A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
|
|
- Viktória Orosz
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Beveetés
2 A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos ágak
3 MODELVIEW PROJECTION Virtuális világ Kamera transformáció, illumináció Perspektív transformáció + Vágás homogén koordinátákban sín mélység Képernyő transf+rasteriáció+interpoláció megjelenítés
4 x3, y3, 3 x2, y2, 2 (u3, v3) (u1, v1) (u2, v2) (u3, v3) (u2, v2) x1, y1, 1 Interpolációval: (u1, v1) (u, v) sín (u1, v1) (u2, v2) (u3, v3) Textúra objektum a grafikus kártya memóriájában: kép + sűrés + kilógás keelés
5 Descartes: (x,y,) Homogén: [X,Y,Z,w] = [xw,yw,w,w] Miértjó? Eltolás, elforgatás, köéppontos vetítés, stb. mind 4x4-es mátrixsal sorás Több transformáció egyetlen mátrixban össefogható Párhuamosok nem okonak gondot (párhuamosok ideális pontban metsik egymást) A homogén koordináták lineáris transformációi: háromsöget háromsögbe visnek át
6 x, y, a irány w a távolság invere y [x,y,1] [x,y,1/3] [2x,2y,1] = [x,y,1/2] [x,y,0] x
7 Eltolás Elforgatás [x,y,,1] [x,y,,1] px, py, p, 1 cosα sinα -sinα cosα 1 1 Skáláás [x,y,,1] Sx Sy S 1
8 Vetítés ( ) 1,,,, y x y x Nem lineáris = = = = = 1 ' 1 ' 1 1 ' b f K + = ' β α -f -b ( ) + =,1,, ', ', ', ' β α y x w y x ( ) y x,,, 2 β α Nem lineáris
9 Vetítés ( ) + = + =,1,, ', ', ', ' ' y x w y x β α β α ( ) β α 1 1 -α -1 -β 0 [x,y,,1] ( ) y x,,, β α Lineáris
10 MODELVIEW PROJECTION Virtuális világ Kamera transformáció Perspektív transformáció [x,y,,1] T modelviewproj = [X,Y,Z,w] Z camera
11 (1, 1, 1) -1 < x < 1-1 < y < 1-1 < < 1 w > 0 (-1,-1,-1) -w < X < w -w < Y < w -w < Z < w [X,Y,Z,w] = [xw,yw,w,w]
12 (-1,-1,-1) (1, 1, 1)
13 (-1,-1,-1) (1, 1, 1)
14 (1, 1, 1) (-1,-1,-1) Képernyő k. 1 Z(-1,1) (0,1)
15 (X 3,Y 3 ) (X 2,Y 2 ) (X 1,Y 1 )
16 Z (X 2,Y 2,Z 2 ) Z(X,Y) = ax + by + c (X 3,Y 3,Z 3 ) Y (X 1,Y 1,Z 1 ) X Z(X,Y) Z(X+1,Y) = Z(X,Y) + a
17 X Z(X,Y) X sámláló Z register CLK Σ a
18 v Y Perspektív helyes u X u/w =a u X+b u Y+c u v/w = a v X+b v Y+c v 1/w =a w X+b w Y+c w u = a u X+b u Y+c u a h X+b h Y+c h lineáris w = - v = a v X+b v Y+c v a h X+b h Y+c h
19 X Div u Div v [u/h](x,y) [v/h](x,y) [1/h](X,Y) X sámláló [u/h] register [v/h] register [1/h] register CLK Σ Σ Σ a u a v a h
20 = 1 Sín buffer Mélység buffer Z-buffer
21 Interpolált vagy textúrából olvasott sín (R s,g s,b s,a s ) (R d,g d,b d,a d ) * * első első (R,G,B,A) ALU Rastertár (R,G,B,A) = (R s A s +R d (1-A s ), G s A s +G d (1-A s ), B s A s +B d (1-A s ), A s A s +A d (1-A s ))
22 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
23 Korai nem PC rendserek A teljes csőveeték megvalósítva Workstation és Graphics Terminal HP, Sun, Textronix Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
24 Tipikusan 2D Spriteok, primitivek Blitter, vonal, négysög rajolás Ablakkeelő gyorsítás Amiga, Atari, S3 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
25 Vertex feldolgoás, textúra sűrés, Z-buffer PlayStation, Nintendo64 S3 Virge, ATI Rage, Matrox Mystique 3dfx Voodoo 3dfx Glide Microsoft DirectX 5.0 Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
26 A csőveetés felbontása Transform& Lighting Microsoft DirectX 7.0 OpenGL NVIDIA GeForce 256 (NV10) a első nem professionális 3D gyorsító Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
27 2000 Shaderek megjelenése Vertex és fragmens shader (2001) Geometria shader (2006) Programoható tesselátor (2010) Csúcspont Transf.+ megvilágítás Vágás + homogén ostás Képernyő transf Triangle setup Rasteriáció+ interpoláció Textúráás Z-buffer kompoit Rastertár
28 Általános felület a GPU-ho Csőveeték veérlése Shaderek Geometria definíció Textúrák Framebuffer Párhuamos renderelés
29 Microsoft DirectX Windows specifikus DirectX7: transform & lighting DirectX9: vertex és pixel shader DirectX10: geometry shader DirectX11: tesselation, DirectCompute
30 OpenGL OpenGL 2.0: vertex és pixel shader OpenGL 3.0: framebuffer objects OpenGL 3.1: opencl interop OpenGL 3.2: geometry shader OpenGL 3.3/4.0: tesseláció, GPGPU
31 CUDA Compute Unified Device Architecture NVIDIA Magas sintű, C serű nyelv Atomi műveletek Savaás Dupla pontosságú sámítás Sinkroniáció
32 OpenCL 2008 november, Khronos Group Gyártó független GPGPU API CPU és GPU össemosás ATI, Intel, Apple, IBM és NVIDIA
33 CPU Textúra memória Vertex buffer Transformáció+ Vertex Illumináció Shader Geometry Shader Vágás + Viewport transf. + Rasteriáció + interpoláció Korai eldobás Fragment Textúráás Shader csúcspont primitív GPU fragmens Kompoitálás (mélység, átlátsóság) Bufferek: sín,, pixel
34 Felsín árnyaló (Hull Shader) Felbontás veérlése Tesselátor (Tesselator) Fix funkciójú egység Tartomány árnyaló (Domain Shader) Felbontás ellenőrése Vertexek létrehoása Vertex Shader Hull Shader Tesselator Domain Shader Geometry Shader
35 glbegin(gl_triangles) glvertex glnormal glcolor gltextcoord glend( ) POSITION, NORMAL, COLOR0, TEXTCOORD0, *MVP Illumináció Vertex shader Vágás: -w<x<w, -w<y<w, -w<z<w CPU GPU Állapot Transformációk Fényforrások Anyagok POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, háromsögre Geometry shader Homogén ostás: X=X/w, Y=Y/w, Z=Z/w + viewport transformáció
36 POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, háromsög csúcsokra Háromsög kitöltés és interpoláció POSITION, COLOR0, TEXTCOORD0, pixelekre Korai -eldobás Fragment shader Textúráás X,Y, DEPTH COLOR Kompoitálás: blending, -bufferelés Állapot Textúra aonosító és paraméterek Textúra memória Rastertár és -buffer
37 .cpp CPU program: GLUT, OpenGL inicialiálás Shader environment létrehoás GPU képesség beállítás (profile) Vertex/fragment program betöltés és fordítás: CREATE Vertex/fragment program átadás a GPU-nak: LOAD Vertex/fragment program kiválastás: BIND Uniform vertex/fragment input váltoó létrehoás Uniform vertex/fragment váltoó értékadás Váltoó input váltoó értékadás (glvertex, glcolor, gltexcoord) Inicialiálás Display.cg vertex program Fragment program váltoó input váltoó + homogén poíció.cg fragment program Sín kimenet
38 OpenGL/GLUT inicialiálás, textúra feltöltés #include <GL/glut.h> int main(int argc, char* argv[]) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_rgba GLUT_DEPTH GLUT_DOUBLE); glutinitwindowsie(600, 600); glutcreatewindow( GLUT Window ); InitCg(); glutdisplayfunc(ondisplay); glutkeyboardfunc(onkeyboard); glutidlefunc(onidle); } glutmainloop(); return(0);
39 Árnyaló inicialiálás #include <Cg/cgGL.h> // Cg függvények Vertex shader betölté és CGparameter LightDir, TextureShift; // uniform paraméterek a CPU-n int InitCg( ) { CGcontext shadercontext = cgcreatecontext(); // árnyaló kontextus CGprofile vertexprof = cgglgetlatestprofile(cg_gl_vertex); cgglenableprofile(vertexprof); CGprogram vertexprogram = cgcreateprogramfromfile( shadercontext, CG_SOURCE, vertex.cg", vertexprof, NULL, NULL); cgglloadprogram(vertexprogram); cgglbindprogram(vertexprogram); // GPU-ra töltés // e legyen a futó program // vertex program uniform paraméterek. CPU-n LightPos; GPU-n lightpos LightPos = cggetnamedparameter(vertexprogram, lightpos");
40 CGprofile fragmentprof = cgglgetlatestprofile(cg_gl_fragment); cgglenableprofile(fragmentprof); CGprogram fragmentprogram = cgcreateprogramfromfile( shadercontext, CG_SOURCE, fragment.cg", fragmentprof, NULL, NULL); cgglloadprogram(fragmentprogram); // GPU-ra töltés cgglbindprogram(fragmentprogram); // e a program fusson // fragmens program uniform paraméterek TextureShift = cggetnamedparameter(fragmentprogram, shift");
41 void ondisplay( ) { // állapot (implicit uniform) paraméterek beállítása glloadidentity(); glulookat(0, 0, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glrotatef(angle, 0, 1, 0); } // explicit uniform paraméterek beállítása cgglsetparameter3f(lightpos, 10, 20, 30); // lightpos cgglsetparameter1f(shine, 40); // shininess cgglsetparameter3f(kd, 1, 0.8, 0.2); // kd cgglsetparameter3f(ks, 2, 2, 2); // ks // váltoó paraméterek, a PASS glbegin( GL_TRIANGLES ); for( ) { gltexcoord2f(u, v); // TEXCOORD0 register glvertex3f(x, y, ); } glend(); // POSITION register + trigger
42 void main( in float4 position : POSITION, in float4 texcoord : TEXCOORD0, in float3 normal : NORMAL, in float3 color : COLOR0, uniform float4x4 MVP : state.matrix.mvp, uniform float3 lightpos, // fényforrás világ k-ban out float4 hposition : POSITION, out float3 otexcoord : TEXCOORD0, out float3 ocolor : COLOR0 ) { hposition = mul(mvp, position); L ocolor = color * dot(normal, lightpos); N otexcoord = texcoord; }
43 void main( in float2 texcoord : TEXCOORD0, in float3 color : COLOR0, uniform sampler2d texture_map, uniform float2 shift, out float4 ocolor : COLOR ) { texcoord += shift; float3 texcol = tex2d(texture_map, texcoord); ocolor = texcol * color; }
HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenHLSL programozás. Szécsi László
HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers
RészletesebbenModellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]
Inkrementális képsintéis Inkrementális 3D képsintéis Sirma-Kalos Lásló Árnalás, láthatóság nehé, különösen általános heletu objektumokra koherencia: oldjuk meg nagobb egségekre feleslegesen ne sámoljunk:
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
Részletesebben2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
RészletesebbenGPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai
GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenOpenGL és a mátrixok
OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra
RészletesebbenValasek Gábor
Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák
RészletesebbenOpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenÁrnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenGrafikus csővezeték 2 / 77
Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenGPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor
GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
Részletesebben3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
RészletesebbenA bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést
Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait
RészletesebbenD3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
RészletesebbenGPGPU. Architektúra esettanulmány
GPGPU Architektúra esettanulmány GeForce 7800 (2006) GeForce 7800 Rengeteg erőforrást fordítottak arra, hogy a throughput-ot maximalizálják Azaz a különböző típusú feldolgozóegységek (vertex és fragment
RészletesebbenDiplomamunka. Miskolci Egyetem. GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása. Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus
Diplomamunka Miskolci Egyetem GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus Témavezető: Dr. Kovács László Miskolc, 2014 Köszönetnyilvánítás Ezúton szeretnék
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenHaladó Grafika EA. Inkrementális képszintézis GPU-n
Haladó Grafika EA Inkrementális képszintézis GPU-n Pipeline Az elvégzendő feladatot részfeladatokra bontjuk Mindegyik részfeladatot más-más egység dolgozza fel (ideális esetben) Minden egység inputja,
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
RészletesebbenPárhuzamos és Grid rendszerek
Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT
RészletesebbenSzámítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
RészletesebbenVideókártya - CUDA kompatibilitás: CUDA weboldal: Példaterületek:
Hasznos weboldalak Videókártya - CUDA kompatibilitás: https://developer.nvidia.com/cuda-gpus CUDA weboldal: https://developer.nvidia.com/cuda-zone Példaterületek: http://www.nvidia.com/object/imaging_comp
RészletesebbenA számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
RészletesebbenGoogle Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver
Google Summer of Code 2015 OpenCL image support for the r600g driver Képek: http://www.google-melange.com a Min szeretnék dolgozni? Kapcsolatfelvétel a mentorral Project proposal Célok Miért jó ez? Milestone-ok
RészletesebbenVéletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig
Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni
RészletesebbenGrafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)
Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenÁltalános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.
Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenFéléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.
Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a
Részletesebbensgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell
3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem email: szirmay@iit.bme.hu Web: http://www.iit.bme.hu/~szirmay
RészletesebbenGPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási
GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási GPGPU-k és programozásuk írta Dezső, Sima és Sándor, Szénási Szerzői jog 2013 Typotex Kivonat A processzor technika alkalmazásának fejlődése terén napjaink
RészletesebbenGrafika programozása
MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2015. Tartalomjegyzék
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
Részletesebben2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes
Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos
RészletesebbenGrafikus processzorok általános célú programozása (GPGPU)
2015. szeptember 17. Grafikus processzorok általános célú programozása (GPGPU) Eichhardt I., Hajder L. és V. Gábor eichhardt.ivan@sztaki.mta.hu, hajder.levente@sztaki.mta.hu, valasek@inf.elte.hu Eötvös
RészletesebbenFraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László
Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
RészletesebbenOpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor
OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat
RészletesebbenOpenCL Kovács, György
OpenCL Kovács, György OpenCL Kovács, György Szerzői jog 2013 Typotex Tartalom Bevezetés... xii 1. Az OpenCL története... xii 2. Az OpenCL jelene és jövője... xvii 3. OpenCL a Flynn-osztályokban... xviii
RészletesebbenA CUDA előnyei: - Elszórt memória olvasás (az adatok a memória bármely területéről olvashatóak) PC-Vilag.hu CUDA, a jövő technológiája?!
A CUDA (Compute Unified Device Architecture) egy párhuzamos számításokat használó architektúra, amelyet az NVIDIA fejlesztett ki. A CUDA valójában egy számoló egység az NVIDIA GPU-n (Graphic Processing
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenNincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás
Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás Proc Proc 2 Csővezeték Proc 2 Proc Párhuzamosság Proc 22 Alapműveletek Map Amplify Reduce Sum CPU Vertex Shader Vertexek + tulajdonságok:
RészletesebbenÉrdekes informatika feladatok
Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás
RészletesebbenKÉPFELDOLGOZÓ ALGORITMUSOK FEJLESZTÉSE GRAFIKUS HARDVER KÖRNYEZETBEN
KÉPFELDOLGOZÓ ALGORITMUSOK FEJLESZTÉSE GRAFIKUS HARDVER KÖRNYEZETBEN Takács Gábor Konzulens: Vajda Ferenc PhD, adjunktus 1 TARTALOMJEGYZÉK: Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem A kutatási projekt
RészletesebbenJátékfejlesztés. Szirmay-Kalos László
Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )
RészletesebbenHajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
RészletesebbenGRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter
Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA BEVEZETÉS Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Helyileg: Informatikai Intézet 110. szoba Konzultációs idő:
RészletesebbenKUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA. Dr. Szénási Sándor
KUTATÁSOK INFORMATIKAI TÁMOGATÁSA Dr. Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Intézet Alapvető jellemzői NVIDIA GTX 1080 2560
RészletesebbenOSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA
Multidiszciplináris tudományok, 3. kötet. (2013) sz. pp. 259-268. OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Mileff Péter Adjunktus, Miskolci Egyetem, Informatikai Intézet, Általános
RészletesebbenElső sikerek. GPU áttekintése 2012.09.18.
Dr. Mileff Péter 2 GPU áttekintése A Graphics Processing Unit (GPU) a grafikus vezérlőkártya központi egysége Célja: összetett grafikus műveletek elvégzése A megjelenítés közvetlen gyorsítása CPU tehermentesítése:
RészletesebbenGPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc
14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenGPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre
GPGPU: Általános célú grafikus processzorok cgpu: computational GPU GPGPU = cgpu Adatpárhuzamos gyorsító: dedikált eszköz, ami eleve csak erre szolgál. Nagyobb memória+grafika nélkül (nincs kijelzőre kimenet)
RészletesebbenTartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
RészletesebbenHardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt
BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenGPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery
GPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery Térbeli együttes előfordulási minták GPU-val gyorsított felismerése Gyenes Csilla Sallai Levente Szabó Andrea Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő
RészletesebbenBevezetés. Bevezetés. Bevezetés. Történeti áttekintés. Bevezetés
Beveetés Valós és képeletbeli objektumok (pl. tárgak képei, függvének) sintéise sámítógépes moelljeikből (pl. pontok, élek, lapok) Beveetés Történeti áttekintés Horoható softverek, sabvánok Interaktív
RészletesebbenRealisztikus színtér 1 / 59
Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába
RészletesebbenA számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016 Benedek Csaba A vizsga menete: Írásbeli beugró: rövid zh-szerű
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
RészletesebbenFEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK
Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes
RészletesebbenGPGPU programozás lehetőségei. Nagy Máté Ferenc Budapest ALICE ELTE TTK Fizika MSc 2011 e-science Café
GPGPU programozás lehetőségei Nagy Máté Ferenc Budapest ALICE ELTE TTK Fizika MSc 2011 e-science Café Vázlat Egy, (kettő,) sok. Bevezetés a sokszálas univerzumba. A párhuzamosok a végtelenben találkoznak,
RészletesebbenGrafika programozása
MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2014. 2 Tartalomjegyzék
RészletesebbenHajder Levente 2018/2019. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra
RészletesebbenA keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik.
A keretrendszer A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. Fordítás és futtatás A futtatáshoz elengedhetetlen,
RészletesebbenMegjegyzés: jelenti. akkor létezik az. ekkor
. Hármas Integrál. Bevezetés és definíciók A bevezetés első részében egy feladaton keresztül jutunk el a hármasintegrál definíciójához. Feladat: Legyen R korlátos test, és a testnek legyen az f(x, y, z
RészletesebbenHajder Levente 2014/2015. tavaszi félév
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint
RészletesebbenSZAKDOLGOZAT. Rákos Dániel
SZAKDOLGOZAT Rákos Dániel Debrecen 2008 Debreceni Egyetem Informatikai Kar A SHADER NYELVEK ALKALMAZÁSA A VALÓS IDEJŰ FOTOREALISZTIKUS MEGJELENÍTÉSBEN Témavezető: Dr. Schwarcz Tibor egyetemi adjunktus
RészletesebbenSZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
RészletesebbenTeszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban
Teszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban Nemrég megjelent a Codemasters nevével fémjelzett Dirt3 videojáték. Kaptunk az alkalmon és megnéztük, hogy a különböző árszegmensű
RészletesebbenPÁRHUZAMOS SZÁMÍTÁSTECHNIKA MODUL AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKHOZ KAPCSOLÓDÓ MEGKÖZELÍTÉSBEN
PÁRHUZAMOS SZÁMÍTÁSTECHNIKA MODUL AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKHOZ KAPCSOLÓDÓ MEGKÖZELÍTÉSBEN PARALLEL COMPUTING MODULE BASED ON THE NEW TECHNOLOGIES Vámossy Zoltán 1, Sima Dezső 2, Szénási Sándor 3, Rövid András
RészletesebbenHARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS
HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS Zentai Norbert Zsolt - Ágnecz Gergely - Takács Roland - Kaczur Sándor Gábor Dénes Főiskola zenorbi@gmail.com, agnegerg@gmail.com, rolland0208@hotmail.com, kaczur@gdf.hu
RészletesebbenProgramfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
RészletesebbenA táblázatkezelő mérnöki alkalmazásai. Számítógépek alkalmazása előadás nov. 24.
A tábláatkeelő mérnöki alkalmaásai Sámítógépek alkalmaása. 7. előadás 003. nov. 4. A előadás témái Felsín- és térfogatsámítás A Visual Basic Modul hasnálata Egyenletmegoldás, sélsőérték sámítás A Solver
Részletesebben