Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
|
|
- Viktor Tóth
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter
2 Hogyanok? Tartalom Egy ilyen rendszer hogyan épül fel Szükséges matematika, fizika Alap algoritmusok 3D képek létrehozása a cél Modern rendszerek használják, pl CAD rendszerek alapja is Animációval nem foglalkozunk
3 Ami kell Az ábrázolandó objektum matematikai modellje Alak, szín, felület kialakítása Valóságos modell létrehozása: komplex, hagyjuk a művészekre 2. Fényforrások helye és tulajdonságai 3. Atmoszféra, amin a fény átmegy 4. A néző helyzete (mintha egy kamerát tartana) Fókusztávolság,...
4
5 Lépések 1. Projekció: a 3D-s valóság 2D-be leképezése 2. Szín és árnyákolás: minden pont színe is kell, a fényforrásokhoz képesti helyzet 3. Láthatatlan felületek eltávolítása: meg kell állapítani mely felületek láthatóak, melyek nem 4. Raszterizálás (rasterization): (bitmap kép létrehozása) a színes objektumok rávetítése a képernyőre
6 Kép elemei, vonallánc Vonallánc (polyline) Egyenes vonal szegmensek sorozata, melyek a végpontokban illeszkednek egymáshoz A vonal szegmens: él (edge) A végpontok: vertex Zárt: a kezdőpont megegyezik a végponttal Egyszerű: Nem metszi önmagát
7 Kép elemei, vonallánc Grafikus jellemzők, tulajdonságok Szín, vonalvastagság, vonal stílus, vonal kapcsolat Nincs Sarkos (Mitered) Lekerekített (Rounded) Lecsapott (Beveled)
8 Kép elemei, vonallánc Ív, kör, ellipszis, Bezier, NURBS görbe A legtöbb rendszer nagy számú, nagyon kicsi egyenes vonalszakaszra osztja fel őket
9 Kép elemei, régió Kitöltött régió (filled region) Egyszerű zárt vonallánc által határolt terület Van egy belső és külső része Belső terület és határ Belső terület Lyukak
10 Mi van belül? Kép elemei, régió Általánosítással önmetsződő vonallánc is kitölthető. Pontosság!!!
11 Szöveg (text) Betűtípus (font) Szövegstílus Kép elemei, szöveg Méret: pont 1/72 inch Kövér, dőlt,... Szín,...
12 Raszter kép: Kép elemei, raszter kép Négyzetek 2D mátrixa Négyzet: pixel Legegyszerűbb (bitmap): Fekete és fehér pixel-ek 1 pixel: 1 bit Gray-scale (szürke árnyalat) 1 pixel: 0 255közötti érték Színes képek (RGB)
13 Kép elemei, raszter kép
14 Színek Színeket vörös (red), zöld (green), kék (blue) színekből keverjük ki 24 bit RGB Minden komponens 8 bit, szín az emberi szem kb. 10 millió színt érzékel 4. Komponens az átlátszóság jellemzésére RGBA A =Alpha faktor
15 Alpha blending Alpha faktor Színek kombinációja, mely az átlátszóság hatását kelti Értéke 0-1 közötti 0: teljesen átlátszó 1: teljesen opaq, kitakar Az eredmény szín: v ered = ( 1 α) v + α v 0 1
16 Alpha faktor
17 Szín táblázat Lehet hogy kevesebb szín is elég Szín táblázat, színtérkép (color map) color look-up table (LUT) pl. GIF fájlok
18 Kép megjelenítés, egyszerű A program egy 2D-s tömbben tárolja képet (Frame buffer) A frame buffer nem hardware, a RAM része A video controller folyamatosan olvassa a frame buffer-t és állítja elő a képet A képet soronként állítja elő (raszter line)
19 Kép megjelenítés, egyszerű
20 Kép megjelenítés, komplex Speciális hardware (display processor) Nem a normál processzornak kell dolgoznia Grafikus gyorsító (graphics accelerator) Többféle feladatot lát el, például: Transzformáció Árnyékolás, színezés Textúrák
21 Kép megjelenítés, komplex
22 Grafikus cső Néző síkba vetítés (projection transform) 3D model definiálása (objektum létrehozás) 2D image Model elhelyezése a világban (model transformáció) Model nézése (viewing transform) Primitívek renderelése (scan conversion, hidden surface removal, interpolation of color, texture, normals, ) Model árnyékolása (lighting equations)
23 Grafikus cső (graphics pipeline) 3D objektumok Pixel clipping Parancs feldolgozás Vertex feldolgozás 2D 3D Clipping Pixel generálás Raszterizálás Paraméter interpoláció pixelekhez Pixel +textúra Pixel Engine Kombinálás Frame bufferrel
24 Grafikus cső, hardware
25 Hardware GPU (Graphics Processing Unit) VPU (Visual Processing Unit) Gyártók: ATI, NVIDIA Matrox, Intel VIA Technologies
26 Programozói interface Application Programming Interface (API) SGI OpenGL Microsoft Direct3D Pixar Renderman
27 Open Graphics Library Hardware független OpenGL Programozó egyszer írja meg a programot és bármely hardware-en futtathatja SGI (Silicon Graphics) fejlesztette ki
28 OpenGL történelem 1990 eleje, SGI a fő 3D-s fejlesztő IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library) Akkori nyílt szabvány: PHIGS Komplex, nehezen programozható IBM, HP, Sun Microsystem támogatja, hardware-t fejleszt SGI nyílt szabványt akar, de IRIS GL nem alkalmas Licensz, probléma
29 OpenGL történelem SGI létrehozza OpenGL Szabványosítás OpenGL 2.0 3DLabs túl lassúnak találja fejlődést Több nagyobb változást javasolnak OpenGL augusztus2 OpenGL 3.0
30 OpenGL szabványosítása Szabványosították OpenGL Architecture Review Board (ARB), április, tagok SGI, 3Dlabs, ATI Technologies, NVIDIA, Intel IBM, Apple Computer, Dell, Sun Microsystems 2003 óta nem tag Microsoft 2006-tól a Khronos Csoport felügyeli
31 1992 Direct3D Servan Keondjian cége, RenderMorphic 3D API, Reality Lab 1995-ben Microsoft megveszi Windows 95 DirectX 2.0, 3.0 Folyamatos fejlesztés Windows Vista: DirectX 10
32 Fahrenheit project Közös API??? Microsoft, SGI, HP OpenGL és Direct3D egységesítése
33 OpenGL Grafikus renderelésra használható API Jó minőségű színes képek létrehozása egyszerű geometriai és képi primitívekből GUI rendszer független Operációs rendszer független
34 OpenGL Két fő célja van: Elrejteni a 3D-s gyorsítok bonyolultságát és egy egyszerű API-t adni A hardware különbségek elrejtése, mivel minden hardware-nek támogatnia kell Több mint 200 függvény A modellt geometriai primitívekből kell összeállítani: pontok, vonalak, területek Nincs függvény ablak létrehozásra vagy felhasználói input kezelésére!!! Nincs file formátum
35 OpenGL kiegészítések Az alap specifikáció kiegészítései Hardware specifikus Kiegészítések 318 számozott 5 számozatlan Példa: GL_EXT_vertex_shader GL_ATI_fragment_shader GL_NV_fog_distance
36 OpenGL könyvtárak OpenGL Utility Library (GLU) Magasabbrendű függvények OpenGL szabványos része OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Ablak létrehozása I/Oeszközök kezelése (egér, billentyűzet) Nem szabványos, csak kiegészítés
37 OpenGL más API-k graphics application OpenGL widgets (MFC, wxwidgets, Qt, FLTK, ) GLX, AGL or WGL X, Win32, Mac O/S GLUT GLU GL device drivers hardware
38 OpenGL program Konfiguráljunk és nyissunk meg egy ablakot Initcializáljuk az OpenGL állapotát Regisztráljunk visszahívó függvényeket Rajzolás (render) Méret változás (resize) Input (billentyűzet, egér) Lépjünk be az eseményeket kezelő ciklusba
39 OpenGL program1. #include <GL/glut.h> void RenderScene(void) { glclear(gl_color_buffer_bit); glflush(); } void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); /* kek hatter */ } int main(int argc, char **argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }
40 glutinit OpenGL program részei A parancssori opciókat dolgozza fel Inicializálja az OpenGL és a GLUT könyvtárakat glutinitdisplaymode Beállítja hogy az OpenGL a frame buffer-t hogyan kezelje Pl. a színeket hogyan reprezentáljuk
41 glutinitdisplaymode Mód GLUT_RGB GLUT_RGBA GLUT_INDEX GLUT_DOUBLE GLUT_SINGLE GLUT_DEPTH Magyarázat RGB színeket használjon RGB színeket használjon és egy komponens az átlátszósághoz Színtérkép használata Két buffert használjon Egy buffert használjon Mélységi buffert is használjon
42 GLUT_SINGLE Akármit is írunk a frame buffer-be azonnal megjelenik a képernyőn Rajzolás 1. Letöröljük a képernyőt 2. Rajzolunk valamit 3. Vissza az 1. lépéshez Képernyőn villódzást látunk, ez zavaró lehet
43 1 2 4 Single Buffering Buffer 8 16 Display
44 GLUT_DOUBLE Két buffer van: front buffer: ami megjelenik a képernyőn back buffer: ebbe lehet rajzolni A kép frissítéséhez csak fel kell cserélni a két buffert A csere nagyon gyors, de kétszer annyi memória kell
45 DoubleBuffering 1. Front Buffer Back Buffer Display
46 DoubleBuffering 2. Front Buffer Back Buffer Display
47 GLUT_DEPTH Mélység buffer Nem látható felületek megállapításához kell Ez is egy buffer A szín bufferek a pixel színét rögzítik, a mélység buffer a nézőtől való távolságot
48 Depth Buffering Color Buffer Depth Buffer Display
49 Ablakok glutinitwindowsize(int w, int h) A létrehozandó ablak mérete pixel-ben glutinitwindowposition(int x, int y) A létrehozandó ablakpozíciója x,y : ablak bal felső sarka glutcreatewindow(char *title) Egy ablak létrehozása A fejlécben az ablak neve is megadható
50 Esemény vezérelt program drivers (WM, OS) event queue event loop for(;;) { e = wait_event(); switch (e.type) case REDRAW: render(); case INPUT: input(); } render() glbegin(); glend(); hardware input() { react on keyboard/mouse; glutpostredisplay() }
51 Visszahívó (callback) függvények Ahhoz hogy a felhasználó által definiált függvény is lefusson az adott esemény után, a felhasználói függvényt regisztrálni kell a rendszerrel. Meg kell mondani, hogy melyik függvényt hívja meg melyik eseménynél Egy függvény egy ablakhoz tartozik és csak az ablak eseményeiről értesül
52 Callback függvények Minden alkalmazásnak meg kell adnia mi történjen, ha az ablakot a rendszer megjeleníti Az első megjelenítésnél Miután egy másik ablak kitakarta glutdisplayfunc
53 Callback függvények Esemény Megjelenítés Méretváltozás Egér gomb Egér mozgás Billentyűzet Időzítés Üresjárat Függvény glutdisplayfunc glutreshapefunc glutmousefunc glutpassivemotionfunc glutkeyboardfunc gluttimerfunc glutidlefunc Prototípus mydisplay(); myresize(int w, int h); mymouse(int b, int s, int x, int y); mymotion(int x, int y); mykeyboard(char c, int x, int y); mytimer(int id); myidle();
54 glclearcolor OpenGL függvények A háttér szín definiálása glclear() Letörli az ablakot, vagyis felülírja a háttér színnel Valójában mely buffereket kell törölni Például: glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glflush() Az összes parancs végrehajtása
55 glutmainloop(); GLUT függvények Az eseményvezérelt program fő ciklusa Kilépés csak ha vége a programnak
56 OpenGL program2. a) #include <GL/glut.h> void RenderScene(void) { glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_polygon); glvertex2f(0.90, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.90); glvertex2f(0.10, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.10); glend(); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glrectf(0.25, 0.25, 0.75, 0.75); } glutswapbuffers();
57 OpenGL program2. b) void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); /* fekete hatter */ } int main(int argc, char **argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize(300, 300); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }
58 OpenGL program2.
59 OpenGL rajzolás Csak egyenes oldalú objektumokat lehet rajzolni, így elég a vertex-eket (pontokat) megadni A látvány egyszerű, kicsi alakzatokból épül fel!!! A megjelenítési tulajdonságokat is meg kell adni: Szín Vonal vastagság Pont méret Stb.
60 OpenGL színek glcolor3f(glclampf r, Glclampf g, Glclampf b); RGB színek Zérus és egy közötti értékek: [ ] Például: 1,0,0 = vörös Minden további objektumnak ez lesz a színe
61 Függvény elnevezési szabályok <prefix> <alap parancs> <arg. száma><arg. típusa> gl Color 3 f glcolor3f(r, g, b); glcolor4f(r, g, b, a);
62 OpenGL adattípusok GLbyte Halehet ezeket használjuk!!! GLshort GLint, GLsizei GLfloat, GLclampf GLdouble, GLclampd GLubyte, GLboolean GLushort, GLuint GLenum, GLbitfield
63 OpenGL színek még egyszer glcolor3ui(gluint r, Gluint g, Gluint b); unsigned int Tartomány: [ 0 MAXINT ]
64 OpenGL színek ismét GLclampf szinek[3] = {0.0, 1.0, 0.0}; glcolor3fv(szinek); Vektorosanis megadható
65 OpenGL objektumok Ismeretlen számú pontból áll az objektum glbegin és glend között kell megadni Az objektum típusát a glbegin függvénnyel lehet megadni Közben nem lehet objektum típust váltani Konvex objektumokat definiáljunk A konkáv objektumokat osszuk fel konvex objektumokra!!!
66 OpenGL objektum típusok Csak ezek adhatók meg a glbegin függvény argumentumaként
67 Színek per vertex glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex2f(-0.90, -0.90); glcolor3f(0.0, 1.0, 0.0); glvertex2f(0.90, -0.90); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glvertex2f(0.0, 0.90); glend();
68 Kör rajzolása #define PI #define NPONTOK 100 void RenderScene(void) { int i; double angle; glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_line_loop); for(i = 0; i < NPONTOK; i++) { angle = 2.0 * PI * i / NPONTOK; glvertex2f(cos(angle), sin(angle)); } glend(); } glutswapbuffers();
69 Transzformációk Eddig egy ideális négyzetbe rajzoltunk -1,1 1,1 0,0-1,-1 1,-1
70 Transzformációk Egy másik nézethez transzformációt kell definiálni Mátrixokat kell manipulálni, de vannak segéd függvények gluortho2d(bal, jobb, alul, felül); Egy két dimenziós (2D) területet ad meg, ahova rajzolunk
71 Transzformációk glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); 1. sor: vetítési transzformációt módosítjuk 2. sor: az aktuális mátrix legyen az egység mátrix 3. sor: a négyzet definiálása 1,1 0,0
72 További transzformációk Az OpenGL nem feltételezi, hogy a teljes ablakot használjuk Nézet ablak (viewport) definiálható Ezt igazítani kell minden alkalommal, amikor az ablak mérete megváltozik glviewport(x, y, szelesszeg, magassag);
73 Transzformáció (pipeline) idealizált rajzterület Minden ami a területen kívülre esik levágódik (clipping).
74 OpenGL program 3. a) #include <GL/glut.h> #include <GL/glu.h> void RenderScene(void) { glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); glclear(gl_color_buffer_bit); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin(gl_polygon); glvertex2f(0.90, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.90); glvertex2f(0.10, 0.50); glvertex2f(0.50, 0.10); glend(); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glrectf(0.25, 0.25, 0.75, 0.75); glutswapbuffers(); }
75 OpenGL program 3. b) void ResizeWin(int w, int h) { glviewport(0, 0, w, h); } void SetupRender(void) { glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } int main() { glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize(300, 300); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow("simple"); glutdisplayfunc(renderscene); glutreshapefunc(resizewin); SetupRender(); glutmainloop(); return 0; }
76 OpenGL program 3. Régi változat Új változat
77 OpenGL egy állapot masina Minden parancs azonnali hatással van az aktuális képre, állapotra Például a szín is addig érvényes amíg meg nem változtatjuk Másik példa: köd Be-vagy ki van kapcsolva A függvényekkel beállítható, de le is kérdezhető
78 Irodalom David M. Mount: Computer Graphics, Lecture Notes, CMSC 427, University of Maryland, 2004 OpenGL Red book
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 21./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással A 3D API Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Pontok rajzolása OpenGL Rajzoljunk egy piros pontot a (10, 10), egy zöld pontot az (50, 10) és egy kék pontot a (30, 80) koordinátákba (az ablak 100*100-as méretű) Pontok rajzolása Színek és színmódok
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Bevezetés Bevezetés Történeti áttekintés Hordozható szoftverek, szabványok Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények)
RészletesebbenÉrdekes informatika feladatok
Érdekes informatika feladatok XX. rész Az első OpenGL példaprogram Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás
RészletesebbenGrafikus csővezeték 2 / 77
Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
RészletesebbenGrafikus csővezeték 1 / 44
Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport. 2013-2014. tanév
Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév A kurzusról Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenLakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenA számítógépes grafika inkrementális képszintézis algoritmusának hardver realizációja Teljesítménykövetelmények:
Beveetés A sámítógépes grafika inkrementális képsintéis algoritmusának hardver realiációja Teljesítménykövetelmények: Animáció: néhány nsec/ képpont Massívan párhuamos Pipeline(stream processor) Párhuamos
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenOpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems
OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems GPU-k általános számításokhoz GPU Graphics Processing Unit Képalkotás: sok, általában egyszerű és független művelet < 2006:
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXVIII. rész OpenGL Visual C++-ban Ha OpenGL programot szeretnénk létrehozni VisualC++-ban, három lehetőségünk van: Win32 alkalmazás, Win32 konzol alkalmazás és MFC platformon történő
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenGoogle Summer of Code OpenCL image support for the r600g driver
Google Summer of Code 2015 OpenCL image support for the r600g driver Képek: http://www.google-melange.com a Min szeretnék dolgozni? Kapcsolatfelvétel a mentorral Project proposal Célok Miért jó ez? Milestone-ok
RészletesebbenProgramfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai
Programfejlesztés az OpenGL segítségével (1. rész) A 3D programozás alapjai Az OpenGL napjaink egyik legsokoldalúbb fejlesztõi könyvtára melynek segítségével a komplex tervezõrendszerektõl, a játékok megjelenítéséig
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) Megjeleníthetők a) Csak a határvonalat reprezentáló pontok kirajzolásával
RészletesebbenA kurzusról. Pontok rajzolása. Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport
A kurzusról Szegedi Tudományegyetem Informatikai Tanszékcsoport Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék 2013-2014. tanév Előadó és gyakorlatvezető: Németh Gábor Előadás (nappali tagozaton): heti
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenAlgoritmusok raszteres grafikához
Algoritmusok raszteres grafikához Egyenes rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Algoritmusok raszteres grafikához Feladat: Grafikai primitíveket (pl. vonalat, síkidomot) ábrázolni kép-mátrixszal,
RészletesebbenGPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai
GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
RészletesebbenAlkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk
Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás László 22./0. 3D grafika programozása OpenGL támogatással Transzformációk Alkalmazott Informatikai Tanszék SZÁMÍTÓGÉP-PROGRAMOZÁS dr.dudás
RészletesebbenSzámítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
Részletesebben(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
Részletesebben4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenProgramozási környezetek
KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés
RészletesebbenLáthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
RészletesebbenD3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
Részletesebbensgame/spaceshootgame képszintézis interakció vezérlés avatar Virtuális világ Windows + GLUT szimuláció input Virtuális világmodell
3D Játékok készítése OpenGL környezetben Szirmay-Kalos László Irányítástechnika és Informatika Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem email: szirmay@iit.bme.hu Web: http://www.iit.bme.hu/~szirmay
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenARM Cortex magú mikrovezérlők
ARM Cortex magú mikrovezérlők 12. STemWin garfikus könyvtár Scherer Balázs Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement and Information Systems BME-MIT 2018 LCD kijelzők kezelése
RészletesebbenArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter
ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter Térképek prezentálása Tartalomjegyzék Az elkészített analízis eredményeit, vagy egyszerűen magát a térképet prezentálni is kell. Ez azt jelenti, hogy össze kell
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenFEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK
Írta: NAGY ANTAL FEJLETT GRAFIKAI ALGORITMUSOK Egyetemi tananyag 2011 COPYRIGHT: 2011 2016, Dr. Nagy Antal, Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Képfeldolgozás és Számítógépes
RészletesebbenA szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
Részletesebben21. évfolyam 4. szám. Fizika InfoRmatika Kémia Alapok. Kiadó. Levélcím 400750 Cluj, C. P. 1/140
Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Kiadó Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Szerkesztőbizottság Bíró Tibor, Farkas Anna, Dr. Gábos Zoltán, Dr. Karácsony János, Dr. Kaucsár Márton, Dr.
RészletesebbenGrafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.
AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 4. Előadás Dr. Bécsi Tamás A RadioButton komponens Tulajdonságok: bool Checked Állapotjelző két állapot esetén: (true: bejelölve,false: nem bejelölve) Események: Esemény
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenRóth Gergő. roth@dcs.uni-pannon.hu
Róth Gergő roth@dcs.uni-pannon.hu 1 Oktatók Smidla József (smidla@dcs.uni-pannon.hu) Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) Bejárás nem kötelező Tárgy adatai Gyakorlati Nem kötelező Szabadon választható Neptun
RészletesebbenA Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
Részletesebben1.4 fejezet. RGB színrendszerek
1 1.4 fejezet. RGB színrendszerek 1. sz. ábra. Számítógépes monitorról készült nagyítás Az RGB színrendszer a katódsugárcso képernyo összeadó színképzéséhez igazodik, amely a vörös, zöld és kék színeket
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
RészletesebbenTerületi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése A tertületi primitívek zárt görbével határolt területek, amelyeket megjelníthetünk
RészletesebbenTisztelt Felhasználó!
Tisztelt Felhasználó! Az alábbiakban az NB termékek 3D modelljeinek generálása, használata kerül bemutatásra. A webes felület használatához regisztráció nem szükséges! Tartalomjegyzék Belépés... 2 Szükséges
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenPovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
Részletesebben6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.
6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A
RészletesebbenA Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
RészletesebbenIman 3.0 szoftverdokumentáció
Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3
RészletesebbenHogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn:
Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Az Ön BenQ kivetítője támogatja a háromdimenziós (3D) tartalom lejátszását a D-Sub, Komponens, HDMI, Videó és S-Video bemeneteken keresztül. Kompatibilis
RészletesebbenHardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt
BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenAnimáció Inkscape-pel
1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)
RészletesebbenKépszerkesztés elméleti kérdések
Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?
RészletesebbenRAJZ1. vezetett gyakorlat
Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson
RészletesebbenKépszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai
Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
RészletesebbenProgramozás 6. Dr. Iványi Péter
Programozás 6. Dr. Iványi Péter 1 Előfeldolgozás része Makrók A forrás kódban elvégzi a helyettesítéseket a fordító Csak egyszer végez helyettesítést Nem olyan makrók, mint a LISP vagy Scheme esetén Csak
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
RészletesebbenFeladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése
Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű
RészletesebbenMechatronika segédlet 1. gyakorlat
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...
RészletesebbenVII. Appletek, grafika
VII. Appletek, grafika 1. Bevezetés A tantárgy elején említettük, hogy a Java alkalmazásokat két nagy csoportba sorolhatjuk. Ezek: alkalmazások (applications) alkalmazáskák (applets) Az eddig megírt programjaink
RészletesebbenOpenGL. Bevezetés. Hasznos oldalak. Tematika OpenGL. Előadás feldolgozása
OpenGL http://www.opengl.org/ 1 Bevezetés Tematika OpenGL Primitívek létrehozása Előadás feldolgozása Hasznos oldalak http://www.opengl.org http://www.opengl.org//documenta tion/specs/glut/index.html http://www.mesa3d.org
RészletesebbenSolidWorks Adott alkatrész 2D-s
A példa megnevezése: A példa száma: A példa szintje: Modellezõ rendszer: Kapcsolódó TÁMOP tananyag rész: A feladat rövid leírása: Mûszaki rajzdokumentáció SZIE-A14 alap közepes - haladó SolidWorks CAD
RészletesebbenCsima Judit március 9. és 16.
Grafika Csima Judit BME, VIK, Számítástudományi és Információelméleti Tanszék 2017. március 9. és 16. Csima Judit Grafika 1 / 18 Grafika általában Grafika az R-ben Van néhány alapvető package az ábrázolásra:
RészletesebbenOperációs rendszerek. Az X Window rendszer
Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).
RészletesebbenSzámítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
RészletesebbenKomputeralgebra rendszerek
Komputeralgebra rendszerek P L O T Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2009. október 12. Index I 1 Az alapok plot és plot3d Késleltetett megjelenítés Egyszerűbb
RészletesebbenAlgoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása
This image cannot currently be displayed. Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása 1. Algoritmus általános áttekintése 2. Inputok és outputok definiálása 3. Folyamatok meghatározása 4. ozási
RészletesebbenBevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
RészletesebbenA számítógépek felépítése. A számítógép felépítése
A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése a mai napig is megfelel a Neumann elvnek, vagyis rendelkezik számoló egységgel, tárolóval, perifériákkal. Tápegység 1. Tápegység:
RészletesebbenJUH ASZ IMRE OpenGL mobidi AK k onyvt ar
JUHÁSZ IMRE OpenGL mobidiák könyvtár Juhász Imre OpenGL mobidiák könyvtár SOROZATSZERKESZTŐ Fazekas István JUHÁSZ IMRE egyetemi docens Miskolci Egyetem OpenGL Egyetemi jegyzet Első kiadás mobidiák könyvtár
RészletesebbenJátékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével
IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,
Részletesebben2. Gyakorlat Khoros Cantata
2. Gyakorlat Khoros Cantata Ismerkedés a Khoros Cantata-val: A Khoros Cantata egy képfeldolgozó műveletsorok készítésére szolgáló program. A műveleteket csővezetékszerűen lehet egymás után kötni. A műveleteket
RészletesebbenTartalom Képernyő részei... 2
Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract
Részletesebbeni1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw
i1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw ................................................................. 1.............................................................. 1.........................................................
RészletesebbenA Hypertext. Dr. Nyéki Lajos 2019
A Hypertext Dr. Nyéki Lajos 2019 Történeti előzmények Vannevar Bush: Memex (Memory Expander), 1945, ok: a tudományos információk robbanásszerű bővülése - könyvek és egyéb információk tárolása mikrofilmen;
RészletesebbenKépszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja
Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenSzámítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.
Számítógépes grafika Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12. Az emberi látás Jellegzetességei: az emberi látás térlátás A multimédia alkalmazások az emberi érzékszervek összetett használatára építenek.
RészletesebbenÁltalános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.
Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra
Részletesebben