Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter"

Átírás

1 Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter

2 Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek használják, pl CAD rendszerek alapja is Animációval nem foglalkozunk

3 Ami kell Az ábrázolandó objektum matematikai modellje Alak, szín, felület kialakítása Valóságos modell létrehozása: komplex, hagyjuk a művészekre 2. Fényforrások helye és tulajdonságai 3. Atmoszféra, amin a fény átmegy 4. A néző helyzete (mintha egy kamerát tartana) Fókusztávolság,...

4

5 Lépések 1. Projekció: a 3D-s valóság 2D-be leképezése 2. Szín és árnyákolás: minden pont színe is kell, a fényforrásokhoz képesti helyzet 3. Láthatatlan felületek eltávolítása: meg kell állapítani mely felületek láthatóak, melyek nem 4. Raszterizálás (rasterization): (bitmap kép létrehozása) a színes objektumok rávetítése a képernyőre

6 Kép elemei, vonallánc Vonallánc (polyline) Egyenes vonal szegmensek sorozata, melyek a végpontokban illeszkednek egymáshoz A vonal szegmens: él (edge) A végpontok: vertex Zárt: a kezdőpont megegyezik a végponttal Egyszerű: Nem metszi önmagát

7 Kép elemei, vonallánc Grafikus jellemzők, tulajdonságok Szín, vonalvastagság, vonal stílus, vonal kapcsolat Nincs Sarkos (Mitered) Lekerekített (Rounded) Lecsapott (Beveled)

8 Kép elemei, vonallánc Ív, kör, ellipszis, Bezier, NURBS görbe A legtöbb rendszer nagy számú, nagyon kicsi egyenes vonalszakaszra osztja fel őket

9 Kép elemei, régió Kitöltött régió (filled region) Egyszerű zárt vonallánc által határolt terület Van egy belső és külső része Belső terület és határ Belső terület Lyukak

10 Mi van belül? Kép elemei, régió Általánosítással önmetsződő vonallánc is kitölthető. Pontosság!!!

11 Szöveg (text) Betűtípus (font) Szövegstílus Kép elemei, szöveg Méret: pont 1/72 inch Kövér, dőlt,... Szín,...

12 Raszter kép: Kép elemei, raszter kép Négyzetek 2D mátrixa Négyzet: pixel Legegyszerűbb (bitmap): Fekete és fehér pixel-ek 1 pixel: 1 bit Gray-scale (szürke árnyalat) 1 pixel: 0 255közötti érték Színes képek (RGB)

13 Kép elemei, raszter kép

14 Színek Színeket vörös (red), zöld (green), kék (blue) színekből keverjük ki 24 bit RGB Minden komponens 8 bit, szín az emberi szem kb. 10 millió színt érzékel 4. Komponens az átlátszóság jellemzésére RGBA A =Alpha faktor

15 Alpha blending Alpha faktor Színek kombinációja, mely az átlátszóság hatását kelti Értéke 0-1 közötti 0: teljesen átlátszó 1: teljesen opaq, kitakar Az eredmény szín: v ered = ( 1 α) v + α v 0 1

16 Alpha faktor

17 Szín táblázat Lehet hogy kevesebb szín is elég Szín táblázat, színtérkép (color map) color look-up table (LUT) pl. GIF fájlok

18 Kép megjelenítés, egyszerű A program egy 2D-s tömbben tárolja képet (Frame buffer) A frame buffer nem hardware, a RAM része A video controller folyamatosan olvassa a frame buffer-t és állítja elő a képet A képet soronként állítja elő (raszter line)

19 Kép megjelenítés, egyszerű

20 Kép megjelenítés, komplex Speciális hardware (display processor) Nem a normál processzornak kell dolgoznia Grafikus gyorsító (graphics accelerator) Többféle feladatot lát el, például: Transzformáció Árnyékolás, színezés Textúrák

21 Kép megjelenítés, komplex

22 Grafikus cső Néző síkba vetítés (projection transform) 3D model definiálása (objektum létrehozás) 2D image Model elhelyezése a világban (model transformáció) Model nézése (viewing transform) Primitívek renderelése (scan conversion, hidden surface removal, interpolation of color, texture, normals, ) Model árnyékolása (lighting equations)

23 Grafikus cső (graphics pipeline) 3D objektumok Pixel clipping Parancs feldolgozás Vertex feldolgozás 2D 3D Clipping Pixel generálás Raszterizálás Paraméter interpoláció pixelekhez Pixel +textúra Pixel Engine Kombinálás Frame bufferrel

24 Grafikus cső, hardware

25 Hardware GPU (Graphics Processing Unit) VPU (Visual Processing Unit) Gyártók: ATI, NVIDIA Matrox, Intel VIA Technologies

26 Programozói interface Application Programming Interface (API) SGI OpenGL Microsoft Direct3D Pixar Renderman

27 Open Graphics Library Hardware független OpenGL Programozó egyszer írja meg a programot és bármely hardware-en futtathatja SGI (Silicon Graphics) fejlesztette ki

28 OpenGL történelem 1990 eleje, SGI a fő 3D-s fejlesztő IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library) Akkori nyílt szabvány: PHIGS Komplex, nehezen programozható IBM, HP, Sun Microsystem támogatja, hardware-t fejleszt SGI nyílt szabványt akar, de IRIS GL nem alkalmas Licensz, probléma

29 OpenGL történelem SGI létrehozza OpenGL Szabványosítás OpenGL 2.0 3DLabs túl lassúnak találja fejlődést Több nagyobb változást javasolnak OpenGL augusztus2 OpenGL 3.0

30 OpenGL szabványosítása Szabványosították OpenGL Architecture Review Board (ARB), április, tagok SGI, 3Dlabs, ATI Technologies, NVIDIA, Intel IBM, Apple Computer, Dell, Sun Microsystems 2003 óta nem tag Microsoft 2006-tól a Khronos Csoport felügyeli

31 1992 Direct3D Servan Keondjian cége, RenderMorphic 3D API, Reality Lab 1995-ben Microsoft megveszi Windows 95 DirectX 2.0, 3.0 Folyamatos fejlesztés Windows Vista: DirectX 10

32 Fahrenheit project Közös API??? Microsoft, SGI, HP OpenGL és Direct3D egységesítése

33 OpenGL Grafikus renderelésra használható API Jó minőségű színes képek létrehozása egyszerű geometriai és képi primitívekből GUI rendszer független Operációs rendszer független

34 OpenGL Két fő célja van: Elrejteni a 3D-s gyorsítok bonyolultságát és egy egyszerű API-t adni A hardware különbségek elrejtése, mivel minden hardware-nek támogatnia kell Több mint 200 függvény A modellt geometriai primitívekből kell összeállítani: pontok, vonalak, területek Nincs függvény ablak létrehozásra vagy felhasználói input kezelésére!!! Nincs file formátum

35 OpenGL kiegészítések Az alap specifikáció kiegészítései Hardware specifikus Kiegészítések 318 számozott 5 számozatlan Példa: GL_EXT_vertex_shader GL_ATI_fragment_shader GL_NV_fog_distance

36 OpenGL könyvtárak OpenGL Utility Library (GLU) Magasabbrendű függvények OpenGL szabványos része OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Ablak létrehozása I/Oeszközök kezelése (egér, billentyűzet) Nem szabványos, csak kiegészítés

37 OpenGL más API-k graphics application OpenGL widgets (MFC, wxwidgets, Qt, FLTK, ) GLX, AGL or WGL X, Win32, Mac O/S GLUT GLU GL device drivers hardware

38 OpenGL program Konfiguráljunk és nyissunk meg egy ablakot Initcializáljuk az OpenGL állapotát Regisztráljunk visszahívó függvényeket Rajzolás (render) Méret változás (resize) Input (billentyűzet, egér) Lépjünk be az eseményeket kezelő ciklusba

39 OpenGL program1. #include <GL/glut.h> void RenderScene(void) { glclear(gl_color_buffer_bit); glflush(); } void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); /* kek hatter */ } int main(int argc, char **argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }

40 glutinit OpenGL program részei A parancssori opciókat dolgozza fel Inicializálja az OpenGL és a GLUT könyvtárakat glutinitdisplaymode Beállítja hogy az OpenGL a frame buffer-t hogyan kezelje Pl. a színeket hogyan reprezentáljuk

41 glutinitdisplaymode Mód GLUT_RGB GLUT_RGBA GLUT_INDEX GLUT_DOUBLE GLUT_SINGLE GLUT_DEPTH Magyarázat RGB színeket használjon RGB színeket használjon és egy komponens az átlátszósághoz Színtérkép használata Két buffert használjon Egy buffert használjon Mélységi buffert is használjon

42 GLUT_SINGLE Akármit is írunk a frame buffer-be azonnal megjelenik a képernyőn Rajzolás 1. Letöröljük a képernyőt 2. Rajzolunk valamit 3. Vissza az 1. lépéshez Képernyőn villódzást látunk, ez zavaró lehet

43 1 2 4 Single Buffering Buffer 8 16 Display

44 GLUT_DOUBLE Két buffer van: front buffer: ami megjelenik a képernyőn back buffer: ebbe lehet rajzolni A kép frissítéséhez csak fel kell cserélni a két buffert A csere nagyon gyors, de kétszer annyi memória kell

45 DoubleBuffering 1. Front Buffer Back Buffer Display

46 DoubleBuffering 2. Front Buffer Back Buffer Display

47 GLUT_DEPTH Mélység buffer Nem látható felületek megállapításához kell Ez is egy buffer A szín bufferek a pixel színét rögzítik, a mélység buffer a nézőtől való távolságot

48 Depth Buffering Color Buffer Depth Buffer Display

49 Ablakok glutinitwindowsize(int w, int h) A létrehozandó ablak mérete pixel-ben glutinitwindowposition(int x, int y) A létrehozandó ablakpozíciója x,y : ablak bal felső sarka glutcreatewindow(char *title) Egy ablak létrehozása A fejlécben az ablak neve is megadható

50 Esemény vezérelt program drivers (WM, OS) event queue event loop for(;;) { e = wait_event(); switch (e.type) case REDRAW: render(); case INPUT: input(); } render() glbegin(); glend(); hardware input() { react on keyboard/mouse; glutpostredisplay() }

51 Visszahívó (callback) függvények Ahhoz hogy a felhasználó által definiált függvény is lefusson az adott esemény után, a felhasználói függvényt regisztrálni kell a rendszerrel. Meg kell mondani, hogy melyik függvényt hívja meg melyik eseménynél Egy függvény egy ablakhoz tartozik és csak az ablak eseményeiről értesül

52 Callback függvények Minden alkalmazásnak meg kell adnia mi történjen, ha az ablakot a rendszer megjeleníti Az első megjelenítésnél Miután egy másik ablak kitakarta glutdisplayfunc

53 Callback függvények Esemény Megjelenítés Méretváltozás Egér gomb Egér mozgás Billentyűzet Időzítés Üresjárat Függvény glutdisplayfunc glutreshapefunc glutmousefunc glutpassivemotionfunc glutkeyboardfunc gluttimerfunc glutidlefunc Prototípus mydisplay(); myresize(int w, int h); mymouse(int b, int s, int x, int y); mymotion(int x, int y); mykeyboard(char c, int x, int y); mytimer(int id); myidle();

54 glclearcolor OpenGL függvények A háttér szín definiálása glclear() Letörli az ablakot, vagyis felülírja a háttér színnel Valójában mely buffereket kell törölni Például: glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glflush() Az összes parancs végrehajtása

55 glutmainloop(); GLUT függvények Az eseményvezérelt program fő ciklusa Kilépés csak ha vége a programnak

56 OpenGL program2. a) #include <GL/glut.h> void RenderScene(void) { glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_polygon); glvertex2f(0.90, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.90); glvertex2f(0.10, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.10); glend(); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glrectf(0.25, 0.25, 0.75, 0.75); } glutswapbuffers();

57 OpenGL program2. b) void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); /* fekete hatter */ } int main(int argc, char **argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize(300, 300); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }

58 OpenGL program2.

59 OpenGL rajzolás Csak egyenes oldalú objektumokat lehet rajzolni, így elég a vertex-eket (pontokat) megadni A látvány egyszerű, kicsi alakzatokból épül fel!!! A megjelenítési tulajdonságokat is meg kell adni: Szín Vonal vastagság Pont méret Stb.

60 OpenGL színek glcolor3f(glclampf r, Glclampf g, Glclampf b); RGB színek Zérus és egy közötti értékek: [ ] Például: 1,0,0 = vörös Minden további objektumnak ez lesz a színe

61 Függvény elnevezési szabályok <prefix> <alap parancs> <arg. száma><arg. típusa> gl Color 3 f glcolor3f(r, g, b); glcolor4f(r, g, b, a);

62 OpenGL adattípusok GLbyte Halehet ezeket használjuk!!! GLshort GLint, GLsizei GLfloat, GLclampf GLdouble, GLclampd GLubyte, GLboolean GLushort, GLuint GLenum, GLbitfield

63 OpenGL színek még egyszer glcolor3ui(gluint r, Gluint g, Gluint b); unsigned int Tartomány: [ 0 MAXINT ]

64 OpenGL színek ismét GLclampf szinek[3] = {0.0, 1.0, 0.0}; glcolor3fv(szinek); Vektorosanis megadható

65 OpenGL objektumok Ismeretlen számú pontból áll az objektum glbegin és glend között kell megadni Az objektum típusát a glbegin függvénnyel lehet megadni Közben nem lehet objektum típust váltani Konvex objektumokat definiáljunk A konkáv objektumokat osszuk fel konvex objektumokra!!!

66 OpenGL objektum típusok Csak ezek adhatók meg a glbegin függvény argumentumaként

67 Színek per vertex glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex2f(-0.90, -0.90); glcolor3f(0.0, 1.0, 0.0); glvertex2f(0.90, -0.90); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glvertex2f(0.0, 0.90); glend();

68 Kör rajzolása #define PI #define NPONTOK 100 void RenderScene(void) { int i; double angle; glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_line_loop); for(i = 0; i < NPONTOK; i++) { angle = 2.0 * PI * i / NPONTOK; glvertex2f(cos(angle), sin(angle)); } glend(); } glutswapbuffers();

69 Transzformációk Eddig egy ideális négyzetbe rajzoltunk -1,1 1,1 0,0-1,-1 1,-1

70 Transzformációk Egy másik nézethez transzformációt kell definiálni Mátrixokat kell manipulálni, de vannak segéd függvények gluortho2d(bal, jobb, alul, felül); Egy két dimenziós (2D) területet ad meg, ahova rajzolunk

71 Transzformációk glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); 1. sor: vetítési transzformációt módosítjuk 2. sor: az aktuális mátrix legyen az egység mátrix 3. sor: a négyzet definiálása 1,1 0,0

72 További transzformációk Az OpenGL nem feltételezi, hogy a teljes ablakot használjuk Nézet ablak (viewport) definiálható Ezt igazítani kell minden alkalommal, amikor az ablak mérete megváltozik glviewport(x, y, szelesszeg, magassag);

73 Transzformáció (pipeline) idealizált rajzterület Minden ami a területen kívülre esik levágódik (clipping).

74 OpenGL program 3. a) #include <GL/glut.h> #include <GL/glu.h> void RenderScene(void) { glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_polygon); glvertex2f(0.90, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.90); glvertex2f(0.10, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.10); glend(); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glrectf(0.25, 0.25, 0.75, 0.75); glutswapbuffers(); }

75 OpenGL program 3. b) void ResizeWin(int w, int h) { glviewport(0, 0, w, h); } void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } int main() { glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize(300, 300); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); glutreshapefunc(resizewin); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }

76 OpenGL program 3. Régi változat Új változat

77 OpenGL egy állapot masina Minden parancs azonnali hatással van az aktuális képre, állapotra Például a szín is addig érvényes amíg meg nem változtatjuk Másik példa: köd Be-vagy ki van kapcsolva A függvényekkel beállítható, de le is kérdezhető

78 Irodalom David M. Mount: Computer Graphics, Lecture Notes, CMSC 427, University of Maryland, 2004 OpenGL Red book

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)

Részletesebben

Érdekes informatika feladatok

Érdekes informatika feladatok Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás

Részletesebben

Grafikus csővezeték 2 / 77

Grafikus csővezeték 2 / 77 Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév

Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:

A számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények: Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems

OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Google Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver

Google Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver Google Summer of Code 2015 OpenCL image support for the r600g driver Képek: http://www.google-melange.com a Min szeretnék dolgozni? Kapcsolatfelvétel a mentorral Project proposal Célok Miért jó ez? Milestone-ok

Részletesebben

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai

Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával

Részletesebben

A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport

A kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport A kurzusról Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

Algoritmusok raszteres grafikához

Algoritmusok raszteres grafikához Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,

Részletesebben

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk

Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás

Részletesebben

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja

4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

Programozási környezetek

Programozási környezetek KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal

Részletesebben

sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell

sgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell 3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem email: szirmay@iit.bme.hu Web: http://www.iit.bme.hu/~szirmay

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

ARM Cortex magú mikrovezérlők

ARM Cortex magú mikrovezérlők ARM Cortex magú mikrovezérlők 12. STemWin garfikus könyvtár Scherer Balázs Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement and Information Systems BME-MIT 2018 LCD kijelzők kezelése

Részletesebben

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter Térképek prezentálása Tartalomjegyzék Az elkészített analízis eredményeit, vagy egyszerűen magát a térképet prezentálni is kell. Ez azt jelenti, hogy össze kell

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.

Részletesebben

FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK

FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes

Részletesebben

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány

Részletesebben

21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140

21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140 Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Kiadó Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Szerkesztőbizottság Bíró Tibor, Farkas Anna, Dr. Gábos Zoltán, Dr. Karácsony János, Dr. Kaucsár Márton, Dr.

Részletesebben

Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.

Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 4. Előadás Dr. Bécsi Tamás A RadioButton komponens Tulajdonságok: bool Checked Állapotjelző két állapot esetén: (true: bejelölve,false: nem bejelölve) Események: Esemény

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu

Róth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun

Részletesebben

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. 11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

1.4 fejezet. RGB színrendszerek

1.4 fejezet. RGB színrendszerek 1 1.4 fejezet. RGB színrendszerek 1. sz. ábra. Számítógépes monitorról készült nagyítás Az RGB színrendszer a katódsugárcso képernyo összeadó színképzéséhez igazodik, amely a vörös, zöld és kék színeket

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.

Részletesebben

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk

Részletesebben

Tisztelt Felhasználó!

Tisztelt Felhasználó! Tisztelt Felhasználó! Az alábbiakban az NB termékek 3D modelljeinek generálása, használata kerül bemutatásra. A webes felület használatához regisztráció nem szükséges! Tartalomjegyzék Belépés... 2 Szükséges

Részletesebben

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

PovRay. Oktatási segédlet

PovRay. Oktatási segédlet PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján. 6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A

Részletesebben

A Paint program használata

A Paint program használata A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Iman 3.0 szoftverdokumentáció Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3

Részletesebben

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn:

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn: Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Az Ön BenQ kivetítője támogatja a háromdimenziós (3D) tartalom lejátszását a D-Sub, Komponens, HDMI, Videó és S-Video bemeneteken keresztül. Kompatibilis

Részletesebben

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

Animáció Inkscape-pel

Animáció Inkscape-pel 1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés elméleti kérdések Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?

Részletesebben

RAJZ1. vezetett gyakorlat

RAJZ1. vezetett gyakorlat Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Programozás 6. Dr. Iványi Péter

Programozás 6. Dr. Iványi Péter Programozás 6. Dr. Iványi Péter 1 Előfeldolgozás része Makrók A forrás kódban elvégzi a helyettesítéseket a fordító Csak egyszer végez helyettesítést Nem olyan makrók, mint a LISP vagy Scheme esetén Csak

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 15.

BME MOGI Gépészeti informatika 15. BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...

Részletesebben

VII. Appletek, grafika

VII. Appletek, grafika VII. Appletek, grafika 1. Bevezetés A tantárgy elején említettük, hogy a Java alkalmazásokat két nagy csoportba sorolhatjuk. Ezek: alkalmazások (applications) alkalmazáskák (applets) Az eddig megírt programjaink

Részletesebben

OpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak. Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása

OpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak.  Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása OpenGL http://www.opengl.org/ 1 Bevezetés Tematika OpenGL Primitívek létrehozása Előadás feldolgozása Hasznos oldalak http://www.opengl.org http://www.opengl.org//documenta tion/specs/glut/index.html http://www.mesa3d.org

Részletesebben

SolidWorks Adott alkatrész 2D-s

SolidWorks Adott alkatrész 2D-s A példa megnevezése: A példa száma: A példa szintje: Modellezõ rendszer: Kapcsolódó TÁMOP tananyag rész: A feladat rövid leírása: Mûszaki rajzdokumentáció SZIE-A14 alap közepes - haladó SolidWorks CAD

Részletesebben

Csima Judit március 9. és 16.

Csima Judit március 9. és 16. Grafika Csima Judit BME, VIK, Számítástudományi és Információelméleti Tanszék 2017. március 9. és 16. Csima Judit Grafika 1 / 18 Grafika általában Grafika az R-ben Van néhány alapvető package az ábrázolásra:

Részletesebben

Operációs rendszerek. Az X Window rendszer

Operációs rendszerek. Az X Window rendszer Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Komputeralgebra rendszerek

Komputeralgebra rendszerek Komputeralgebra rendszerek P L O T Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2009. október 12. Index I 1 Az alapok plot és plot3d Késleltetett megjelenítés Egyszerűbb

Részletesebben

Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása

Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása This image cannot currently be displayed. Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása 1. Algoritmus általános áttekintése 2. Inputok és outputok definiálása 3. Folyamatok meghatározása 4. ozási

Részletesebben

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása

Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu

Részletesebben

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése a mai napig is megfelel a Neumann elvnek, vagyis rendelkezik számoló egységgel, tárolóval, perifériákkal. Tápegység 1. Tápegység:

Részletesebben

JUH ASZ IMRE OpenGL mobidi AK k onyvt ar

JUH ASZ IMRE OpenGL mobidi AK k onyvt ar JUHÁSZ IMRE OpenGL mobidiák könyvtár Juhász Imre OpenGL mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István JUHÁSZ IMRE egyetemi docens Miskolci Egyetem OpenGL Egyetemi jegyzet Első kiadás mobidiák könyvtár

Részletesebben

Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével

Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,

Részletesebben

2. Gyakorlat Khoros Cantata

2. Gyakorlat Khoros Cantata 2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket

Részletesebben

Tartalom Képernyő részei... 2

Tartalom Képernyő részei... 2 Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract

Részletesebben

i1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw

i1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw i1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw ................................................................. 1.............................................................. 1.........................................................

Részletesebben

A Hypertext. Dr. Nyéki Lajos 2019

A Hypertext. Dr. Nyéki Lajos 2019 A Hypertext Dr. Nyéki Lajos 2019 Történeti előzmények Vannevar Bush: Memex (Memory Expander), 1945, ok: a tudományos információk robbanásszerű bővülése - könyvek és egyéb információk tárolása mikrofilmen;

Részletesebben

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12. Számítógépes grafika Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12. Az emberi látás Jellegzetességei: az emberi látás térlátás A multimédia alkalmazások az emberi érzékszervek összetett használatára építenek.

Részletesebben

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27. Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra

Részletesebben