Róth Gergő.
|
|
- Eszter Bogdánné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Róth Gergő 1
2 Oktatók Smidla József Róth Gergő Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun kód - VEMISVSA32J Tananyag (példakódok, dokumentációk, stb.) smidla.mik.uni-pannon.hu/jatek oktatas.mik.uni-pannon.hu Aláírás feltétel Rövid (15 perces) ZH a szorgalmi időszak végén Jegy kialakítása Beadandó feladat készítése csapatban Vizsgán történő bemutatás Ajánlott irodalom Jason Gregory: Game Engine Architecture Szirmay-Kalos László: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés ( Sünis könyv ) Nyisztor Károly: Grafika és játékprogramozás DirectX-szel Nyisztor Károly: Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel Varga Márton: 3D grafika - Modellezés és megjelenítés 2
3 Ha hibát találtok az előadás fóliáiban a dokumentációkban a példa forráskódokban... jelezzétek írásban vagy szóban. Igyekszünk kijavítani mindent. 3
4 Bevezetés C / C++ kód fordítása Grafikus felületek programozásának alapjai OpenGL grafikus könyvtár Transzformációk (eltolás, átméretezés, forgatás) Transzformációk OpenGL-lel Blender Irrlicht Engine UDK bevezető Kismet, animációk Unreal Script nyelvi elemei Fejlesztés Unreal Scriptben 4
5 5
6 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület tovább bontható további részterületekre. 6
7 Az elvégzendő feladatokat eszközök segítik. Ezen eszközök két kategóriába sorolhatóak: Runtime Olyan eszközök, melyek futási időben kerülnek felhasználásra. Offline Olyan eszközök, melyek a játék futása során nem kerülnek felhasználásra. 7
8 3D Studio Max Maya Blender (ingyenesen használható bármilyen célra) 8
9 Photoshop Gimp (ingyenesen használható bármilyen célra) 9
10 Unreal Development Kit (UDK) Valve Hammer Editor Might & Magic: Heroes VI 10
11 Shader szerkesztő szoftverek Zeneszerkesztő szoftverek Pl.: Audacity (ingyenes) Material szerkesztő szoftverek Többnyire tartalmazzák a modellező, vagy pályaszerkesztő szoftverek Részecskerendszer szerkesztő szoftverek... 11
12 Nyersanyag (asset, resource) importálása (exportálása) a játékba (játékból) 3D modell Textúra Zene Pálya Részecskerendszer Material Shader Animáció... 12
13 Matematikai könyvtár Hálózati kommunikáció kezelés (TCP, UDP, stb.) Fizika Ütközésdetektálás Részecskerendszer Mechanika Statika Hanglejátszás Rajzoló rutinok Animációlejátszás... 13
14 14
15 15
16 inicializálás() A függvény célja, hogy betöltse az alkalmazás futtatásához szükséges nyersanyagokat, valamint, hogy inicializálja a megfelelő változókat, alrendszereket. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 16
17 eseménykezelés() A függvény kezeli le a játékos interakcióit. Egér Billentyűzet Joystick stb. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 17
18 animálás() A függvény meghatározza az animált objektumok következő állapotát. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 18
19 fizikaszámolás() A függvény számolja a betöltött világ fizikáját. Szabadesés Csúszás stb. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 19
20 rajzolás() A függvény rajzolja ki a betöltött világot a képernyőre. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 20
21 felszabadítás() Az init() ellentéte. Felszabadítja a lefoglalt erőforrásokat. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 21
22 Játéklogika Ha a játékos guggol, akkor lassabban megy Ha a játékos eléri a fát, akkor új pálya betöltése Ha a játékos meghal, akkor a legutóbbi mentés betöltése Játékmotor Megjelenítés Matematika Nyersanyag kezelés Hang kezelés Az ábrán szereplő komponensektől eltérőek is szerepelhetnek a tényleges játékban. 22
23 23
24 main.c component0.c component1.c Compiler Compiler Compiler main.o component0.o component1.o Linker a.out / a.exe 24
25 component0.c component1.c Compiler Compiler component0.o component1.o Archiver libownlib.a / OWNLIB.lib 25
26 main.c Compiler main.o libownlib.a / OWNLIB.lib Linker a.out / a.exe 26
27 Könyvtár készítése paranccsorból gcc c component0.c gcc c component1.c ar crv libownlib.a component0.o component1.o gcc main.c Lpath-to-lib -lownlib Könyvtár készítése QtCreatorrel.pro fájlban TEMPLATE = app helyett TEMPLATE = lib Alapértelmezetten dinamikus könyvtárat készít (Windows (.dll), Linux (.so)) Statikus könyvtár készítése (libx.a) CONFIG += staticlib 27
28 28
29 Az egyetemen oktatott verzió C++03 ISO által 2003-ban elfogadott Újabb verzió C++11 ISO által 2011-ben elfogadott (teljesen kompatibilis fordító csak később jelent meg hozzá) Újítások listája megtalálható a wikipedia C++11 oldalán Használata gcc-vel gcc std=c++11 Használata QtCreator-rel.pro fileban QMAKE_CXXFLAGS += -std=c
30 Osztálydeklarációkban változók inicializálása Példa class ClassName { int i = 5; double d = 5.3; float f = 5.3; }; auto kulcsszó átértelmezése Változó deklarációja, melynek a típusát a fordító fogja meghatározni Példa auto i = 5; // i típusa int auto d = 5.3; // d típusa double auto f = 5.3f; // f típusa double nullptr kulcsszó bevezetése NULL és 0 helyett használható Példa int *array = nullptr; 30
31 31
32 Include #include <vector> Példány deklarálása std::vector<típus> array; Példa std::vector<int> array; Példány deklarálása inicializációval együtt std::vector<típus> array = {item0, item1,...}; Példa std::vector<int> array = {2, 3, 5, 7, 11,...}; Elem hozzáadása a tömbhöz array.push_back(item); Példa array.push_back(13); 32
33 Tömb méretének lekérdezése array.size(); Ciklus, ami végigmegy a tömb minden elemén for (auto it = array.begin(); it!= array.end(); ++i) Ekkor a tömb aktuális eleme: *it for (unsigned int i = 0; i < array.size(); ++i) // lassabb megoldás Ekkor a tömb aktuális eleme: array[i] Tömb memóriacímének a lekérése A memóriacímtől kezdve az adatok szekvenciálisan helyezkednek el. &array[0] array.data() 33
34 34
35 Include #include <map> Példány deklarálása map::map<kulcs_típus, adat_típus> container; Példa std::map<std::string, int> array; Elem hivatkozása (ha az elem létezett, akkor visszatér az értékével, ha nem, akkor létrehoz egy új érték típust) container[key]; container[key] = item; Példa container[ kulcs ]; container[ kulcs ] = 15; A tároló méretének lekérdezése container.size(); Ciklus, ami végigmegy a tároló minden elemén for (auto it = container.begin(); it!= container.end(); ++i) Ekkor a tároló aktuális kulcsa: it->first értéke: it->second 35
36 36
37 /*! \brief Rövid leírás. * És annak folytatása. * * Hosszú leírás. */ class OsztályNév... 37
38 /*! \brief Rövid leírás. * És annak folytatása. * * Hosszú leírás. * * \param arg0 Az adott paraméterhez tartozó leírás. * \param arg1 Az adott paraméterhez tartozó leírás. * * \return A visszatérési értékhez tartozó leírás. */ int foobar(char arg0, float arg1); 38
39 Letöltése: Windows operácios rendszerre a "Sources and Binaries" részben, a "A binary distribution for Windows." felirat alatt. Ott a doxygen- VERSION-setup.exe melletti ftp, vagy http linkre kattintással. A telepítés után a program parancssorból használható. Használata Parancssorban (cmd, vagy terminal) a forrásfájlok mappájába kell menni Ha nem létezik a doxygen.conf file az adott mappában, akkor ki kell adni a doxygen -g doxygen.conf parancsot, majd meg kell szerkeszteni a doxygen.conf filet LANGUAGE parametert kell átírni Hungarian-re PROJECT_NAME feliratot a kívánt projektnévre EXTRACT_PRIVATE paramétert YES-re Ha mar létezik a doxygen.conf file, akkor ki kell adni a doxygen doxygen.conf parancsot. Ez elkészit egy html, valamint egy latex mappát. A html mappában található egy index.html fájl. Ezt megnyitva érhető el az elkészített dokumentáció. 39
40 40
41 Különböző módokban különböző memóriacímek írásával Módok váltása megszakítások segítségével (interrupt) 0xA000 memóriacím Képernyő pixelek színének állítása 0xB000 memóriacím Monokróm szöveg írása 0xB800 memóriacím Színes szöveg írása 41
42 Különböző platformokon különböző natív megoldások Windows: WinAPI Linux: X server... Léteznek különböző platform független könyvtárak A könyvtárak az adott platform natív megoldásait használják. glut OpenGL Utility Toolkit (C nyelv, elavult) SDL Simple Directmedia Library (C nyelv) Qt Cute (C++ nyelv, nagyon összetett) Nem összetévesztendő: Qt (könyvtár)!= QtCreator (IDE) 42
43 Egyszerűen használható Eseményvezérelt Támogatott operációs rendszerek Windows Linux Android Példa forráskód és dokumentáció SDL2-window SDL2-loop 43
44 44
45 Mi az az OpenGL? Open Graphics Library (nyílt forráskódú grafikus könyvtár) API (Application Programming Interface) Bárki írhat mögé implementációt Egy olyan könyvtár, ami segít a videokártya lehetőségeit kihasználni úgy, hogy ne kelljen a különböző grafikus kártyákra különböző programot írni. 45
46 FFP Fixed Function Pipeline Az OpenGL működését csak és kizárólag állapotok állításával lehet elérni GLSL OpenGL Shading Language Az OpenGL működését a GLSL programnyelvvel és állapotok állításával is befolyásolni lehet 46
47 Komponensek [0, 1] intervallumon 0 a komponens nem szerepel a színben 1 a komponens teljes értékkel szerepel a színben RGB színkomponensek Red (piros) Green (zöld) Blue (kék) RGBA színkomponensek Red (piros) Green (zöld) Blue (kék) Alpha (átlátszóság) Főbb színek (0, 0, 0) fekete (1, 1, 1) fehér (1, 0, 0) piros (0, 1, 0) zöld (0, 0, 1) kék 47
48 Grafikai glitchek kiküszöbölése Az OpenGL a háttér pufferbe rajzol Monitor az előtér pufferből olvas Rajzolás után a puffer felcserélése 48
49 A képernyő a beállított téglalapba rajzol glviewport(x, y, szélesség, magasság) Az argumentumok pixelekben értendőek Alapértelmezett koordinátarendszer Első bal alsó sarok (-1, -1, 1) Hátsó jobb felső sarok (1, 1, -1) glclearcolor(r, g, b, a) Alapértelmezett: (1, 1, 1, 1) Beállítja a képernyő törlőszínét glcleardepth(v) Alapértelmezett: (1) Beállítja a képernyő mélységértékének a törlőszínét glclear(buffer0 buffer1...) A különböző bufferek a következők lehetnek GL_COLOR_BUFFER_BIT Beállítja a képernyő összes pixelének a színét a beállított színre GL_DEPTH_BUFFER_BIT Beállítja a képernyő összes pixelének a mélységértékét a beállított értékre 49
50 Alapértelmezetten minden új rajzolt pixel felülírja a már meglévőket A képernyő összes pixeléhez mélységérték rendelése [0, 1] intervallumon 0 közel 1 távol Mélységteszt Csak akkor írja felül az új pixel a régit, ha megfelel az elvárásoknak (közelebb van) Mélységteszt engedélyezése glenable(gl_depth_test) 50
51 Csúcsadatokat tartalmazó memória megadása glvertexpointer(..) glcolorpointer(..) gltexcoordpointer(..) glnormalpointer(..) x y z r g b x y z r g b x y z r g b Pozíció Szín Pozíció Szín Pozíció Szín Csúcs 0 Csúcs 1 Csúcs 2 51
52 Csúcsadatok felhasználásnak az engedélyezése glenableclientstate(gl_vertex_array) glenableclientstate(gl_color_array) glenableclientstate(gl_texture_coord_array) glenableclientstate(gl_normal_array) 52
53 Rajzolás gldrawarrays(..) Rajzolható primitívek 53
54 Csúcsadatok felhasználásnak a letiltása gldisableclientstate(gl_vertex_array) gldisableclientstate(gl_color_array) gldisableclientstate(gl_texture_coord_array) gldisableclientstate(gl_normal_array) Példa forráskód és dokumentáció SDL2-OpenGL SDL2-OpenGL-simple-draw SDL2-OpenGL-color-draw 54
55 Textúra koordináták A képhez képest relatív koordináták Szokásos (x, y) helyett (u, v), vagy (s, t) 55
56 Inicializálás lépésben Textúra azonosító deklarálása GLuint texture; Textúra azonosító generálása glgentextures(1, &texture); A textúra azonosító a függvény hívása után már csak 2D-s textúrával használható glbindtexture(gl_texture_2d, texture); A nyers képpontok betöltése a videokártya memóriába glteximage2d( GL_TEXTURE_2D, 0, belső adatformátum, // GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR, stb. szélesség, magasság, 0, nyers képpont adatformátuma, // GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR, stb. GL_UNSIGNED_BYTE, nyers képpont első elemére mutató tömb); 56
57 Rajzolás lépésben 2D textúrázás engedélyezése glenable(gl_texture_2d); Rajzolni kívánt textúra meghatározása glbindtexture(gl_texture_2d, texture); Példa forráskód és dokumentáció SDL2-OpenGL-texture-draw 57
58 58
59 Rajzoláskor a videokártya minden csúcson végrehajt valamilyen transzformációt. Mire jó? Ugyanaz az objektum kirajzolható több helyre méretben Szemszögből A transzformációk nem a CPU-n, hanem a sokmagos GPUn hajtódnak végre, ezáltal gyorsabb (párhuzamos végrehajtás) Projekció 2D / 3D grafikában minden transzformáció egy mátrixműveletnek felel meg. 59
60 v 2 v 1 t t V 2 v 0 t V 1 V 0 60
61 V 2 v 2 V 0 V 1 v 1 v 0 61
62 V 1 V 2 V 2 V 1 V 0 V 0 62
63 Mátrix szorzása skalárral Mátrixok összeadása Csak ugyanolyan méretű mátrixot tudunk összeadni 63
64 Mátrix szorzása mátrixszal N x M méretű mátrixot csak M x P méretűvel lehet beszorozni Az eredmény N x P méretű mátrix A művelet nem kommutatív: A * B!= B * A A művelet asszociatív: A * (B * C) = (A * B) * C 64
65 N dimenziós koordinátát N x N méretű négyzetes mátrixszal is lehet transzformálni (Lineáris algebra). A transzformációs mátrix sorai az új koordinátarendszer tengelyei a régi koordinátarendszerben. a 0 a 1 a 3 a 4 a 6 a 7 a 2 a 5 a 8 v x v y v z = a 0 vx + a 3 vy + a 6 vz a 1 vx + a 4 vy + a 7 vz a 2 vx + a 5 vy + a 8 vz 65
66 Egységmátrix (identity matrix) v x v y = v x v y v x v y v z = v x v y v z 66
67 Eltolás (translation) Összeadás t x t y + v x v y = t x + v x t y + vy t x t y tz + v x v y v z = t x + vx t y + vy t z + vz 67
68 Átméretezés az origo középpontjából (scale) Szorzás s x 0 0 s y v x v y = s x v x s y vy s x s y s z v x v y v z = s x vx s y vy s z vz 68
69 Forgatás 2 dimenzióban az origó körül (rotate) Szorzás cos α sin α sin α cos α Forgatás 3 dimenzióban az origó körül (rotate) ll 1 cos α + cos α ml 1 cos α n sin α nl (1 cos α) + m sin α lm(1 cos α) + n sin α mm(1 cos α) + cos α nm(1 cos α) l sin α ln (1 cos α) m sin α mn(1 cos α) + l sin α nn(1 cos α) + cos α 69
70 CPU M transzformációs mátrix kiszámolása egy objektumra R forgatás (rotate) S átméretezés (scale) M = R * S * R * R GPU Minden csúcs beszorzása a transzformációs mátrixszal Párhuzamos végrehajtás (Single Instruction Multiple Data) M * v = R * S * R * R * v = R * (S * (R * (R * v))) Probléma Szorzás Eltolás művelete? Összeadás 70
71 A koordináták újabb komponenssel egészülnek ki Homogén koordináta: w 2D: (x, y) -> (w * x, w * y, w) 3D: (x, y, z) -> (w * x, w * y, w * z, w) w értéke általában 1 2D: (x, y) -> (x, y, 1) 3D: (x, y, z) -> (x, y, z, 1) 71
72 2D 1 0 t x 0 1 t y v x v y 1 = t x + v x t y + vy 1 3D t x 0 1 t y t z 0 1 v x v y v z 1 = t x + vx t y + vy t z + vz 1 72
73 0 3x3 transzformációs mátrix v x v y v z 1 73
74 A segítségével különböző mesterséges, vagy élethű transzformációkat tudunk végrehajtani Ortografikus (merőleges) vetítés A távoli és a közeli dolgok ugyanakkorák Perspektivikus vetítés A párhuzamos élek a végtelenben összetartanak A távoli dolgok kisebbnek látszanak, mint a közeliek Homogénkoordináta bevezetésével lehetséges 74
75 75
76 OpenGL modelljében a csúcs tényleges pozíciója a képernyőn P * M * v P = projekciós mátrix M = modellnézeti mátrix V = csúcs Ehhez beépített mátrixokat használ GL_PROJECTION GL_MODELVIEW 76
77 Aktuális mátrix kiválasztása glmatrixmode(mátrix); Mátrix lehet GL_MODELVIEW GL_PROJECTION... Egységmátrix betöltése az aktuális mátrixba glloadidentity(); Aktuális mátrix utószorzása eltolás mátrixszal gltranslatef(x, y, z); Aktuális mátrix utószorzása átméretezés mátrixszal glscalef(x, y, z); 77
78 Aktuális mátrix utószorzása forgatási mátrixszal glrotatef(szög fokban, tengely x, tengely y, tengely z); Aktuális mátrix felülírása saját mátrixszal glloadmatrixf(saját mátrix mutatója); Aktuális mátrix utószorzása saját mátrixszal glmultmatrixf(saját mátrix mutatója); Aktuális mátrix verembe helyezése glpushmatrix(); Aktuális mátrix feltöltése a veremből glpopmatrix(); 78
79 Saját mátrix definiálása GLfloat m[16]; m[0] m[1] m[2] m[3] m[4] m[5] m[6] m[7] m[8] m[9] m[10] m[11] m[12] m[13] m[14] m[15] 79
80 Csonkagúla meghatározása glfrustum(..) OpenGL Utility Library gluperspective() A függvény a glfrustum(..) függvényt használja a megfelelő paraméterekkel. Használatához #include <GL/glu.h> Windows gcc lglu32... LIBS += -lglu32 Linux gcc lglu... LIBS += -lglu 80
81 81
82 Ugyanannak a 3D modellnek a kirajzolása...több helyre...több méretben...több irányból A modellt csak egyszer szükséges betölteni A különböző rajzolási transzformációknak elég csak egyegy mátrixot létrehozni 3D modell 3D transzformációs modell 3D transzformációs modell 3D transzformációs modell 82
83 Ellentétes transzformációk ha hátrafele akarunk mozdulni a kamerával, akkor a transzformációs mátrixnak el kell tolnia az objektumokat előre ha jobbra fordulunk a kamerával, akkor az objektumokat balra kell forgatni a kamera pozíciója körül... 83
84 Kamera mátrix betöltése M-be M elmentése M utószorzása az objektum transzformációjával Objektum kirajzolása M visszaállítása M elmentése M utószorzása az objektum transzformációjával Objektum kirajzolása M visszaállítása 84
85 glmatrixmode(gl_modelview); glloadmatrixf(camera_matrix); glpushmatrix(); glmulmatrixf(object_matrix_0); object.draw(); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glmulmatrixf(object_matrix_1); object.draw(); glpopmatrix(); 85
86 86
87 del, majd enter kijelölt objektum törlése tab váltás az aktuális és a szerkesztés mód között space felugró parancsablak Csak szerkesztés módban Subdivide Csak objektum módban Add Cube / Monkey / UV Sphere / Cylinder / Torus stb. Minden módban Shade Smooth Shade Flat a minden objektum / csúcs / lap kijelölése n jobb oldali transzformációs panel megjelenítése / eltüntetése egér jobb klikk egér alatt levő objektum kijelölése (shift nyomvatartásával több objektum is kijelölhető) középső egérgomb + egér mozgatása kamera forgatása egér görgő kamera közelítés / távolítása shift + középső egérgomb + egér mozgatása kamera mozgatása a síkjában 87
88 File / Export / Wavefron (.obj) Bal alul Export obj lenyíló menüben különböző beállítási lehetőségek (a lényegesek felsorolva) Animation Az animáció összes kockáját lementi külön obj fájlokba. Selection only Csak az éppen kijelölés alatt álló objektumot menti el. Write normals Elmenti a csúcsok normálvektorait. Include Uvs Elmenti a csúcsok textúrakoordinátáit. 88
89 89
90 Szöveges (olvasható) formátum Definíciókból áll Fontosabb definíciók mtllib anyagtulajdonságokat tartalmazó fájl megadása o új objektum definiálása a megadott névvel Csúcsadatok Három különálló tömb épül fel belőlük. A formátum a tömböt a lapok meghatározásánál használja fel. Az obj formátum szerint a tömb indexelése 1-től kezdődik. v csúcs pozíciójának a megadása vn csúcs normálkoordinátáinak a megadása vt csúcs textúra koordinátáinak a megadása usemtl anyag használata f új lap definiálása Bővebb információ 90
91 f után akármennyi szóköz nélküli karakterlánc lehet a sor végéig Ezen karakterláncokból 4 féle van d 0 d 0 /d 1 d 0 //d 2 d 0 /d 1 /d 2 d 0 csúcs pozíciójának az indexe d 1 csúcs textúra koordinátáinak az indexe d 2 csúcs normálvektorának az indexe Fontos: a tömb indexelése az obj formátum szerint 1-dől kezdődik. Új lap meghatározására példa Háromszög f f 1//2 3//4 5//6 Négyszög f
92 Hasonló az obj-hez Fontosabb definíciók newmtl új anyag létrehozása Kd anyag RGB színkomponenseinek a meghatározása (diffúz) d, vagy Tr anyag átlátszóságának a meghatározása map_kd anyag színének a meghatározása képből Példa forráskód és dokumentáció SDL2-obj-load 92
93 93
94 Saját példakódok és dokumentáció Irrlicht-loop Irrlicht-string Irrlicht-mesh-draw Irrlicht-event-receiver Irrlicht-mesh-collision Irrlicht-fps-camera Hivatalos példakódok 94
95 95
96 Fények matematikája Fények kezelése OpenGL FFP segítségével Animációk részletesen Ütközésdetektálás részletesen Mesterséges intelligencia (AI) Útvonalkeresés Shaderprogramozás (GLSL) Létező játékmotorok részletes ismertetése 96
Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu
Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun
RészletesebbenRóth Gergő.
Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun
RészletesebbenA játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.
1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület
RészletesebbenOpenGL és a mátrixok
OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenPovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
RészletesebbenKészítette: niethammer@freemail.hu
VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT. Vadász László
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT Vadász László 2011 Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport 3D-s játék motor fejlesztése PyGL-ben Szakdolgozat Készítette: Vadász
Részletesebben3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel
3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel Parancssori argumentumok Minden Java programnak adhatunk indításkor paraméterek, ezeket a program egy tömbben tárolja. public static void main( String[] args ) Az
RészletesebbenSZAKKÉPZÉSI KERETTANTERV a(z) 55 213 05 MULTIMÉDIA-ALMAZÁSFEJLESZTŐ SZAKKÉPESÍTÉS-RÁÉPÜLÉSHEZ
SZAKKÉPZÉSI KERETTANTERV a(z) 55 213 05 MULTIMÉDIA-ALMAZÁSFEJLESZTŐ SZAKKÉPESÍTÉS-RÁÉPÜLÉSHEZ I. A szakképzés jogi háttere A szakképzési kerettanterv a nemzeti köznevelésről szóló 2011. évi CXC. törvény,
Részletesebben14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben
14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van
RészletesebbenCross platform játékmotor + szerkesztő Támogatott platformok
Mi az a Unity 3D? Cross platform játékmotor + szerkesztő Támogatott platformok Desktop: Windows, Linux, OSX Böngésző: Unity plugin, Google Native Client, Flash Mobil: ios, Android Konzol: Xbox 360, PS3,
RészletesebbenInternet-hőmérő alapkészlet
IPThermo127 KIT Internet-hőmérő alapkészlet Ethernetre / internetre csatolható digitális hőmérő monitorozó programmal Az IPThermo Simple család tagja. A jól ismert IPThermo126 kit továbbfejlesztett utódja,
Részletesebbeneseményvezérelt megoldások Vizuális programozás 5. előadás
Programozási architektúrák, eseményvezérelt megoldások Vizuális programozás 5. előadás Komponens-alapú programozás Kezdelteges formája, az első komponensek: DLL-ek Black box ujrahasznosítható kód Függvényeket
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenDocBook útmutató. Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu
DocBook útmutató Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mi a DocBook? (1) XML formátum műszaki dokumentációhoz Eredetileg hardver és szoftver dokumentáció készítéséhez
Részletesebben2. Gyakorlat Khoros Cantata
2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket
RészletesebbenWebes alkalmazások fejlesztése 8. előadás. Webszolgáltatások megvalósítása (ASP.NET WebAPI)
Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Webes alkalmazások fejlesztése 8. előadás (ASP.NET WebAPI) 2016 Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto A webszolgáltatás
Részletesebben1. Mit tárol a memória? 1 pont. 2. Miért kell rendszerlemezzel rendelkeznünk? 1 pont Karikázza be a helyes válasz betűjelét
1. Mit tárol a memória? 1 pont a. Az éppen futó programokat b. A műveletek eredményeit c. A később futó programok számadatait 2. Miért kell rendszerlemezzel rendelkeznünk? 1 pont Karikázza be a helyes
RészletesebbenAdatbázisok I 2012.05.11. Adatmodellek komponensei. Adatbázis modellek típusai. Adatbázisrendszer-specifikus tervezés
Adatbázisok I Szemantikai adatmodellek Szendrői Etelka PTE-PMMK Rendszer és Szoftvertechnológiai Tanszék szendroi@pmmk.pte.hu Adatmodellek komponensei Adatmodell: matematikai formalizmus, mely a valóság
RészletesebbenAdatmodellek komponensei
Adatbázisok I Szemantikai adatmodellek Adatmodellek komponensei Adatmodell: matematikai formalizmus, mely a valóság adatorientált leírására alkalmas Komponensei: strukturális rész: a valóságban megtalálható
RészletesebbenEgységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész)
Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) A folytatásában a bemutatjuk, hogyan kezelhetünk Qt rendszer alatt SQL sormutatót, és készíthetünk grafikus felületet programoknak a Qt Designer
RészletesebbenMobil készülékek programozása
Mobil készülékek Egyre több ember zsebében és táskájában a legkülönfélébb mobileszközök megtalálhatóak Mobiltelefonok, PDA-k, PalmTopok és intelligens multimédiás eszközök (mit pl. ipod-ok) A készülékek
RészletesebbenGrafika programozása
MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2015. Tartalomjegyzék
RészletesebbenBudapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT. Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342]
Budapesti Műszaki- és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar MIT Nagyteljesítményű mikrovezérlők tantárgy [vimim342] 8x8x8 LED Cube Készítette: Szikra István URLJRN Tartalomjegyzék
RészletesebbenAz Oracle rendszer komponensei
Az Oracle rendszer komponensei Célok Az Oracle szerver felépítésének és fő komponenseinek megismerése Annak bemutatása, hogy egy felhasználó Oracle példányhoz (instance) kapcsolódása hogy történik A következő
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
RészletesebbenGQ-3x és GQ-4x USB univerzális programozó Kézikönyv
GQ-3x és GQ-4x USB univerzális programozó Kézikönyv Magyar fordítás EPROMIROK.HU 2011.10.27. 1 GQ-3X és GQ-4X programozó kézikönyv Üdvözöljük a GQ USB Univerzális Programozó (True-USB Univerzális eszköz
RészletesebbenObjektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás
Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás Objektum orientáltság alapjai Objektum: A való világ egy elemének ábrázolása, amely minden esetben rendelkezik: Állapottal,Viselkedéssel,Identitással
RészletesebbenElőzmények 2011.10.23.
Előzmények Dr. Mileff Péter A 80-as évek közepétől a szoftverek komplexitása egyre növekszik. Megjelentek az OO nyelvek. Az OO fejlesztési módszerek a rendszer különböző nézőpontú modelljeit készítik el.
RészletesebbenNeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása
NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása A NeoSoft Informatika NeoCMS márkanévvel ellátott rendszere könnyen, gyorsan testre szabható tartalommenedzselő rendszer, mely egyedileg átalakítható, és így
RészletesebbenEseményvezérelt alkalmazások fejlesztése II 12. előadás. Objektumrelációs adatkezelés (ADO.NET) Giachetta Roberto
Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése II 12. előadás Objektumrelációs adatkezelés (ADO.NET) Giachetta Roberto A jegyzet az ELTE Informatikai Karának 2014.
RészletesebbenFőbb jellemzők INTELLIO VIDEO SYSTEM 2 ADATLAP
IVS2 videomenedzsment-szoftver Főbb jellemzők Munkaállomásonként 2 30 kamera monitorozása Szoftverkulcsos és hardverkulcsos működés Intelligens mozgás- és objektumkeresés DPTZ gyors felismerhetőség Microsoft
Részletesebben.NET Microsoft.Net Framework
1.oldal.NET Microsoft.Net Framework Előadás jegyzet Előadó: Pócza Krisztián ELTE,2008.NET Framework alapjai Hasznos tudnivalók A jegyzet Pócza Krisztián.NET Framework és Programozása I. című előadása alapján
RészletesebbenCorelCAD 2015 Megjelenítés
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenÁrnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott
Részletesebben15. Programok fordítása és végrehajtása
15. Programok fordítása és végrehajtása Programok fordítása és végrehajtása. (Fordítás és interpretálás, bytecode. Előfordító, fordító, szerkesztő. A make. Fordítási egység, könyvtárak. Szintaktikus és
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító
Részletesebben54 481 02 0010 54 01 Infokommunikációs alkalmazásfejlesztő. Informatikai alkalmazásfejlesztő
A /2007 (II. 27.) SzMM rendelettel módosított 1/2006 (II. 17.) OM rendelet Országos Képzési Jegyzékről és az Országos Képzési Jegyzékbe történő felvétel és törlés eljárási rendjéről alapján. Szakképesítés,
RészletesebbenGrafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.
AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,
RészletesebbenRIA Rich Internet Application
Áttekintés RIA Rich Internet Application Komplex felhasználói felülettel rendelkező web-alkalmazások Bevezető Flex áttekintés ActionScript Felhasználói felület tervezése Események Szerver oldali szolgáltatásokkal
RészletesebbenTanulási segédlet 4. osztály
Tanulási segédlet 4. osztály 1. Az informatikai eszközök használata 2. Alkalmazói ismeretek 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel 4. Infokommunikáció 5. Az információs társadalom 6. Könyvtári informatika
Részletesebbenstrings.xml res/values/strings.xml fájlban hozzuk létre a hiányzó string adatforrásainkat A jelenlegi helyett ez álljon: <resources> <string
Resource Objects Adatforrás elemeket hivatkozás (referencia, mutató) segítségével használhatunk, ezek karakterláncok (stringek), képek, azonosítók vagy akár fájlok is lehetnek A mappastruktúra egységesen
RészletesebbenFejlesztői szemmel - 2010. at K
Fejlesztői szemmel - 2010 M at K ta is K G i s er C ge on l y su lt in g Tartalom Bemutatkozás Az Androidról röviden, fejlesztői szemmel Az Android 2.2 újdonságai Új média alrendszer: Stagefright Telephony
RészletesebbenA MATLAB programozása. Féléves házifeladat. RGBdialog
A MATLAB programozása Féléves házifeladat RGBdialog Készítette: Till Viktor Konzulens: Dr. Varga Gábor 2005. tavasz 1. A feladat kitőzése A cél képek editálása a színösszetevık manipulálása alapján. A
RészletesebbenGPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai
GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu
RészletesebbenOSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA
Multidiszciplináris tudományok, 3. kötet. (2013) sz. pp. 259-268. OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Mileff Péter Adjunktus, Miskolci Egyetem, Informatikai Intézet, Általános
RészletesebbenA TechSon Prémium kategóriás DVR-ek beállítása távoli betekintéshez
A TechSon Prémium kategóriás DVR-ek beállítása távoli betekintéshez 1. Helyi kapcsolat adatainak megszerzése A már meglévő helyi hálózat adatait egy, a hálózatba kötött számítógép segítségével kiolvashatjuk.
RészletesebbenScopeImage 9.0. Kamera és képfeldolgozó szoftver. Felhasználói kézikönyv
ScopeImage 9.0 Kamera és képfeldolgozó szoftver Felhasználói kézikönyv Tisztelt felhasználó! Engedje meg, hogy először is gratuláljunk az általunk gyártott termék megvásárlásához. A helytelen használat
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenFELÜLET...13 PROJEKTTERV...14
1. FELADAT...3 1.1. FELADATKITŰZÉS:...3 1.2. PONTOSÍTÁS...3 1.2.1. Térkép:...3 1.2.2. Alkalmazott mesterséges intelligencia algoritmusok...3 1.3. ALRENDSZERDIAGRAM...3 2. OSZTÁLYOK...4 2.1. GUI ALRENDSZER(GYURI)...4
RészletesebbenC vagy C++? Programozási Nyelvek és Fordítóprogramok Tanszék. Pataki Norbert. Programozási Nyelvek I.
Programozási Nyelvek és Fordítóprogramok Tanszék Programozási Nyelvek I. Témák 1 Bevezetés 2 A C++ alapfilozófiája 3 Névterek/namespace-ek 4 Függvények 5 Referenciák C++-ban Motiváció A C és a C++ nyelv
RészletesebbenDiplomamunka. Miskolci Egyetem. GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása. Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus
Diplomamunka Miskolci Egyetem GPGPU technológia kriptográfiai alkalmazása Készítette: Csikó Richárd VIJFZK mérnök informatikus Témavezető: Dr. Kovács László Miskolc, 2014 Köszönetnyilvánítás Ezúton szeretnék
Részletesebben8. osztály. Felhasznált tankönyv: Pedellus Tankönyvkiadó, Debrecen, 2009; 2009
8. osztály Évi óraszám: 36 óra Órakeret Javasolt óraszámfelosztás témakörök szerint: I.Táblázatkezelés 10 óra II. Szövegszerkesztés 8 óra III.Internet, adatgyűjtés 5 óra IV.Algoritmizálás 4 óra V.Adatbázis
RészletesebbenHardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt
BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet
Részletesebben117. AA Megoldó Alfréd AA 117.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenDB2 Connect: DB2 Connect kiszolgálók telepítése és konfigurálása
IBM DB2 Connect 10.1 DB2 Connect: DB2 Connect kiszolgálók telepítése és konfigurálása Frissítve: 2013. január SC22-1154-01 IBM DB2 Connect 10.1 DB2 Connect: DB2 Connect kiszolgálók telepítése és konfigurálása
RészletesebbenELŐADÁS 2016-01-05 SZÁMÍTÓGÉP MŰKÖDÉSE FIZIKA ÉS INFORMATIKA
ELŐADÁS 2016-01-05 SZÁMÍTÓGÉP MŰKÖDÉSE FIZIKA ÉS INFORMATIKA A PC FIZIKAI KIÉPÍTÉSÉNEK ALAPELEMEI Chip (lapka) Mikroprocesszor (CPU) Integrált áramköri lapok: alaplap, bővítőkártyák SZÁMÍTÓGÉP FELÉPÍTÉSE
RészletesebbenMinden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenSzoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs
Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus
RészletesebbenGPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor
GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres
RészletesebbenInformatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam
Informatika Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve Óratervi táblázat: Évfolyam 9. 10. 11. 12. 13. Heti óraszám 2 1 2 - - Éves óraszám 74 37 74 - - Belépő tevékenységformák 9. évfolyam Hardver
RészletesebbenPHP II. WEB technológiák. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19
PHP II. WEB technológiák Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2014 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19 Tartalomjegyzék Objektum Orientált Programozás 1 Objektum Orientált Programozás Öröklődés 2 Fájlkezelés
RészletesebbenFejezetek a számítógépi grafikából
Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi grafikából mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István Tornai Róbert Fejezetek a számítógépi
RészletesebbenOperációs rendszerek. A Windows NT felépítése
Operációs rendszerek A Windows NT felépítése A Windows NT 1996: NT 4.0. Felépítésében is új operációs rendszer: New Technology (NT). 32-bites Windows-os rendszerek felváltása. Windows 2000: NT alapú. Operációs
RészletesebbenSpectra Precision GNSS eszközök
Spectra Precision GNSS eszközök Magyar Földmérési, Térképészeti és Távérzékelési Társaság 29. VÁNDORGYŰLÉS Sopron, 2013. július 11 13. Érsek Ákos GPSCOM Kft. SPECTRA PRECISION termékskála Térképező GPS
Részletesebbenlibgdx Android Studio alatt
libgdx Android Studio alatt LibGdx alapú program létrehozása, meglévő projekt importálása, képek mozgatása Készítette: Lukácsi Roland Frissítette: Hajdu Richárd Karádi Gábor Kiglics Norbert Verkman István
RészletesebbenCorel PHOTO-PAINT X5 Maszkolástól nyomtatásig
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenProgramozás 5. Dr. Iványi Péter
Programozás 5. Dr. Iványi Péter 1 Struktúra Véges számú különböző típusú, logikailag összetartozó változó együttese, amelyeket az egyszerű kezelhetőség érdekében gyűjtünk össze. Rekord-nak felel meg struct
RészletesebbenAlphaRex 3 digitális programkapcsoló
heti kapcsoló 0 037 05 6 037 70 4 126 31 Műszaki jellemzők (138. oldal) Szöveges ozási lehetőség, 15 különböző nyelv, könnyű PC alapú ozási lehetőség az AlphaSoft felhasználói, a PC adapter és az adatkulcs
RészletesebbenA Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai Nem ígérem, hogy a cikk végigolvasása után Hollywood-ot megszégyenítõ animációs filmeket tudunk majd készíteni, de abban biztos vagyok, hogy más
RészletesebbenSZABADKAI MŰSZAKI SZAKFŐISKOLA. PREZENTÁCIÓ E-mobil tantárgyból Jquery Mobil Keretrendszer SZABADKA, 2015.
SZABADKAI MŰSZAKI SZAKFŐISKOLA PREZENTÁCIÓ E-mobil tantárgyból Jquery Mobil Keretrendszer JELÖLT MENTOR Kokrehel Grácián dr Zlatko Čović 12213218 SZABADKA, 2015. Tartalomjegyzék Bevezető... 3 Sajátosságok...
RészletesebbenÓravázlat. az ECDL oktatócsomaghoz. 5. modul. Adatbáziskezelés. Krea Kft. 1034 Budapest, Szőlő u 21. Tel/fax: 250-5570 / 387-2557 E-mail: krea@krea.
Óravázlat az ECDL oktatócsomaghoz 5. modul Adatbáziskezelés Krea Kft. 1034 Budapest, Szőlő u 21. Tel/fax: 250-5570 / 387-2557 E-mail: krea@krea.hu A vázlatot összeállította: Pintyőke László Lektorálta:
RészletesebbenOpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor
OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat
RészletesebbenSzoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése 2011.10.23.
Szoftverprototípus készítése Dr. Mileff Péter A prototípus fogalma: a szoftverrendszer kezdeti verziója Mi a célja? Arra használják, hogy bemutassák a koncepciókat, kipróbálják a tervezési opciókat, jobban
RészletesebbenA PHP nyelv alapjai. Web-Sky Consulting Kft Tóth Imre 2009
A PHP nyelv alapjai Web-Sky Consulting Kft Tóth Imre 2009 Előadások címei 1. PHP nyelv alapjai 2. Objektumorientáltság a PHP-ben 3. A Http és a PHP kapcsolata 4. Adatbázis kezelés a PHP-ben 5. MVC alapjai
RészletesebbenGPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási
GPGPU-k és programozásuk Dezső, Sima Sándor, Szénási GPGPU-k és programozásuk írta Dezső, Sima és Sándor, Szénási Szerzői jog 2013 Typotex Kivonat A processzor technika alkalmazásának fejlődése terén napjaink
RészletesebbenA SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALAPJAI
A SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALAPJAI Objektumorientált tervezés 8.előadás PPKE-ITK Tartalom 8.1 Objektumok és objektumosztályok 8.2 Objektumorientált tervezési folyamat 8.2.1 Rendszerkörnyezet, használati esetek
RészletesebbenNyíregyházi Egyetem Matematika és Informatika Intézete. Fájl rendszer
1 Fájl rendszer Terminológia Fájl és könyvtár (mappa) koncepció Elérési módok Fájlattribútumok Fájlműveletek, fájlszerkezetek ----------------------------------------- Könyvtár szerkezet -----------------------------------------
RészletesebbenIBM Data Server ügyfelek telepítése
IBM DB2 10.1 for Linux, UNIX, Windows IBM Data Server ügyfelek telepítése GC22-1152-00 IBM DB2 10.1 for Linux, UNIX, Windows IBM Data Server ügyfelek telepítése GC22-1152-00 Megjegyzés Az információk
RészletesebbenGÁZTURBINA-OPERÁTOROK TOVÁBBKÉPZÉSÉRE SZOLGÁLÓ SZIMULÁTOR FEJLESZTÉSE
GÁZTURBINA-OPERÁTOROK TOVÁBBKÉPZÉSÉRE SZOLGÁLÓ SZIMULÁTOR FEJLESZTÉSE HAZÁNKBAN LITÉREN, SAJÓSZÖGEDEN ÉS LÔRINCIBEN HÁROM NYÍLTCIKLUSÚ GÁZTURBINÁS CSÚCSERÔMÛ LÉTESÜLT. EZEK A GYORSINDÍTÁSÚ TARTALÉK EGYSÉGEK
RészletesebbenPoint of View Android 2.3 Tablet Kézikönyv PlayTab 2 / ProTab 2
Tartalom 1. Megjegyzések...2 2. Doboz tartalma...2 3. Hardver specifikációk...3 4. Indítás és leállítás...4 5. Asztal...5 6. Gombok...5 7. Az App Drawer...6 8. Rendszerbeállítások...6 9. HDMI...8 10. Telepítés,
RészletesebbenBevezetés a programozásba 2
Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: STL konténerek, sablonok http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Vector int int main() { vector v(10); int int sum=0; for for (int i=0;i
RészletesebbenOpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:
RészletesebbenKözbeszerzési Értesítő száma: 2015/108
Korrigendum - A Nemzeti Filmtörténeti Élménypark - Versenyképes Turisztikai Termék- és Attrakció Fejlesztés című ÉMOP-2.1.1/A-14 projekt keretében Megjelenítő- és egyéb eszközök beszerzése és installációja
RészletesebbenC programnyelv 1. Kedves Kollegina, Kolléga!
C programnyelv 1 Kedves Kollegina, Kolléga! A jegyzetet Önnek készítettem azért, hogy referencia anyaga legyen a Programnyelv és a Programfejlesztés tárgyakhoz. Szeretném a segítségét igénybe venni abból
RészletesebbenInformatika szintmérő-érettségi tételek 2015. február
1.oldal (17) Háttértár- és könyvtárkezelés A számítógépes munka során háttértárolókat kezelünk, amin partíciók vannak. Egyegy partíción több ezer állományt tárolnak. A partíciót az áttekinthető felhasználás
RészletesebbenMinden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenMatematikai alapok. Dr. Iványi Péter
Matematikai alapok Dr. Iványi Péter Számok A leggyakrabban használt adat típus Egész számok Valós számok Bináris számábrázolás Kettes számrendszer Bitek: 0 és 1 Byte: 8 bit 128 64 32 16 8 4 2 1 1 1 1 1
RészletesebbenMATEMATIKA TAGOZAT 5-8. BEVEZETŐ. 5. évfolyam
BEVEZETŐ Ez a helyi tanterv a kerettanterv Emelet matematika A változata alapján készült. Az emelt oktatás során olyan tanulóknak kívánunk magasabb szintű ismerteket nyújtani, akik matematikából átlag
Részletesebben1. Az informatikai eszközök használata
5 6. évfolyam A tanulók az informatikai eszközök használata során megismerik a számítógépet, annak főbb egységeit, a perifériákat. Kezdetben tanári segítséggel, később önállóan használják a legfontosabb
RészletesebbenSzámítógép labor V. Egyszer Web szerver. Dokumentáció. Készítette: Ács Gergely (K4C03M) 2003.04.29
Számítógép labor V. Egyszer Web szerver Dokumentáció (K4C03M) 2003.04.29 Egyszer Web szerver Feladat: Egyszer Web szerver Feladat sorszám: 17 Leírás: Készítsen egy egyszer Web szervert, amely képes statikus
RészletesebbenMC3 motorvezérlő nagy távcsőmechanikákhoz
MC3 motorvezérlő nagy távcsőmechanikákhoz Figyelem: Ez a leírás a 2013-április, vagy azutáni verziókra vonatkozik. Ha egy régebbi MC3 csatlakozókiosztására kíváncsi, vagy az MCConfig program régebbi verzióját
Részletesebbenedia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor
edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor Tartalom Tartalom... 1 1. Belépés... 3 2. Feladatok létrehozása,
RészletesebbenRobotszerkezetek animációja
Robotszerkezetek animációja Kovács Zoltán 1. Bevezetés A számítógépi animáció megvalósításakor valamely virtuális világbeli adatot időfüggően adunk meg. Pédául egy felfúvódó léggömb esetében a (gömbbel
RészletesebbenInformáció-architektúra
Információ-architektúra IEEE 1471: Ipari szabvány szerint a szoftver architektúra kulcs fontosságú fogalmai Rendszer 1 Architektúra 1..n Érintett fél 1..n 1 Architektúra leírás 1..n 1..n Probléma 1..n
RészletesebbenA Surfer for Windows használata (8. verzió)
Surfer for Windows alapismeretek A Surfer for Windows használata (8. verzió) Kovács Balázs & Szanyi János Kovács Szanyi, 2004-2006 Hidrodinamikai és transzportmodellezés kurzus kezdőknek; Sümeg, 2006.
Részletesebben