sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell
|
|
- Frigyes Kis
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Web: Demo 1: A cél sgame/spaceshootgame 3D játékok Enemy AI Virtuális valóság Field objects Self képszintézis interakció vezérlés Virtuális világ Játékok feladatai Képszintézis az avatár nézőpontjából Az avatár vezérlése a beviteli eszközökkel (keyboard, mouse) Az intelligens virtuális objektumok vezérlése (AI) A fizikai világ szimulációja I/O könyvtárak Windows + GLUT input képszintézis szimuláció Virtuális világmodell OpenGL
2 Input/Output menedzsment Operációs rendszer Windows Grafikus hardver inicializáció callback regisztráció GLUT callbacks OpenGL main DisplayFunc KeyboadFunc SpecialFunc IdleFunc applikáció R,G,B - R,G,B - Z Initiacializáció #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> void main(int argc, char* argv[]) { glutinit(&argc, argv); glutinitwindowsize(600, 600); // ablak kijelölés glutinitdisplaymode(glut_rgb GLUT_DOUBLE GLUT_DEPTH); glutcreatewindow( "Space Game" ); glutdisplayfunc( DisplayFunc ); // callback regisztráció glutidlefunc( IdleFunc ); glutkeyboardfunc( KeyboardFunc ); glutspecialfunc( SpecialKeyboardFunc ); glutmainloop(); Demo 2: Szimpla és dupla bufferelés single:sgame/files/sgamesing.exe double: sgame/files/sgame.exe draw Dupla bufferelés frame buffer 1. frame buffer 2. glclear(gl_color_buffer_bit); drawing glutswapbuffers( ); display monitor Képszintézis OpenGL-lel Világ + mozgás Nézeti transzformáció Perspektív transzformáció x y z A transzformáció lánc Tmodellview Tmodell Tview Tperspective eltolás, forgatás nagyítás szempozíció Nézeti irány Függőleges X Y Z Látószög Képoldal arány Első-hátsó vágás Tviewport XP YP vágás Láthatóság: z-buffer megjelenítés
3 Tárgyak geometriai definíciója glbegin(gl_triangles); Texturing x13,y13,z13 x12,y12,z12 glcolor3f( 1, 1, 0 ); glvertex3f( x11, y11, z11 ); glvertex3f( x12, y12, z12 ); glvertex3f( x13, y13, z13 ); x11,y11,z11 glcolor4f(r,g,b,a) glcolor3f( 0, 1, 0 ); glvertex3f( x21, y21, z21 ); glvertex3f( x22, y22, z22 ); glvertex3f( x23, y23, z23 ); glend(); (u1, v1) Textúra leképzés (u2, v2) (u3, v3) x2,y2,z2 x3,y3,z3 x1,y1,z1 glenable(gl_texture_2d); glbindtexture(gl_texture_2d, texture_id); // which texture glbegin(gl_triangles); gltexcoord2f(u1, v1); glvertex3f(x1, y1, z1); gltexcoord2f(u2, v2); glvertex3f(x2, y2, z2); gltexcoord2f(u3, v3); glvertex3f(x3, y3, z3); glend(); gldisable(gl_texture_2d); x Felületek mint háromszöghálók: Tesszelláció 1. Keressük meg a felület paraméteres egyenletét x(u,v) = x0 + r cos 2πu sin πv y(u,v) = y0 + r sin 2πu sin πv z(u,v) = z0 + r cos πv u,v [0,1] 2. Háromszögesítsük a paraméterteret z θ ϕ y Kvadratikus felületek: Gömb // definition GLUquadricObj * quadric = glunewquadric( ); gluquadrictexture(quadric, GL_TRUE); // draw glbindtexture(gl_texture_2d, texture_id); glusphere(quadric, R, 16, 10); GLUT idővezérlés float time; void IdleFunc( ) { // idle call back float old_time = time; time = glutget( GLUT_ELAPSED_TIME ); float dt = time - old_time; AnimateIt( dt ); DrawIt( );
4 Forog a Föld: animate, draw void AnimateIt( float dt ) { angle += rot_speed * dt; if (angle > 360.0) angle -= 360.0; void DrawIt( ) { glclearcolor(0, 0, 0, 0); // R,G,B,A glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix( ); glrotatef( angle, 0, 0, 1 ); glbindtexture(gl_texture_2d, earth_texture); glusphere( quadric, 1.0, 16, 10 ); glpopmatrix( ); glutswapbuffers( ); Demo 3: Forog a föld sgame/earth/earth1.exe dist rot_angle rev_angle A Föld kering a Nap körül void AnimateIt( float dt ) { rot_angle += rot_speed * dt; rev_angle += rev_speed * dt; void DrawIt( ) { glpushmatrix( ); glrotatef(rev_angle, 0, 0, 1); gltranslatef(dist, 0, 0 ); glrotatef(rot_angle, 0, 0, 1); glbindtexture(gl_texture_2d, earth_texture); glusphere(quadric, 1, 16, 10); glpopmatrix( ); glutswapbuffers( ); Demo 3: A Föld kering a Nap körül sgame/earth/earth.exe -SS,-SS,-SS SS,SS,SS Az űr void DrawIt( ) { glbindtexture(gl_texture_2d, space_texture); glbegin(gl_quads); gltexcoord2f(0, 0); glvertex3f(-ss, -SS, -SS); gltexcoord2f(0, 1); glvertex3i(-ss, SS, -SS); gltexcoord2f(1, 1); glvertex3i( SS, SS, -SS); gltexcoord2f(1, 0); glvertex3i( SS, -SS, -SS);... glend(); Játékok képszintézis vezérlés AnimateIt(dt), DrawIt() avatár interakció ControlIt(dt) Virtuális világ
5 Játékobjektumok ControlIt: gondolkodik és a lehetséges vezérléséket alkalmazza (pl. rakéták) InteractIt: Társalog másokkal, figyeli a többieket AnimateIt: A következő helyre és orientációba megy DrawIt: Felrajzolja magát a képernyőre Szimulációs hurok (Játék hurok) dt void IdleFunc( ) { // idle call back float old_time = time; time = glutget( GLUT_ELAPSED_TIME ); float dt = time - old_time; -> ProcessInput( ); world -> Control( dt ); world -> Animate( dt ); glclearcolor(0, 0, 0, 0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); -> SetCameraTransform(); world -> Draw(); glutswapbuffers( ); world A virtuális világ Objektumok dinamikusak (öldöklés) Különböző objektumtípusok (heterogén kollekció) Láncolt lista (fák) ship1 ship2 space sun bullet explosion Join: új elem hozzávétele Az űrhajó Komplex geometria négyszögháló Komplex textúra Fizikai animáció erők (gravitáció, rakéták) ütközések Viselkedés (AI) A rakéták vezérlése Ütközés elkerülés, avatártól menekülés, avatár üldözése Az űrhajó felépítése: Maya Kihúzás
6 Megint kihúzás És megint kihúzás Az utolsó kihúzás = 1/4 Σ Subdivision surfaces = 1/4 Σ + 1/4 Σ = 1/2 + 1/16 Σ + 1/16 Σ Aláosztásos simítás: 1 szint Aláosztásos simítás: 2. szint
7 Textúrázás Paraméterezés: Maya (0,0) (1,1) modell textúra A textúrázott űrhajó Animate: : Newton mozgástörvényei m force position velocity void Ship :: AnimateIt( float dt ) { acceleration = force/m; velocity += acceleration * dt; position += velocity * dt; void Ship :: DrawIt() { glpushmatrix( ); gltranslatef(position.x, position.y, position.z); glbegin( GL_QUADS );... ; glend( ); glpopmatrix();
8 Orientáció beállítása void Ship :: DrawIt() { glpushmatrix( ); gltranslatef(position.x, position.y, position.z); modell_head world_head = velocity.unitvector(); Vector modell_head( 0, 0, 1 ); Vector world_head = velocity.unitvector(); Vector rotate_axis = modell_head % world_head; float cos_rotate_angle = world_head * modell_head; glrotatef( acos(cos_rotate_angle)* 180 / M_PI, rotate_axis.x,rotate_axis.y,rotate_axis.z); glbegin( GL_QUADS );... ; glend( ); glpopmatrix( ); Ship :: ControlIt void Ship :: ControlIt( float dt ) { force = Vector(0, 0, 0); Interact( world ); void Ship::InteractIt( GameObject * object ) world ship1 ship2 space sun bullet explosion Ship: InteractIt void Ship :: InteractIt( GameObject * object ) { if ( object->gettype( ) == PLANET ) { Ship: InteractIt if ( object->gettype( ) == AVATAR ) { bullet F = f m M r 2 aiming angle F = f m M r 2 if ( object->gettype( ) == PLANET ) { Planet * planet = (Planet *)object; Vector dist = planet->position - position; float r = dist.length(); force += dist * f * mass * planet->mass /r/r/r; if ( r < planet->radius() * 2 ) force += (position - planet->position)/r; if ( r < planet->radius()+boundingradius() ) Kill(); Ship: InteractIt bullet Ütközésdetektálás lassú objektumok között if ( object->gettype( ) == AVATAR ) { Avatar * = (Avatar *)object; Vector goal = -> position - position; force += goal * 0.05; aim cosaim = velocity.unitvector()*goal.unitvector(); if (cosaim > 0.9) { world-> Join( new Bullet(position, velocity)); given t Probléma, ha az objektum gyors dist = obj1.position - obj2.position min = obj1.boundingradius() + obj2.boundingradius() if (dist.length() < min) Collision! t t + t
9 Nagyon komplex geometria Hasonló kinézet minden irányból Könnyebb a képét használni transparent Lövedék Ütközésdetektálás = gyors mozgás Plakátok: Billboards Egyetlen félig átlátszó textúra egy téglalapon QUAD x y z QUAD pos Tmodell Tview Tperspective pozíció orientáció kamera pozíció kamera orientáció pos X Y Z Bullet :: DrawIt void Bullet :: DrawIt() { A modell transzformáció forgatási részével a nézeti transzformáció forgatási részét kompenzáljuk glenable(gl_blend); // transparency glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE); glbegin(gl_quads); gltexcoord2f(0, 0); glvertex2f(-size, -size); gltexcoord2f(1, 0); glvertex2f(size, -size); gltexcoord2f(1, 1); glvertex2f(size, size); gltexcoord2f(0, 1); glvertex2f(-size, size); glend(); gldisable(gl_blend); velocity Gyors ütközésdetektálás: ray-tracing rel_velocity = velocity - vel2 ray: position + rel_velocity t If (ray intersects bounding sphere first AND tintersect < dt) Collision! hit_object = world->intersect(position,velocity,t); world position ship1 vel2 ship2 space sun bullet explosion Nagyon komplex geometria Hasonló kinézet minden irányból Plakátgyűjtemény Részecske rendszer Robbanás Részecske rendszerek Véletlen Kezdeti értékek position: velocity: acceleration: lifetime age: size, dsize: weight, dweight: color, dcolor: Globális erőtér (szél fújja a füstöt) position += velocity * dt velocity += acceleration * dt acceleration = force / weight age += dt; if (age > lifetime) Kill(); size += dsize * dt; weight += dweight * dt color += dcolor * dt
10 Robbanás paraméterei var Rand(mean, var) mean position = center; // initially focused lifetime = Rand( 2.0, 1.0 ); size = 0.001; // initially small dsize = Rand( 0.5, 0.25 ) / lifetime; velocity = Rand( Vector(0, 0, 0), 0.4 ); // symmetric acceleration = Rand( Vector(0, 0, 0), 0.4 ); Avatár A viselkedését a klaviatúra vezérli: ProcessInput A helye és iránya viszi a kamerát SetCameraTransform Olyan mint egy űrhajó, de nem rajzoljuk Control: gravitáció, lövedék ütközés // from yellow opaque animate to reddish transparent color = Rand( Color(1, 0.5, 0, 1), Color(0, 0.5, 0, 0) ); dcolor = Color(0, -0.25, 0, -1) / lifetime; KeyboardFunc SpecialFunc Klaviatúra kezelés input IsSpace, IsLeft, IsRight, IsUp, IsDown Avatar :: ProcessInput Avatar :: ProcessInput( GLUTWindow * input ) { if ( input->isspace( ) )// shoot world -> Join(new Bullet(position, velocity)); Vector head = velocity.unitvector(); IdleFunc: GameLoop virtual world if ( input->isup() ) force += up * (-1); if ( input->isdown() ) force += up; if ( input->isleft() ) force += up % head; if ( input->isright() ) force += head % up; GLUTWindow GameEngine DisplayFunc IdleFunc KeyPress GameObject position, velocity, acceleration ControlIt(float dt ) AnimateIt(float dt) InteractIt( GameObject * o) DrawIt( ) IntersectIt(Ray r, float& t) world Member Control, Animate, Draw Interact, Intersect, Join next Játékmotor 500 C++ sor Texture Load( char * fname) Particle Avatar Self ProcessInput ControlIt InteractIt BillBoard Bullet ControlIt Űrjáték Space DrawIt TexturedObject Planet DrawIt AnimateIt Ship DrawIt InteractIt ControlIt GameEngine Avatar ProcessInput() SetCameraTransform() TexturedObject BillBoard DrawIt() ParticleSystem Emit(int n) 350 C++ sor SpaceGame
11 Egy földi lövöldözős játék Terepek ég terep karakterek magasságmező textúra Terep ütközésdetektálás if (height(x,y) > z) Ütközés! Terepen járás: Pozíció(x, y) = (x, y, height(x,y) + lábmagasság) z x,y Ellenség Bonyolult, animált geometia Clip-ek = kulcskeretek Áll, fut, támad, haldoklik, szenved, + mesh animáció Textúrák (animált) Mesterséges intelligencia Ütközés: befoglaló gömb Futás clip: 1.. kulcskeret Futás clip: : 2. kulcskeret
12 Futás clip: : 3. kulcskeret Futás clip: : 4. kulcskeret Futás clip: : 5. kulcskeret Futás clip: : 6. kulcskeret t= 0 Mesh animáció: Idő: t Két közrefogó keyframe AI gép Mozgásvezérlés AI állapot Idő: t t= 1 Lináris interpoláció csúcspontonként Csúcspont pozíciók Clip = start, stop frame Keyframe animáció Csúcspont pozíciók kulcskeretek
13 Mesterséges intelligencia Dont Care Dist < 4 && Avatar_angle > 60 Chase Dist < 4 && Avatar_angle < 40 Dist > 6 Dist > 1 Escape Avatar_angle < 20 Dist < 1 && Aim_angle < 10 Attack Textúrázás Ütközés golyóval Dying Aim_angle Avatar_angle Avatar
Játékfejlesztés. Szirmay-Kalos László
Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
Szirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia:
Képszintézis -casting, -tracing Szirmay-Kalos László Lokális illuminációs módszer L(, ω)=l e (,ω)+ L(h(,-ω),ω) f r (ω,, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia: fényforrások emissziója Fényforrások fényének
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
Érdekes informatika feladatok
Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás
Végeselem módszer 3. gyakorlat
b SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM ALKALMAZOTT MECHANIKA TANSZÉK Végeselem módszer 3. gyakorlat (kidolgozta: Dr.Molnár Zoltán egyetemi adjunktus,szüle Veronika egyetemi tanársegéd) Feladat: Saját síkjában terhelt
Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
Tervminták a valósidejű gyakorlatban
Tervminták a valósidejű gyakorlatban Forrás Ezeknek a diáknak a forrása a Game Programming Patterns című könyv Online elérhető a szerző oldaláról: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.htm Game Loop
117. AA Megoldó Alfréd AA 117.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140
Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Kiadó Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Szerkesztőbizottság Bíró Tibor, Farkas Anna, Dr. Gábos Zoltán, Dr. Karácsony János, Dr. Kaucsár Márton, Dr.
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Algoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu
Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun
Országzászlók (2015. május 27., Sz14)
Országzászlók (2015. május 27., Sz14) Írjon programot, amely a standard bemenetről állományvégjelig soronként egy-egy ország zászlójára vonatkozó adatokat olvas be! Az egyes zászlóknál azt tartjuk nyilván,
Programozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte.
Programozási alapismeretek :: beadandó feladat Készítő adatai Név: Molnár Tamás EHA: MOTIABT.ELTE E-mail cím: motiabt@inf.elte.hu Gyakorlatvezető: Horváth László Feladat sorszáma: 23. Felhasználói dokumentáció
C++ programozási nyelv Struktúrák a C++ nyelvben Gyakorlat
C++ programozási nyelv Struktúrák a C++ nyelvben Gyakorlat Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/12 Input-output
PovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
Programozás C++ -ban 2007/4
Programozás C++ -ban 2007/4 1. Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több szempontból is hasznos
2. Gyakorlat Khoros Cantata
2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket
Bannershop GIF Animator 5
Oldal 1 Bannershop GIF Animator 5 Felhasználói kézikönyv 5.1.3 1999-2009 Selteco Software Minden jog fenntartva. www.selteco.com 1 - Oldal 2 Bannershop GIF Animator 5 Lecke 1...6 Lecke 2...9 Lecke 3...13
Tudáspróba Informatika felmérő feladatok
Tudáspróba Informatika felmérő feladatok 1. Vezesd a mágneslemezt a számítógépbe! 2. Párosítsd a nyilakat a gombokkal! BASCKSPACE T A B SHIFT ENTER 1 3. a) Írd az egyes eszközök alá a nevüket!....... 3.
PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL
PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL Szerző: Dr. Oldal István 2 Végeselem-módszer 7. PÉLDA SÍKFESZÜLTSÉGI ÁLLAPOTRA 7.1. Saroklemez vizsgálata Határozzuk
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő
Információs Technológia
Információs Technológia (Struktúra, mutatók, függvényhívás) Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatika Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010 október 14/21. Struktúra
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
Fejezetek a számítógépi grafikából
Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
Programozás alapjai 1. (BMEVIEEA100)
Programozás alapjai 1. (BMEVIEEA100) Gyakorlat anyaga az 6. oktatási héten (4-5. gyakorlat) A 7. oktatási hét péntekje előbbre csúszik a 6. hét szombatjára, ezért a 7. heti anyagot a szokottnál előbb kapjátok
Tartalom DCOM. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés. Történeti áttekintés
Tartalom D Szoftvertechnológia elıadás Architektúra D vs CORBA Példá 2 1987 Dynamic Data Exchange (DDE) Windows 2.0-ban Windows alkalmazások közötti adatcsere Ma is használatos (pl. vágólap) NetDDE NetBIOS
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába
Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába A rendszer, ami egy gazdagépből és egy olvasó-író kártya és menedzsment szoftverből áll, különféle kártyák kiadásáért és menedzseléséért felelős,
main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; } main return 0; (int argc, char* argv[]) main int int int main main main
main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; main main int int main int return 0; main (int argc, char* argv[]) main #include #include int main(int argc, char* argv[]) { double
Bevezetés a Programozásba II 11. előadás. Adatszerkezetek megvalósítása. Adatszerkezetek megvalósítása Adatszerkezetek
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 11. előadás 2014.05.12. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Adatszerkezetek
Bevezetés a C++ programozási nyelvbe
Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bevezetés a C++ programozási nyelvbe Oktatási segédlet Összeállította: Ficsor Lajos 2001. 1. A C++ programozási nyelv története A C++ programozási nyelv
Virtuális Egér. Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor. 2011. március 20.
Számítógépes Látás Projekt Virtuális Egér Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor 011. március 0. Feladat kiírás: Egy olyan rendszer megvalósítása, melyben kamera értelmezi a kéz és az ujjak
FELÜLET...13 PROJEKTTERV...14
1. FELADAT...3 1.1. FELADATKITŰZÉS:...3 1.2. PONTOSÍTÁS...3 1.2.1. Térkép:...3 1.2.2. Alkalmazott mesterséges intelligencia algoritmusok...3 1.3. ALRENDSZERDIAGRAM...3 2. OSZTÁLYOK...4 2.1. GUI ALRENDSZER(GYURI)...4
2016/06/23 07:47 1/13 Kérdések
2016/06/23 07:47 1/13 Kérdések < Számítástechnika Kérdések Hardver Kérdés 0001 Hány soros port lehet egy PC típusú számítógépen? 4 COM1 COM2 COM3 COM4 Kérdés 0002 Egy operációs rendszerben mit jelent a
Felhasználói útmutató. Személyi számítógép VPCC sorozat
Felhasználói útmutató Személyi számítógép VPCC sorozat n 2 Tartalomjegyzék Bevezetés... 4 További információk a VAIO számítógépről... 5 Ergonómiai szempontok... 8 Az első lépések... 10 A kezelőszervek
Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta)
Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta) 1. Morfológiai képfeldolgozás elmélete 1. Alapvető halmazműveletek, tulajdonságaik Műveletek: egyesítés (unió) metszet negált összetett műveletek... Tulajdonságok:
Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2002 Blokkok, Xrefek
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Grafika. Egyváltozós függvény grafikonja
Grafika Egyváltozós függvény grafikonja Egyváltozós függvény grafikonját a plot paranccsal tudjuk kirajzolni. Elsı paraméter egy függvény képlete, a második paraméter változónév=intervallum alakú: plot(x^3-16*x+2,x=-6..6);
Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.
Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum
C# osztályok. Krizsán Zoltán
C# osztályok Krizsán Zoltán Fogalma Önálló hatáskőrrel rendelkező, absztrakt adattípus, amely több, különböző elemet tartalmazhat. Minden esetben a heap-en jön létre! A programozó hozza létre, de a GC
Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat. Írjunk ki fordítva! Írjunk ki fordítva! (3)
Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.10.17. -1- Tömbök Azonos típusú adatok tárolására. Index
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIII. rész Grafika DOS alatt I. A DOS operációs rendszer a személyi számítógépek szöveges üzemmódú parancssoros operációs rendszere. Grafikus alkalmazásokat is lehetett DOS alatt
STL. Algoritmus. Iterátor. Tároló. Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók
STL Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók Másodlagos komponensek: Függvény objektumok Adapterek Allokátorok (helyfoglalók) Tulajdonságok Tárolók: Vektor (vector) Lista (list) Halmaz (set)
Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt
BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet
Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia
Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek
ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter
ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter Megjegyzések Ez a segédlet egy térinformatikai analízist mutat be. Nem minden lépés látható az oldalakon, de az előző segédletek megtanulása után nem szabad hogy problémát
Információs Technológia
Információs Technológia A C programozási nyelv (Típusok és operátorok) Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatika Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010 szeptember
3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás ET-DVR-04100 / ET-DVR-08200
3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás Felhasználói leírás ET-DVR-04100 / ET-DVR-08200 V1.0 Fontos! Az eszköz működtetéséről és a biztonsági előírásokról részletesen
3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel
3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel Parancssori argumentumok Minden Java programnak adhatunk indításkor paraméterek, ezeket a program egy tömbben tárolja. public static void main( String[] args ) Az
Programozás I gyakorlat. 5. Struktúrák
Programozás I gyakorlat 5. Struktúrák Bemelegítés Írj programot, amely beolvassa 5 autó adatait, majd kiírja az adatokat a képernyőre. Egy autóról a következőket tároljuk: maximális sebesség fogyasztás
1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7
1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7 1.1. Új virtuális gép és Windows Server 2008 R2 Enterprise alap lemez létrehozása 1.2. A differenciális lemezek és a két új virtuális
Informatikai Diákköri Kutatások. Szemináriumi Füzetek. Széchenyi István Egyetem. Műszaki Tudományi Kar. 1. évfolyam 1. szám 2004.
A fejlődés ellen nincs gyógymód vallotta Neumann János fél évszázaddal ezelőtt. Az idő őt igazolta. Az elmúlt évtizedek eredményei, a tudományos teljesítmények arra sarkallnak bennünket, hogy aktív részesei
OpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak. Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása
OpenGL http://www.opengl.org/ 1 Bevezetés Tematika OpenGL Primitívek létrehozása Előadás feldolgozása Hasznos oldalak http://www.opengl.org http://www.opengl.org//documenta tion/specs/glut/index.html http://www.mesa3d.org
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
Programozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.
Programozás III CSOMAGOK Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. A Java is csomagok halmaza: csomagokban van a fejlesztő környezet és az osztálykönyvtárak is: rt.jar fájl
A keretrendszer. A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik.
A keretrendszer A linuxos keretrendszer az eredeti alapján készült (nagyrészt C++-ban), ezért nagyjából azzal azonos funkcionalitásokkal rendelkezik. Fordítás és futtatás A futtatáshoz elengedhetetlen,
Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)
Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk
Programozás 5. Dr. Iványi Péter
Programozás 5. Dr. Iványi Péter 1 Struktúra Véges számú különböző típusú, logikailag összetartozó változó együttese, amelyeket az egyszerű kezelhetőség érdekében gyűjtünk össze. Rekord-nak felel meg struct
REAL DRONE SIMULATOR PRE-ALPHA VErzió
REAL DRONE SIMULATOR PRE-ALPHA VErzió BEVEZETŐ A Real Drone Simulator egy valósághű multikopter szimulátor, amely segít embereknek megtanulni és kifejleszteni a távirányítású légijárművet irányító képességét.
Komputeralgebra rendszerek
XVII. A Maple grafikus képeségei Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2010-2011 ősz Index I 1 Az alapok A plot és plot3d Implicit függvény ábrázolása Késleltetett
Mesterséges intelligencia 1 előadások
VÁRTERÉSZ MAGDA Mesterséges intelligencia 1 előadások 2006/07-es tanév Tartalomjegyzék 1. A problémareprezentáció 4 1.1. Az állapottér-reprezentáció.................................................. 5
2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL
2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL Asztallap Create Shapes Splines - Circle Modify Rendering: Sides=20 Interpolation: Steps=10 Parameters: Radius=40 Világkoordináta-rendszer középpontjába való mozgatásra nézzünk
Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag
Az animáció elve Animáció Különálló képekb l tev dik össze Rögzített képekb l álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott
TopologyMaster Pro v0.93 Haszna lati utası ta s
Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Anyagmozgatási és Logisztikai Tanszék TopologyMaster Pro v0.93 Haszna lati utası ta s Oktatási segédlet topológiai optimálás megértését segítő szoftverhez
Programozás 3. Dr. Iványi Péter
Programozás 3. Dr. Iványi Péter 1 Egy operandus művelet operandus operandus művelet Operátorok Két operandus operandus1 művelet operandus2 2 Aritmetikai műveletek + : összeadás -: kivonás * : szorzás /
Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész)
Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) A folytatásában a bemutatjuk, hogyan kezelhetünk Qt rendszer alatt SQL sormutatót, és készíthetünk grafikus felületet programoknak a Qt Designer
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM
A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport
A kurzusról Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
Tanulási segédlet 4. osztály
Tanulási segédlet 4. osztály 1. Az informatikai eszközök használata 2. Alkalmazói ismeretek 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel 4. Infokommunikáció 5. Az információs társadalom 6. Könyvtári informatika
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai Nem ígérem, hogy a cikk végigolvasása után Hollywood-ot megszégyenítõ animációs filmeket tudunk majd készíteni, de abban biztos vagyok, hogy más
Kétdimenziós rajzolás WPF-ben
Kétdimenziós rajzolás WPF-ben A grafikus megjelenítés módjai WPF-ben: System.Windows.Shapes névtér osztályaival magas szintű, rengeteg metódus, tulajdonságok, eseménykezelés, input kezelés (egér, billentyűzet)
Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2007 Fóliák, tulajdonságok
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület
Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17
Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT. Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342]
Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342] 8x8x8 LED Cube Készítette: Szikra István URLJRN Tartalomjegyzék
Az informatika alapjai. 10. elıadás. Operációs rendszer
Az informatika alapjai 10. elıadás Operációs rendszer Számítógépek üzemmódjai Az üzemmód meghatározói a számítógép adottságai: architektúra hardver kiépítés, térbeli elhelyezés, szoftver, stb. Üzemmód
Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time)
Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time) (specializáció választás a 4. félévben, specializációra lépés feltétele: az egyik szigorlat
A térinformatika t. Az informáci. ciós s rendszerek funkciói. Az adatok vizsgálata
Térinformatika Elemzések 1. Az informáci ciós s rendszerek funkciói adatnyerés s (input) adatkezelés s (management) adatelemzés s (analysis) adatmegjelenítés s (presentation) Összeállította: Dr. Szűcs
Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
Egy emelt szintű érettségi feladat kapcsán Ábrahám Gábor, Szeged
Egy emelt szintű érettségi feladat kapcsán Ábrahám Gábor, Szeged A 01. május 8.-i emelt szintű matematika érettségin szerepelt az alábbi feladat. Egy háromszög oldalhosszai egy számtani sorozat egymást
Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.
Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek emelt szint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM
GEOVISION rendszámfelismerő, azonosító rendszer. 2013. Február 1.
GEOVISION rendszámfelismerő, azonosító rendszer 2013. Február 1. Tartalom Miért használjunk LPR-t? Mi az LPR? -a felismerés folyamata Hogyan ne Telepítsük az LPR-t? Hogyan telepítsük az LPR-t? GEOVISION
Access 2010 Űrlapok és adatelérés
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Helyzet: 1853, London, Soho, kolerajárvány, 700 halott Kérdés: honnan ered a járvány? Adatok: az elhunytak neve, lakhelye Megoldás dr.
Alapfogalmak... - az információáradat idejét éljük - az összes információ több mint 2/3-a valamilyen módon helyhez kötött - a mindennapi életben feltett kérdések nagy része helyhez kötött Hol van a legjobb
Geometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,