Róth Gergő.

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Róth Gergő."

Átírás

1 Róth Gergő 1

2 Oktatók Smidla József Róth Gergő Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun kód - VEMISVSA32J Tananyag (példakódok, dokumentációk, stb.) smidla.mik.uni-pannon.hu/jatek oktatas.mik.uni-pannon.hu Aláírás feltétel Rövid (15 perces) ZH a szorgalmi időszak végén Jegy kialakítása Beadandó feladat készítése csapatban Vizsgán történő bemutatás Ajánlott irodalom Jason Gregory: Game Engine Architecture Szirmay-Kalos László: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés ( Sünis könyv ) Nyisztor Károly: Grafika és játékprogramozás DirectX-szel Nyisztor Károly: Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel Varga Márton: 3D grafika - Modellezés és megjelenítés 2

3 Ha hibát találtok az előadás fóliáiban a dokumentációkban a példa forráskódokban... jelezzétek írásban vagy szóban. Igyekszünk kijavítani mindent. 3

4 Bevezetés C / C++ kód fordítása Grafikus felületek programozásának alapjai OpenGL grafikus könyvtár Transzformációk (eltolás, átméretezés, forgatás) Transzformációk OpenGL-lel Blender Irrlicht Engine UDK bevezető Kismet, animációk Unreal Script nyelvi elemei Fejlesztés Unreal Scriptben 4

5 5

6 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület tovább bontható további részterületekre. 6

7 Az elvégzendő feladatokat eszközök segítik. Ezen eszközök két kategóriába sorolhatóak: Runtime Olyan eszközök, melyek futási időben kerülnek felhasználásra. Offline Olyan eszközök, melyek a játék futása során nem kerülnek felhasználásra. 7

8 3D Studio Max Maya Blender (ingyenesen használható bármilyen célra) 8

9 Photoshop Gimp (ingyenesen használható bármilyen célra) 9

10 Unreal Development Kit (UDK) Valve Hammer Editor Might & Magic: Heroes VI 10

11 Shader szerkesztő szoftverek Zeneszerkesztő szoftverek Pl.: Audacity (ingyenes) Material szerkesztő szoftverek Többnyire tartalmazzák a modellező, vagy pályaszerkesztő szoftverek Részecskerendszer szerkesztő szoftverek... 11

12 Nyersanyag (asset, resource) importálása (exportálása) a játékba (játékból) 3D modell Textúra Zene Pálya Részecskerendszer Material Shader Animáció... 12

13 Matematikai könyvtár Hálózati kommunikáció kezelés (TCP, UDP, stb.) Fizika Ütközésdetektálás Részecskerendszer Mechanika Statika Hanglejátszás Rajzoló rutinok Animációlejátszás... 13

14 14

15 15

16 inicializálás() A függvény célja, hogy betöltse az alkalmazás futtatásához szükséges nyersanyagokat, valamint, hogy inicializálja a megfelelő változókat, alrendszereket. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 16

17 eseménykezelés() A függvény kezeli le a játékos interakcióit. Egér Billentyűzet Joystick stb. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 17

18 animálás() A függvény meghatározza az animált objektumok következő állapotát. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 18

19 fizikaszámolás() A függvény számolja a betöltött világ fizikáját. Szabadesés Csúszás stb. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 19

20 rajzolás() A függvény rajzolja ki a betöltött világot a képernyőre. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 20

21 felszabadítás() Az init() ellentéte. Felszabadítja a lefoglalt erőforrásokat. inicializálás(); while (játékfut()) { eseménykezelés(); animálás(); fizikaszámolás(); rajzolás(); } felszabadítás(); A fő ciklusban végrehajtott függvények listája nem teljes. Több funkció is elképzelhető. 21

22 Játéklogika Ha a játékos guggol, akkor lassabban megy Ha a játékos eléri a fát, akkor új pálya betöltése Ha a játékos meghal, akkor a legutóbbi mentés betöltése Játékmotor Megjelenítés Matematika Nyersanyag kezelés Hang kezelés Az ábrán szereplő komponensektől eltérőek is szerepelhetnek a tényleges játékban. 22

23 23

24 main.c component0.c component1.c Compiler Compiler Compiler main.o component0.o component1.o Linker a.out / a.exe 24

25 component0.c component1.c Compiler Compiler component0.o component1.o Archiver libownlib.a / OWNLIB.lib 25

26 main.c Compiler main.o libownlib.a / OWNLIB.lib Linker a.out / a.exe 26

27 Könyvtár készítése paranccsorból gcc c component0.c gcc c component1.c ar cvq libownlib.a component0.o component1.o Könyvtár készítése QtCreatorrel.pro fájlban TEMPLATE = app helyett TEMPLATE = lib Alapértelmezetten statikus könyvtárat készít (Windows (.dll), Linux (.so)) Statikus könyvtár készítése (libx.a) CONFIG += staticlib 27

28 28

29 Különböző módokban különböző memóriacímek írásával Módok váltása megszakítások segítségével (interrupt) 0xA000 memóriacím Képernyő pixelek színének állítása 0xB000 memóriacím Monokróm szöveg írása 0xB800 memóriacím Színes szöveg írása 29

30 Különböző platformokon különböző natív megoldások Windows: WinAPI Linux: X server... Léteznek különböző platform független könyvtárak A könyvtárak az adott platform natív megoldásait használják. glut OpenGL Utility Toolkit (C nyelv, elavult) SDL Simple Directmedia Library (C nyelv) Qt Cute (C++ nyelv, nagyon összetett) Nem összetévesztendő: Qt (könyvtár)!= QtCreator (IDE) 30

31 Egyszerűen használható Eseményvezérelt Támogatott operációs rendszerek Windows Linux Android Példa forráskód és dokumentáció SDL2-window SDL2-loop 31

32 32

33 Mi az az OpenGL? Open Graphics Library (nyílt forráskódú grafikus könyvtár) API (Application Programming Interface) Bárki írhat mögé implementációt Egy olyan könyvtár, ami segít a videokártya lehetőségeit kihasználni úgy, hogy ne kelljen a különböző grafikus kártyákra különböző programot írni. 33

34 FFP Fixed Function Pipeline Az OpenGL működését csak és kizárólag állapotok állításával lehet elérni GLSL OpenGL Shading Language Az OpenGL működését a GLSL programnyelvvel és állapotok állításával is befolyásolni lehet 34

35 Komponensek [0, 1] intervallumon 0 a komponens nem szerepel a színben 1 a komponens teljes értékkel szerepel a színben RGB színkomponensek Red (piros) Green (zöld) Blue (kék) RGBA színkomponensek Red (piros) Green (zöld) Blue (kék) Alpha (átlátszóság) Főbb színek (0, 0, 0) fekete (1, 1, 1) fehér (1, 0, 0) piros (0, 1, 0) zöld (0, 0, 1) kék 35

36 Grafikai glitchek kiküszöbölése Az OpenGL a háttér pufferbe rajzol Monitor az előtér pufferből olvas Rajzolás után a puffer felcserélése 36

37 Alapértelmezett Első bal alsó sarok (-1, -1, 1) Hátsó jobb felső sarok (1, 1, -1) glclearcolor(r, g, b, a) Beállítja a képernyő törlőszínét glclear(gl_color_buffer_bit) Beállítja a képernyő összes pixelének a színét a beállított törlőszínre 37

38 Csúcsadatokat tartalmazó memória megadása glvertexpointer(..) glcolorpointer(..) gltexcoordpointer(..) glnormalpointer(..) x y z r g b x y z r g b x y z r g b Pozíció Szín Pozíció Szín Pozíció Szín Csúcs 0 Csúcs 1 Csúcs 2 38

39 Csúcsadatok felhasználásnak az engedélyezése glenableclientstate(gl_vertex_array) glenableclientstate(gl_color_array) glenableclientstate(gl_texture_coord_array) glenableclientstate(gl_normal_array) 39

40 Rajzolás gldrawarrays(..) Rajzolható primitívek 40

41 Csúcsadatok felhasználásnak a letiltása gldisableclientstate(gl_vertex_array) gldisableclientstate(gl_color_array) gldisableclientstate(gl_texture_coord_array) gldisableclientstate(gl_normal_array) Példa forráskód és dokumentáció SDL2-OpenGL SDL2-OpenGL-simple-draw SDL2-OpenGL-color-draw 41

42 Textúra koordináták A képhez képes relatív koordináták Szokásos (x, y) helyett (u, v), vagy (s, t) 42

43 Inicializálás lépésben Textúra azonosító deklarálása Gluint texture; Textúra azonosító generálása glgentextures(1, &texture); A textúra azonosító a függvény hívása után már csak 2D-s textúrával használható glbindtexture(gl_texture_2d, texture); A nyers képpontok betöltése a videokártya memóriába glteximage2d( GL_TEXTURE_2D, 0, belső adatformátum, // GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR, stb. szélesség, magasság, 0, nyers képpont adatformátuma, // GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR, stb. GL_UNSIGNED_BYTE, nyers képpont első elemére mutató tömb); 43

44 Rajzolás lépésben 2D textúrázás engedélyezése glenable(gl_texture_2d); Rajzolni kívánt textúra meghatározása glbindtexture(gl_texture_2d, texture); Példa forráskód és dokumentáció SDL2-OpenGL-texture-draw 44

45 45

46 Rajzoláskor a videokártya minden csúcson végrehajt valamilyen transzformációt. Mire jó? Ugyanaz az objektum kirajzolható több helyre méretben Szemszögből A transzformációk nem a CPU-n, hanem a sokmagos GPUn hajtódnak végre, ezáltal gyorsabb (párhuzamos végrehajtás) Projekció 2D / 3D grafikában minden transzformáció egy mátrixműveletnek felel meg. 46

47 v 2 v 1 t t V 2 v 0 t V 1 V 0 47

48 V 2 v 2 V 0 V 1 v 1 v 0 48

49 V 1 V 2 V 2 V 1 V 0 V 0 49

50 Mátrix szorzása skalárral Mátrixok összeadása Csak ugyanolyan méretű mátrixot tudunk összeadni 50

51 Mátrix szorzása mátrixszal N x M méretű mátrixot csak M x P méretűvel lehet beszorozni Az eredmény N x P méretű mátrix A művelet nem kommutatív: A * B!= B * A A művelet asszociatív: A * (B * C) = (A * B) * C 51

52 N dimenziós koordinátát N x N méretű négyzetes mátrixszal is lehet transzformálni (Lineáris algebra). A transzformációs mátrix sorai az új koordinátarendszer tengelyei a régi koordinátarendszerben. a 0 a 1 a 3 a 4 a 6 a 7 a 2 a 5 a 8 v x v y v z = a 0 vx + a 3 vy + a 6 vz a 1 vx + a 4 vy + a 7 vz a 2 vx + a 5 vy + a 8 vz 52

53 Egységmátrix (identity matrix) v x v y = v x v y v x v y v z = v x v y v z 53

54 Eltolás (translation) Összeadás t x t y + v x v y = t x + v x t y + vy t x t y tz + v x v y v z = t x + vx t y + vy t z + vz 54

55 Átméretezés az origo középpontjából (scale) Szorzás s x 0 0 s y v x v y = s x v x s y vy s x s y s z v x v y v z = s x vx s y vy s z vz 55

56 Forgatás 2 dimenzióban az origó körül (rotate) Szorzás cos α sin α sin α cos α Forgatás 3 dimenzióban az origó körül (rotate) ll 1 cos α + cos α ml 1 cos α n sin α nl (1 cos α) + m sin α lm(1 cos α) + n sin α mm(1 cos α) + cos α nm(1 cos α) l sin α ln (1 cos α) m sin α mn(1 cos α) + l sin α nn(1 cos α) + cos α 56

57 CPU M transzformációs mátrix kiszámolása egy objektumra R forgatás (rotate) S átméretezés (scale) M = R * S * R * R GPU Minden csúcs beszorzása a transzformációs mátrixszal Párhuzamos végrehajtás (Single Instruction Multiple Data) M * v = R * S * R * R * v = R * (S * (R * (R * v))) Probléma Szorzás Eltolás művelete? Összeadás 57

58 A koordináták újabb komponenssel egészülnek ki Homogén koordináta: w 2D: (x, y) -> (w * x, w * y, w) 3D: (x, y, z) -> (w * x, w * y, w * z, w) w értéke általában 1 2D: (x, y) -> (x, y, 1) 3D: (x, y, z) -> (x, y, z, 1) 58

59 2D 1 0 t x 0 1 t y v x v y 1 = t x + v x t y + vy 1 3D t x 0 1 t y t z 0 1 v x v y v z 1 = t x + vx t y + vy t z + vz 1 59

60 0 3x3 transzformációs mátrix v x v y v z 1 60

61 A segítségével különböző mesterséges, vagy élethű transzformációkat tudunk végrehajtani Ortografikus (merőleges) vetítés A távoli és a közeli dolgok ugyanakkorák Perspektivikus vetítés A párhuzamos élek a végtelenben összetartanak A távoli dolgok kisebbnek látszanak, mint a közeliek Homogénkoordináta bevezetésével lehetséges 61

62 62

63 OpenGL modelljében a csúcs tényleges pozíciója a képernyőn P * M * v P = projekciós mátrix M = modellnézeti mátrix V = csúcs Ehhez beépített mátrixokat használ GL_PROJECTION GL_MODELVIEW 63

64 Aktuális mátrix kiválasztása glmatrixmode(mátrix); Mátrix lehet GL_MODELVIEW GL_PROJECTION... Egységmátrix betöltése az aktuális mátrixba glloadidentity(); Aktuális mátrix utószorzása eltolás mátrixszal gltranslatef(x, y, z); Aktuális mátrix utószorzása átméretezés mátrixszal glscalef(x, y, z); 64

65 Aktuális mátrix utószorzása forgatási mátrixszal glrotatef(szög fokban, tengely x, tengely y, tengely z); Aktuális mátrix felülírása saját mátrixszal glloadmatrixf(saját mátrix mutatója); Aktuális mátrix utószorzása saját mátrixszal glmulmatrixf(saját mátrix mutatója); Aktuális mátrix verembe helyezése glpushmatrix(); Aktuális mátrix feltöltése a veremből glpopmatrix(); 65

66 Saját mátrix definiálása GLfloat m[16]; m[0] m[1] m[2] m[3] m[4] m[5] m[6] m[7] m[8] m[9] m[10] m[11] m[12] m[13] m[14] m[15] 66

67 67

68 Ugyanannak a 3D modellnek a kirajzolása...több helyre...több méretben...több irányból A modellt csak egyszer szükséges betölteni A különböző rajzolási transzformációknak elég csak egyegy mátrixot létrehozni 3D modell 3D transzformációs modell 3D transzformációs modell 3D transzformációs modell 68

69 Ellentétes transzformációk ha hátrafele akarunk mozdulni a kamerával, akkor a transzformációs mátrixnak el kell tolnia az objektumokat előre ha jobbra fordulunk a kamerával, akkor az objektumokat balra kell forgatni a kamera pozíciója körül... 69

70 Kamera mátrix betöltése M-be M elmentése M utószorzása az objektum transzformációjával Objektum kirajzolása M visszaállítása M elmentése M utószorzása az objektum transzformációjával Objektum kirajzolása M visszaállítása 70

71 glmatrixmode(gl_modelview); glloadmatrixf(camera_matrix); glpushmatrix(); glmulmatrixf(object_matrix_0); object.draw(); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glmulmatrixf(object_matrix_1); object.raw(); glpopmatrix(); 71

72 72

73 del, majd enter kijelölt objektum törlése tab váltás az aktuális és a szerkesztés mód között space felugró parancsablak Csak szerkesztés módban Subdivide Csak objektum módban Add Cube / Monkey / UV Sphere / Cylinder / Torus stb. Minden módban Shade Smooth Shade Flat a minden objektum / csúcs / lap kijelölése n jobb oldali transzformációs panel megjelenítése / eltüntetése egér jobb klikk egér alatt levő objektum kijelölése (shift nyomvatartásával több objektum is kijelölhető) középső egérgomb + egér mozgatása kamera forgatása egér görgő kamera közelítés / távolítása shift + középső egérgomb + egér mozgatása kamera mozgatása a síkjában 73

74 File / Export / Wavefron (.obj) Bal alul Export obj lenyíló menüben különböző beállítási lehetőségek (a lényegesek felsorolva) Animation Az animáció összes kockáját lementi külön obj fájlokba. Selection only Csak az éppen kijelölés alatt álló objektumot menti el. Write normals Elmenti a csúcsok normálvektorait. Include Uvs Elmenti a csúcsok textúrakoordinátáit. 74

75 75

76 Szöveges (olvasható) formátum Definíciókból áll Fontosabb definíciók mtllib anyagtulajdonságokat tartalmazó fájl megadása o új objektum definiálása a megadott névvel Csúcsadatok Három különálló tömb épül fel belőlük. A formátum a tömböt a lapok meghatározásánál használja fel. Az obj formátum szerint a tömb indexelése 1-től kezdődik. v csúcs pozíciójának a megadása vn csúcs normálkoordinátáinak a megadása vt csúcs textúra koordinátáinak a megadása usemtl anyag használata f új lap definiálása Bővebb információ 76

77 f után akármennyi szóköz nélküli karakterlánc lehet a sor végéig Ezen karakterláncokból 4 féle van d 0 d 0 /d 1 d 0 //d 2 d 0 /d 1 /d 2 d 0 csúcs pozíciójának az indexe d 1 csúcs textúra koordinátáinak az indexe d 2 csúcs normálvektorának az indexe Fontos: a tömb indexelése az obj formátum szerint 1-dől kezdődik. Új lap meghatározására példa Háromszög f f 1//2 3//4 5//6 Négyszög f

78 Hasonló az obj-hez Fontosabb definíciók newmtl új anyag létrehozása Kd anyag RGB színkomponenseinek a meghatározása (diffúz) d, vagy Tr anyag átlátszóságának a meghatározása map_kd anyag színének a meghatározása képből 78

79 79

80 Saját példakódok és dokumentáció Irrlicht-loop Irrlicht-string Irrlicht-mesh-draw Irrlicht-event-receiver Irrlicht-mesh-collision Irrlicht-fps-camera Hivatalos példakódok 80

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. 1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület

Részletesebben

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun

Részletesebben

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

Flynn féle osztályozás Single Isntruction Multiple Instruction Single Data SISD SIMD Multiple Data MISD MIMD

Flynn féle osztályozás Single Isntruction Multiple Instruction Single Data SISD SIMD Multiple Data MISD MIMD M5-. A lineáris algebra párhuzamos algoritmusai. Ismertesse a párhuzamos gépi architektúrák Flynn-féle osztályozását. A párhuzamos lineáris algebrai algoritmusok között mi a BLAS csomag célja, melyek annak

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

Baran Ágnes. Gyakorlat Függvények, Matlab alapok

Baran Ágnes. Gyakorlat Függvények, Matlab alapok Matematika Mérnököknek 1. Baran Ágnes Gyakorlat Függvények, Matlab alapok Matematika Mérnököknek 1. A gyakorlatok fóliái: https://arato.inf.unideb.hu/baran.agnes/oktatas.html Feladatsorok: https://arato.inf.unideb.hu/baran.agnes/oktatas.html

Részletesebben

A MATLAB alapjai. Kezdő lépések. Változók. Aktuális mappa Parancs ablak. Előzmények. Részei. Atomerőművek üzemtana

A MATLAB alapjai. Kezdő lépések. Változók. Aktuális mappa Parancs ablak. Előzmények. Részei. Atomerőművek üzemtana A MATLAB alapjai Kezdő lépések - Matlab Promt: >> - Help: >> help sqrt >> doc sqrt - Kilépés: >> quit >> exit >> Futó script leállítása: >> ctrl+c - Változók listásása >> who >> whos - Változók törlése

Részletesebben

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE, A MIMIO interaktív tábla használata Dr. Boda István DRHE, 2017-04-21 Mimio Classroom termékcsalád Mimio Interactive oktatási technológiák (http://www.mimio.hu/) MimioTeach, MimioInteractive Xi; MimioProjector

Részletesebben

Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs

Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus

Részletesebben

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

I. VEKTOROK, MÁTRIXOK

I. VEKTOROK, MÁTRIXOK 217/18 1 félév I VEKTOROK, MÁTRIXOK I1 I2 Vektorok 1 A síkon derékszögű koordinátarendszerben minden v vektornak van vízszintes és van függőleges koordinátája, ezeket sorrendben v 1 és v 2 jelöli A v síkbeli

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

Mobil Informatikai Rendszerek

Mobil Informatikai Rendszerek Mobil Informatikai Rendszerek Android NDK Native Development Kit Sicz-Mesziár János sicz-mesziar.janos@nik.uni-obuda.hu Mezei József mezei.jozsef@nik.uni-obuda.hu 2018. április 22. NDK Native Development

Részletesebben

Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit 1. A térbeli irányított szakaszokat vektoroknak hívjuk. Két vektort egyenlőnek tekintünk, ha párhuzamos eltolással fedésbe hozhatók.

Részletesebben

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek Tömb, sor, verem Dr. Iványi Péter 1 Adat Adat minden, amit a számítógépünkben tárolunk és a külvilágból jön Az adatnak két fontos tulajdonsága van: Értéke Típusa 2 Adat típusa Az adatot

Részletesebben

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Iman 3.0 szoftverdokumentáció Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

3. modul - Szövegszerkesztés

3. modul - Szövegszerkesztés 3. modul - Szövegszerkesztés Érvényes: 2009. február 1-jétől Az alábbiakban ismertetjük a 3. modul (Szövegszerkesztés) syllabusát, amely a gyakorlati vizsga alapját képezi. A modul célja Ezen a vizsgán

Részletesebben

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor

OpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat

Részletesebben

Tartalom Képernyő részei... 2

Tartalom Képernyő részei... 2 Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes

Részletesebben

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok Számítógépes szimulációk 1. Bevezetés BME Fizika Intézet 2015. szeptember 9. Bevezetés A félév menete C-ismétlés, 1. rész Oktatók: Nagyfalusi Balázs: nagyfalusi@phy.bme.hu, F3 211. : tcsaba@eik.bme.hu,

Részletesebben

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a

Részletesebben

Tartalomjegyzék. Előszó... 10

Tartalomjegyzék. Előszó... 10 Előszó... 10 1. Bevezetés a Symbian operációs rendszerbe... 11 1.1. Az operációs rendszer múltja...11 1.2. Az okos telefonok képességei...12 1.3. A Symbian felépítése...15 1.4. A könyv tartalma...17 2.

Részletesebben

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és

Részletesebben

Mobil Informatikai Rendszerek

Mobil Informatikai Rendszerek Mobil Informatikai Rendszerek Android NDK Native Development Kit 2016. november 27. Sicz-Mesziár János sicz- m e s z i a r. j a n o s @ nik.uni - obuda.hu NDK Native Development Kit Egy set of tools, amely

Részletesebben

1. Mátrixösszeadás és skalárral szorzás

1. Mátrixösszeadás és skalárral szorzás 1 Mátrixösszeadás és skalárral szorzás Mátrixok tömör jelölése T test Az M = a i j T n m azt az n sorból és m oszlopból álló mátrixot jelöli, amelyben az i-edik sor j-edik eleme a i j T Példák [ ] Ha M

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"

Részletesebben

Vizuális, eseményvezérelt programozás XI.

Vizuális, eseményvezérelt programozás XI. Vizuális, eseményvezérelt programozás XI ÓE-NIK, 2011 1 Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik Ismeretük szükséges,

Részletesebben

OOP. Alapelvek Elek Tibor

OOP. Alapelvek Elek Tibor OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós

Részletesebben

Transzformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D

Transzformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D Vetítések Transzformációk, amelyek n-dimenziós objektumokat kisebb dimenziós terekbe visznek át. Pl. 3D 2D Vetítések fajtái - 1 perspektívikus A párhuzamos A A' B A' B A vetítés középpontja B' Vetítési

Részletesebben

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése a mai napig is megfelel a Neumann elvnek, vagyis rendelkezik számoló egységgel, tárolóval, perifériákkal. Tápegység 1. Tápegység:

Részletesebben

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány

Részletesebben

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc 14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez

Részletesebben

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16. Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3

Részletesebben

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján. 6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A

Részletesebben

MATLAB alapismeretek I.

MATLAB alapismeretek I. Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek I. A MATLAB bemutatása MATLAB filozófia MATLAB modulok A MATLAB felhasználói felülete MATLAB tulajdonságok

Részletesebben

Közegek és felületek megadása

Közegek és felületek megadása 3. Előadás Közegek és felületek megadása A gyakorlatban nem közömbös, hogy az adott közeg milyen anyagi tulajdonságokkal bír. (Törésmutató, felület típusa, érdessége ) Lehetőség van az anyagok közegének,

Részletesebben

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +

BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!

Részletesebben

Párhuzamos programozási platformok

Párhuzamos programozási platformok Párhuzamos programozási platformok Parallel számítógép részei Hardver Több processzor Több memória Kapcsolatot biztosító hálózat Rendszer szoftver Párhuzamos operációs rendszer Konkurenciát biztosító programozási

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások

Részletesebben

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

INFORMATIKA Felvételi teszt 1. INFORMATIKA Felvételi teszt 1. 1) Mi a szoftver? a) Szoftvernek nevezzük a számítógépet és minden kézzel megfogható tartozékát. b) Szoftvernek nevezzük a számítógépre írt programokat és az ezekhez mellékelt

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1 BEVEZETÉS A Közlekedési Környezeti Centrum (KKC) projekt keretében létrejött ELZA (Elektronikus Levegő- és Zajvédelmi Adattár) egy online felületen elérhető alkalmazás, ahol a

Részletesebben

OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS. Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS. Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem OpenCV Nyílt forráskódú szoftver (BSD licensz) Számítógépes látás,

Részletesebben

Multimédiás adatbázisok

Multimédiás adatbázisok Multimédiás adatbázisok Multimédiás adatbázis kezelő Olyan adatbázis kezelő, mely támogatja multimédiás adatok (dokumentum, kép, hang, videó) tárolását, módosítását és visszakeresését Minimális elvárás

Részletesebben

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

Felhasználói kézikönyv - Android kliens Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu

Részletesebben

Videókártya - CUDA kompatibilitás: CUDA weboldal: Példaterületek:

Videókártya - CUDA kompatibilitás:   CUDA weboldal:   Példaterületek: Hasznos weboldalak Videókártya - CUDA kompatibilitás: https://developer.nvidia.com/cuda-gpus CUDA weboldal: https://developer.nvidia.com/cuda-zone Példaterületek: http://www.nvidia.com/object/imaging_comp

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy

Részletesebben

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. Reguláris kifejezések - alapok, BASH UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. Reguláris kifejezések - alapok, BASH UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED Reguláris kifejezések - alapok, BASH Operációs rendszerek 9. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Csuvik Viktor

Részletesebben

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D

Részletesebben

Lineáris algebra (10A103)

Lineáris algebra (10A103) Lineáris algebra (10A103 Kátai-Urbán Kamilla Tudnivalók Honlap: http://www.math.u-szeged.hu/~katai Jegyzet: Megyesi László: Lineáris algebra. Vizsga: írásbeli (beugróval, feltétele a Lineáris algebra gyakorlat

Részletesebben

Matematika A1a Analízis

Matematika A1a Analízis B U D A P E S T I M Ű S Z A K I M A T E M A T I K A É S G A Z D A S Á G T U D O M Á N Y I I N T É Z E T E G Y E T E M Matematika A1a Analízis BMETE90AX00 Vektorok StKis, EIC 2019-02-12 Wettl Ferenc ALGEBRA

Részletesebben

openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról

openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról Leírás az openbve-vel kompatibilis objektumkészítéshez használható parancsokról 1. oldal openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról A leírás az openbve-hez készíthető

Részletesebben

PovRay. Oktatási segédlet

PovRay. Oktatási segédlet PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket

Részletesebben

Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához

Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Kovács Zoltán Copyright c 2012 Last Revision Date: 2012. október 15. kovacsz@nyf.hu Technikai útmutató a jegyzet használatához A jegyzet képernyőbarát

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat.

PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat. PlanetFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) és Orosz Ákos (orosz@dcs.unipannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni. Rövid leírás: A játék célja minél több

Részletesebben

Párhuzamos programozási platformok

Párhuzamos programozási platformok Párhuzamos programozási platformok Parallel számítógép részei Hardver Több processzor Több memória Kapcsolatot biztosító hálózat Rendszer szoftver Párhuzamos operációs rendszer Konkurenciát biztosító programozási

Részletesebben

VII. Appletek, grafika

VII. Appletek, grafika VII. Appletek, grafika 1. Bevezetés A tantárgy elején említettük, hogy a Java alkalmazásokat két nagy csoportba sorolhatjuk. Ezek: alkalmazások (applications) alkalmazáskák (applets) Az eddig megírt programjaink

Részletesebben

Android Wear programozás. Nyitrai István nyitrai.istvan@bmeautsoft.hu

Android Wear programozás. Nyitrai István nyitrai.istvan@bmeautsoft.hu Android Wear programozás Nyitrai István nyitrai.istvan@bmeautsoft.hu Amiről szó lesz A platformról dióhéjban Felületi újdonságok Fejlesztői környezet beállítása Értesítések Példa #1 Kommunikáció Példa

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV (KIV O NAT 2018 JÚNIUS) SZOFTVERKÖVETELMÉNYEK A térinformatikai rendszer kezelőfelülete Autodesk MapGuide Enterprise

Részletesebben

AutoCAD 2000H rajzszerkesztés

AutoCAD 2000H rajzszerkesztés Jakubek Lajos AutoCAD 2000H rajzszerkesztés Gyakorlati útmutató, mintapéldák 1. Előszó A számítógéppel segített rajzolás és tervezés egyik leghatékonyabb rendszere az AutoCAD. A CAD felhasználók kb. 70

Részletesebben

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési

Részletesebben

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

2 PowerPoint 2016 zsebkönyv

2 PowerPoint 2016 zsebkönyv 2 PowerPoint 2016 zsebkönyv BBS-INFO Kiadó, 2016. 4 PowerPoint 2016 zsebkönyv Bártfai Barnabás, 2016. Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a szerző írásbeli

Részletesebben

Használati Útmutató. KeyShot alapok

Használati Útmutató. KeyShot alapok Használati Útmutató KeyShot alapok Ön a graphit Kft által készített KeyShot oktatási anyagát olvassa. Lépésről lépésre végignézzük egy alkatrész alapvető renderelési folyamatát, hogy mindenki elsajátíthassa

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok

Részletesebben