Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
|
|
- Barnabás Orbán
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter
2 (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex;
3 glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0, 0); // nincs hatása float x,y,z,w; // 11, 31, 0, 1 float r,g,b,a; // 0, 0.5, 0, 1 } vertex; float x,y,z,w; // 37, 71, 0, 1 float r,g,b,a; // 0, 0.5, 0, 1 } vertex;
4 OpenGL Koordináták transzformálása 4x4 mátrix műveletek (vertex) megvilágítás számítása Textura koordináták számítása
5 (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; vertex v0,v1,v2; } triangle; vagy vertex v0,v1; } line; vagy vertex v0; } point;
6 OpenGL Vertexek primitívekbe csoportosítása: pontok, vonalak, vagy háromszögek Polygon háromszögek Esetünkben: Két háromszög létrehozása glbegin(gl_triangle_strip); glcolor(green); glvertex2i( ); // 0 glvertex2i( ); // 1 glcolor(red); glvertex2i( ); // 2 glvertex2i( ); // 3 glend();
7 OpenGL Ablak által körbevágva Elő oldal, hátoldal műveletek...
8 (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; vertex v0,v1,v2 } triangle; short int x,y; float depth; float r,g,b,a; } fragment;
9 OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése minden fragment-hez
10 Fragment operations OpenGL Texturák Fragment megvilágítás (OpenGL 2.0) köd Scissor teszt Alpha teszt
11 (2D pixeltömb) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; vertex v0,v1,v2 } triangle; short int x,y; float depth; float r,g,b,a; } fragment; int depth; byte r,g,b,a; } pixel;
12 Fragment framebufferműveletek OpenGL Mélység teszt (z-buffering) Converzió pixel-ekké Alapötlet: a képet a framebufferben építjük fel, nem csak oda helyezzük!
13 OpenGL mechanizmus A programozó a műveleti módot adja meg: Vertex Transzformáció Megvilágítás Primitívek Hátlapok leválogatása (back face culling) Fragment Textúrák, megvilágítás
14 További OpenGL mechanizmusok Pixel pipeline Kliens-szerver felépítés Display listák
15 OpenGL pipeline Pixel pipeline Vertex pipeline Pixel kicsomagolás Pixel becsomagolás Pixel műveletek Pixel raszterizáció Textúra memoria Prim. raszterizáció
16
17 Kliens-szerver OpenGL Kliens Hálózat Kliens oldal Szerver oldal OpenGL Szerver
18 Közvetlen renderelés Renderelés A primitívek átmennek a pipeline-on és rögtön megjelennek Nincs memória a primitiveknek Display lista A primitívek egy display listába (memóriába) helyeződnek A lista a grafikus megjelenítőn van Ugyanazt különböző állapotban lehet megjeleníteni
19 Display listák glnewlist(listnév, ); glcolor3f( ); glvertex3f( ); glendlist(); glcalllist(listnév); OpenGL Kliens Hálózat OpenGL Server Kliens oldal Szerver oldal Display lista állapot
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenGrafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenA számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenGrafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)
Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
Részletesebben2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu
1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenÉrdekes informatika feladatok
Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenHajder Levente 2016/2017.
Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. Tartalom 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Áttekintés Modellezési transzformácó Nézeti
RészletesebbenSZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
RészletesebbenGrafikus csővezeték 2 / 77
Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve
RészletesebbenValasek Gábor
Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenTartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenTartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév
Tartalom Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. I. félév 1 Tartalom Motiváció 2 Grafikus szerelőszalag Modellezési transzformácó Nézeti transzformácó
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenÁltalános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.
Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra
RészletesebbenGRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter
Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA BEVEZETÉS Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Helyileg: Informatikai Intézet 110. szoba Konzultációs idő:
RészletesebbenGPGPU. Architektúra esettanulmány
GPGPU Architektúra esettanulmány GeForce 7800 (2006) GeForce 7800 Rengeteg erőforrást fordítottak arra, hogy a throughput-ot maximalizálják Azaz a különböző típusú feldolgozóegységek (vertex és fragment
Részletesebben4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
RészletesebbenFéléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.
Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model
RészletesebbenProgramfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
RészletesebbenSzámítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek
RészletesebbenD3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
RészletesebbenOperációs rendszerek. Az X Window rendszer
Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).
RészletesebbenNincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás
Nincs szinkronizáció és kommunikáció Csővezeték alkalmazása Párhuzamosítás Proc Proc 2 Csővezeték Proc 2 Proc Párhuzamosság Proc 22 Alapműveletek Map Amplify Reduce Sum CPU Vertex Shader Vertexek + tulajdonságok:
RészletesebbenHLSL programozás. Szécsi László
HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
RészletesebbenA bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést
Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás
Részletesebben(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
RészletesebbenVERTESZ Elektronika Kft. REGINFO 2 VHR regisztráló berendezések adatfeldolgozó rendszere
VERTESZ Elektronika Kft. REGINFO 2 VHR regisztráló berendezések adatfeldolgozó rendszere (Bemutató) 1. dia www.vertesz.hu VERTESZ tevékenysége - REMAG (1997) - VHX regisztráló család (VHR10-14, VHR 20-21,
RészletesebbenKoós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
Részletesebben3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
RészletesebbenHaladó Grafika EA. Inkrementális képszintézis GPU-n
Haladó Grafika EA Inkrementális képszintézis GPU-n Pipeline Az elvégzendő feladatot részfeladatokra bontjuk Mindegyik részfeladatot más-más egység dolgozza fel (ideális esetben) Minden egység inputja,
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
RészletesebbenLátható felszín algoritmusok
Látható felszín algoritmusok Látható felszínek Z-buffer algoritmus Festő algoritmus A látható felszín meghatározására szolgáló algoritmusok A tárgyak takarják-e egymást? Mely tárgy látható? Pontokra: P
RészletesebbenObjektumok reprezentációja. Általános áttekintés
Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Objektumok reprezentációja A mai számítógépes grafika legmagasabb színvonalát a háromdimenziós megjelenítés jelenti. A zászlóvivő szintén a számítógépes játékok
Részletesebben2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes
Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenGRAFIKA PROGRAMOZÁSA A MEGJELENÍTÉS ALAPJAI GYAKORLATI 2D GRAFIKA I. RÉSZ. Dr. Mileff Péter. Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék
Dr. Mileff Péter GRAFIKA PROGRAMOZÁSA GYAKORLATI 2D GRAFIKA I. RÉSZ A MEGJELENÍTÉS ALAPJAI (Egyszerű megjelenítés - szoftveres) Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2 Általános áttekintés Általános
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Világító tárgyak Környezeti fény Szórt visszaverődés Környezeti fény és diffúz visszaverődés együtt Tükröző visszaverődés fényességének meghatározása Gouraud-féle fényesség Phong-féle fényesség a. Világító
RészletesebbenProgramozási környezetek
KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés
RészletesebbenValósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián
Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián 6. Nyílt forráskódú térinformatikai Munkaértekezlet 2017. november 24. Budapest, BME ZEUSZ történelem Dátum Leírás 2012-2013. A ZEUSZ elnevezésű
RészletesebbenFraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László
Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges
RészletesebbenInformáció és kommunikáció
Információ és kommunikáció Tanmenet Információ és kommunikáció TANMENET- Információ és kommunikáció Témakörök Javasolt óraszám 1. Hálózati alapismeretek 20 perc 2. Az internet jellemzői 25 perc 3. Szolgáltatások
RészletesebbenInformáció és kommunikáció
Információ és kommunikáció Tanmenet Információ és kommunikáció TANMENET- Információ és kommunikáció Témakörök Javasolt óraszám 1. Hálózati alapismeretek 20 perc 2. Az internet jellemzői 25 perc 3. Szolgáltatások
RészletesebbenSimon Balázs Dr. Goldschmidt Balázs Dr. Kondorosi Károly. BME, Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Simon Balázs (sbalazs@iit.bme.hu) Dr. Goldschmidt Balázs Dr. Kondorosi Károly BME, Irányítástechnika és Informatika Tanszék Webszolgáltatások, WS-* szabványok WS-* implementációs architektúra Célkitűzés:
RészletesebbenJUH ASZ IMRE OpenGL mobidi AK k onyvt ar
JUHÁSZ IMRE OpenGL mobidiák könyvtár Juhász Imre OpenGL mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István JUHÁSZ IMRE egyetemi docens Miskolci Egyetem OpenGL Egyetemi jegyzet Első kiadás mobidiák könyvtár
RészletesebbenKomputeralgebra rendszerek
Komputeralgebra rendszerek P L O T Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2009. október 12. Index I 1 Az alapok plot és plot3d Késleltetett megjelenítés Egyszerűbb
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenGuarding Vision Beállítása
Guarding Vision Beállítása Rögzítő beállítása: 1. Beállítások Hálózat Platform-hozzáférés. 1. Engedélyezze a platform hozzáférést 2. Ha a Server Address mezőben más cím olvasható, az Egyedi (Custom) engedélyezése
RészletesebbenSZAKDOLGOZAT. Rákos Dániel
SZAKDOLGOZAT Rákos Dániel Debrecen 2008 Debreceni Egyetem Informatikai Kar A SHADER NYELVEK ALKALMAZÁSA A VALÓS IDEJŰ FOTOREALISZTIKUS MEGJELENÍTÉSBEN Témavezető: Dr. Schwarcz Tibor egyetemi adjunktus
RészletesebbenOrszágos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.
Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ
Részletesebben2. Gyakorlat Khoros Cantata
2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket
RészletesebbenGPGPU. GPU-k felépítése. Valasek Gábor
GPGPU GPU-k felépítése Valasek Gábor Tartalom A mai órán áttekintjük a GPU-k architekturális felépítését A cél elsősorban egy olyan absztrakt hardvermodell bemutatása, ami segít megérteni a GPU-k hardveres
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenNyilvántartási Rendszer
Nyilvántartási Rendszer Veszprém Megyei Levéltár 2011.04.14. Készítette: Juszt Miklós Honnan indultunk? Rövid történeti áttekintés 2003 2007 2008-2011 Access alapú raktári topográfia Adatbázis optimalizálás,
RészletesebbenHálózat hidraulikai modell integrálása a Soproni Vízmű Zrt. térinformatikai rendszerébe
Hálózat hidraulikai modell integrálása a térinformatikai rendszerébe Hálózathidraulikai modellezés - Szakmai nap MHT Vízellátási Szakosztály 2015. április 9. Térinformatikai rendszer bemutatása Működési
RészletesebbenA számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
RészletesebbenKép mozaik és piramis készítése LANDSAT űrfelvételből dr. Siki Zoltán 2011
Kép mozaik és piramis készítése LANDSAT űrfelvételből dr. Siki Zoltán 2011 Az internetről szabadon letölthetők korábbi 15 méter felbontású LANDSAT űrfelvételek Magyarországról (ftp://ftp.glcf.umd.edu/landsat).
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenA TANTÁRGY ADATLAPJA
A TANTÁRGY ADATLAPJA 1. A képzési program adatai 1.1 Felsőoktatási intézmény Babeș-Bolyai Tudományegyetem 1.2 Kar Matematika és Informatika 1.3 Intézet Magyar Matematika és Informatika 1.4 Szakterület
Részletesebbeniseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi
iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi ii iseries: Client Access Express - Mielőtt elkezdi Tartalom Rész 1. Client Access Express - Mielőtt elkezdi.................
RészletesebbenA Hexium AZBEST/AVAX és a HA-PON/sGTC alállomás szoftverének frissítése
A Hexium AZBEST/AVAX és a HA-PON/sGTC alállomás szoftverének frissítése Installációs leírás Székhely: 1134 Budapest, Váci út 51/b Telefon: (+36 1) 320-8338 Fax: (+36 1) 340-8072 Hexium AZBEST/AVAX verziófrissítési
RészletesebbenSzakdolgozat. Dandár Gábor
Szakdolgozat Dandár Gábor Debrecen 2008 Debreceni Egyetem Informatikai Kar A shader nyelvek lehetőségeiről A GPU felhasználása általános célú számításokra Témavezető: Készítette: Dr. Tornai Róbert Dandár
RészletesebbenHasználati Útmutató. KeyShot alapok
Használati Útmutató KeyShot alapok Ön a graphit Kft által készített KeyShot oktatási anyagát olvassa. Lépésről lépésre végignézzük egy alkatrész alapvető renderelési folyamatát, hogy mindenki elsajátíthassa
Részletesebben1 Újdonságok a 3D szerkesztő módban
ArchiTECH.PC V8.0 verzió újdonságai 1 - Újdonságok a 3D szerkesztő módban 2 - Új eszközök 3 - Új menüparancsok 4 - Új paraméterek 5 - PDF import 6 - Információs jelek technikai jellegű módosítása a 2D
RészletesebbenMezők/oszlopok: Az egyes leíró adat kategóriákat mutatják.
54 581 01 0010 54 01 FÖLDMÉRŐ ÉS TÉRINFORMATIKAI TECHNIKUS 54 581 01 0010 54 02 TÉRKÉPÉSZ TECHNIKUS szakképesítések 2244-06 A térinformatika feladatai A térinformatika területei, eszközrendszere vizsgafeladat
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT. Vadász László
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport SZAKDOLGOZAT Vadász László 2011 Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport 3D-s játék motor fejlesztése PyGL-ben Szakdolgozat Készítette: Vadász
RészletesebbenTartalomjegyzék. Előszó... 10
Előszó... 10 1. Bevezetés a Symbian operációs rendszerbe... 11 1.1. Az operációs rendszer múltja...11 1.2. Az okos telefonok képességei...12 1.3. A Symbian felépítése...15 1.4. A könyv tartalma...17 2.
RészletesebbenTájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
RészletesebbenAlgoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása
This image cannot currently be displayed. Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása 1. Algoritmus általános áttekintése 2. Inputok és outputok definiálása 3. Folyamatok meghatározása 4. ozási
Részletesebben