Geometria brute force tárolása

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Geometria brute force tárolása"

Átírás

1 Virtuális világ tárolása - kérdések Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Hol táruljuk az adatokat? Mem. vagy HDD? Mire optimalizálunk? Rajzolás vagy szerkesztés? Milyen koordináta-rendszerben tároljuk őket? Világ vagy modell kr? 2010/2011. őszi félév Geometria brute force tárolása Geometria brute force tárolása Legyenek a primitíveink poligonok. Legyünk lusták, és minden poligont tartsuk nyílván az összes csúcsával. Poligonokkal kapcsolatos feladatok: tárolás transzformálás szomszédsági lekérdezések s t r u c t t r i a n g l e { f l o a t x1, y1, z1 ; f l o a t x2, y2, z2 ; f l o a t x3, y3, z3 ; } ;

2 A brute force tárolás elemzése Index buffer-ek Tárolás: ha vannak poligonoknak közös csúcsai, akkor ezeket többször tároljuk feleslegesen Ñ nem túl jó. Transzformálás: a közös csúcsokra annyiszor fogjuk el végezni a transzformációkat, ahányszor szerepelnek Ñ nem hatékony. Lekérdezések: fogalmunk sincs, ki kinek a szomszédja, csak az összes csúcs bejárásával tudunk eredményre jutni Ñ katasztrófa. Egyetlen előnye, hogy ennél egyszerűbben már nem is lehetne tárolni. Alapötlet: tároljunk minden csúcsot egyszer, egy nagy közös tömbben! A poligonok csak hivatkozzanak a csúcsok tömbjének elemeire. Ez az index buffer. Minden GPU támogatja. Index buffer-ek Példa s t r u c t t r i a n g l e { unsigned i n t a, b, c ; } ; s t r u c t vec3 { f l o a t x, y, z ; } ; std : : vector <vec3> i n d e x B u f f e r ; Vegyünk egy N N db négyzetből álló rácsot! Mérete index buffer nélkül: 4 csúcs/négyzet, N N négyzet: 4N 2. Mérete index buffer-rel: összesen pn 1q pn 1q csúcs: pn 1q 2 N 2 2N 1. 4N 2 vs. N 2 2N 1 4N 2 N 2 2N 1 0 3N 2 2N 1 N 1, ha N P Z

3 Példa folyt. Index buffer-ek GPU-n Ha több mint egyetlen négyzetünk van, már megéri. Pl. ha N 10 Mérete index buffer nélkül: 400 csúcsot tárolunk és transzformálunk Mérete index buffer-rel: 121 csúcsot tárolunk és transzformálunk Minden videókártya, amit még nem gyűjtenek a múzeumok támogatja az index buffer-eket. A csúcspontok tömbje (vertex buffer) nem csak pozicókat tartalmaz, hanem normálvektorokat, textúra-koordinátákat, és még sok mást. Egy hivatkozás a vertex buffer-ra mindezekre együtt hivatkozik. Kocka probléma Kocka probléma Ha egy kockát rakunk össze háromszögekből, akkor egy sarokban lévő csúcs min. három, max. hat háromszögnek a csúcsa. Index buffer-rel elég lenne 8 csúcsot nyílvántartani. Mi lesz a normálisokkal? Hogy éles sarkai legyenek a kockának a normálisoknak merőlegesnek kell lennie a lapokra! Oldalanként külön meg kell adni a csúcsokat: összesen 3 8 csúcs kerül az vertex buffer-ba.

4 Az Index buffer-es tárolás elemzése Szomszédsági viszonyok Tárolás: ált. hatékony. Transzformálás: hatékony. Lekérdezések: közös csúcsokat már tudunk, de igazából még mindig fogalmunk sincs. Néha kellenek a szomszédok, pl. felület-feolsztásoknál. Ismertek a csúcsok ñ számítható mi, minek a szomszédja. Egy csúcsban tetszőleges számú poligon találkozhat ñ dinamikus adatszerkezet kéne. Jobb megoldás: Szárnyas-él (winged-edge) adatszerkezet! Szárnyas-él adatszerkezet Egyetlen él adatai Határfelület leíró (B-rep) szerkezet. Az élek szempontjából tároljuk a felületet. Minden élhez fix számú adat tartozik. Segítségével gyorsan körbe lehet járni egy poligon éleit, közben megkapva minden szomszédot. csúcs lap balra jobbra él start vég bal jobb előző köv. előző köv. a B A 0 1 c b d e

5 Egyéb táblázatok Példa: tetraéder Csúcsok táblája Lapok táblája csúcs ID csúcsból induló él lap ID lap egy éle Shirley, Fundamentals of Computer Graphics Pl.: Összes szomszéd egy lapra Pl.: Összes lap egy csúcsból def allneighbours ( face, edges, v e r t i c e s, faces ) : startedge = faces [ face ] edge = startedge i f edges [ startedge ]. f a c e L e f t == face : while edges [ edge ]. succleft!= startedge : p r i n t edges [ edge ]. faceright edge = edges [ edge ]. succleft else : while edges [ edge ]. succright!= startedge : p r i n t edges [ edge ]. f a c e L e f t edge = edges [ edge ]. succright def allfaces ( vertex, edges, v e r t i c e s, faces ) : startedge = v e r t i c e s [ v ertex ] edge = startedge done = False while not done : i f edges [ edge ]. v e r t S t a r t == vertex : p r i n t edges [ edge ]. f a c e L e f t edge = edges [ edge ]. predleft else : p r i n t edges [ edge ]. faceright edge = edges [ edge ]. predright

6 Hierarchikus adatszerkezetek Világ, benne Objektumok, ami Primitívekből állnak, amiket Pontok határoznak meg.! Színtérgráf motiváció 1. Minden szint a hozzátartozó tulajdonságokat tartja nyílván. Objektum név, modellezési transzformáció, befoglaló doboz, stb. Primitív primitívre jellemző tulajdonságok Pont koordináták Ahol én vagyok ott van a karom is. (Jobb esetben...) Ha mozgatom a karom, elmozdulnak (világtérben) az ujjaim is. Tudom úgy mozgatni az ujjaimat, hogy közben se a karom, se én nem mozdulok el.

7 Színtérgráf motiváció 2. Ha mozog egy bicikli, mozognak vele a kerekei meg a kormánya is. A kormányt lehet külön forgatni, és forgatja az első kereket. A két kerék tud forogni a tengelye körül, anélkül hogy a biciklit forgatni kéne. Színtérgráf Irányított, körmentes gráf (DAG). A színtér ( világ) összes elemét tartalmazza. Az egyes elemek alá-/fölérendeltségi viszonyaik szerint kapcsolódnak egymáshoz. Szülő vagy ős: ahonnan kiindul az él Gyerek: ahova mutat az él A szülő tulajdonságai öröklődnek a gyerekre, amiket a gyerek pontosíthat (pl. transzformációk), vagy felülírhat (pl. színek)

8 Csomópontok A gráf egy csomópontja (csúcsa, node-ja) lehet geometria, transzformáció, anyagjellemzők, fényforrás, kamera. Csomópontok tulajdonságai Csomópontok tulajdonságai Geometria A rendszer által támogatott tetszőleges modell leírás. Pl. Mesh. A gráfban levélként szerepel. Transzformáció Gyak. 4 4-es transzformációs mátrix. Az új transzformációs csomópont nem felülírja a megelőzőket, hanem azokkal együtt hat. Anyagjellemzők Színek, optikai tulajdonságok, textúrák, stb. Nyitott kérdés: hogyan ábrázoljuk, ha egy modellünk több textúrát is használ? Fényforrás Kamera Poziciója, iránya, típusa, színe, stb. Levele a gráfnak. Pozíciója, nézeti iránya, látószöge, stb. Levele a gráfnak.

9 Színtérgráf a gyakorlatban Színtérgráf OGRE-ben Minden komolyabb 3D alakalmazás használ valamilyen szintérgráfot. Példák: Maya, Java3D OpenSceneGraph OGRE Ogre::SceneNode: általános osztály, amihez az aktuális elemeket hozzá lehet csatolni az Ogre::MovableObject osztályon keresztül. Tulajdonságai: Bounding box pozíció és összesített pozíció orientációra hasonlóan méretezés tetszőleges felhasználói adat Ogre::MovableObject Ogre::MovableObject Tulajdonságok: Saját bounding box Rejtett vagy sem? Vethet árnyékot? Milyen fények tartoznak hozzá? Transformációkat nem tartalmaz!

10 Ogre::Entity Színtérgráf OGRE-ben Egy kirajzolható objektum! Se nem maga az objektum geometriája, se nem az anyagjellemzői. Ezeket külön objektumok tárolják, ez az osztály csak hivatkozik rájuk. Geometria: Ogre::Mesh Anyagjellemzők: Ogre::Material...és még sok más objektum. Tanulság: Rengeteg specializált osztály, mindegyik csak a maga feladatával foglalkozik. Amit több helyen is fel lehet használni (Mesh, Material), azt nem kell feleslegesen többször létrehozni. Ahol közös tulajdonságok vannak, azok magasabb szinten vannak összefogva. Színtérgráf összefoglaló CSG modell Valamilyen színtérgráfot érdemes implementálni. Szétválasztja az elhelyezést, a formát és a megjelenést. Lehetővé teszi az egymáshoz képesti relatív elhelyezést. DE, szem előtt kell tartani, hogy milyen szintig érdemes elbonyolítani. Constructive solid geometry: konstruktív tömör test geometria A modellünket = primitívek + műveletek Primitívek: téglatestek, hasábok, hengerek, gúlák, kúpok, gömbök. Műveletek: boolean műveletek, unió, különbség, metszet.

11 CSG fa Különbség Metszet Unió A műveletek eredményein újabb művelet hajtható vége. object = primitive object = object operation object Bináris fával jól leírható! Belső csúcsok: műveletek Captain Sprite, en.wikipedia Captain Sprite, en.wikipedia Captain Sprite, en.wikipedia Levelek: primitívek Gyökér: végleges objektum CSG fa CSG modellek megjelenítése Inkrementális képszintézis: tesszelálni kell. Sugárkövetés: speciális sugár/model metszéspont számítás Ñ CSG-fa bejárása. Zottie, wikipedia

12 CSG modellek metszése CSG modellek metszése Levél: triv., metszéspontok: p t 1 v és p t 2 v A sugár pp t 1 v, p t 2 vq szakaszon a primitív belsejében halad. Összes levélből: t 1... t n, elég ezeket vizsgálnunk. Szakasz-listákat fogunk nyílvántartani. Belső csúcsok: a gyerekektől származó szakasz-listákra is végrehajtjuk a műveletet Y Összeérő szakaszokat egyesítjük, különben hozzávesszük a listához. X Kiszámítjuk a szakaszok metszeteit. z Kivonjunk a szakaszokat egymásból. Gyökérben: a legkisebb pozitív t értékű pont lesz a szemhez legközelebbi metszés. Ha a metszések száma páros: kívül vagyunk az objektumon, ha páratlan, akkor a belsejében.

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ

Részletesebben

Tartalom. Geometria közvetlen tárolása. Geometria tárolása - brute force. Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu. Hermite interpoláció. Subdivision görbék

Tartalom. Geometria közvetlen tárolása. Geometria tárolása - brute force. Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu. Hermite interpoláció. Subdivision görbék Tartalom Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2015/2016. őszi félév Geometria és topológia tárolása Geometria tárolása Topológia tárolása

Részletesebben

Valasek Gábor

Valasek Gábor Geometria és topológia tárolása Görbék reprezentációja Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2015/2016. őszi félév Geometria és topológia tárolása Görbék reprezentációja

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet II http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK

TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK Topológiai algoritmusok és adatszerkezetek TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK Cserép Máté mcserep@inf.elte.hu 2017. november 22. EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM INFORMATIKAI KAR BEVEZETŐ Topológia: olyan matematikai

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK

TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK Topológiai algoritmusok és adatszerkezetek TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK Cserép Máté mcserep@caesar.elte.hu 2015. november 18. EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM INFORMATIKAI KAR BEVEZETŐ Topológia: olyan matematikai

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Klár Gergely

Klár Gergely Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév Tartalom Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 1 Vágás Szakaszvágás Poligonvágás 2 Vágás

Részletesebben

Valasek Gábor tavaszi félév

Valasek Gábor tavaszi félév Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016-2017 tavaszi félév Tartalom Test- és felületmodellezés Test- és felületmodellezés Tartalom Test- és felületmodellezés

Részletesebben

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2018/2019. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra

Részletesebben

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint

Részletesebben

Síklapú testek. Gúlák, hasábok Metszésük egyenessel, síkkal

Síklapú testek. Gúlák, hasábok Metszésük egyenessel, síkkal Síklapú testek Gúlák, hasábok Metszésük egyenessel, síkkal Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria Vlasta Szirovicza: Descriptive geometry Síklapú

Részletesebben

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 12. Tömör testek modellezése http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME,

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Valasek Gábor tavaszi félév

Valasek Gábor tavaszi félév Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016-2017 tavaszi félév Tartalom Tartalom Áttekintés Tartalom B-reṕ Attekintés Topológiai adatszerkezetek Szárnyas-él adatszerkezet

Részletesebben

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon Bevezetés Ütközés detektálás Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel Az objektumok áthaladnak a többi objektumon A valósághű megjelenítés része Nem tisztán

Részletesebben

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben? . Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs

Részletesebben

Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása

Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása Előadó: Pieler Gergely, MSc hallgató, Nyugat-magyarországi Egyetem Konzulens: Bencsik Gergely, PhD hallgató, Nyugat-magyarországi

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 Sugár és sík metszéspontja Sugár és háromszög metszéspontja Sugár és poligon metszéspontja

Részletesebben

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter 1 Fák Fákat akkor használunk, ha az adatok között valamilyen alá- és fölérendeltség van. Pl. könyvtárszerkezet gyökér (root) Nincsennek hurkok!!! 2 Bináris fák Azokat

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

TÉRINFORMATIKAI ÉS TÁVÉRZÉKELÉSI ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE

TÉRINFORMATIKAI ÉS TÁVÉRZÉKELÉSI ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE Topológiai algoritmusok és adatszerkezetek TÉRINFORMATIKAI ÉS TÁVÉRZÉKELÉSI ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE Cserép Máté mcserep@caesar.elte.hu 2015. május 5. EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM INFORMATIKAI KAR BEVEZETŐ

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja

Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 2 1 2 Albrecht Dürer, 1525 Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra a világra Milyen színértéket

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.

Részletesebben

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente Szakasz raszterizálása. 2017/2018. II. félév. Poligon raszterizáció.

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente Szakasz raszterizálása. 2017/2018. II. félév. Poligon raszterizáció. Tartalom Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév 1 Emlékeztető 2 Vágás 3 Raszterizálás Inkrementális képszintézis Tartalom 1 Emlékeztető Inkrementális

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

Gráfalgoritmusok és hatékony adatszerkezetek szemléltetése

Gráfalgoritmusok és hatékony adatszerkezetek szemléltetése Gráfalgoritmusok és hatékony adatszerkezetek szemléltetése Készítette: Bognár Gergő Témavezető: Veszprémi Anna Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Algoritmusok és Alkalmazásaik Tanszék Budapest,

Részletesebben

Hajder Levente 2016/2017.

Hajder Levente 2016/2017. Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA

22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA 22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA A megoldandó feladatok, problémák modellezése során sokszor gráfokat alkalmazunk. A gráf fogalmát a matematikából ismertnek vehetjük. A modellezés során a gráfok több változata is

Részletesebben

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. 1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület

Részletesebben

Struktúra nélküli adatszerkezetek

Struktúra nélküli adatszerkezetek Struktúra nélküli adatszerkezetek Homogén adatszerkezetek (minden adatelem azonos típusú) osztályozása Struktúra nélküli (Nincs kapcsolat az adatelemek között.) Halmaz Multihalmaz Asszociatív 20:24 1 A

Részletesebben

megjelenítés EDGED FACES átállítjuk a szegmensek számát 5x5x5-re

megjelenítés EDGED FACES átállítjuk a szegmensek számát 5x5x5-re Max 4. óra Burkolatok modellezése Az ábrán látható egeret fogjuk elkészíteni. Készítsük el az alaptestet, amiből az egeret fogjuk elkészíteni. Hozzunk létre egy az egér befoglaló méreteinek és arányinak

Részletesebben

Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom I Sugárkövetés 1 Sugárkövetés 2 3 Tartalom Sugárkövetés Sugarak indítása

Részletesebben

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó

Részletesebben

Robotika. Kinematika. Magyar Attila

Robotika. Kinematika. Magyar Attila Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc

Részletesebben

Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek

Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Virtuális valóság Feladat típusok Tervek alapján

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL

PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL Szerző: Dr. Oldal István 2 Végeselem-módszer 10. TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA 10.1. Lépcsős tengely vizsgálata Tömör testként,

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk

Részletesebben

2014/2015. tavaszi félév

2014/2015. tavaszi félév Hajder L. és Valasek G. hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom Geometria modellezés 1 Geometria modellezés 2 Geometria modellezés

Részletesebben

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő Boros László, harmadéves mérnökinformatikus I C what you did last summer Programozói Konferencia 2014 iamsemmu@gmail.com http://progkonf.eet.bme.hu SDL_Universe

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,

Részletesebben

Látható felszín algoritmusok

Látható felszín algoritmusok Látható felszín algoritmusok Látható felszínek Z-buffer algoritmus Festő algoritmus A látható felszín meghatározására szolgáló algoritmusok A tárgyak takarják-e egymást? Mely tárgy látható? Pontokra: P

Részletesebben

Síklapú testek. Gúlák, hasábok áthatása. Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria

Síklapú testek. Gúlák, hasábok áthatása. Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria Síklapú testek Gúlák, hasábok áthatása Az előadás átdolgozott részleteket tartalmaz a következőkből: Gubis Katalin: Ábrázoló geometria Áthatás Két test áthatásának nevezzük a testek közös pontjainak összességéből

Részletesebben

Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor OrthoCamera.js const OrthoCamera = function() { this.position = new Vec2(0.5, 0); this.rotation = 0; this.windowsize

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

Ütközések. Szécsi László

Ütközések. Szécsi László Ütközések Szécsi László Merev testek egymásra hatása két probléma hatnak-e egymásra? összeérnek, ütköznek ütközés-vizsgálat mi a hatás eredménye? erőhatás vagy direkt állapotváltozás ütközés-válasz először

Részletesebben

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...

Részletesebben

Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5

Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5 Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5 2003. Próba/ 13. Adott egy háromszög három csúcspontja a koordinátáival: A( 4; 4), B(4; 4) és C( 4; 8). Számítsa ki a C csúcsból induló súlyvonal és az A csúcsból

Részletesebben

CodeCamp Döntő feladat

CodeCamp Döntő feladat CodeCamp Döntő feladat 2014 1 CodeCamp Döntő feladat A feladatban egy játékot kell készíteni, ami az elődöntő feladatán alapul. A feladat az elődöntő során elkészített szimulációs csomagra építve egy két

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben. Rajzold meg az alábbi helyvektorokat a derékszögű koordináta-rendszerben, majd számítsd ki a hosszúságukat! a) (4 ) b) ( 5 ) c) ( 6 ) d) (4 )

Részletesebben

Algoritmizálás. Horváth Gyula Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar

Algoritmizálás. Horváth Gyula Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Algoritmizálás Horváth Gyula Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar horvath@inf.u-szeged.hu 0.1. Az algoritmikus tudás szintjei Ismeri (a megoldó algoritmust) Érti Le tudja pontosan

Részletesebben

Görbe- és felületmodellezés. Szplájnok Felületmodellezés

Görbe- és felületmodellezés. Szplájnok Felületmodellezés Görbe- és felületmodellezés Szplájnok Felületmodellezés Spline (szplájn) Spline: Szakaszosan, parametrikus polinomokkal leírt görbe A spline nevét arról a rugalmasan hajlítható vonalzóról kapta, melyet

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek Tömb, sor, verem Dr. Iványi Péter 1 Adat Adat minden, amit a számítógépünkben tárolunk és a külvilágból jön Az adatnak két fontos tulajdonsága van: Értéke Típusa 2 Adat típusa Az adatot

Részletesebben

Programozás alapjai II. (7. ea) C++ Speciális adatszerkezetek. Tömbök. Kiegészítő anyag: speciális adatszerkezetek

Programozás alapjai II. (7. ea) C++ Speciális adatszerkezetek. Tömbök. Kiegészítő anyag: speciális adatszerkezetek Programozás alapjai II. (7. ea) C++ Kiegészítő anyag: speciális adatszerkezetek Szeberényi Imre BME IIT M Ű E G Y E T E M 1 7 8 2 C++ programozási nyelv BME-IIT Sz.I. 2016.04.05. - 1

Részletesebben

Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve / 5

Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve / 5 Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve 2005-2013 1/ 5 Vektorok 2005. május 28./12. Adottak az a (4; 3) és b ( 2; 1) vektorok. a) Adja meg az a hosszát! b) Számítsa ki az a + b koordinátáit!

Részletesebben

Speciális adatszerkezetek. Programozás alapjai II. (8. ea) C++ Tömbök. Tömbök/2. N dimenziós tömb. Nagyméretű ritka tömbök

Speciális adatszerkezetek. Programozás alapjai II. (8. ea) C++ Tömbök. Tömbök/2. N dimenziós tömb. Nagyméretű ritka tömbök Programozás alapjai II. (8. ea) C++ Kiegészítő anyag: speciális adatszerkezetek Szeberényi Imre BME IIT Speciális adatszerkezetek A helyes adatábrázolás választása, a helyes adatszerkezet

Részletesebben

Forgáshenger normálisának és érintősíkjának megszerkesztése II/1

Forgáshenger normálisának és érintősíkjának megszerkesztése II/1 Forgáshenger normálisának és érintősíkjának megszerkesztése II/1 Adott egy forgáshenger: t főegyenes tengelye két vetületi képével t: 0, 110,170-től jobb felső sarokig egy felületi pontjának második vetületi

Részletesebben

Programozás alapjai II. (7. ea) C++

Programozás alapjai II. (7. ea) C++ Programozás alapjai II. (7. ea) C++ Kiegészítő anyag: speciális adatszerkezetek Szeberényi Imre BME IIT M Ű E G Y E T E M 1 7 8 2 C++ programozási nyelv BME-IIT Sz.I. 2016.04.05. - 1

Részletesebben

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc 14. fejezet OpenCL textúra használat Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása Textúrák A textúrák 1, 2, vagy 3D-s tömbök kifejezetten szín információk tárolására Főbb különbségek a bufferekhez

Részletesebben

Cohen-Sutherland vágóalgoritmus

Cohen-Sutherland vágóalgoritmus Vágási algoritmusok Alapprobléma Van egy alakzatunk (szakaszokból felépítve) és van egy "ablakunk" (lehet a monitor, vagy egy téglalap alakú tartomány, vagy ennél szabálytalanabb poligon által határolt

Részletesebben

Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 07

Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 07 Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 0 Keresőfák Fák Fa: összefüggő, körmentes gráf, melyre igaz, hogy: - (Általában) egy gyökér csúcsa van, melynek 0 vagy több részfája van - Pontosan egy út vezet

Részletesebben

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy

Részletesebben

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció

Részletesebben

Adatszerkezetek II. 1. előadás

Adatszerkezetek II. 1. előadás Adatszerkezetek II. 1. előadás Gráfok A gráf fogalma: Gráf(P,E): P pontok (csúcsok) és E P P élek halmaza Fogalmak: Irányított gráf : (p 1,p 2 ) E-ből nem következik, hogy (p 2,p 1 ) E Irányítatlan gráf

Részletesebben

Minimum követelmények matematika tantárgyból 11. évfolyamon

Minimum követelmények matematika tantárgyból 11. évfolyamon Minimum követelmények matematika tantárgyból. évfolyamon A hatványozás általánosítása pozitív alap esetén racionális kitevőre. Műveletek hatványokkal. A, a 0 függvény. Az eponenciális függvény. Vizsgálata

Részletesebben

Fák 2009.04.06. Témakörök. Fa definíciója. Rekurzív típusok, fa adatszerkezet Bináris keresőfa, bejárások Bináris keresőfa, módosítás B-fa

Fák 2009.04.06. Témakörök. Fa definíciója. Rekurzív típusok, fa adatszerkezet Bináris keresőfa, bejárások Bináris keresőfa, módosítás B-fa Fák szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Rekurzív típusok, fa adatszerkezet Bináris keresőfa, bejárások Bináris keresőfa, módosítás B-fa Témakörök 2 Fa (Tree): csomópontok

Részletesebben

A végeselem módszer alapjai. 2. Alapvető elemtípusok

A végeselem módszer alapjai. 2. Alapvető elemtípusok A végeselem módszer alapjai Előadás jegyzet Dr. Goda Tibor 2. Alapvető elemtípusok - A 3D-s szerkezeteket vagy szerkezeti elemeket gyakran egyszerűsített formában modellezzük rúd, gerenda, 2D-s elemek,

Részletesebben

Koordináta-geometria feladatok (középszint)

Koordináta-geometria feladatok (középszint) Koordináta-geometria feladatok (középszint) 1. (KSZÉV Minta (1) 2004.05/I/4) Adott az A(2; 5) és B(1; 3) pont. Adja meg az AB szakasz felezőpontjának koordinátáit! 2. (KSZÉV Minta (2) 2004.05/I/7) Egy

Részletesebben

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény Koordináta-geometria feladatgyűjtemény A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók Vektorok 1. Egy négyzet két szemközti csúcsának koordinátái: A( ; 7) és C(4 ; 1). Határozd meg a másik két csúcs

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Elemi adatszerkezetek

Elemi adatszerkezetek 2017/12/16 17:22 1/18 Elemi adatszerkezetek < Programozás Elemi adatszerkezetek Szerző: Sallai András Copyright Sallai András, 2011, 2014 Licenc: GNU Free Documentation License 1.3 Web: http://szit.hu

Részletesebben

BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek

BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek 06 BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek Emlékeztető Jelölésbeli különbség van parancs végrehajtása és a parancs kimenetére való hivatkozás között PARANCS $(PARANCS) Jelölésbeli különbség van

Részletesebben

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 15. Digitális Alakzatrekonstrukció Méréstechnológia, Ponthalmazok regisztrációja http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01

Részletesebben

Készítette: niethammer@freemail.hu

Készítette: niethammer@freemail.hu VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény

Részletesebben

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 2 3 Geometriai modellezés feladata A világunkat modellezni kell a térben. Valamilyen koordinátarendszer

Részletesebben

Valasek Gábor

Valasek Gábor Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. őszi félév Tartalom 1 Motiváció Görbék Hermite interpoláció Catmull-Rom spline Kochanek-Bartels spline Műveletek

Részletesebben

Diszkrét matematika 2.

Diszkrét matematika 2. Diszkrét matematika 2. Mérai László előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 4. előadás Eulerséta: Olyan séta, mely a gráf minden élét pontosan egyszer tartalmazza. Tétel: egy összefüggő gráf. Ha minden

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

1. Munkalap. 1. Fejezze be az előrajzolás szerinti vonalfajták ábrázolását! Ügyeljen a vonalvastagságra!

1. Munkalap. 1. Fejezze be az előrajzolás szerinti vonalfajták ábrázolását! Ügyeljen a vonalvastagságra! 1. Munkalap 1. Fejezze be az előrajzolás szerinti vonalfajták ábrázolását! Ügyeljen a vonalvastagságra! 2. Rajzoljon merőleges egyenest az e egyenes P pontjába! e P 3. Ossza fel az AB szakaszt 2:3 arányban!

Részletesebben

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2010/2011-es tanév 1. forduló haladók III. kategória

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2010/2011-es tanév 1. forduló haladók III. kategória Bolyai János Matematikai Társulat Oktatásért Közalapítvány támogatásával Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2010/2011-es tanév 1. forduló haladók III. kategória Megoldások és javítási útmutató 1. Határozzuk

Részletesebben

Adatbázismodellek. 1. ábra Hierarchikus modell

Adatbázismodellek. 1. ábra Hierarchikus modell Eddig az adatbázisokkal általános szempontból foglalkoztunk: mire valók, milyen elemekből épülnek fel. Ennek során tisztáztuk, hogy létezik az adatbázis fogalmi modellje (adatbázisterv), amely az egyedek,

Részletesebben

* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.

* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl. Általános fogómód használata Az általános fogómód egy olyan objektum érzékeny kurzor, amely az alább felsorolt szerkesztı mőveleteknél felismeri azt, hogy milyen grafilus elem felett áll, és annak megfelelıen

Részletesebben