegyzék: GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program Regresszió számítás GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program DigiKom Kft. 2006-2010 Tartalomjegyzék: Egyenes x változik Egyenes y változik Egyenes y és x változik Kör Sík z változik Sík y, x és z

Részletesebben

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon Az elméleti rész után jöhet a gyakorlati megvalósítás. A grafika nem lesz túl bonyolult, hogy egyszerűen reprodukálható legyen bárki számára. A megvalósítási szakasz inkább csak érzékeltetés, hogy mire

Részletesebben

10. Koordinátageometria

10. Koordinátageometria I. Nulladik ZH-ban láttuk: 0. Koordinátageometria. Melyek azok a P x; y pontok, amelyek koordinátái kielégítik az Ábrázolja a megoldáshalmazt a koordináta-síkon! x y x 0 egyenlőtlenséget? ELTE 00. szeptember

Részletesebben

Koordináta - geometria I.

Koordináta - geometria I. Koordináta - geometria I A koordináta geometria témaköre geometriai problémákat old meg algebrai módszerekkel úgy, hogy a geometriai fogalmaknak algebrai fogalmakat feleltet meg: a pontokat, vektorokat

Részletesebben

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok 1/53 B ITv: MAN 2017.09.28 Hogyan kezdjünk hozzá? Készítsünk egy mappát, legyen a neve mondjuk: Web Ez lesz a munkakönyvtárunk, ide kerül majd minden létrehozott

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Koordináta-geometria feladatok (emelt szint)

Koordináta-geometria feladatok (emelt szint) Koordináta-geometria feladatok (emelt szint) 1. (ESZÉV Minta (2) 2004.05/7) Egy ABC háromszögben CAB = 30, az ACB = 45. A háromszög két csúcsának koordinátái: A(2; 2) és C(4; 2). Határozza meg a harmadik

Részletesebben

1. tétel. 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója 7 cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont)

1. tétel. 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója 7 cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont) 1. tétel 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont). Adott az ábrán két vektor. Rajzolja meg a b, a b és az a b vektorokat! (6 pont)

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja Szakasz mert van két végpontja Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja Tört vonal Szög mert van két szára és csúcsa Félegyenes mert van egy kezdőpontja 5 1 1 Két egyenes egymásra merőleges ha egymással

Részletesebben

2. ELŐADÁS. Transzformációk Egyszerű alakzatok

2. ELŐADÁS. Transzformációk Egyszerű alakzatok 2. ELŐADÁS Transzformációk Egyszerű alakzatok Eltolás A tér bármely P és P pontpárjához pontosan egy olyan eltolás létezik, amely P-t P -be viszi. Bármely eltolás tetszőleges egyenest vele párhuzamos egyenesbe

Részletesebben

Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008.

Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008. Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2008.10.30. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 11 Tartalomjegyzék 1.

Részletesebben

Készítette: niethammer@freemail.hu

Készítette: niethammer@freemail.hu VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény

Részletesebben

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe Fejezetek a matematika tanításából A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe Készítette: Harsányi Sándor V. matematika-informatika szakos hallgató Porcsalma, 2004. december

Részletesebben

Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit 1. A térbeli irányított szakaszokat vektoroknak hívjuk. Két vektort egyenlőnek tekintünk, ha párhuzamos eltolással fedésbe hozhatók.

Részletesebben

Kettős integrál Hármas integrál. Többes integrálok. Sáfár Orsolya május 13.

Kettős integrál Hármas integrál. Többes integrálok. Sáfár Orsolya május 13. 2015 május 13. Kétváltozós függvény kettősintegráljának definíciója Legyen f (x, y), R 2 R korlátos függvény egy T korlátos és mérhető területű tartományon. Vegyük a T tartomány egy felosztását T 1, T

Részletesebben

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014 Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

9. Írjuk fel annak a síknak az egyenletét, amely átmegy az M 0(1, 2, 3) ponton és. egyenessel;

9. Írjuk fel annak a síknak az egyenletét, amely átmegy az M 0(1, 2, 3) ponton és. egyenessel; Síkok és egyenesek FELADATLAP Írjuk fel annak az egyenesnek az egyenletét, amely átmegy az M 0(,, ) ponton és a) az M(,, 0) ponton; b) párhuzamos a d(,, 5) vektorral; c) merőleges a x y + z 0 = 0 síkra;

Részletesebben

Weblap készítése. Fapados módszer

Weblap készítése. Fapados módszer Weblap készítése Fapados módszer A számítógép beállítása Ha a kiterjesztések nem látszanak, akkor a következőt kell tennünk: A számítógép beállítása Ha a kiterjesztések nem látszanak, akkor a következőt

Részletesebben

Az f ( xy, ) függvény y változó szerinti primitív függvénye G( x, f xydy= Gxy + C. Kétváltozós függvény integrálszámítása. Primitívfüggvény.

Az f ( xy, ) függvény y változó szerinti primitív függvénye G( x, f xydy= Gxy + C. Kétváltozós függvény integrálszámítása. Primitívfüggvény. Tartalomjegyzék Kétváltozós függvény integrálszámítása... Primitívfüggvény... Kettősintegrál... A kettősintegrál téglalap tartományon... A kettősintegrál létezésének szükséges feltétele... 3 Illusztráció...

Részletesebben

Vektorok és koordinátageometria

Vektorok és koordinátageometria Vektorok és koordinátageometria Vektorral kapcsolatos alapfogalmak http://zanza.tv/matematika/geometria/vektorok-bevezetese Definíció: Ha egy szakasz két végpontját megkülönböztetjük egymástól oly módon,

Részletesebben

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény Koordináta-geometria feladatgyűjtemény A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók Vektorok 1. Egy négyzet két szemközti csúcsának koordinátái: A( ; 7) és C(4 ; 1). Határozd meg a másik két csúcs

Részletesebben

Református Iskolák XX. Országos Matematikaversenye osztály

Református Iskolák XX. Országos Matematikaversenye osztály 1. Pisti beledobott egy kezdetben üres - kosárba valahány piros és kék labdát, amelyeknek legalább 90%-a piros. Jenő találomra kivett 50 labdát, közöttük 49 piros volt. Julcsi megnézte a kosárban maradt

Részletesebben

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens Az R 3 tér geometriája Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens 2008.09.08. 1 Vektorok Vektor: irányított szakasz Jel.: a, a, a, AB, Jellemzői: irány, hosszúság, (abszolút érték) jel.: a Speciális

Részletesebben

2014/2015. tavaszi félév

2014/2015. tavaszi félév Hajder L. és Valasek G. hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom Geometria modellezés 1 Geometria modellezés 2 Geometria modellezés

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1 BEVEZETÉS A Közlekedési Környezeti Centrum (KKC) projekt keretében létrejött ELZA (Elektronikus Levegő- és Zajvédelmi Adattár) egy online felületen elérhető alkalmazás, ahol a

Részletesebben

A Paint program használata

A Paint program használata A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek

Részletesebben

8. előadás. Kúpszeletek

8. előadás. Kúpszeletek 8. előadás Kúpszeletek Kör A k kört egyértelműen meghatározza C(a,b) középpontja és r sugara. A P pont pontosan akkor van k-n, ha CP=r. Vektoregyenlet: p-c = r. Koordinátás egyenlet: (X-a)2 + (Y-b)2 =

Részletesebben

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

INFORMATIKA Felvételi teszt 1. INFORMATIKA Felvételi teszt 1. 1) Mi a szoftver? a) Szoftvernek nevezzük a számítógépet és minden kézzel megfogható tartozékát. b) Szoftvernek nevezzük a számítógépre írt programokat és az ezekhez mellékelt

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

Felhasználói kézikönyv - Android kliens Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu

Részletesebben

1. ábra. 24B-19 feladat

1. ábra. 24B-19 feladat . gyakorlat.. Feladat: (HN 4B-9) A +Q töltés egy hosszúságú egyenes szakasz mentén oszlik el egyenletesen (ld.. ábra.). Számítsuk ki az E elektromos térerősséget a vonal. ábra. 4B-9 feladat irányában lévő,

Részletesebben

5 1 6 (2x3 + 4) 7. 4 ( ctg(4x + 2)) + c = 3 4 ctg(4x + 2) + c ] 12 (2x6 + 9) 20 ln(5x4 + 17) + c ch(8x) 20 ln 5x c = 11

5 1 6 (2x3 + 4) 7. 4 ( ctg(4x + 2)) + c = 3 4 ctg(4x + 2) + c ] 12 (2x6 + 9) 20 ln(5x4 + 17) + c ch(8x) 20 ln 5x c = 11 Bodó Beáta ISMÉTLÉS. ch(6 d.. 4.. 6. 7. 8. 9..... 4.. e (8 d ch (9 + 7 d ( + 4 6 d 7 8 + d sin (4 + d cos sin d 7 ( 6 + 9 4 d INTEGRÁLSZÁMÍTÁS 7 6 sh(6 + c 8 e(8 + c 9 th(9 + 7 + c 6 ( + 4 7 + c = 7 4

Részletesebben

Mechatronika segédlet 2. gyakorlat

Mechatronika segédlet 2. gyakorlat Mechatronika segédlet 2. gyakorlat 2017. február 13. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 3 Y-forma kialakítása... 3 Nagyítás... 3 Y forma kialakítása abszolút koordinátákkal... 4 Dinamikus

Részletesebben

Tárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL

Tárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL. Bevezetés A lézeres letapogatás a ma elérhet legpontosabb 3D-s rekonstrukciót teszi lehet vé. Alapelve roppant egyszer : egy lézeres csíkkal megvilágítjuk a tárgyat.

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

11. Előadás Gradiens törésmutatójú közeg II.

11. Előadás Gradiens törésmutatójú közeg II. 11. Előadás Gradiens törésmutatójú közeg II. A következőkben két különleges, gradiens törésmutatójú lencsével fogunk foglalkozni, az úgynevezett Luneburg-féle lencsékkel. Annak is két típusával: a Maxwell-féle

Részletesebben

PovRay. Oktatási segédlet

PovRay. Oktatási segédlet PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket

Részletesebben

A +Q töltés egy L hosszúságú egyenes szakasz mentén oszlik el egyenletesen (ld ábra ábra

A +Q töltés egy L hosszúságú egyenes szakasz mentén oszlik el egyenletesen (ld ábra ábra . Gyakorlat 4B-9 A +Q töltés egy L hosszúságú egyenes szakasz mentén oszlik el egyenletesen (ld. 4-6 ábra.). Számítsuk ki az E elektromos térerősséget a vonal irányában lévő, annak.. ábra. 4-6 ábra végpontjától

Részletesebben

Ismételjük a geometriát egy feladaton keresztül!

Ismételjük a geometriát egy feladaton keresztül! Laczkó László Készült a Fazekas ihály Oktatási Kulturális és Sport lapítvány támogatásával z árák elektronikus változatát Véges árton (009c) diák készítette feladat z hegyesszögű háromszög -nél levő szöge.

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Megjegyzés: jelenti. akkor létezik az. ekkor

Megjegyzés: jelenti. akkor létezik az. ekkor . Hármas Integrál. Bevezetés és definíciók A bevezetés első részében egy feladaton keresztül jutunk el a hármasintegrál definíciójához. Feladat: Legyen R korlátos test, és a testnek legyen az f(x, y, z

Részletesebben

20. tétel A kör és a parabola a koordinátasíkon, egyenessel való kölcsönös helyzetük. Másodfokú egyenlőtlenségek.

20. tétel A kör és a parabola a koordinátasíkon, egyenessel való kölcsönös helyzetük. Másodfokú egyenlőtlenségek. . tétel A kör és a parabola a koordinátasíkon, egyenessel való kölcsönös helyzetük. Másodfokú egyenlőtlenségek. Először megadom a síkbeli definíciójukat, mert ez alapján vezetjük le az egyenletüket. Alakzat

Részletesebben

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók)

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók) Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók) Vektorok 1. Egy négyzet két szemközti csúcsának koordinátái: A( ; 7) és C(4 ; 1). Határozd meg a másik két

Részletesebben

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások Megoldások 1. Írd fel a K (0; 2) középpontú 7 sugarú kör egyenletét! A keresett kör egyenletét felírhatjuk a képletbe való behelyettesítéssel: x 2 + (y + 2) 2 = 49. 2. Írd fel annak a körnek az egyenletét,

Részletesebben

Felügyelt önálló tanulás - Analízis III.

Felügyelt önálló tanulás - Analízis III. Felügyelt önálló tanulás - Analízis III Kormos Máté Differenciálható sokaságok Sokaságok Röviden, sokaságoknak nevezzük azokat az objektumokat, amelyek egy n dimenziós térben lokálisan k dimenziósak Definíció:

Részletesebben

SZOFTVER AJÁNLATOK. A) Építőmérnöki szoftverek. B) AutoCAD programok védelme. C) MÉRNÖK SZÓTÁR rendszer. Érvényes 2014.

SZOFTVER AJÁNLATOK. A) Építőmérnöki szoftverek. B) AutoCAD programok védelme. C) MÉRNÖK SZÓTÁR rendszer. Érvényes 2014. SZOFTVER AJÁNLATOK A) Építőmérnöki szoftverek B) AutoCAD programok védelme C) MÉRNÖK SZÓTÁR rendszer Érvényes 2014.december 31-ig További információk: engsoft.atw.hu A szoftvereinket több mint 20 éve több

Részletesebben

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27. Matematika 11 Koordináta geometria Juhász László matematika és fizika szakos középiskolai tanár > o < 2015. szeptember 27. copyright: c Juhász László Ennek a könyvnek a használatát szerzői jog védi. A

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Bevezetés a színek elméletébe és a fényképezéssel kapcsolatos fogalmak

Bevezetés a színek elméletébe és a fényképezéssel kapcsolatos fogalmak Bevezetés a színek elméletébe és a fényképezéssel kapcsolatos fogalmak Az emberi színlátás Forrás: http://www.normankoren.com/color_management.html Részletes irodalom: Dr. Horváth András: A vizuális észlelés

Részletesebben

17. előadás: Vektorok a térben

17. előadás: Vektorok a térben 17. előadás: Vektorok a térben Szabó Szilárd A vektor fogalma A mai előadásban n 1 tetszőleges egész szám lehet, de az egyszerűség kedvéért a képletek az n = 2 esetben szerepelnek. Vektorok: rendezett

Részletesebben

CSS3 alapismeretek. Bevezetés a CSS-be. Mi is az a CSS? Alkalmazási formái, szintaxisa

CSS3 alapismeretek. Bevezetés a CSS-be. Mi is az a CSS? Alkalmazási formái, szintaxisa CSS3 alapismeretek Bevezetés a CSS-be Mi is az a CSS? A CSS az angol Cascading Style Sheets kifejezés rövidítése, ami magyarul talán egymásba ágyazott stíluslapoknak lehetne fordítani. Hasonlóan a HTML-hez,

Részletesebben

Egy feladat megoldása Geogebra segítségével

Egy feladat megoldása Geogebra segítségével Egy feladat megoldása Geogebra segítségével A következőkben a Geogebra dinamikus geometriai szerkesztőprogram egy felhasználási lehetőségéről lesz szó, mindez bemutatva egy feladat megoldása során. A Geogebra

Részletesebben

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben. Rajzold meg az alábbi helyvektorokat a derékszögű koordináta-rendszerben, majd számítsd ki a hosszúságukat! a) (4 ) b) ( 5 ) c) ( 6 ) d) (4 )

Részletesebben

72-74. Képernyő. monitor

72-74. Képernyő. monitor 72-74 Képernyő monitor Monitorok. A monitorok szöveg és grafika megjelenítésére alkalmas kimeneti (output) eszközök. A képet képpontok (pixel) alkotják. Általános jellemzők (LCD) Képátló Képarány Felbontás

Részletesebben

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai

Részletesebben

openbve járműkészítés Leírás a panel2.cfg fájlhoz szükséges parancsokról

openbve járműkészítés Leírás a panel2.cfg fájlhoz szükséges parancsokról Leírás az openbve-vel kompatibilis panel2.cfg fájl készítéséhez használható parancsokról 1. oldal openbve járműkészítés Leírás a panel2.cfg fájlhoz szükséges parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető

Részletesebben

A térképen ábrázolt vonal: - sík felület egyenese? - sík felület görbéje? - görbült felület egyenese ( geodetikus )? - görbült felület görbéje?

A térképen ábrázolt vonal: - sík felület egyenese? - sík felület görbéje? - görbült felület egyenese ( geodetikus )? - görbült felület görbéje? Előzetes megjegyzés: 1. Az időt nyugodtan mérhetjük méterben. ct [s ] = t [m ] A film kétórás volt. = A film 2.16 milliárd kilométernyi ideig tartott. 2. A tömeget is nyugodtan mérhetjük méterben! GM [kg]

Részletesebben

A térképen ábrázolt vonal: - sík felület egyenese? - sík felület görbéje? - görbült felület egyenese ( geodetikus )? - görbült felület görbéje?

A térképen ábrázolt vonal: - sík felület egyenese? - sík felület görbéje? - görbült felület egyenese ( geodetikus )? - görbült felület görbéje? Előzetes megjegyzés: 1. Az időt nyugodtan mérhetjük méterben. ct [s ] = t [m ] A film kétórás volt. = A film 2.16 milliárd kilométernyi ideig tartott. 2. A tömeget is nyugodtan mérhetjük méterben! GM [kg]

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

I. feladatsor. 9x x x 2 6x x 9x. 12x 9x2 3. 9x 2 + x. x(x + 3) 50 (d) f(x) = 8x + 4 x(x 2 25)

I. feladatsor. 9x x x 2 6x x 9x. 12x 9x2 3. 9x 2 + x. x(x + 3) 50 (d) f(x) = 8x + 4 x(x 2 25) I. feladatsor () Határozza meg az alábbi függvények határozatlan integrálját: (a) f(x) = (b) f(x) = x + 4 9x + (c) f(x) = (d) f(x) = 6x + 5 5x + f(x) = (f) f(x) = x + x + 5 x 6x + (g) f(x) = (h) f(x) =

Részletesebben

A Maxinery Kft. arculati kézikönyve

A Maxinery Kft. arculati kézikönyve A Maxinery Kft. arculati kézikönyve Készült: 2016. A Maxinery Kft. arculati kézikönyve tartalmazza a Maxinery Kft.-nek készült logót, a logónak a helyes használatát és egyéb reklámeszközökön való megjelenítését.

Részletesebben

Egyenletek, egyenlőtlenségek V.

Egyenletek, egyenlőtlenségek V. Egyenletek, egyenlőtlenségek V. DEFINÍCIÓ: (Másodfokú egyenlet) Az ax + bx + c = 0 alakban felírható egyenletet (a, b, c R; a 0), ahol x a változó, másodfokú egyenletnek nevezzük. TÉTEL: Az ax + bx + c

Részletesebben

Használati Útmutató. KeyShot alapok

Használati Útmutató. KeyShot alapok Használati Útmutató KeyShot alapok Ön a graphit Kft által készített KeyShot oktatási anyagát olvassa. Lépésről lépésre végignézzük egy alkatrész alapvető renderelési folyamatát, hogy mindenki elsajátíthassa

Részletesebben

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I. KOVÁCS BÉLA MATEmATIkA I 8 VIII VEkTOROk 1 VEkTOR Vektoron irányított szakaszt értünk Jelölése: stb Vektorok hossza A vektor abszolút értéke az irányított szakasz hossza Ha a vektor hossza egységnyi akkor

Részletesebben

1. A komplex számok ábrázolása

1. A komplex számok ábrázolása 1. komplex számok ábrázolása Vektorok és helyvektorok. Ismétlés sík vektorai irányított szakaszok, de két vektor egyenlő, ha párhuzamosak, egyenlő hosszúak és irányúak. Így minden vektor kezdőpontja az

Részletesebben

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Trigonometria II.

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Trigonometria II. Trigonometria II. A tetszőleges nagyságú szögek szögfüggvényeit koordináta rendszerben egységhosszúságú forgásvektor segítségével definiáljuk. DEFINÍCIÓ: (Vektor irányszöge) Egy vektor irányszögén értjük

Részletesebben

3. tétel Térelemek távolsága és szöge. Nevezetes ponthalmazok a síkon és a térben.

3. tétel Térelemek távolsága és szöge. Nevezetes ponthalmazok a síkon és a térben. 3. tétel Térelemek távolsága és szöge. Nevezetes ponthalmazok a síkon és a térben. TÁVOLSÁG Általános definíció: két alakzat távolsága a két alakzat pontjai között húzható legrövidebb szakasz hosszaa távolság

Részletesebben

Mechatronika segédlet 8. gyakorlat

Mechatronika segédlet 8. gyakorlat Mechatronika segédlet 8. gyakorlat 2017. március 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Uphill climbing körüljárási irány... 2 Marószár kompenzáció... 2 Fogásmélység... 2 Sarkok kialakítása...

Részletesebben

Skaláris szorzat: a b cos, ahol α a két vektor által bezárt szög.

Skaláris szorzat: a b cos, ahol α a két vektor által bezárt szög. 1 Összeadás: Legyen a (7; 3) és b (- 2; 4), akkor az összegük a + b (7 + (-2); 3 + 4) = (5; 7) Kivonás: Legyen a (7; 3) és b (- 2; 4), akkor a különbségük a b (7 - (-2); 3-4)=(9; - 1) Valós számmal való

Részletesebben

Tamás Ferenc: CSS táblázatok 2.

Tamás Ferenc: CSS táblázatok 2. Tamás Ferenc: CSS táblázatok 2. Ez az írás azoknak készült, akik már értik a HTML és a CSS nyelveket, csak használat közben kellene egy adott tulajdonság vagy érték. Kérem, hogy senki se ezzel kezdje a

Részletesebben

A színérzetünk három összetevőre bontható:

A színérzetünk három összetevőre bontható: Színelméleti alapok Fény A fény nem más, mint egy elektromágneses sugárzás. Ennek a sugárzásnak egy meghatározott spektrumát képes a szemünk érzékelni, ezt nevezzük látható fénynek. Ez az intervallum személyenként

Részletesebben

Szürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255]

Szürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255] Additív színmodell: piros, zöld, kék keverése RGB hullámhossz:700nm, 546nm, 435nm Elektronikai eszközök alkalmazzák: kijelzők, kamerák 16 millió szín kódolható Szürke árnyalat: R=G=B OPENCV: BGR Mátrix

Részletesebben

FÜGGVÉNYEK. A derékszögű koordináta-rendszer

FÜGGVÉNYEK. A derékszögű koordináta-rendszer FÜGGVÉNYEK A derékszögű koordináta-rendszer Az. jelzőszámot az x tengelyről, a 2. jelzőszámot az y tengelyről olvassuk le. Pl.: A(-3;-) B(3;2) O(0;0) II. síknegyed I. síknegyed A (0; 0) koordinátájú pontot

Részletesebben

Képfeldolgozás. 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei. Mechatronikai mérnök szak BME, 2008

Képfeldolgozás. 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei. Mechatronikai mérnök szak BME, 2008 Képfeldolgozás 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei Mechatronikai mérnök szak BME, 2008 1 / 61 Alapfogalmak transzformációk Deníció Deníció Geometriai korrekciókra akkor van szükség, ha a képr l valódi

Részletesebben

Számítógépek alkalmazása 2

Számítógépek alkalmazása 2 1 BME Építészmérnöki kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Háromdimenziós szerkesztés alapjai BMEEPAG2203 Számítógépek alkalmazása 2 2. előadás 2006. március 14. Strommer László 2 Tulajdonságok szín, vonaltípus

Részletesebben

Lehet hogy igaz, de nem biztos. Biztosan igaz. Lehetetlen. A paralelogrammának van szimmetria-középpontja. b) A trapéznak két szimmetriatengelye van.

Lehet hogy igaz, de nem biztos. Biztosan igaz. Lehetetlen. A paralelogrammának van szimmetria-középpontja. b) A trapéznak két szimmetriatengelye van. Geometria, sokszögek, szögek, -, 2004_01/5 Lili rajzolt néhány síkidomot: egy háromszöget, egy deltoidot, egy paralelogrammát és egy trapézt. A következő állítások ezekre vonatkoznak. Tegyél * jelet a

Részletesebben

Nagy András. Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 2010.

Nagy András. Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 2010. Nagy András Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 010. Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 1) Döntsd el, hogy a P pont illeszkedik-e az e egyenesre

Részletesebben

A brachistochron probléma megoldása

A brachistochron probléma megoldása A brachistochron probléma megoldása Adott a függőleges síkban két nem egy függőleges egyenesen fekvő P 0 és P 1 pont, amelyek közül a P 1 fekszik alacsonyabban. Azt a kérdést fogjuk vizsgálni. hogy van-e

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták

Részletesebben

Exponenciális és logaritmusos kifejezések, egyenletek

Exponenciális és logaritmusos kifejezések, egyenletek Eponenciális és logaritmusos kifejezések, egyenletek. Hatványozási azonosságok. Számítsd ki a következő hatványok pontos értékét! a) 8 b) 4 c) d) 7 e) f) 9 0, g) 0, 9 h) 6 0, 7,, i) 8 j) 6 k) 4 l) 49,.

Részletesebben

4. A kézfogások száma pont Összesen: 2 pont

4. A kézfogások száma pont Összesen: 2 pont I. 1. A páros számokat tartalmazó részhalmazok: 6 ; 8 ; 6 ; 8. { } { } { }. 5 ( a ) 17 Összesen: t = = a a Összesen: ot kaphat a vizsgázó, ha csak két helyes részhalmazt ír fel. Szintén jár, ha a helyes

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok 5. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): Fényszenzor/színszenzor

Részletesebben

3. előadás. Elemi geometria Terület, térfogat

3. előadás. Elemi geometria Terület, térfogat 3. előadás Elemi geometria Terület, térfogat Tetraéder Négy, nem egy síkban lévő pont által meghatározott test. 4 csúcs, 6 él, 4 lap Tetraéder Minden tetraédernek egyértelműen létezik körülírt- és beírt

Részletesebben

egyenletrendszert. Az egyenlő együtthatók módszerét alkalmazhatjuk. sin 2 x = 1 és cosy = 0.

egyenletrendszert. Az egyenlő együtthatók módszerét alkalmazhatjuk. sin 2 x = 1 és cosy = 0. Magyar Ifjúság. X. TRIGONOMETRIKUS FÜGGVÉNYEK A trigonometrikus egyenletrendszerek megoldása során kísérletezhetünk új változók bevezetésével, azonosságok alkalmazásával, helyettesítő módszerrel vagy más,

Részletesebben

Analízis III. gyakorlat október

Analízis III. gyakorlat október Vektoranalízis Analízis III. gyakorlat 216. október Gyakorló feladatok és korábbi zh feladatok V1. Igazolja az alábbi "szorzat deriválási" szabályt: div(ff) = F, f + f div(f). V2. Legyen f : IR 3 IR kétszer

Részletesebben