Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László"

Átírás

1 Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László

2 Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

3 A sprite evolúciója C64 2D grafika hardver támogatás: 8db 24x21-es bitmap kirakása adott pixelkoordinátákra nincs elforgatás, skálázás blitter: bit block transfer sprite mem frame buffer

4 A sprite evolúciója modern grafikus pipelineban pont primitívek rajzolása [point sprite] pont mérete [p p pixeles négyzet]: D3DRS_POINTSIZE pixel shaderben olvasható a kép mint textúra Shader Model 4.0 point sprite már nincs, mivel háromszögekkel is megoldható (minek foglalja a tranzisztorokat)

5 A sprite evolúciója 3D grafikában a 2D sprite 3D geometriát helyettesít [impostor] képernyőtérbeli quad, de skálázható, mérete a távolság függvényében változhat rendelhető hozzá mélység, z-teszt használható rá világkoordinátákban adott pozíció, méret, de mindig a kamera felé fordul

6 Sprite rajzolása klasszikus trafókkal a sprite modellje egy z irányba néző quad a világban úgy forgatjuk a quadot, hogy a kamera fele nézzen a kamera trafó forgatás részét ki kell iktatni kamera trafó inverz transzponáltjával kell a quad vertexeit transzformálni utána jöhet a kamera trafó és projekció csak akkor van értelme ha a kamera trafó végrehajtásába nem tudunk belenyúlni

7 Sprite rajzolása klasszikus trafókkal modell trafóban nincs elforgatás mert a spritenak nincs orientációja view elforgatás kiiktatása ez változatlan maradhat sprite model trafó model eltolás inverz tr. view trafó view trafó proj trafó modellezési koordináták model space temp. világkoordináták world space világkoordináták world space kamera koordináták camera space norm. képernyő koordináták clip space norm. device space z irányba néző quad z irányba néző quad kamera felé néző quad z irányba néző quad 2D quad

8 Sprite rajzolása saját trafóval a modellezési origót [sprite középpontjának a pozícióját] transzformáljuk a kamera koodinátarendszerbe kamera koordinátákban adjuk hozzá a csúcsok (spriteon belüli) pozícióit utána jöhet a proj trafó

9 Sprite rajzolása saját trafóval kamera koordináták camera space vertex shaderben a view trafó után adjuk hozzá a quad vertex pozíciókat z irányba néző quad model trafó view trafó proj trafó Σ modellezési koordináták model space világkoordináták world space kamera koordináták camera space norm. képernyő koordináták clip space norm. device space 0,0,0 sprite pozíció sprite pozíció 2D quad

10 Vertex shader sprite rajzolásra struct vsspriteinput { float4 quadvertexpos: TEXCOORD0; float2 tex : TEXCOORD1; float3 spritepos : POSITION; float age : TEXCOORD2 }; struct vsspriteoutput { float4 pos float2 tex float age } : POSITION; : TEXCOORD0; : TEXCOORD1;

11 Vertex shader sprite rajzolásra vsspriteoutput vssprite(vsspriteinput input) { float3 cameraspritepos = mul(input.spritepos, viewmatrix); float3 cameravertexpos = cameraspritepos + input.quadvertexpos; output.pos = mul( float4(cameravertexpos, 1), projmatrix); output.tex = input.tex; output.age = input.age; }

12 Plakát [billboard] sprite mindig teljesen a kamera fele néz a plakát is egy textúrázott quad lehet statikus foroghat 1 tengely körül illeszkedhet felületre stb. billboard általánosabb, mint a sprite

13 Statikus plakát 3D objektumok megjelenítésére önmagában gyenge, ha rossz irányból nézünk rá sok felületből már meggyőző modell lehet plakátfelhő [billboard cloud]

14 Tengely körül forgó plakát tipikus alkalmazás: fák

15 Részecske-rendszer térfogati jelenségek pl. tűz, füst, köd, por, sugárhajtómű bonyolult fizika, áramlás-szimuláció, Navier- Stokes difegyenlet helyett szimuláljuk néhány részecske útját az áramlásban egyszerű szabályok alapján jelenítsük meg őket mint felhőcskéket áttetsző, textúrázott plakátokkal billboard + blending + instancing [sok ugyanolyan geometria]

16 Részecskék életciklusa születés emitter: pontszerű, vonalas, sík, térfogat jellemzők pozíció, sebesség, életkor, méret, szín, átlátszóság hatások effector: szél, felhajtóerő, turbulencia, gravitáció halál

17 Bufferek LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 billboardindexbuffer; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 billboardvertexbuffer; alap geometria LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 particleinstancebuffer; példány adatok LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 particlesystemvertexdecl; vertex layout

18 Részecske osztály class Particle { D3DXVECTOR3 pos; D3DXVECTOR3 velocity; float age; }; void move(double dt);...

19 Vertex layout D3DVERTEXELEMENT9 particlesystemvertexelements[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4}, {1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1}, {1, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2}, D3DDECL_END() }; quad particle device->createvertexdeclaration( particlesystemvertexelements, &particlesystemvertexdecl);

20 Quad összerakása vertex buffer, index buffer létrehozása lock feltöltés unlock

21 Instance buffer device->createvertexbuffer( sizeof(particle) * nmaxparticles, D3DUSAGE_WRITEONLY, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &particleinstancebuffer, NULL);

22 Rajzolás instancinggel device->setstreamsourcefreq( 0, D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA nparticles); device->setstreamsource(0, billboardvertexbuffer, 0, sizeof(float) * 5); device->setindices(billboardindexbuffer); ennyi példány ebből device->setstreamsourcefreq( 1, (unsigned)(d3dstreamsource_instancedata 1)); device->setstreamsource(1, particleinstancebuffer, 0, sizeof(particle)); device->setvertexdeclaration(particlesystemvertexdecl); példányonkénti adatok device->drawindexedprimitive(d3dpt_trianglelist, 0, 0, 4, 0, 2); device->setstreamsourcefreq(0, 1); device->setstreamsource(1, NULL, 0, 0); vertex shaderbe melyik bufferből honnan jön a paraméter

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

HLSL programozás. Szécsi László

HLSL programozás. Szécsi László HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal

Részletesebben

Merev testek mechanikája. Szécsi László

Merev testek mechanikája. Szécsi László Merev testek mechanikája Szécsi László Animáció időfüggés a virtuális világmodellünkben bármely érték lehet időben változó legjellemzőbb: a modell transzformáció időfüggése mozgó tárgyak módszerek az időfüggés

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor OrthoCamera.js const OrthoCamera = function() { this.position = new Vec2(0.5, 0); this.rotation = 0; this.windowsize

Részletesebben

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

Technikai áttekintés SimDay 2013. H. Tóth Zsolt FEA üzletág igazgató

Technikai áttekintés SimDay 2013. H. Tóth Zsolt FEA üzletág igazgató Technikai áttekintés SimDay 2013 H. Tóth Zsolt FEA üzletág igazgató Next Limit Technologies Alapítva 1998, Madrid Számítógépes grafika Tudományos- és mérnöki szimulációk Mottó: Innováció 2 Kihívás Technikai

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Ütközések. Szécsi László

Ütközések. Szécsi László Ütközések Szécsi László Merev testek egymásra hatása két probléma hatnak-e egymásra? összeérnek, ütköznek ütközés-vizsgálat mi a hatás eredménye? erőhatás vagy direkt állapotváltozás ütközés-válasz először

Részletesebben

Robotika. Kinematika. Magyar Attila

Robotika. Kinematika. Magyar Attila Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc

Részletesebben

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu 1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7 Köszönetnyilvánítás... xv Előszó... xvii 1. Bevezető... 1 2. 3D-történelem... 3 3. Matematikai alapok... 7 3.1. Trigonometriai gyorstalpaló... 7 3.1.1. A szög. Fok és radián... 7 3.1.2. Szögfüggvények

Részletesebben

Direct3D interface. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t04-pipecontrol

Direct3D interface. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t04-pipecontrol Direct3D interface Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2011.02.23. t04-pipecontrol A pipeline vezérlése erőforrások allokálása vertex buffer, index buffer, textúrák rajzolási állapot beállítása...,

Részletesebben

Tárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL

Tárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL. Bevezetés A lézeres letapogatás a ma elérhet legpontosabb 3D-s rekonstrukciót teszi lehet vé. Alapelve roppant egyszer : egy lézeres csíkkal megvilágítjuk a tárgyat.

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ

Részletesebben

KOORDINÁTA-GEOMETRIA

KOORDINÁTA-GEOMETRIA XIV. Témakör: feladatok 1 Huszk@ Jenő XIV.TÉMAKÖR Téma A pont koordinátageometriája A kör koordinátageometriája KOORDINÁTA-GEOMETRIA A projekt típus ú feladatok tartalmi szintézise A feladat sorszáma Oldal

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. 1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület

Részletesebben

1. A komplex számok ábrázolása

1. A komplex számok ábrázolása 1. komplex számok ábrázolása Vektorok és helyvektorok. Ismétlés sík vektorai irányított szakaszok, de két vektor egyenlő, ha párhuzamosak, egyenlő hosszúak és irányúak. Így minden vektor kezdőpontja az

Részletesebben

2014/2015. tavaszi félév

2014/2015. tavaszi félév Hajder L. és Valasek G. hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom Geometria modellezés 1 Geometria modellezés 2 Geometria modellezés

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

Programozási nyelvek 1. előadás

Programozási nyelvek 1. előadás Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model

Részletesebben

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) 2006. május 10., 23. Róth Ágoston Vertex vs ColorVertex exe Eddig:

Részletesebben

Párhuzamos és Grid rendszerek

Párhuzamos és Grid rendszerek Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT

Részletesebben

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

Néhány fontosabb folytonosidejű jel

Néhány fontosabb folytonosidejű jel Jelek és rendszerek MEMO_2 Néhány fontosabb folytonosidejű jel Ugrásfüggvény Bármely választással: Egységugrás vagy Heaviside-féle függvény Ideális kapcsoló. Signum függvény, előjel függvény. MEMO_2 1

Részletesebben

A 3D megjelenítés elmélete

A 3D megjelenítés elmélete A 3D megjelenítés elmélete Számábrázolás Mint az sokak előtt ismert, a számítástechnikában a kettes számrendszer használata terjedt el. A legkisebb információmennyiség a bit, amelynek két értéke lehet:

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

A Hamilton-Jacobi-egyenlet

A Hamilton-Jacobi-egyenlet A Hamilton-Jacobi-egyenlet Ha sikerül olyan kanonikus transzformációt találnunk, amely a Hamilton-függvényt zérusra transzformálja akkor valamennyi új koordináta és impulzus állandó lesz: H 0 Q k = H P

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 15.

BME MOGI Gépészeti informatika 15. BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete

Részletesebben

Geometria brute force tárolása

Geometria brute force tárolása Virtuális világ tárolása - kérdések Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Hol táruljuk az adatokat? Mem. vagy HDD? Mire optimalizálunk? Rajzolás

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás

Részletesebben

Négycsuklós mechanizmus modelljének. Adams. elkészítése, kinematikai vizsgálata,

Négycsuklós mechanizmus modelljének. Adams. elkészítése, kinematikai vizsgálata, A példa megnevezése: A példa száma: A példa szintje: Modellezõ rendszer: Kapcsolódó TÁMOP tananyag rész: A feladat rövid leírása: Négycsuklós mechanizmus modellezése SZIE-K2 alap közepes - haladó Adams

Részletesebben

ARM Cortex magú mikrovezérlők

ARM Cortex magú mikrovezérlők ARM Cortex magú mikrovezérlők 12. STemWin garfikus könyvtár Scherer Balázs Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement and Information Systems BME-MIT 2018 LCD kijelzők kezelése

Részletesebben

Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László

Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges

Részletesebben

Kvantumszimulátorok. Szirmai Gergely MTA SZFKI. Graphics: Harald Ritsch / Rainer Blatt, IQOQI

Kvantumszimulátorok. Szirmai Gergely MTA SZFKI. Graphics: Harald Ritsch / Rainer Blatt, IQOQI Kvantumszimulátorok Szirmai Gergely MTA SZFKI Graphics: Harald Ritsch / Rainer Blatt, IQOQI A kvantummechanika körülvesz tranzisztor számítógép, mobiltelefon A kvantummechanika körülvesz tranzisztor számítógép,

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás

Részletesebben

Virtuális Valóság. Működése és használata

Virtuális Valóság. Működése és használata Virtuális Valóság Működése és használata Virtuális Valóság 2 Virtuális Valóság 3 Virtuális Valóság 4 Tracking Szobaméretű szabadság Tracking 5x5 méter Six Degrees of Freedom 6 Tracking 7 Constellation

Részletesebben

Differenciálegyenletek numerikus integrálása április 9.

Differenciálegyenletek numerikus integrálása április 9. Differenciálegyenletek numerikus integrálása 2018. április 9. Differenciálegyenletek Olyan egyenletek, ahol a megoldást függvény alakjában keressük az egyenletben a függvény és deriváltjai szerepelnek

Részletesebben

Revit alapozó tanfolyam

Revit alapozó tanfolyam Revit alapozó tanfolyam Tematika Tanfolyam hossza: 3 nap 1. nap 1. Felhasználói felület 1.1 A Felhasználói felület elemei 1.2 Beállítási lehetőségek 2. Revit alapok 2.1 BIM alapok 2.2 Mi a különbség a

Részletesebben

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek

Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek Tematika Tanfolyam hossza: 3 nap 1. nap 1. Felhasználói felület 1.1 A Felhasználói felület elemei 1.2 Beállítási lehetőségek 2. Revit alapok 2.1 BIM alapok 2.2

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

72-74. Képernyő. monitor

72-74. Képernyő. monitor 72-74 Képernyő monitor Monitorok. A monitorok szöveg és grafika megjelenítésére alkalmas kimeneti (output) eszközök. A képet képpontok (pixel) alkotják. Általános jellemzők (LCD) Képátló Képarány Felbontás

Részletesebben

Forgattyús mechanizmus modelljének. Adams. elkészítése, kinematikai vizsgálata,

Forgattyús mechanizmus modelljének. Adams. elkészítése, kinematikai vizsgálata, A példa megnevezése: A példa száma: A példa szintje: Modellezõ rendszer: Kapcsolódó TÁMOP tananyag rész: A feladat rövid leírása: Forgattyús mechanizmus modellezése SZIE-K1 alap közepes - haladó Adams

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Lin.Alg.Zh.1 feladatok

Lin.Alg.Zh.1 feladatok Lin.Alg.Zh. feladatok 0.. d vektorok Adott három vektor ā (0 b ( c (0 az R Euklideszi vektortérben egy ortonormált bázisban.. Mennyi az ā b skalárszorzat? ā b 0 + + 8. Mennyi az n ā b vektoriális szorzat?

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27. Matematika 11 Koordináta geometria Juhász László matematika és fizika szakos középiskolai tanár > o < 2015. szeptember 27. copyright: c Juhász László Ennek a könyvnek a használatát szerzői jog védi. A

Részletesebben

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó

Részletesebben

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VIII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D

Részletesebben

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. PowerMill 1. Bevezetés 1. BEVEZETÉS A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. Bementeti fájlformátumok DELCAM

Részletesebben

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 felhasználása számítógépes grafikában (bevezető egy primitív keretrendszer)

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 felhasználása számítógépes grafikában (bevezető egy primitív keretrendszer) Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 felhasználása számítógépes grafikában (bevezető egy primitív keretrendszer) 2006. április 26. Róth Ágoston DirectX 9.0 SDK telepítése után A fejlesztői

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

Hajder Levente 2016/2017.

Hajder Levente 2016/2017. Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti

Részletesebben

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA. IDŐPONT: 2010. Június 4.

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA. IDŐPONT: 2010. Június 4. EURÓPAI ÉRETTSÉGI 2010 MATEMATIKA HETI 5 ÓRA IDŐPONT: 2010. Június 4. A VIZSGA IDŐTARTAMA: 4 óra (240 perc) ENGEDÉLYEZETT SEGÉDESZKÖZÖK : Európai képletgyűjtemény Nem programozható, nem grafikus kalkulátor

Részletesebben

10. Koordinátageometria

10. Koordinátageometria I. Nulladik ZH-ban láttuk: 0. Koordinátageometria. Melyek azok a P x; y pontok, amelyek koordinátái kielégítik az Ábrázolja a megoldáshalmazt a koordináta-síkon! x y x 0 egyenlőtlenséget? ELTE 00. szeptember

Részletesebben

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja Szakasz mert van két végpontja Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja Tört vonal Szög mert van két szára és csúcsa Félegyenes mert van egy kezdőpontja 5 1 1 Két egyenes egymásra merőleges ha egymással

Részletesebben

Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához

Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Kovács Zoltán Copyright c 2012 Last Revision Date: 2012. október 15. kovacsz@nyf.hu Technikai útmutató a jegyzet használatához A jegyzet képernyőbarát

Részletesebben

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D

Részletesebben

SZIMULÁCIÓ ÉS MODELLEZÉS AZ ANSYS ALKALMAZÁSÁVAL

SZIMULÁCIÓ ÉS MODELLEZÉS AZ ANSYS ALKALMAZÁSÁVAL SZIMULÁCIÓ ÉS MODELLEZÉS AZ ANSYS ALKALMAZÁSÁVAL MAGYAR TUDOMÁNY NAPJA KONFERENCIA 2010 GÁBOR DÉNES FŐISKOLA CSUKA ANTAL TARTALOM A KÍSÉRLET ÉS MÉRÉS JELENTŐSÉGE A MÉRNÖKI GYAKORLATBAN, MECHANIKAI FESZÜLTSÉG

Részletesebben

PTE PMMIK Infrastruktúra és Mérnöki Geoinformatika Tanszék

PTE PMMIK Infrastruktúra és Mérnöki Geoinformatika Tanszék Kérdés, amire választ ad: Bárhol mi van? Az objektumok geometriáját a terület egészét lefedő szabályos sokszögekkel, általában négyzettel írja le. Egysége a képelem pixel raszter cella. A pixelekhez kapcsolódnak

Részletesebben

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények: Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos

Részletesebben

T201W/T201WA 20 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv

T201W/T201WA 20 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv T201W/T201WA 20 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv Tartalom A csomag tartalma... 3 Telepítés... 4 A monitor csatlakoztatása a számítógéphez... 4 A monitor csatlakoztatása az áramforráshoz...

Részletesebben

Lényege: valamilyen szempont szerint homogén csoportok képzése a pixelekből. Amit már ismerünk:

Lényege: valamilyen szempont szerint homogén csoportok képzése a pixelekből. Amit már ismerünk: Lényege: valamilyen szempont szerint homogén csoportok képzése a pixelekből. Amit már ismerünk: Küszöbölés, vágás, sávkijelölés hátránya: az azonos csoportba sorolt pixelek nem feltétlenül alkotnak összefüggő

Részletesebben

Párhuzamos programozási feladatok

Párhuzamos programozási feladatok Párhuzamos programozási feladatok BMF NIK 2008. tavasz B. Wilkinson és M. Allen oktatási anyaga alapján készült Gravitációs N-test probléma Fizikai törvények alapján testek helyzetének, mozgásjellemzőinek

Részletesebben

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk

Részletesebben

Lin.Alg.Zh.1 feladatok

Lin.Alg.Zh.1 feladatok LinAlgZh1 feladatok 01 3d vektorok Adott három vektor ā = (0 2 4) b = (1 1 4) c = (0 2 4) az R 3 Euklideszi vektortérben egy ortonormált bázisban 1 Mennyi az ā b skalárszorzat? 2 Mennyi az n = ā b vektoriális

Részletesebben

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc 14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez

Részletesebben

T52WA 15 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv

T52WA 15 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv T52WA 15 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv Tartalom A csomag tartalma... 3 Telepítés... 4 A monitor csatlakoztatása a számítógéphez... 4 A monitor csatlakoztatása az áramforráshoz...

Részletesebben

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA OPTIMALIZÁLT MEGJELENÍTÉS ALAPJAI GYAKORLATI 2D GRAFIKA II. RÉSZ. Dr. Mileff Péter

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA OPTIMALIZÁLT MEGJELENÍTÉS ALAPJAI GYAKORLATI 2D GRAFIKA II. RÉSZ. Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA GYAKORLATI 2D GRAFIKA II. RÉSZ OPTIMALIZÁLT MEGJELENÍTÉS ALAPJAI Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A vizualizáció

Részletesebben

TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M

TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M A templom alapépülete egy kockából az lapkihúzás (extrude face) eljárással készült. Ez az eljárás az alaptest (1. ábra) egyik oldalát elmozdítja, úgyhogy

Részletesebben

Programozási nyelvek 2. előadás

Programozási nyelvek 2. előadás Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai

Részletesebben

Számítógépes látás alapjai

Számítógépes látás alapjai Számítógépes látás alapjai Csetverikov Dmitrij, Hajder Levente Eötvös Lóránd Egyetem, Informatikai Kar Csetverikov, Hajder (ELTE Informatikai Kar) Számítógépes látás 1 / 23 Rekonstrukció speciális hardverekkel

Részletesebben

1. Szimmetriák. Háromszög-szimmetria. Rubin Zafir Kalcit aluminium-oxid: Al 2 O 3 kalcium-karbonát: CaCO 3

1. Szimmetriák. Háromszög-szimmetria. Rubin Zafir Kalcit aluminium-oxid: Al 2 O 3 kalcium-karbonát: CaCO 3 Egy kis reklám A Matematikatanárok Klubjának honlapja: https://www.cs.elte.hu/ miertmat/progs.html Recski András: Síkbarajzolható gráfok, rúdszerkezetek, transzformátorok. https://www.youtube.com/watch?v=iy4dzcwyf5s

Részletesebben