A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:"

Átírás

1 Beveetés

2 A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos ágak

3 MODELVIEW PROJECTION Virtuális világ Kamera transformáció, illumináció Perspektív transformáció + Vágás homogén koordinátákban sín mélység Képernyő transf+rasteriáció+interpoláció megjelenítés

4 x3, y3, 3 x2, y2, 2 (u3, v3) (u1, v1) (u2, v2) (u3, v3) (u2, v2) x1, y1, 1 Interpolációval: (u1, v1) (u, v) sín (u1, v1) (u2, v2) (u3, v3) Textúra objektum a grafikus kártya memóriájában: kép + sűrés + kilógás keelés

5 Descartes: (x,y,) Homogén: [X,Y,Z,w] = [xw,yw,w,w] Miértjó? Eltolás, elforgatás, köéppontos vetítés, stb. mind 4x4-es mátrixsal sorás Több transformáció egyetlen mátrixban össefogható Párhuamosok nem okonak gondot (párhuamosok ideális pontban metsik egymást) A homogén koordináták lineáris transformációi: háromsöget háromsögbe visnek át

6 x, y, a irány w a távolság invere y [x,y,1] [x,y,1/3] [2x,2y,1] = [x,y,1/2] [x,y,0] x

7 Eltolás Elforgatás [x,y,,1] [x,y,,1] px, py, p, 1 cosα sinα -sinα cosα 1 1 Skáláás [x,y,,1] Sx Sy S 1

8 Vetítés ( ) 1,,,, y x y x Nem lineáris = = = = = 1 ' 1 ' 1 1 ' b f K + = ' β α -f -b ( ) + =,1,, ', ', ', ' β α y x w y x ( ) y x,,, 2 β α Nem lineáris

9 Vetítés ( ) + = + =,1,, ', ', ', ' ' y x w y x β α β α ( ) β α 1 1 -α -1 -β 0 [x,y,,1] ( ) y x,,, β α Lineáris

10 MODELVIEW PROJECTION Virtuális világ Kamera transformáció Perspektív transformáció [x,y,,1] T modelviewproj = [X,Y,Z,w] Z camera

11 (1, 1, 1) -1 < x < 1-1 < y < 1-1 < < 1 w > 0 (-1,-1,-1) -w < X < w -w < Y < w -w < Z < w [X,Y,Z,w] = [xw,yw,w,w]

12 (-1,-1,-1) (1, 1, 1)

13 (-1,-1,-1) (1, 1, 1)

14 (1, 1, 1) (-1,-1,-1) Képernyő k. 1 Z(-1,1) (0,1)

15 (X 3,Y 3 ) (X 2,Y 2 ) (X 1,Y 1 )

16 Z (X 2,Y 2,Z 2 ) Z(X,Y) = ax + by + c (X 3,Y 3,Z 3 ) Y (X 1,Y 1,Z 1 ) X Z(X,Y) Z(X+1,Y) = Z(X,Y) + a

17 X Z(X,Y) X sámláló Z register CLK Σ a

18 v Y Perspektív helyes u X u/w =a u X+b u Y+c u v/w = a v X+b v Y+c v 1/w =a w X+b w Y+c w u = a u X+b u Y+c u a h X+b h Y+c h lineáris w = - v = a v X+b v Y+c v a h X+b h Y+c h

19 X Div u Div v [u/h](x,y) [v/h](x,y) [1/h](X,Y) X sámláló [u/h] register [v/h] register [1/h] register CLK Σ Σ Σ a u a v a h

20 = 1 Sín buffer Mélység buffer Z-buffer

21 Interpolált vagy textúrából olvasott sín (R s,g s,b s,a s ) (R d,g d,b d,a d ) * * első első (R,G,B,A) ALU Rastertár (R,G,B,A) = (R s A s +R d (1-A s ), G s A s +G d (1-A s ), B s A s +B d (1-A s ), A s A s +A d (1-A s ))

22 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

23 Korai nem PC rendserek A teljes csőveeték megvalósítva Workstation és Graphics Terminal HP, Sun, Textronix Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

24 Tipikusan 2D Spriteok, primitivek Blitter, vonal, négysög rajolás Ablakkeelő gyorsítás Amiga, Atari, S3 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

25 Vertex feldolgoás, textúra sűrés, Z-buffer PlayStation, Nintendo64 S3 Virge, ATI Rage, Matrox Mystique 3dfx Voodoo 3dfx Glide Microsoft DirectX 5.0 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

26 A csőveetés felbontása Transform& Lighting Microsoft DirectX 7.0 OpenGL NVIDIA GeForce 256 (NV10) a első nem professionális 3D gyorsító Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

27 2000 Shaderek megjelenése Vertex és fragmens shader (2001) Geometria shader (2006) Programoható tesselátor (2010) Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár

28 Általános felület a GPU-ho Csőveeték veérlése Shaderek Geometria definíció Textúrák Framebuffer Párhuamos renderelés

29 Microsoft DirectX Windows specifikus DirectX7: transform & lighting DirectX9: vertex és pixel shader DirectX10: geometry shader DirectX11: tesselation, DirectCompute

30 OpenGL OpenGL 2.0: vertex és pixel shader OpenGL 3.0: framebuffer objects OpenGL 3.1: opencl interop OpenGL 3.2: geometry shader OpenGL 3.3/4.0: tesseláció, GPGPU

31 CUDA Compute Unified Device Architecture NVIDIA Magas sintű, C serű nyelv Atomi műveletek Savaás Dupla pontosságú sámítás Sinkroniáció

32 OpenCL 2008 november, Khronos Group Gyártó független GPGPU API CPU és GPU össemosás ATI, Intel, Apple, IBM és NVIDIA

33 CPU Textúra memória Vertex buffer Transformáció+ Vertex Illumináció Shader Geometry Shader Vágás + Viewport transf. + Rasteriáció + interpoláció Korai eldobás Fragment Textúráás Shader csúcspont primitív GPU fragmens Kompoitálás (mélység, átlátsóság) Bufferek: sín,, pixel

34 Felsín árnyaló (Hull Shader) Felbontás veérlése Tesselátor (Tesselator) Fix funkciójú egység Tartomány árnyaló (Domain Shader) Felbontás ellenőrése Vertexek létrehoása Vertex Shader Hull Shader Tesselator Domain Shader Geometry Shader

35 glbegin(gl_triangles) glvertex glnormal glcolor gltextcoord glend( ) POSITION, NORMAL, COLOR0, TEXTCOORD0, *MVP Illumináció Vertex shader Vágás: -w<x<w, -w<y<w, -w<z<w CPU GPU Állapot Transformációk Fényforrások Anyagok POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, háromsögre Geometry shader Homogén ostás: X=X/w, Y=Y/w, Z=Z/w + viewport transformáció

36 POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, háromsög csúcsokra Háromsög kitöltés és interpoláció POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, pixelekre Korai -eldobás Fragment shader Textúráás X,Y, DEPTH COLOR Kompoitálás: blending, -bufferelés Állapot Textúra aonosító és paraméterek Textúra memória Rastertár és -buffer

37 .cpp CPU program: GLUT, OpenGL inicialiálás Shader environment létrehoás GPU képesség beállítás (profile) Vertex/fragment program betöltés és fordítás: CREATE Vertex/fragment program átadás a GPU-nak: LOAD Vertex/fragment program kiválastás: BIND Uniform vertex/fragment input váltoó létrehoás Uniform vertex/fragment váltoó értékadás Váltoó input váltoó értékadás (glvertex, glcolor, gltexcoord) Inicialiálás Display.cg vertex program Fragment program váltoó input váltoó + homogén poíció.cg fragment program Sín kimenet

38 OpenGL/GLUT inicialiálás, textúra feltöltés #include <GL/glut.h> int main(int argc, char* argv[]) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_rgba GLUT_DEPTH GLUT_DOUBLE); glutinitwindowsie(600, 600); glutcreatewindow( GLUT Window ); InitCg(); glutdisplayfunc(ondisplay); glutkeyboardfunc(onkeyboard); glutidlefunc(onidle); } glutmainloop(); return(0);

39 Árnyaló inicialiálás #include <Cg/cgGL.h> // Cg függvények Vertex shader betölté és CGparameter LightDir, TextureShift; // uniform paraméterek a CPU-n int InitCg( ) { CGcontext shadercontext = cgcreatecontext(); // árnyaló kontextus CGprofile vertexprof = cgglgetlatestprofile(cg_gl_vertex); cgglenableprofile(vertexprof); CGprogram vertexprogram = cgcreateprogramfromfile( shadercontext, CG_SOURCE, vertex.cg", vertexprof, NULL, NULL); cgglloadprogram(vertexprogram); cgglbindprogram(vertexprogram); // GPU-ra töltés // e legyen a futó program // vertex program uniform paraméterek. CPU-n LightPos; GPU-n lightpos LightPos = cggetnamedparameter(vertexprogram, lightpos");

40 CGprofile fragmentprof = cgglgetlatestprofile(cg_gl_fragment); cgglenableprofile(fragmentprof); CGprogram fragmentprogram = cgcreateprogramfromfile( shadercontext, CG_SOURCE, fragment.cg", fragmentprof, NULL, NULL); cgglloadprogram(fragmentprogram); // GPU-ra töltés cgglbindprogram(fragmentprogram); // e a program fusson // fragmens program uniform paraméterek TextureShift = cggetnamedparameter(fragmentprogram, shift");

41 void ondisplay( ) { // állapot (implicit uniform) paraméterek beállítása glloadidentity(); glulookat(0, 0, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glrotatef(angle, 0, 1, 0); } // explicit uniform paraméterek beállítása cgglsetparameter3f(lightpos, 10, 20, 30); // lightpos cgglsetparameter1f(shine, 40); // shininess cgglsetparameter3f(kd, 1, 0.8, 0.2); // kd cgglsetparameter3f(ks, 2, 2, 2); // ks // váltoó paraméterek, a PASS glbegin( GL_TRIANGLES ); for( ) { gltexcoord2f(u, v); // TEXCOORD0 register glvertex3f(x, y, ); } glend(); // POSITION register + trigger

42 void main( in float4 position : POSITION, in float4 texcoord : TEXCOORD0, in float3 normal : NORMAL, in float3 color : COLOR0, uniform float4x4 MVP : state.matrix.mvp, uniform float3 lightpos, // fényforrás világ k-ban out float4 hposition : POSITION, out float3 otexcoord : TEXCOORD0, out float3 ocolor : COLOR0 ) { hposition = mul(mvp, position); L ocolor = color * dot(normal, lightpos); N otexcoord = texcoord; }

43 void main( in float2 texcoord : TEXCOORD0, in float3 color : COLOR0, uniform sampler2d texture_map, uniform float2 shift, out float4 ocolor : COLOR ) { texcoord += shift; float3 texcol = tex2d(texture_map, texcoord); ocolor = texcol * color; }

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

HLSL programozás. Szécsi László

HLSL programozás. Szécsi László HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers

Részletesebben

Modellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]

Modellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1] Inkrementális képsintéis Inkrementális 3D képsintéis Sirma-Kalos Lásló Árnalás, láthatóság nehé, különösen általános heletu objektumokra koherencia: oldjuk meg nagobb egségekre feleslegesen ne sámoljunk:

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu 1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése

Részletesebben

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

Valasek Gábor

Valasek Gábor Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák

Részletesebben

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

Grafikus csővezeték 2 / 77

Grafikus csővezeték 2 / 77 Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

GPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor

GPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait

Részletesebben

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal

Részletesebben

GPGPU. Architektúra esettanulmány

GPGPU. Architektúra esettanulmány GPGPU Architektúra esettanulmány GeForce 7800 (2006) GeForce 7800 Rengeteg erőforrást fordítottak arra, hogy a throughput-ot maximalizálják Azaz a különböző típusú feldolgozóegységek (vertex és fragment

Részletesebben

Diplomamunka. Miskolci Egyetem. GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása. Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus

Diplomamunka. Miskolci Egyetem. GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása. Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus Diplomamunka Miskolci Egyetem GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus Témavezető: Dr. Kovács László Miskolc, 2014 Köszönetnyilvánítás Ezúton szeretnék

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Haladó Grafika EA. Inkrementális képszintézis GPU-n

Haladó Grafika EA. Inkrementális képszintézis GPU-n Haladó Grafika EA Inkrementális képszintézis GPU-n Pipeline Az elvégzendő feladatot részfeladatokra bontjuk Mindegyik részfeladatot más-más egység dolgozza fel (ideális esetben) Minden egység inputja,

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

Párhuzamos és Grid rendszerek

Párhuzamos és Grid rendszerek Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Videókártya - CUDA kompatibilitás: CUDA weboldal: Példaterületek:

Videókártya - CUDA kompatibilitás:   CUDA weboldal:   Példaterületek: Hasznos weboldalak Videókártya - CUDA kompatibilitás: https://developer.nvidia.com/cuda-gpus CUDA weboldal: https://developer.nvidia.com/cuda-zone Példaterületek: http://www.nvidia.com/object/imaging_comp

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy

Részletesebben

Google Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver

Google Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver Google Summer of Code 2015 OpenCL image support for the r600g driver Képek: http://www.google-melange.com a Min szeretnék dolgozni? Kapcsolatfelvétel a mentorral Project proposal Célok Miért jó ez? Milestone-ok

Részletesebben

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig

Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni

Részletesebben

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27. Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16. Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a

Részletesebben

sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell

sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell 3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem email: szirmay@iit.bme.hu Web: http://www.iit.bme.hu/~szirmay

Részletesebben

GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási

GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási GPGPU-k és programozásuk írta Dezső, Sima és Sándor, Szénási Szerzői jog 2013 Typotex Kivonat A processzor technika alkalmazásának fejlődése terén napjaink

Részletesebben

Grafika programozása

Grafika programozása MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2015. Tartalomjegyzék

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)

Részletesebben

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos

Részletesebben

Grafikus processzorok általános célú programozása (GPGPU)

Grafikus processzorok általános célú programozása (GPGPU) 2015. szeptember 17. Grafikus processzorok általános célú programozása (GPGPU) Eichhardt I., Hajder L. és V. Gábor eichhardt.ivan@sztaki.mta.hu, hajder.levente@sztaki.mta.hu, valasek@inf.elte.hu Eötvös

Részletesebben

Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László

Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat

Részletesebben

OpenCL Kovács, György

OpenCL Kovács, György OpenCL Kovács, György OpenCL Kovács, György Szerzői jog 2013 Typotex Tartalom Bevezetés... xii 1. Az OpenCL története... xii 2. Az OpenCL jelene és jövője... xvii 3. OpenCL a Flynn-osztályokban... xviii

Részletesebben

A CUDA előnyei: - Elszórt memória olvasás (az adatok a memória bármely területéről olvashatóak) PC-Vilag.hu CUDA, a jövő technológiája?!

A CUDA előnyei: - Elszórt memória olvasás (az adatok a memória bármely területéről olvashatóak) PC-Vilag.hu CUDA, a jövő technológiája?! A CUDA (Compute Unified Device Architecture) egy párhuzamos számításokat használó architektúra, amelyet az NVIDIA fejlesztett ki. A CUDA valójában egy számoló egység az NVIDIA GPU-n (Graphic Processing

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás

Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás Proc Proc 2 Csővezeték Proc 2 Proc Párhuzamosság Proc 22 Alapműveletek Map Amplify Reduce Sum CPU Vertex Shader Vertexek + tulajdonságok:

Részletesebben

Érdekes informatika feladatok

Érdekes informatika feladatok Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás

Részletesebben

KÉPFELDOLGOZÓ ALGORITMUSOK FEJLESZTÉSE GRAFIKUS HARDVER KÖRNYEZETBEN

KÉPFELDOLGOZÓ ALGORITMUSOK FEJLESZTÉSE GRAFIKUS HARDVER KÖRNYEZETBEN KÉPFELDOLGOZÓ ALGORITMUSOK FEJLESZTÉSE GRAFIKUS HARDVER KÖRNYEZETBEN Takács Gábor Konzulens: Vajda Ferenc PhD, adjunktus 1 TARTALOMJEGYZÉK: Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem A kutatási projekt

Részletesebben

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )

Részletesebben

Hajder Levente 2016/2017.

Hajder Levente 2016/2017. Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti

Részletesebben

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA BEVEZETÉS Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Helyileg: Informatikai Intézet 110. szoba Konzultációs idő:

Részletesebben

KUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA. Dr. Szénási Sándor

KUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA. Dr. Szénási Sándor KUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA Dr. Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Intézet Alapvető jellemzői NVIDIA GTX 1080 2560

Részletesebben

OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA

OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Multidiszciplináris tudományok, 3. kötet. (2013) sz. pp. 259-268. OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Mileff Péter Adjunktus, Miskolci Egyetem, Informatikai Intézet, Általános

Részletesebben

Első sikerek. GPU áttekintése 2012.09.18.

Első sikerek. GPU áttekintése 2012.09.18. Dr. Mileff Péter 2 GPU áttekintése A Graphics Processing Unit (GPU) a grafikus vezérlőkártya központi egysége Célja: összetett grafikus műveletek elvégzése A megjelenítés közvetlen gyorsítása CPU tehermentesítése:

Részletesebben

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc 14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

GPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre

GPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre GPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre szolgál. Nagyobb memória+grafika nélkül (nincs kijelzőre kimenet)

Részletesebben

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó

Részletesebben

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

GPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery

GPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery GPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery Térbeli együttes előfordulási minták GPU-val gyorsított felismerése Gyenes Csilla Sallai Levente Szabó Andrea Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő

Részletesebben

Bevezetés. Bevezetés. Bevezetés. Történeti áttekintés. Bevezetés

Bevezetés. Bevezetés. Bevezetés. Történeti áttekintés. Bevezetés Beveetés Valós és képeletbeli objektumok (pl. tárgak képei, függvének) sintéise sámítógépes moelljeikből (pl. pontok, élek, lapok) Beveetés Történeti áttekintés Horoható softverek, sabvánok Interaktív

Részletesebben

Realisztikus színtér 1 / 59

Realisztikus színtér 1 / 59 Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016 Benedek Csaba A vizsga menete: Írásbeli beugró: rövid zh-szerű

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,

Részletesebben

FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK

FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes

Részletesebben

GPGPU programozás lehetőségei. Nagy Máté Ferenc Budapest ALICE ELTE TTK Fizika MSc 2011 e-science Café

GPGPU programozás lehetőségei. Nagy Máté Ferenc Budapest ALICE ELTE TTK Fizika MSc 2011 e-science Café GPGPU programozás lehetőségei Nagy Máté Ferenc Budapest ALICE ELTE TTK Fizika MSc 2011 e-science Café Vázlat Egy, (kettő,) sok. Bevezetés a sokszálas univerzumba. A párhuzamosok a végtelenben találkoznak,

Részletesebben

Grafika programozása

Grafika programozása MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2014. 2 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2018/2019. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra

Részletesebben

A keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik.

A keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. A keretrendszer A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. Fordítás és futtatás A futtatáshoz elengedhetetlen,

Részletesebben

Megjegyzés: jelenti. akkor létezik az. ekkor

Megjegyzés: jelenti. akkor létezik az. ekkor . Hármas Integrál. Bevezetés és definíciók A bevezetés első részében egy feladaton keresztül jutunk el a hármasintegrál definíciójához. Feladat: Legyen R korlátos test, és a testnek legyen az f(x, y, z

Részletesebben

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint

Részletesebben

SZAKDOLGOZAT. Rákos Dániel

SZAKDOLGOZAT. Rákos Dániel SZAKDOLGOZAT Rákos Dániel Debrecen 2008 Debreceni Egyetem Informatikai Kar A SHADER NYELVEK ALKALMAZÁSA A VALÓS IDEJŰ FOTOREALISZTIKUS MEGJELENÍTÉSBEN Témavezető: Dr. Schwarcz Tibor egyetemi adjunktus

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Teszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban

Teszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban Teszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban Nemrég megjelent a Codemasters nevével fémjelzett Dirt3 videojáték. Kaptunk az alkalmon és megnéztük, hogy a különböző árszegmensű

Részletesebben

PÁRHUZAMOS SZÁMÍTÁSTECHNIKA MODUL AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKHOZ KAPCSOLÓDÓ MEGKÖZELÍTÉSBEN

PÁRHUZAMOS SZÁMÍTÁSTECHNIKA MODUL AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKHOZ KAPCSOLÓDÓ MEGKÖZELÍTÉSBEN PÁRHUZAMOS SZÁMÍTÁSTECHNIKA MODUL AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKHOZ KAPCSOLÓDÓ MEGKÖZELÍTÉSBEN PARALLEL COMPUTING MODULE BASED ON THE NEW TECHNOLOGIES Vámossy Zoltán 1, Sima Dezső 2, Szénási Sándor 3, Rövid András

Részletesebben

HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS

HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS Zentai Norbert Zsolt - Ágnecz Gergely - Takács Roland - Kaczur Sándor Gábor Dénes Főiskola zenorbi@gmail.com, agnegerg@gmail.com, rolland0208@hotmail.com, kaczur@gdf.hu

Részletesebben

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig

Részletesebben

A táblázatkezelő mérnöki alkalmazásai. Számítógépek alkalmazása előadás nov. 24.

A táblázatkezelő mérnöki alkalmazásai. Számítógépek alkalmazása előadás nov. 24. A tábláatkeelő mérnöki alkalmaásai Sámítógépek alkalmaása. 7. előadás 003. nov. 4. A előadás témái Felsín- és térfogatsámítás A Visual Basic Modul hasnálata Egyenletmegoldás, sélsőérték sámítás A Solver

Részletesebben