sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell"

Átírás

1 3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Web: Demo 1: A cél sgame/spaceshootgame 3D játékok Enemy AI Virtuális valóság Field objects Self képszintézis interakció vezérlés Virtuális világ Játékok feladatai Képszintézis az avatár nézőpontjából Az avatár vezérlése a beviteli eszközökkel (keyboard, mouse) Az intelligens virtuális objektumok vezérlése (AI) A fizikai világ szimulációja I/O könyvtárak Windows + GLUT input képszintézis szimuláció Virtuális világmodell OpenGL

2 Input/Output menedzsment Operációs rendszer Windows Grafikus hardver inicializáció callback regisztráció GLUT callbacks OpenGL main DisplayFunc KeyboadFunc SpecialFunc IdleFunc applikáció R,G,B - R,G,B - Z Initiacializáció #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> void main(int argc, char* argv[]) { glutinit(&argc, argv); glutinitwindowsize(600, 600); // ablak kijelölés glutinitdisplaymode(glut_rgb GLUT_DOUBLE GLUT_DEPTH); glutcreatewindow( "Space Game" ); glutdisplayfunc( DisplayFunc ); // callback regisztráció glutidlefunc( IdleFunc ); glutkeyboardfunc( KeyboardFunc ); glutspecialfunc( SpecialKeyboardFunc ); glutmainloop(); Demo 2: Szimpla és dupla bufferelés single:sgame/files/sgamesing.exe double: sgame/files/sgame.exe draw Dupla bufferelés frame buffer 1. frame buffer 2. glclear(gl_color_buffer_bit); drawing glutswapbuffers( ); display monitor Képszintézis OpenGL-lel Világ + mozgás Nézeti transzformáció Perspektív transzformáció x y z A transzformáció lánc Tmodellview Tmodell Tview Tperspective eltolás, forgatás nagyítás szempozíció Nézeti irány Függőleges X Y Z Látószög Képoldal arány Első-hátsó vágás Tviewport XP YP vágás Láthatóság: z-buffer megjelenítés

3 Tárgyak geometriai definíciója glbegin(gl_triangles); Texturing x13,y13,z13 x12,y12,z12 glcolor3f( 1, 1, 0 ); glvertex3f( x11, y11, z11 ); glvertex3f( x12, y12, z12 ); glvertex3f( x13, y13, z13 ); x11,y11,z11 glcolor4f(r,g,b,a) glcolor3f( 0, 1, 0 ); glvertex3f( x21, y21, z21 ); glvertex3f( x22, y22, z22 ); glvertex3f( x23, y23, z23 ); glend(); (u1, v1) Textúra leképzés (u2, v2) (u3, v3) x2,y2,z2 x3,y3,z3 x1,y1,z1 glenable(gl_texture_2d); glbindtexture(gl_texture_2d, texture_id); // which texture glbegin(gl_triangles); gltexcoord2f(u1, v1); glvertex3f(x1, y1, z1); gltexcoord2f(u2, v2); glvertex3f(x2, y2, z2); gltexcoord2f(u3, v3); glvertex3f(x3, y3, z3); glend(); gldisable(gl_texture_2d); x Felületek mint háromszöghálók: Tesszelláció 1. Keressük meg a felület paraméteres egyenletét x(u,v) = x0 + r cos 2πu sin πv y(u,v) = y0 + r sin 2πu sin πv z(u,v) = z0 + r cos πv u,v [0,1] 2. Háromszögesítsük a paraméterteret z θ ϕ y Kvadratikus felületek: Gömb // definition GLUquadricObj * quadric = glunewquadric( ); gluquadrictexture(quadric, GL_TRUE); // draw glbindtexture(gl_texture_2d, texture_id); glusphere(quadric, R, 16, 10); GLUT idővezérlés float time; void IdleFunc( ) { // idle call back float old_time = time; time = glutget( GLUT_ELAPSED_TIME ); float dt = time - old_time; AnimateIt( dt ); DrawIt( );

4 Forog a Föld: animate, draw void AnimateIt( float dt ) { angle += rot_speed * dt; if (angle > 360.0) angle -= 360.0; void DrawIt( ) { glclearcolor(0, 0, 0, 0); // R,G,B,A glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix( ); glrotatef( angle, 0, 0, 1 ); glbindtexture(gl_texture_2d, earth_texture); glusphere( quadric, 1.0, 16, 10 ); glpopmatrix( ); glutswapbuffers( ); Demo 3: Forog a föld sgame/earth/earth1.exe dist rot_angle rev_angle A Föld kering a Nap körül void AnimateIt( float dt ) { rot_angle += rot_speed * dt; rev_angle += rev_speed * dt; void DrawIt( ) { glpushmatrix( ); glrotatef(rev_angle, 0, 0, 1); gltranslatef(dist, 0, 0 ); glrotatef(rot_angle, 0, 0, 1); glbindtexture(gl_texture_2d, earth_texture); glusphere(quadric, 1, 16, 10); glpopmatrix( ); glutswapbuffers( ); Demo 3: A Föld kering a Nap körül sgame/earth/earth.exe -SS,-SS,-SS SS,SS,SS Az űr void DrawIt( ) { glbindtexture(gl_texture_2d, space_texture); glbegin(gl_quads); gltexcoord2f(0, 0); glvertex3f(-ss, -SS, -SS); gltexcoord2f(0, 1); glvertex3i(-ss, SS, -SS); gltexcoord2f(1, 1); glvertex3i( SS, SS, -SS); gltexcoord2f(1, 0); glvertex3i( SS, -SS, -SS);... glend(); Játékok képszintézis vezérlés AnimateIt(dt), DrawIt() avatár interakció ControlIt(dt) Virtuális világ

5 Játékobjektumok ControlIt: gondolkodik és a lehetséges vezérléséket alkalmazza (pl. rakéták) InteractIt: Társalog másokkal, figyeli a többieket AnimateIt: A következő helyre és orientációba megy DrawIt: Felrajzolja magát a képernyőre Szimulációs hurok (Játék hurok) dt void IdleFunc( ) { // idle call back float old_time = time; time = glutget( GLUT_ELAPSED_TIME ); float dt = time - old_time; -> ProcessInput( ); world -> Control( dt ); world -> Animate( dt ); glclearcolor(0, 0, 0, 0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); -> SetCameraTransform(); world -> Draw(); glutswapbuffers( ); world A virtuális világ Objektumok dinamikusak (öldöklés) Különböző objektumtípusok (heterogén kollekció) Láncolt lista (fák) ship1 ship2 space sun bullet explosion Join: új elem hozzávétele Az űrhajó Komplex geometria négyszögháló Komplex textúra Fizikai animáció erők (gravitáció, rakéták) ütközések Viselkedés (AI) A rakéták vezérlése Ütközés elkerülés, avatártól menekülés, avatár üldözése Az űrhajó felépítése: Maya Kihúzás

6 Megint kihúzás És megint kihúzás Az utolsó kihúzás = 1/4 Σ Subdivision surfaces = 1/4 Σ + 1/4 Σ = 1/2 + 1/16 Σ + 1/16 Σ Aláosztásos simítás: 1 szint Aláosztásos simítás: 2. szint

7 Textúrázás Paraméterezés: Maya (0,0) (1,1) modell textúra A textúrázott űrhajó Animate: : Newton mozgástörvényei m force position velocity void Ship :: AnimateIt( float dt ) { acceleration = force/m; velocity += acceleration * dt; position += velocity * dt; void Ship :: DrawIt() { glpushmatrix( ); gltranslatef(position.x, position.y, position.z); glbegin( GL_QUADS );... ; glend( ); glpopmatrix();

8 Orientáció beállítása void Ship :: DrawIt() { glpushmatrix( ); gltranslatef(position.x, position.y, position.z); modell_head world_head = velocity.unitvector(); Vector modell_head( 0, 0, 1 ); Vector world_head = velocity.unitvector(); Vector rotate_axis = modell_head % world_head; float cos_rotate_angle = world_head * modell_head; glrotatef( acos(cos_rotate_angle)* 180 / M_PI, rotate_axis.x,rotate_axis.y,rotate_axis.z); glbegin( GL_QUADS );... ; glend( ); glpopmatrix( ); Ship :: ControlIt void Ship :: ControlIt( float dt ) { force = Vector(0, 0, 0); Interact( world ); void Ship::InteractIt( GameObject * object ) world ship1 ship2 space sun bullet explosion Ship: InteractIt void Ship :: InteractIt( GameObject * object ) { if ( object->gettype( ) == PLANET ) { Ship: InteractIt if ( object->gettype( ) == AVATAR ) { bullet F = f m M r 2 aiming angle F = f m M r 2 if ( object->gettype( ) == PLANET ) { Planet * planet = (Planet *)object; Vector dist = planet->position - position; float r = dist.length(); force += dist * f * mass * planet->mass /r/r/r; if ( r < planet->radius() * 2 ) force += (position - planet->position)/r; if ( r < planet->radius()+boundingradius() ) Kill(); Ship: InteractIt bullet Ütközésdetektálás lassú objektumok között if ( object->gettype( ) == AVATAR ) { Avatar * = (Avatar *)object; Vector goal = -> position - position; force += goal * 0.05; aim cosaim = velocity.unitvector()*goal.unitvector(); if (cosaim > 0.9) { world-> Join( new Bullet(position, velocity)); given t Probléma, ha az objektum gyors dist = obj1.position - obj2.position min = obj1.boundingradius() + obj2.boundingradius() if (dist.length() < min) Collision! t t + t

9 Nagyon komplex geometria Hasonló kinézet minden irányból Könnyebb a képét használni transparent Lövedék Ütközésdetektálás = gyors mozgás Plakátok: Billboards Egyetlen félig átlátszó textúra egy téglalapon QUAD x y z QUAD pos Tmodell Tview Tperspective pozíció orientáció kamera pozíció kamera orientáció pos X Y Z Bullet :: DrawIt void Bullet :: DrawIt() { A modell transzformáció forgatási részével a nézeti transzformáció forgatási részét kompenzáljuk glenable(gl_blend); // transparency glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE); glbegin(gl_quads); gltexcoord2f(0, 0); glvertex2f(-size, -size); gltexcoord2f(1, 0); glvertex2f(size, -size); gltexcoord2f(1, 1); glvertex2f(size, size); gltexcoord2f(0, 1); glvertex2f(-size, size); glend(); gldisable(gl_blend); velocity Gyors ütközésdetektálás: ray-tracing rel_velocity = velocity - vel2 ray: position + rel_velocity t If (ray intersects bounding sphere first AND tintersect < dt) Collision! hit_object = world->intersect(position,velocity,t); world position ship1 vel2 ship2 space sun bullet explosion Nagyon komplex geometria Hasonló kinézet minden irányból Plakátgyűjtemény Részecske rendszer Robbanás Részecske rendszerek Véletlen Kezdeti értékek position: velocity: acceleration: lifetime age: size, dsize: weight, dweight: color, dcolor: Globális erőtér (szél fújja a füstöt) position += velocity * dt velocity += acceleration * dt acceleration = force / weight age += dt; if (age > lifetime) Kill(); size += dsize * dt; weight += dweight * dt color += dcolor * dt

10 Robbanás paraméterei var Rand(mean, var) mean position = center; // initially focused lifetime = Rand( 2.0, 1.0 ); size = 0.001; // initially small dsize = Rand( 0.5, 0.25 ) / lifetime; velocity = Rand( Vector(0, 0, 0), 0.4 ); // symmetric acceleration = Rand( Vector(0, 0, 0), 0.4 ); Avatár A viselkedését a klaviatúra vezérli: ProcessInput A helye és iránya viszi a kamerát SetCameraTransform Olyan mint egy űrhajó, de nem rajzoljuk Control: gravitáció, lövedék ütközés // from yellow opaque animate to reddish transparent color = Rand( Color(1, 0.5, 0, 1), Color(0, 0.5, 0, 0) ); dcolor = Color(0, -0.25, 0, -1) / lifetime; KeyboardFunc SpecialFunc Klaviatúra kezelés input IsSpace, IsLeft, IsRight, IsUp, IsDown Avatar :: ProcessInput Avatar :: ProcessInput( GLUTWindow * input ) { if ( input->isspace( ) )// shoot world -> Join(new Bullet(position, velocity)); Vector head = velocity.unitvector(); IdleFunc: GameLoop virtual world if ( input->isup() ) force += up * (-1); if ( input->isdown() ) force += up; if ( input->isleft() ) force += up % head; if ( input->isright() ) force += head % up; GLUTWindow GameEngine DisplayFunc IdleFunc KeyPress GameObject position, velocity, acceleration ControlIt(float dt ) AnimateIt(float dt) InteractIt( GameObject * o) DrawIt( ) IntersectIt(Ray r, float& t) world Member Control, Animate, Draw Interact, Intersect, Join next Játékmotor 500 C++ sor Texture Load( char * fname) Particle Avatar Self ProcessInput ControlIt InteractIt BillBoard Bullet ControlIt Űrjáték Space DrawIt TexturedObject Planet DrawIt AnimateIt Ship DrawIt InteractIt ControlIt GameEngine Avatar ProcessInput() SetCameraTransform() TexturedObject BillBoard DrawIt() ParticleSystem Emit(int n) 350 C++ sor SpaceGame

11 Egy földi lövöldözős játék Terepek ég terep karakterek magasságmező textúra Terep ütközésdetektálás if (height(x,y) > z) Ütközés! Terepen járás: Pozíció(x, y) = (x, y, height(x,y) + lábmagasság) z x,y Ellenség Bonyolult, animált geometia Clip-ek = kulcskeretek Áll, fut, támad, haldoklik, szenved, + mesh animáció Textúrák (animált) Mesterséges intelligencia Ütközés: befoglaló gömb Futás clip: 1.. kulcskeret Futás clip: : 2. kulcskeret

12 Futás clip: : 3. kulcskeret Futás clip: : 4. kulcskeret Futás clip: : 5. kulcskeret Futás clip: : 6. kulcskeret t= 0 Mesh animáció: Idő: t Két közrefogó keyframe AI gép Mozgásvezérlés AI állapot Idő: t t= 1 Lináris interpoláció csúcspontonként Csúcspont pozíciók Clip = start, stop frame Keyframe animáció Csúcspont pozíciók kulcskeretek

13 Mesterséges intelligencia Dont Care Dist < 4 && Avatar_angle > 60 Chase Dist < 4 && Avatar_angle < 40 Dist > 6 Dist > 1 Escape Avatar_angle < 20 Dist < 1 && Aim_angle < 10 Attack Textúrázás Ütközés golyóval Dying Aim_angle Avatar_angle Avatar

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László

Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László

Részletesebben

Szirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia:

Szirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia: Képszintézis -casting, -tracing Szirmay-Kalos László Lokális illuminációs módszer L(, ω)=l e (,ω)+ L(h(,-ω),ω) f r (ω,, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia: fényforrások emissziója Fényforrások fényének

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények: Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos

Részletesebben

Érdekes informatika feladatok

Érdekes informatika feladatok Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás

Részletesebben

Végeselem módszer 3. gyakorlat

Végeselem módszer 3. gyakorlat b SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM ALKALMAZOTT MECHANIKA TANSZÉK Végeselem módszer 3. gyakorlat (kidolgozta: Dr.Molnár Zoltán egyetemi adjunktus,szüle Veronika egyetemi tanársegéd) Feladat: Saját síkjában terhelt

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Tervminták a valósidejű gyakorlatban

Tervminták a valósidejű gyakorlatban Tervminták a valósidejű gyakorlatban Forrás Ezeknek a diáknak a forrása a Game Programming Patterns című könyv Online elérhető a szerző oldaláról: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.htm Game Loop

Részletesebben

117. AA Megoldó Alfréd AA 117.

117. AA Megoldó Alfréd AA 117. Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok

Részletesebben

21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140

21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140 Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Kiadó Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Szerkesztőbizottság Bíró Tibor, Farkas Anna, Dr. Gábos Zoltán, Dr. Karácsony János, Dr. Kaucsár Márton, Dr.

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun

Részletesebben

Országzászlók (2015. május 27., Sz14)

Országzászlók (2015. május 27., Sz14) Országzászlók (2015. május 27., Sz14) Írjon programot, amely a standard bemenetről állományvégjelig soronként egy-egy ország zászlójára vonatkozó adatokat olvas be! Az egyes zászlóknál azt tartjuk nyilván,

Részletesebben

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte.

Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte. Programozási alapismeretek :: beadandó feladat Készítő adatai Név: Molnár Tamás EHA: MOTIABT.ELTE E-mail cím: motiabt@inf.elte.hu Gyakorlatvezető: Horváth László Feladat sorszáma: 23. Felhasználói dokumentáció

Részletesebben

C++ programozási nyelv Struktúrák a C++ nyelvben Gyakorlat

C++ programozási nyelv Struktúrák a C++ nyelvben Gyakorlat C++ programozási nyelv Struktúrák a C++ nyelvben Gyakorlat Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/12 Input-output

Részletesebben

PovRay. Oktatási segédlet

PovRay. Oktatási segédlet PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/4

Programozás C++ -ban 2007/4 Programozás C++ -ban 2007/4 1. Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több szempontból is hasznos

Részletesebben

2. Gyakorlat Khoros Cantata

2. Gyakorlat Khoros Cantata 2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket

Részletesebben

Bannershop GIF Animator 5

Bannershop GIF Animator 5 Oldal 1 Bannershop GIF Animator 5 Felhasználói kézikönyv 5.1.3 1999-2009 Selteco Software Minden jog fenntartva. www.selteco.com 1 - Oldal 2 Bannershop GIF Animator 5 Lecke 1...6 Lecke 2...9 Lecke 3...13

Részletesebben

Tudáspróba Informatika felmérő feladatok

Tudáspróba Informatika felmérő feladatok Tudáspróba Informatika felmérő feladatok 1. Vezesd a mágneslemezt a számítógépbe! 2. Párosítsd a nyilakat a gombokkal! BASCKSPACE T A B SHIFT ENTER 1 3. a) Írd az egyes eszközök alá a nevüket!....... 3.

Részletesebben

PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL

PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL Szerző: Dr. Oldal István 2 Végeselem-módszer 7. PÉLDA SÍKFESZÜLTSÉGI ÁLLAPOTRA 7.1. Saroklemez vizsgálata Határozzuk

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő

Részletesebben

Információs Technológia

Információs Technológia Információs Technológia (Struktúra, mutatók, függvényhívás) Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatika Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010 október 14/21. Struktúra

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)

Részletesebben

Fejezetek a számítógépi grafikából

Fejezetek a számítógépi grafikából Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

Programozás alapjai 1. (BMEVIEEA100)

Programozás alapjai 1. (BMEVIEEA100) Programozás alapjai 1. (BMEVIEEA100) Gyakorlat anyaga az 6. oktatási héten (4-5. gyakorlat) A 7. oktatási hét péntekje előbbre csúszik a 6. hét szombatjára, ezért a 7. heti anyagot a szokottnál előbb kapjátok

Részletesebben

Tartalom DCOM. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés

Tartalom DCOM. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés Tartalom D Szoftvertechnológia elıadás Architektúra D vs CORBA Példá 2 1987 Dynamic Data Exchange (DDE) Windows 2.0-ban Windows alkalmazások közötti adatcsere Ma is használatos (pl. vágólap) NetDDE NetBIOS

Részletesebben

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába

Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába A rendszer, ami egy gazdagépből és egy olvasó-író kártya és menedzsment szoftverből áll, különféle kártyák kiadásáért és menedzseléséért felelős,

Részletesebben

main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; } main return 0; (int argc, char* argv[]) main int int int main main main

main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; } main return 0; (int argc, char* argv[]) main int int int main main main main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; main main int int main int return 0; main (int argc, char* argv[]) main #include #include int main(int argc, char* argv[]) { double

Részletesebben

Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek

Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 11. előadás 2014.05.12. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Adatszerkezetek

Részletesebben

Bevezetés a C++ programozási nyelvbe

Bevezetés a C++ programozási nyelvbe Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bevezetés a C++ programozási nyelvbe Oktatási segédlet Összeállította: Ficsor Lajos 2001. 1. A C++ programozási nyelv története A C++ programozási nyelv

Részletesebben

Virtuális Egér. Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor. 2011. március 20.

Virtuális Egér. Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor. 2011. március 20. Számítógépes Látás Projekt Virtuális Egér Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor 011. március 0. Feladat kiírás: Egy olyan rendszer megvalósítása, melyben kamera értelmezi a kéz és az ujjak

Részletesebben

FELÜLET...13 PROJEKTTERV...14

FELÜLET...13 PROJEKTTERV...14 1. FELADAT...3 1.1. FELADATKITŰZÉS:...3 1.2. PONTOSÍTÁS...3 1.2.1. Térkép:...3 1.2.2. Alkalmazott mesterséges intelligencia algoritmusok...3 1.3. ALRENDSZERDIAGRAM...3 2. OSZTÁLYOK...4 2.1. GUI ALRENDSZER(GYURI)...4

Részletesebben

2016/06/23 07:47 1/13 Kérdések

2016/06/23 07:47 1/13 Kérdések 2016/06/23 07:47 1/13 Kérdések < Számítástechnika Kérdések Hardver Kérdés 0001 Hány soros port lehet egy PC típusú számítógépen? 4 COM1 COM2 COM3 COM4 Kérdés 0002 Egy operációs rendszerben mit jelent a

Részletesebben

Felhasználói útmutató. Személyi számítógép VPCC sorozat

Felhasználói útmutató. Személyi számítógép VPCC sorozat Felhasználói útmutató Személyi számítógép VPCC sorozat n 2 Tartalomjegyzék Bevezetés... 4 További információk a VAIO számítógépről... 5 Ergonómiai szempontok... 8 Az első lépések... 10 A kezelőszervek

Részletesebben

Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta)

Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta) Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta) 1. Morfológiai képfeldolgozás elmélete 1. Alapvető halmazműveletek, tulajdonságaik Műveletek: egyesítés (unió) metszet negált összetett műveletek... Tulajdonságok:

Részletesebben

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2002 Blokkok, Xrefek

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2002 Blokkok, Xrefek 2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István

Részletesebben

Grafika. Egyváltozós függvény grafikonja

Grafika. Egyváltozós függvény grafikonja Grafika Egyváltozós függvény grafikonja Egyváltozós függvény grafikonját a plot paranccsal tudjuk kirajzolni. Elsı paraméter egy függvény képlete, a második paraméter változónév=intervallum alakú: plot(x^3-16*x+2,x=-6..6);

Részletesebben

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum

Részletesebben

C# osztályok. Krizsán Zoltán

C# osztályok. Krizsán Zoltán C# osztályok Krizsán Zoltán Fogalma Önálló hatáskőrrel rendelkező, absztrakt adattípus, amely több, különböző elemet tartalmazhat. Minden esetben a heap-en jön létre! A programozó hozza létre, de a GC

Részletesebben

Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat. Írjunk ki fordítva! Írjunk ki fordítva! (3)

Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat. Írjunk ki fordítva! Írjunk ki fordítva! (3) Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.10.17. -1- Tömbök Azonos típusú adatok tárolására. Index

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXIII. rész Grafika DOS alatt I. A DOS operációs rendszer a személyi számítógépek szöveges üzemmódú parancssoros operációs rendszere. Grafikus alkalmazásokat is lehetett DOS alatt

Részletesebben

STL. Algoritmus. Iterátor. Tároló. Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók

STL. Algoritmus. Iterátor. Tároló. Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók STL Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók Másodlagos komponensek: Függvény objektumok Adapterek Allokátorok (helyfoglalók) Tulajdonságok Tárolók: Vektor (vector) Lista (list) Halmaz (set)

Részletesebben

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet

Részletesebben

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia

Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek

Részletesebben

ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter

ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter Megjegyzések Ez a segédlet egy térinformatikai analízist mutat be. Nem minden lépés látható az oldalakon, de az előző segédletek megtanulása után nem szabad hogy problémát

Részletesebben

Információs Technológia

Információs Technológia Információs Technológia A C programozási nyelv (Típusok és operátorok) Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatika Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010 szeptember

Részletesebben

3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás ET-DVR-04100 / ET-DVR-08200

3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás ET-DVR-04100 / ET-DVR-08200 3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás Felhasználói leírás ET-DVR-04100 / ET-DVR-08200 V1.0 Fontos! Az eszköz működtetéséről és a biztonsági előírásokról részletesen

Részletesebben

3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel

3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel 3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel Parancssori argumentumok Minden Java programnak adhatunk indításkor paraméterek, ezeket a program egy tömbben tárolja. public static void main( String[] args ) Az

Részletesebben

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák

Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák Programozás I gyakorlat 5. Struktúrák Bemelegítés Írj programot, amely beolvassa 5 autó adatait, majd kiírja az adatokat a képernyőre. Egy autóról a következőket tároljuk: maximális sebesség fogyasztás

Részletesebben

1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7

1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7 1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7 1.1. Új virtuális gép és Windows Server 2008 R2 Enterprise alap lemez létrehozása 1.2. A differenciális lemezek és a két új virtuális

Részletesebben

Informatikai Diákköri Kutatások. Szemináriumi Füzetek. Széchenyi István Egyetem. Műszaki Tudományi Kar. 1. évfolyam 1. szám 2004.

Informatikai Diákköri Kutatások. Szemináriumi Füzetek. Széchenyi István Egyetem. Műszaki Tudományi Kar. 1. évfolyam 1. szám 2004. A fejlődés ellen nincs gyógymód vallotta Neumann János fél évszázaddal ezelőtt. Az idő őt igazolta. Az elmúlt évtizedek eredményei, a tudományos teljesítmények arra sarkallnak bennünket, hogy aktív részesei

Részletesebben

OpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak. Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása

OpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak.  Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása OpenGL http://www.opengl.org/ 1 Bevezetés Tematika OpenGL Primitívek létrehozása Előadás feldolgozása Hasznos oldalak http://www.opengl.org http://www.opengl.org//documenta tion/specs/glut/index.html http://www.mesa3d.org

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Programozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.

Programozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. Programozás III CSOMAGOK Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. A Java is csomagok halmaza: csomagokban van a fejlesztő környezet és az osztálykönyvtárak is: rt.jar fájl

Részletesebben

A keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik.

A keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. A keretrendszer A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. Fordítás és futtatás A futtatáshoz elengedhetetlen,

Részletesebben

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk

Részletesebben

Programozás 5. Dr. Iványi Péter

Programozás 5. Dr. Iványi Péter Programozás 5. Dr. Iványi Péter 1 Struktúra Véges számú különböző típusú, logikailag összetartozó változó együttese, amelyeket az egyszerű kezelhetőség érdekében gyűjtünk össze. Rekord-nak felel meg struct

Részletesebben

REAL DRONE SIMULATOR PRE-ALPHA VErzió

REAL DRONE SIMULATOR PRE-ALPHA VErzió REAL DRONE SIMULATOR PRE-ALPHA VErzió BEVEZETŐ A Real Drone Simulator egy valósághű multikopter szimulátor, amely segít embereknek megtanulni és kifejleszteni a távirányítású légijárművet irányító képességét.

Részletesebben

Komputeralgebra rendszerek

Komputeralgebra rendszerek XVII. A Maple grafikus képeségei Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2010-2011 ősz Index I 1 Az alapok A plot és plot3d Implicit függvény ábrázolása Késleltetett

Részletesebben

Mesterséges intelligencia 1 előadások

Mesterséges intelligencia 1 előadások VÁRTERÉSZ MAGDA Mesterséges intelligencia 1 előadások 2006/07-es tanév Tartalomjegyzék 1. A problémareprezentáció 4 1.1. Az állapottér-reprezentáció.................................................. 5

Részletesebben

2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL

2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL 2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL Asztallap Create Shapes Splines - Circle Modify Rendering: Sides=20 Interpolation: Steps=10 Parameters: Radius=40 Világkoordináta-rendszer középpontjába való mozgatásra nézzünk

Részletesebben

Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag

Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag Az animáció elve Animáció Különálló képekb l tev dik össze Rögzített képekb l álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

TopologyMaster Pro v0.93 Haszna lati utası ta s

TopologyMaster Pro v0.93 Haszna lati utası ta s Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Anyagmozgatási és Logisztikai Tanszék TopologyMaster Pro v0.93 Haszna lati utası ta s Oktatási segédlet topológiai optimálás megértését segítő szoftverhez

Részletesebben

Programozás 3. Dr. Iványi Péter

Programozás 3. Dr. Iványi Péter Programozás 3. Dr. Iványi Péter 1 Egy operandus művelet operandus operandus művelet Operátorok Két operandus operandus1 művelet operandus2 2 Aritmetikai műveletek + : összeadás -: kivonás * : szorzás /

Részletesebben

Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész)

Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) A folytatásában a bemutatjuk, hogyan kezelhetünk Qt rendszer alatt SQL sormutatót, és készíthetünk grafikus felületet programoknak a Qt Designer

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport

A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport A kurzusról Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Tanulási segédlet 4. osztály

Tanulási segédlet 4. osztály Tanulási segédlet 4. osztály 1. Az informatikai eszközök használata 2. Alkalmazói ismeretek 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel 4. Infokommunikáció 5. Az információs társadalom 6. Könyvtári informatika

Részletesebben

A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai

A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai Nem ígérem, hogy a cikk végigolvasása után Hollywood-ot megszégyenítõ animációs filmeket tudunk majd készíteni, de abban biztos vagyok, hogy más

Részletesebben

Kétdimenziós rajzolás WPF-ben

Kétdimenziós rajzolás WPF-ben Kétdimenziós rajzolás WPF-ben A grafikus megjelenítés módjai WPF-ben: System.Windows.Shapes névtér osztályaival magas szintű, rengeteg metódus, tulajdonságok, eseménykezelés, input kezelés (egér, billentyűzet)

Részletesebben

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2007 Fóliák, tulajdonságok

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2007 Fóliák, tulajdonságok 2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István

Részletesebben

Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület

Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17

Részletesebben

Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT. Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342]

Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT. Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342] Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342] 8x8x8 LED Cube Készítette: Szikra István URLJRN Tartalomjegyzék

Részletesebben

Az informatika alapjai. 10. elıadás. Operációs rendszer

Az informatika alapjai. 10. elıadás. Operációs rendszer Az informatika alapjai 10. elıadás Operációs rendszer Számítógépek üzemmódjai Az üzemmód meghatározói a számítógép adottságai: architektúra hardver kiépítés, térbeli elhelyezés, szoftver, stb. Üzemmód

Részletesebben

Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time)

Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time) Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time) (specializáció választás a 4. félévben, specializációra lépés feltétele: az egyik szigorlat

Részletesebben

A térinformatika t. Az informáci. ciós s rendszerek funkciói. Az adatok vizsgálata

A térinformatika t. Az informáci. ciós s rendszerek funkciói. Az adatok vizsgálata Térinformatika Elemzések 1. Az informáci ciós s rendszerek funkciói adatnyerés s (input) adatkezelés s (management) adatelemzés s (analysis) adatmegjelenítés s (presentation) Összeállította: Dr. Szűcs

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Egy emelt szintű érettségi feladat kapcsán Ábrahám Gábor, Szeged

Egy emelt szintű érettségi feladat kapcsán Ábrahám Gábor, Szeged Egy emelt szintű érettségi feladat kapcsán Ábrahám Gábor, Szeged A 01. május 8.-i emelt szintű matematika érettségin szerepelt az alábbi feladat. Egy háromszög oldalhosszai egy számtani sorozat egymást

Részletesebben

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27. Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek emelt szint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

GEOVISION rendszámfelismerő, azonosító rendszer. 2013. Február 1.

GEOVISION rendszámfelismerő, azonosító rendszer. 2013. Február 1. GEOVISION rendszámfelismerő, azonosító rendszer 2013. Február 1. Tartalom Miért használjunk LPR-t? Mi az LPR? -a felismerés folyamata Hogyan ne Telepítsük az LPR-t? Hogyan telepítsük az LPR-t? GEOVISION

Részletesebben

Access 2010 Űrlapok és adatelérés

Access 2010 Űrlapok és adatelérés 2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István

Részletesebben

Helyzet: 1853, London, Soho, kolerajárvány, 700 halott Kérdés: honnan ered a járvány? Adatok: az elhunytak neve, lakhelye Megoldás dr.

Helyzet: 1853, London, Soho, kolerajárvány, 700 halott Kérdés: honnan ered a járvány? Adatok: az elhunytak neve, lakhelye Megoldás dr. Alapfogalmak... - az információáradat idejét éljük - az összes információ több mint 2/3-a valamilyen módon helyhez kötött - a mindennapi életben feltett kérdések nagy része helyhez kötött Hol van a legjobb

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben