Számítógépes Graka - 4. Gyak
|
|
- Endre Rácz
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17
2 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
3 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
4 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
5 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
6 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
7 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás 90 perc alatt! DirectX Történelem ELTE Cg FrameWork - Szintén 90 perc alatt! TimeGetTime(); gyorstalpaló Felhasználói Input, Primitívek, VB Shaderek, CG, CGParameterek Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 2/17
8 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17
9 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17
10 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17
11 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: Index Buer Transzformációk Transzformációk - Round Two Textúrák Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 3/17
12 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
13 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
14 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
15 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
16 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
17 Megvilágítási modell A jelenetben a fény különböz anyagokkal történ interakcióját más-más modellel (gyakorlatilag számítási móddal) fogjuk vizsgálni Emisszív - az anyag saját fénye Ambiens - környezeti megvilágítás Diúz - szórt megvilágítás Spekuláris - csillanó fényfolt A végs megvilágítás ezek összegéb l fog adódni Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 4/17
18 Emisszív modell Az emisszív szín az anyag saját fényét reprezentálja. Gyakorlatilag egy konstans, amit mindig hozzáadunk a végs színhez emissive = Ke Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 5/17
19 Ambiens (környezeti) modell A már sokszor megtör, visszapattanó, konstans szórt fényt reprezentálja (pl amelyik az asztal alatt lakik...) ambient = Ka * globalambient Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 6/17
20 Diúz megvilágítás F leg matt, kicsit érdes felület esetén meggyelhet : a bejöv fényt a felület minden irányba egyenl mértékben veri vissza diuse = Kd * lightcolor * max(dot(n,l), 0) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 7/17
21 Fényvisszaver modell Spekuláris csillanás sima, fényes felületeken. Nagyban függ a beesési szögt l, és paramétere a felület "csiszoltsága" specular = Ks * lightcolor * (max(dot(n,h), 0)) (shininess) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 8/17
22 Fényvisszaver modell Spekuláris csillanás sima, fényes felületeken. Nagyban függ a beesési szögt l, és paramétere a felület "csiszoltsága" specular = Ks * lightcolor * (max(dot(n,h), 0)) (shininess) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 9/17
23 Összegezve Jámbori András Számítógépes Graka - 4. Gyak 10/17
24 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
25 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
26 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
27 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
28 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
29 Shader utasítások pow(a, b): a-t a b-edik hatványra emeli max(a, b): visszaadja a és b közül a nagyobbikat saturate(a): az a értékét 0 és 1 közé viszi ( (a<0)? 0 : ( (a>1)? 1 : a ) ) reect(a, b): az a beesési irányból b felületi normálissal rendelkez felületi pontba bees (fény)sugár visszaver dési iránya mul(a, x): az A mátrixot összeszorozza az x vektorral (DE: más sorrendben is beírhatóak, de mi így használjuk!) tex2d( sampler2d texture, oat2 t): a textúránk t paraméterhez tartozó színértékét adja vissza (mintavételezi a textúrát a beállított sz rök segítségével az adott pontban, ezért sampler2d a textúra típusának neve) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 11/17
30 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17
31 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17
32 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17
33 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17
34 Shader utasítások dot(a, b): a és b vektorok skaláris szorzatát adja vissza cross(a, b): a és b vektorok vektoriális szorzatát adja vissza normalize(a): az a/ a -t adja vissza reect(i, n): az i irányvektor n felületi normálissal leírt síklapra vett visszaver dési irányát határozza meg. n normalizálva kell, hogy legyen, és csak három komponens vektorokra m ködik a * b: a és b vektorokat összeszorozza komponensenként, az eredmény tehát oat4 típusú a és b esetén ( a.x*b.x, a.y*b.y, a.z*b.z, a.w*b.w) lesz Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 12/17
35 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
36 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
37 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
38 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
39 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
40 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
41 Swizzle Vektorokkal:.x, y, z, w, a, r, g, b: oat4 vec1 = oat4(4.0, -2.0, 5.0, 3.0); oat2 vec2 = vec1.yx; // vec2 = (-2.0, 4.0) oat scalar = vec1.w; // scalar = 3.0 oat3 vec3 = scalar.xxx; // vec3 = (3.0, 3.0, 3.0) Mátrixokban is swizzle: _m[row][col] myfloatvec4 = mymatrix._m00_m11_m22_m33; Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 13/17
42 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
43 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
44 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
45 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
46 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
47 Modellek Eddig a jelenetben lév objektumokat (modellek) vertexek, indexek, háromszögek deniálásával írtuk le Ez teljesen jó megoldás, és a gúlaépítés munkaer piaca tárt karokkal vár minket Azonban a legtöbb esetben ennél kicsit bonyolultabb modellekre van szükség (hát ha még hozzávesszük a textúra és normálvektorokat, esetleg színt...) A modellek megalkotásához rendszerint küls szoftvercsomagokat használhatunk (3DS Max, Maya, Modo...) Valamilyen formátumban eltárolva, ezeket a modelleket használni tudjuk Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 14/17
48 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
49 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
50 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
51 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
52 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
53 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
54 Modellek - Elterjedt formátumok Gyakran használt formátumok Obj - Alias Wavefront gyermeke, gyakorlatilag a legalapvet bb formátum (OpenGL-ben ezt használjuk), ezért az összes 3D tartalomkészít csomag tud ilyet exportálni Fbx - Autodesk formátum, XNA például szereti. Szintén minden Autodesk termék támogatja. X - MicroSoft DirectX saját formátuma. Itt ezért ezt használjuk, annak ellenére, hogy nehézkes tud lenni a formátum létrehozása: Blender tud.x-et exportálni (beállításokra vigyázni, könnyen elromlik) VAGY 3DS Maxból.3ds formátumot exportálni conv3ds programmal 3ds -> x konverzió VRML, mb, blend... Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 15/17
55 Modell betöltése - LoadMesh() D3DXLoadMeshFromX( //a betöltend modellfile neve TEXT("myModel.x"), //betöltési opció. itt: VB leend memóriaosztálya D3DXMESH_MANAGED, //device mutató m_pd3ddevice, //kimeneti tároló a modell szomszédsági //adatainak rögzítésére (nekünk jó NULL) NULL, //modell anyagainak tömbje &pd3dxmtrlbuffer, //effektek tömbje NULL, //anyagok száma &m_dwnummaterials, //kimeneti mesh &m_pmesh ) Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 16/17
56 Modell rajzolása - DrawModel() Minden ugyanúgy, mint eddig, kivéve: for (DWORD i=0; i< m_dwnummaterials; ++i) m_pmesh->drawsubset(i); Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 17/17
1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
Részletesebben2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes
Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenA bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést
Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító
RészletesebbenÁrnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 A fény elektromágneses hullám Az anyagokat olyan színűnek látjuk, amilyen színű fényt visszavernek
Részletesebben2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenHLSL programozás. Szécsi László
HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenTartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7
Köszönetnyilvánítás... xv Előszó... xvii 1. Bevezető... 1 2. 3D-történelem... 3 3. Matematikai alapok... 7 3.1. Trigonometriai gyorstalpaló... 7 3.1.1. A szög. Fok és radián... 7 3.1.2. Szögfüggvények
RészletesebbenSugárkövetési algoritmusok (2. rész)
Sugárkövetési algoritmusok (2. rész) Ismét jelentkezik a sugarak szerelmeseinek szóló cikkünk, melyben tovább folytatjuk a fények birodalmában megkezdett utazásunkat. A fénysugarak rekurzív követésével
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenKoordinátageometria. M veletek vektorokkal grakusan. Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1
Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1 Koordinátageometria M veletek vektorokkal grakusan 1. Az ABCD négyzet oldalvektorai közül a = AB és b = BC. Adja meg az AC és BD vektorokat a
RészletesebbenFarkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)
Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék) 2006. május 10., 23. Róth Ágoston Vertex vs ColorVertex exe Eddig:
RészletesebbenOpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor
OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat
RészletesebbenGPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc
14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ
RészletesebbenEredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek VIII. Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model
Részletesebben1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.
Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk
RészletesebbenI. Vektorok. Adott A (2; 5) és B ( - 3; 4) pontok. (ld. ábra) A két pont által meghatározott vektor:
I. Vektorok 1. Vektorok összege Általánosan: Az ábra alapján Adott: a(4; 1) és b(; 3) a + b (4 + ; 1 + 3) = (6; ) a(a 1 ; a ) és b(b 1 ; b ) a + b(a 1 + b 1 ; a + b ). Vektorok különbsége Általánosan:
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenÖsszeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens
Az R 3 tér geometriája Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens 2008.09.08. 1 Vektorok Vektor: irányított szakasz Jel.: a, a, a, AB, Jellemzői: irány, hosszúság, (abszolút érték) jel.: a Speciális
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenJava grafikai lehetőségek
Szerver oldali Java programozás 2007-08/II. 3. óra Java grafikai lehetőségek Java grafikai lehetőségek Képek generálása servletekkel szenasi.sandor@nik.bmf.hu Adatbázisok elérése Témakörök Java grafikai
RészletesebbenSZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,
RészletesebbenLineáris algebra zárthelyi dolgozat javítókulcs, Informatika I. 2005.márc.11. A csoport
Lineáris algebra zárthelyi dolgozat javítókulcs, Informatika I. 2005.márc.11. A csoport 1. Egy egyenesre esnek-e az A (2, 5, 1), B (5, 17, 7) és C (3, 9, 3) pontok? 5 pont Megoldás: Nem, mert AB (3, 12,
RészletesebbenD3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
RészletesebbenBázistranszformáció és alkalmazásai 2.
Bázistranszformáció és alkalmazásai 2. Lineáris algebra gyakorlat Összeállította: Bogya Norbert Tartalomjegyzék 1 Mátrix rangja 2 Mátrix inverze 3 Mátrixegyenlet Mátrix rangja Tartalom 1 Mátrix rangja
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja
RészletesebbenRealisztikus színtér 1 / 59
Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába
RészletesebbenVektorok és koordinátageometria
Vektorok és koordinátageometria Vektorral kapcsolatos alapfogalmak http://zanza.tv/matematika/geometria/vektorok-bevezetese Definíció: Ha egy szakasz két végpontját megkülönböztetjük egymástól oly módon,
RészletesebbenKOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.
KOVÁCS BÉLA MATEmATIkA I 8 VIII VEkTOROk 1 VEkTOR Vektoron irányított szakaszt értünk Jelölése: stb Vektorok hossza A vektor abszolút értéke az irányított szakasz hossza Ha a vektor hossza egységnyi akkor
Részletesebben4. Használati útmutatás
megbízható(másnéven: robusztus): mert a programozási hibák egy részét megakadályozza,a másik részét pedig futás közben kisz ri és támogatja a fejleszt t azok professzionális kezelésében. biztonságos: megakadályozza
RészletesebbenSZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenMA1143v A. csoport Név: december 4. Gyak.vez:. Gyak. kódja: Neptun kód:.
MAv A. csoport Név:... Tekintsük az alábbi mátriot! A 7 a Invertálható-e az A mátri? Ha igen akkor bázistranszformációval határozza meg az inverzét! Ellenőrizze számításait! b Milyen egyéb mátritulajdonságokra
Részletesebben3. ZH-ban a minimum pontszám 15
1. HF 2. HF 3. HF 4. HF 5. HF 1. ZH 2. ZH 3. ZH Osszesen Jegy EHA kod 4 4 4 4 4 4 4 4 18 10 10 30 100 1 ARAPAFP.PTE 3.5 2.5 4 4 2 4 4 2 15 5 6 18 70 3 x 2 BAMPACP.PTE 4 4 4 4 4 4 4 4 18 10 8 26 94 5 x
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
Részletesebben6. MECHANIKA-STATIKA GYAKORLAT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya, Culmann-szerkesztés, Ritter-számítás
ZÉHENYI ITVÁN EGYETE GÉPZERKEZETTN É EHNIK TNZÉK 6. EHNIK-TTIK GYKORLT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya ulmann-szerkesztés Ritter-számítás 6.. Példa Egy létrát egy verembe letámasztunk
RészletesebbenFrissítve: 2015.04.29. Feszültség- és alakváltozási állapot. 1. példa: Írjuk fel az adott kockához tartozó feszültségtenzort!
1. példa: Írjuk fel az adott kockához tartozó feszültségtenzort! 1 / 20 2. példa: Rajzoljuk fel az adott feszültségtenzorhoz tartozó kockát! 2 / 20 3. példa: Feszültségvektor számítása. Egy alkatrész egy
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet II http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenProgramozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás alapjai (GKxB_INTM023) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. október 11. Függvények Mi az a függvény (function)? Programkód egy konkrét, azonosítható, paraméterezhet, újrahasznosítható blokkja
RészletesebbenGeometria brute force tárolása
Virtuális világ tárolása - kérdések Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Hol táruljuk az adatokat? Mem. vagy HDD? Mire optimalizálunk? Rajzolás
Részletesebbenend function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t..
A Név: l 2014.04.09 Neptun kód: Gyakorlat vezető: HG BP MN l 1. Adott egy (12 nem nulla értékû elemmel rendelkezõ) 6x7 méretû ritka mátrix hiányos 4+2 soros reprezentációja. SOR: 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6
RészletesebbenProgramozás alapjai Bevezetés
Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma
RészletesebbenJátékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével
IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,
RészletesebbenA függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi.
Függvények 1.Függvények...1 1.1.A függvény deníció szintaxisa... 1..Függvények érték visszatérítése...3 1.3.Környezettel kapcsolatos kérdések...4 1.4.Lokális változók használata...4 1.5.Rekurzív hívások...5.kód
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták
RészletesebbenLINEÁRIS ALGEBRA. matematika alapszak. Euklideszi terek. SZTE Bolyai Intézet, őszi félév. Euklideszi terek LINEÁRIS ALGEBRA 1 / 40
LINEÁRIS ALGEBRA matematika alapszak SZTE Bolyai Intézet, 2016-17. őszi félév Euklideszi terek Euklideszi terek LINEÁRIS ALGEBRA 1 / 40 Euklideszi tér Emlékeztető: A standard belső szorzás és standard
RészletesebbenSDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő
SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő Boros László, harmadéves mérnökinformatikus I C what you did last summer Programozói Konferencia 2014 iamsemmu@gmail.com http://progkonf.eet.bme.hu SDL_Universe
Részletesebben"Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása
"Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása Az eseményeken az inels BUS rendszeren belül bekövetkező állapotváltozásokat értjük, amelyeket a CU3 központi egység ASCII kommunikációval továbbít
RészletesebbenMathematica automatikusan dolgozik nagy pontossággal, például 3 a 100-dik hatványon egy szám 48 tizedes jeggyel:
Mathematica mint egy számológép Használhatja a Mathematica-t, mint egy közönséges számológépet, begépelve egy kifejezést, és a SHIFT + ENTER gombok egyidejű lenyomása után a Mathematica kiszámítja és megadja
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 2 1 2 Albrecht Dürer, 1525 Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra a világra Milyen színértéket
RészletesebbenAnalitikus térgeometria
5. fejezet Analitikus térgeometria Kezd és végpontjuk koordinátáival adott vektorok D 5.1 A koordináta-rendszer O kezd pontjából a P pontba mutató OP kötött vektort a P pont helyvektorának nevezzük. T
Részletesebben10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók
10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók Házi - (f0218) Olvass be 5 darab maximum 99 karakter hosszú szót úgy, hogy mindegyiknek pontosan annyi helyet foglalsz, amennyi kell! A sztringeket írasd
Részletesebben(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
RészletesebbenA MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS
Vadász Dénes Informatikai Szakkör - ÖTLETTÁR 2011. március 16. A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS Nagy Ferenc MSc mérnök informatikus hallgató, ME-GÉIK Tartalom Egy modern játék ismérvei A játékfejlesztés fázisai
RészletesebbenOrszágos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.
Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési
RészletesebbenIV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály
IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.
RészletesebbenNem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével
Debreceni Egyetem Informatikai Kar Nem fotorealisztikus megjelenítés OpenGL segítségével Témavezetı: Dr. Tornai Róbert egyetemi adjunktus Készítette: Sajtos István programtervezı matematikus Debrecen 2010
RészletesebbenTartalmi összefoglaló
Tartalmi összefoglaló A téma megnevezése: Interaktív 3D grafika a weben WebGL segítségével A megadott feladat megfogalmazása: A WebGL technológia bemutatása: alapfogalmak (pufferek, shaderek), egyszerű
RészletesebbenOptika és Relativitáselmélet II. BsC fizikus hallgatóknak
Optika és Relativitáselmélet II. BsC fizikus hallgatóknak 2. Fényhullámok tulajdonságai Cserti József, jegyzet, ELTE, 2007. Az elektromágneses spektrum Látható spektrum (erre állt be a szemünk) UV: ultraibolya
RészletesebbenVektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit
Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit 1. Tekintsünk a térben egy P (p 1, p 2, p 3 ) pontot és egy v = (v 1, v 2, v 3 ) = 0 vektort. Ekkor pontosan egy egyenes létezik,
RészletesebbenProgramozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar
Programozás I. 3. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Primitív típusok Típus neve Érték Alap érték Foglalt tár Intervallum byte Előjeles egész 0 8 bit
RészletesebbenEllátási lánc optimalizálás P-gráf módszertan alkalmazásával mennyiségi és min ségi paraméterek gyelembevételével
Ellátási lánc optimalizálás P-gráf módszertan alkalmazásával mennyiségi és min ségi paraméterek gyelembevételével Pekárdy Milán, Baumgartner János, Süle Zoltán Pannon Egyetem, Veszprém XXXII. Magyar Operációkutatási
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT. Vadász László
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT Vadász László 2011 Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport 3D-s játék motor fejlesztése PyGL-ben Szakdolgozat Készítette: Vadász
RészletesebbenVektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták
Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták 1. Mik lesznek a P (3, 4, 8) pont C (3, 7, 2) pontra vonatkozó tükörképének a koordinátái? 2. Egy szabályos hatszög középpontja K (4, 1, 4),
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenTANMENET. a matematika tantárgy tanításához 11.E osztályok számára
Az iskola fejbélyegzője TANMENET a matematika tantárgy tanításához 11.E osztályok számára Készítette: Természettudományi Munkaközösség matematikát tanító tanárai Készült: a gimnáziumi tanterv alapján Használatos
RészletesebbenOptika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen. Fermat-elv
Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen Kivonat Geometriai optika: közelítés, amely a fényterjedést, közeghatáron való áthaladást geometriai alakzatok görbék segítségével
RészletesebbenElőirányzott kötelezettségvállalások: az 1., 2., 3. évre a költségvetésben az adott évre elrendelt kötelezettségvállalások. Jelmagyarázat: Előirányzott kötelezettségvállalások (EKÖ) Kötelezettségvállalási
RészletesebbenPárhuzamos és Grid rendszerek
Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT
RészletesebbenVéletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig
Véletlen szám generálás Labirintus felépítése 1x1-es felbontástól a teljes méretig Labirintusban egy kiindulási pontból az összes pontba legrövidebb út keresése Egy végállomásból elindulva visszafejteni
RészletesebbenOPTIKA. Ma sok mindenre fény derül! /Geometriai optika alapjai/ Dr. Seres István
Ma sok mindenre fény derül! / alapjai/ Dr. Seres István Legkisebb idő Fermat elve A fény a legrövidebb idejű pályán mozog. I. következmény: A fény a homogén közegben egyenes vonalban terjed t s c minimális,
Részletesebben= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1
Egyenes és sík a térben Elméleti áttekintés Az egyenes paraméteres egyenlete: X = u 1 λ + x 0 Y = u λ + y 0, Z = u λ + z 0 ahol a λ egy valós paraméter Az u = (u 1, u, u ) az egyenes irányvektora és P
RészletesebbenProgramfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
RészletesebbenTartalom Keresés és rendezés. Vektoralgoritmusok. 1. fejezet. Keresés adatvektorban. A programozás alapjai I.
Keresés Rendezés Feladat Keresés Rendezés Feladat Tartalom Keresés és rendezés A programozás alapjai I. Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék Farkas Balázs, Fiala Péter, Vitéz András, Zsóka Zoltán
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
Részletesebben9. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 9. előadás Mátrix inverze, mátrixegyenlet
9. Előadás Megyesi László: Lineáris algebra, 75. 84. oldal. Gondolkodnivalók Mátrix rangja 1. Gondolkodnivaló Határozzuk meg a p valós paraméter értékétől függően a következő mátrix rangját: p 3 1 2 2
Részletesebben1. ábra Tükrös visszaverődés 2. ábra Szórt visszaverődés 3. ábra Gombostű kísérlet
A kísérlet célkitűzései: A fény visszaverődésének kísérleti vizsgálata, a fényvisszaverődés törvényének megismerése, síktükrök képalkotásának vizsgálata. Eszközszükséglet: szivacslap A/4 írólap vonalzó,
RészletesebbenMegoldások. Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma)
Megoldások 1. Határozd meg az a és b vektor skaláris szorzatát, ha a = 5, b = 4 és a közbezárt szög φ = 55! Alkalmazzuk a megfelelő képletet: a b = a b cos φ = 5 4 cos 55 11,47. 2. Határozd meg a következő
RészletesebbenMinden az adatról. Csima Judit. 2015. február 11. BME, VIK, Csima Judit Minden az adatról 1 / 41
Minden az adatról Csima Judit BME, VIK, Számítástudományi és Információelméleti Tanszék 2015. február 11. Csima Judit Minden az adatról 1 / 41 Adat: alapfogalmak Adathalmaz elvileg bármi, ami információt
RészletesebbenQGIS tanfolyam (ver.2.0)
QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali
RészletesebbenTájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
RészletesebbenNemlineáris jelenségek és Kao2kus rendszerek vizsgálata MATHEMATICA segítségével. Előadás: 10-12 Szerda, 215 Labor: 16-18, Szerda, 215
Nemlineáris jelenségek és Kao2kus rendszerek vizsgálata MATHEMATICA segítségével Előadás: 10-12 Szerda, 215 Labor: 16-18, Szerda, 215 Célok: Ismerkedés a kao2kus dinamikával és ennek tanulmányozása. A
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
Részletesebben