Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
|
|
- Ervin Borbély
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
2 OrthoCamera.js const OrthoCamera = function() { this.position = new Vec2(0.5, 0); this.rotation = 0; this.windowsize = new Vec2(2, 2); this.viewprojmatrix = new Mat4(); this.updateviewprojmatrix(); };
3 OrthoCamera.js OrthoCamera.prototype.updateViewProjMatrix = function(){ this.viewprojmatrix.set(). scale(0.5). scale(this.windowsize). rotate(this.rotation). translate(this.position). invert(); };
4 OrthoCamera.js aspect ratio OrthoCamera.prototype.setAspectRatio = function(ar) { this.windowsize.x = this.windowsize.y * ar; this.updateviewprojmatrix(); };
5 Színtérmenedzsment vegyen fel a színtérbe egy kamerát resize esemény -> setaspectratio
6 Geometria JSON-ból TriangleMeshGeometry.js a QuadGeometry.js mintájára a konstruktor kapjon egy mesh-leíró objektumot (ahogy az a JSON fileból jön) azért nem a filenevet adjuk át, mert egy fileban több mesh lehet vertices tulajdonság: 3n db koordináta folyotonos tömbben normals tulajdonság: 3n db érték folyotonos tömbben texturecoords tulajdonság: 2n db értéket tartalmazó folyotonos tömbök tömbje (de tipikusan csak egy textúrakoordináta-készlet van) faces tulajdonság: 3 indexet tartalmazó tömböcskék tömbje egy folytonos tömböt lehet belőle gyártani így: [].concat.apply([], jsonobject.faces)
7 Index buffer az indexek száma nem fix a konstruktorban el kell tárolni tulajdonságként rajzoláskor fel lehet használni
8 MultiMesh.js - betöltés const MultiMesh = function( gl, jsonmodelfileurl, materials) { this.meshes = []; const request = new XMLHttpRequest(); request.open("get", jsonmodelfileurl); const themultimesh = this; request.onreadystatechange = function () { // next slide }; request.send(); };
9 MultiMesh.js betöltés után if (request.readystate == 4) { const meshesjson = JSON.parse(request.responseText).meshes; for (let i = 0; i < meshesjson.length; i++) { themultimesh.meshes.push( new Mesh( new IndexedTrianglesGeometry( gl, meshesjson[i]), materials[i]) ); } }
10 MultiMesh.js rajzolás MultiMesh.prototype.draw = function(gl){ for (let i = 0; i < this.meshes.length; i++) { this.meshes[i].draw(gl); } };
11 Skálázni, forgatni kell
12 3D kamera PerspectiveCamera object view, proj mátrixok beállítása egérrel és WASD billentyűkkel mozgatható
13 Kamera paraméterek const PerspectiveCamera = function() { this.position = new Vec3(0.0, 0.0, 0.0); this.ahead = new Vec3(0.0, 0.0, -1.0); this.right = new Vec3(1.0, 0.0, 0.0); this.up = new Vec3(0.0, 1.0, 0.0); this.yaw = 0.0; this.pitch = 0.0; this.fov = 1.0; this.aspect = 1.0; this.nearplane = 0.1; this.farplane = ;
14 Tagváltozók mozgatáshoz this.speed = 0.5; this.isdragging = false; this.mousedelta = new Vec2(0.0, 0.0);
15 Mátrixok this.viewmatrix = new Mat4(); this.projmatrix = new Mat4(); this.raydirmatrix = new Mat4(); this.viewprojmatrix = new Mat4(); this.updateviewmatrix(); this.updateprojmatrix(); this.updateraydirmatrix(); };
16 Világ felfelé iránya PerspectiveCamera.worldUp = new Vec3(0, 1, 0);
17 View mátrix számítása PerspectiveCamera.prototype.updateViewMatrix = function(){ this.viewmatrix.set( this.right.x, this.right.y, this.right.z, 0, this.up.x, this.up.y, this.up.z, 0, -this.ahead.x, -this.ahead.y, -this.ahead.z, 0, 0, 0, 0, 1).translate(this.position).invert(); this.viewprojmatrix.set(this.viewmatrix).mul(this.projmatrix); };
18 Proj mátrix számítása PerspectiveCamera.prototype.updateProjMatrix = function() { var yscale = 1.0 / Math.tan(this.fov * 0.5); var xscale = yscale / this.aspect; var f = this.farplane; var n = this.nearplane; this.projmatrix.set( xscale, 0, 0, 0, 0, yscale, 0, 0, 0, 0, (n+f)/(n-f), -1, 0, 0, 2*n*f/(n-f), 0); this.viewprojmatrix.set(this.viewmatrix). mul(this.projmatrix); };
19 RayDir mátrix számítása PerspectiveCamera.prototype.updateRayDirMatrix = function(){ // önállóan megoldandó feladat // de ráér // az env mapping háttérhez kell csak };
20 Mozgatás: yaw, pitch drag PerspectiveCamera.prototype.move = function(dt, keyspressed) { if(this.isdragging){ this.yaw -= this.mousedelta.x * 0.002; this.pitch -= this.mousedelta.y * 0.002; if(this.pitch > 3.14/2.0) { this.pitch = 3.14/2.0; } if(this.pitch < -3.14/2.0) { this.pitch = -3.14/2.0; } this.mousedelta = new Vec2(0.0, 0.0);
21 Mozgatás: főirányok a szögekből } this.ahead = new Vec3( -Math.sin(this.yaw)*Math.cos(this.pitch), Math.sin(this.pitch), -Math.cos(this.yaw)*Math.cos(this.pitch) ); this.right.setvectorproduct( this.ahead, PerspectiveCamera.worldUp ); this.right.normalize(); this.up.setvectorproduct(this.right, this.ahead);
22 Mozgatás gombokkal if(keyspressed.w) { this.position.addscaled(this.speed * dt, this.ahead); } if(keyspressed.s) { this.position.addscaled(-this.speed * dt, this.ahead); } if(keyspressed.d) { this.position.addscaled(this.speed * dt, this.right); } if(keyspressed.a) { this.position.addscaled(-this.speed * dt, this.right); } if(keyspressed.e) { this.position.addscaled(this.speed * dt, PerspectiveCamera.worldUp); } if(keyspressed.q) { this.position.addscaled(-this.speed * dt, PerspectiveCamera.worldUp); }
23 Mátrixok frissítése this.updateviewmatrix(); this.updateraydirmatrix(); };
24 Eseménykezelők feladat: meg is kell hívni őket! PerspectiveCamera.prototype.mouseDown = function() { this.isdragging = true; this.mousedelta.set(); }; PerspectiveCamera.prototype.mouseMove = function(event) { this.mousedelta.x += event.movementx; this.mousedelta.y += event.movementy; event.preventdefault(); }; PerspectiveCamera.prototype.mouseUp = function() { this.isdragging = false; };
25 Képméretarány állítása feladat: ezt is meg kell hívni! // ar: canvas.clientwidth / canvas.clientheight PerspectiveCamera.prototype.setAspectRatio = function(ar) { this.aspect = ar; this.updateprojmatrix(); };
26 Rakjuk össze! ortho kamera lecserélése mélységteszt bekapcsolása eseményfigyelők bekötése GameObject jó lehet még de figyeljünk rá, hogy a modelviewprojmatrix beállítása rajzoláshoz a PerspectiveCamera tulajdonságai alapján történjen forgatás még csak 2D
27 3D transzformáló vertex shader kell neki a modelviewprojmatrix továbbra is de kell egy modelmatrix uniform is nincs benne a kameratrafó modellből világkoordintákba transzformál új varying kimenet: worldpos és még kell egy modelmatrixinverse uniform a normálvektorok transzformálásához ezt most bal oldalról szorozzuk, mert az inverz transzponálttal kell a normálvektort transzformálni új varying kimenet: worldnormal
28 Fragment shader a 3D trafó ellenőrzéséhez rajzoljuk ki a worldnormal-t színként
29 Várt eredmény
30 Animáció játékobjektumok különböző move metódusokkal leszármaztatás? lehetséges, de elég merev mozgatási logika függvényben, és adjuk ezt a függvényt értékül a megfelelő játékobjektumok move tulajdonságának! paraméterek: t - abszolút idő képletanimációhoz dt - időlépcső fizikai animációhoz keyspressed - vezérléshez gameobjects - interakcióhoz
31 Fizikai animáció move metódus mellett kapjon még az objektum lendületet (vagy sebességet) perdületet (vagy szögsebességet) tömeget, tehetetlenségi nyomatékot akár lehet is egy segédfüggvény ami ezeket mind rárakja egy objektumra gömbnyomásra erő, forgatónyomaték erő modellezési koordinátákban: transzformáljuk világba move-ban Euler integrálás "légellenállás" lendület, perdület exponenciálisan csökken az idővel
32 Csatolt objektum keringjen a mozgatott körül move: sima körmozgás origó körül GameObject kiegészítés updatemodelmatrix a szülőét is frissítsük a teljes modellmátrix a saját pozíció/orientációból jövő és a szülőé szorzata előbb transzformálunk a szülő terébe, majd onnan tovább
33 Ütközés-detektálás repkedő aszteroidák ütközésdetektálás bennfoglaló körökkel honnan tudjuk, hogy mi a másik objektum? duck typing pl. ha van hitbyasteriod metódusa (pl. az űrhajónak), akkor ő reagálni tud aszteroidára a metódus aztán ellenőrzi, összeérnek-e valami hatást érvényesít az objektumon ugyanígy hitbyship is lehet (pl. az aszteroidának), abban meg az aszteroidára kifejtett hatást kezelhetjük
34 Ütközés-válasz ha ütközünk, történjen valami eltűnik az aszteroida move visszatérés true/false, tömbből kirúgjuk ha false visszapattanunk róla ütközésválasz: sebességek ütközési normállal párhuzamos részének megfordítása * restitúciós tényező robbanás animációs fázis követése a GameObject-ben (vagy leszármazottban) közös uniform a materialban rajzolás előtt beállítani a GameObject.prototype.draw-ban
35 3. HÁZI FELADAT: biliárd ütközőgeometria: egy gömb per objektum, plusz 4 fal render-geometria betöltött gömb modell, textúrázott megjelenítéssel lehessen lőni space lenyomva + valamennyi idő eltelt a múlkori lövés óta: új golyó, kamera-előre-irányú kezdősebességgel orientáció: 3D forgatás mátrixszal, mindig csúszás nélkül gördül (sebességből minden frameben számolható a szögsebesség) ütközésdetektálás (2D-ben elég) minden gömböt minden gömbbel, plusz keret ütközésválasz (2D-ben elég) restitúciós tényező: 1.7 energiaveszteség: 30% per másodperc
Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor
Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott
RészletesebbenMerev testek mechanikája. Szécsi László
Merev testek mechanikája Szécsi László Animáció időfüggés a virtuális világmodellünkben bármely érték lehet időben változó legjellemzőbb: a modell transzformáció időfüggése mozgó tárgyak módszerek az időfüggés
RészletesebbenPlakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
RészletesebbenÜtközések. Szécsi László
Ütközések Szécsi László Merev testek egymásra hatása két probléma hatnak-e egymásra? összeérnek, ütköznek ütközés-vizsgálat mi a hatás eredménye? erőhatás vagy direkt állapotváltozás ütközés-válasz először
RészletesebbenJátékfejlesztés. Szirmay-Kalos László
Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )
RészletesebbenA játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.
1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület
RészletesebbenTranszformációk. Szécsi László
Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk
RészletesebbenRobotika. Kinematika. Magyar Attila
Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc
RészletesebbenMateFIZIKA: Pörgés, forgás, csavarodás (Vektorok és axiálvektorok a fizikában)
MateFIZIKA: Pörgés, forgás, csavarodás (Vektorok és axiálvektorok a fizikában) Tasnádi Tamás 1 2015. április 17. 1 BME, Mat. Int., Analízis Tsz. Tartalom Vektorok és axiálvektorok Forgómozgás, pörgettyűk
RészletesebbenGeometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
Részletesebbenx = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
Részletesebben3D koordináta-rendszerek
3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,
RészletesebbenMesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
RészletesebbenTranszformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
RészletesebbenKlár Gergely 2010/2011. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Virtuális világ tárolása 1 Virtuális világ tárolása 2 3 4 Virtuális világ
RészletesebbenBevezetés a CGI-be. 1. Történelem
Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később
RészletesebbenKlár Gergely tremere@elte.hu
Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév Tartalom Animáció 1 Animáció 2 3 4 Animáció Állókép helyett képsorozat Objektumok/kamera/világ
Részletesebben2D képszintézis. Szirmay-Kalos László
2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás
RészletesebbenTartalom. Mi az, amit változtatunk? Hajder Levente 2018/2019. I. félév
Tartalom Számítógépes Grafika 1 Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2 3 4 2018/2019. I. félév Mi az, amit változtatunk? Állókép helyett képsorozat Objektumok/kamera/világ
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
RészletesebbenHajder Levente 2017/2018. II. félév
Számítógépes Grafika Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2017/2018. II. félév Tartalom 1 2 3 4 Állókép helyett képsorozat Objektumok/kamera/világ tulajdonságait
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenA Hamilton-Jacobi-egyenlet
A Hamilton-Jacobi-egyenlet Ha sikerül olyan kanonikus transzformációt találnunk, amely a Hamilton-függvényt zérusra transzformálja akkor valamennyi új koordináta és impulzus állandó lesz: H 0 Q k = H P
RészletesebbenA Java nyelv. Dialógus ablakok. Elek Tibor
A Java nyelv Dialógus ablakok Elek Tibor Dialógus ablakok Szerepe: felbukkanó ablak (üzenet, input) Felépítése, használata majdnem ua., mint JFrame Tulajdonos: lehet tulajdonosa, amellyel együtt ikonizálódik,
RészletesebbenTextúrák. Szécsi László
Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:
RészletesebbenOpenGL és a mátrixok
OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra
RészletesebbenHLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
RészletesebbenGeometria brute force tárolása
Virtuális világ tárolása - kérdések Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Hol táruljuk az adatokat? Mem. vagy HDD? Mire optimalizálunk? Rajzolás
RészletesebbenTanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
RészletesebbenInformáció megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
RészletesebbenUgráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenAxisVM rácsos tartó GEOMETRIA
AxisVM rácsos tartó Feladat Síkbeli rácsos tartó igénybevételeinek meghatározás. A rácsostartó övei legyenek I200 szelvényűek. A rácsrudak legyenek 80x80x4 zártszelvényűek Indítás A program elindításához
RészletesebbenTermék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
RészletesebbenAnimáció Inkscape-pel
1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)
RészletesebbenJava Programozás 6. Gy: Java alapok. Adatkezelő 2.rész
Java Programozás 6. Gy: Java alapok Adatkezelő 2.rész 25/1 B ITv: MAN 2018.04.13 A feladat Feladat: folytassuk a panel életre keltését! - Alakítsuk ki a Lista panelt - Betöltéskor olvassuk be az adatokat
RészletesebbenSpace Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
RészletesebbenTárgymutató. dinamika, 5 dinamikai rendszer, 4 végtelen sok állapotú, dinamikai törvény, 5 dinamikai törvények, 12 divergencia,
Tárgymutató állapottér, 3 10, 107 általánosított impulzusok, 143 147 általánosított koordináták, 143 147 áramlás, 194 197 Arisztotelész mozgástörvényei, 71 77 bázisvektorok, 30 centrifugális erő, 142 ciklikus
RészletesebbenWEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK
WEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK Horváth Győző Egyetemi adjunktus 1117 Budapest, Pázmány Péter sétány 1/C, 2.420 Tel: (1) 372-2500/1816 2 Ismétlés Ismétlés 3 Fájl/Adatbázis 3 4 Szerver 2 CGI
RészletesebbenMi az, amit változtatunk?
Animáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Állókép helyett képsorozat Objektumok/kamera/világ tulajdonságait változatjuk Egy kép egy idő pillanat
RészletesebbenJava Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
RészletesebbenSzámítógépes Graka - 4. Gyak
Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás
RészletesebbenMechatronika segédlet 10. gyakorlat
Mechatronika segédlet 10. gyakorlat 2017. április 21. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 1 simrobot... 2 Paraméterei... 2 Visszatérési értéke... 2 Kód... 2 simrobotmdl... 3 robotsen.mdl...
RészletesebbenMechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 7.
BME MOGI Gépészeti informatika 7. 1. feladat Írjon Windows Forms alkalmazást egy kör és egy pont kölcsönös helyzetének vizsgálatára! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Pont osztály:
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenDirect3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline
Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
Részletesebbencomponents : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem
http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project
RészletesebbenA gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani.
Vizuális programozás 1. A gyakorlat célja A gyakorlat célja a Könyvtár alkalmazás folytatása az előző gyakorlaton elkészített grafikus felület felhasználásával. Elsőként lemásoljuk az előző gyakorlat eredményeként
RészletesebbenMinták automatikus osztályba sorolása a mintát leíró jellemzők alapján. Típusok: felügyelt és felügyelet nélküli tanuló eljárások
Minták automatikus osztályba sorolása a mintát leíró jellemzők alapján Típusok: felügyelt és felügyelet nélküli tanuló eljárások Különbség: előbbinél szükséges egy olyan tanulóhalmaz, ahol ismert a minták
RészletesebbenTömegpontok mozgása egyenes mentén, hajítások
2. gyakorlat 1. Feladatok a kinematika tárgyköréből Tömegpontok mozgása egyenes mentén, hajítások 1.1. Feladat: Mekkora az átlagsebessége annak pontnak, amely mozgásának első szakaszában v 1 sebességgel
RészletesebbenBánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 7. ELŐADÁS - ABSZTRAKT ADATTÍPUS 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív
RészletesebbenAz éjszakai rovarok repüléséről
Erről ezt olvashatjuk [ ] - ben: Az éjszakai rovarok repüléséről Az a kijelentés, miszerint a repülés pályája logaritmikus spirális, a következőképpen igazolható [ 2 ].. ábra Az állandó v nagyságú sebességgel
RészletesebbenOpenGL Compute Shader-ek. Valasek Gábor
OpenGL Compute Shader-ek Valasek Gábor Compute shader OpenGL 4.3 óta része a Core specifikációnak Speciális shaderek, amikben a szokásos GLSL parancsok (és néhány új) segítségével általános számítási feladatokat
RészletesebbenTartalom. Kamera animáció. Valasek Gábor Kulcskocka animáció. Hierachikus rendszerek Előrehaladó kinematika Inverz kinematika
Tartalom Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Animáció Áttekintés Animáció szintézis Kamera animáció Pozíció és orientáció
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
RészletesebbenAz alábbi kód egy JSON objektumot definiál, amiből az adtokat JavaScript segítségével a weboldal tartalmába ágyazzuk.
JSON tutorial Készítette: Cyber Zero Web: www.cyberzero.tk E-mail: cyberzero@freemail.hu Msn: cyberzero@mailpont.hu Skype: cyberzero_cz Fb: https://www.facebook.com/cyberzero.cz BEVEZETÉS: A JSON (JavaScript
RészletesebbenD3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system
D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal
RészletesebbenJava Programozás 9. Gy: Java alapok. Adatkezelő 5.rész
Java Programozás 9. Gy: Java alapok Adatkezelő 5.rész 15/1 B ITv: MAN 2018.04.22 A Keresés funkció Programlogika: 1. A keresés az etm táblamodellben fog keresni, és a találat rekordokat átmásolja egy másik
RészletesebbenDenavit-Hartenberg konvenció alkalmazása térbeli 3DoF nyílt kinematikai láncú hengerkoordinátás és gömbi koordinátás robotra
Budapesti M szaki És Gazdaságtudományi Egyetem Gépészmérnöki Kar M szaki Mechanikai Tanszék Denavit-Hartenberg konvenció alkalmazása térbeli 3DoF nyílt kinematikai láncú hengerkoordinátás és gömbi koordinátás
RészletesebbenFiznum második rész hosszabb feladatsor. Pál Bernadett. Határozzuk meg a 13. feladatban szereplő rendszer sajátfrekvenciáit!
Fiznum második rész Pál Bernadett 1. 1. hosszabb feladatsor 15 Határozzuk meg a 13. feladatban szereplő rszer sajátfrekvenciáit! Kiszámoljuk a mátrixot. ábra az első feladatsorban. mẍ 1 = D(x 2 x 1 ) +
RészletesebbenJava Programozás 11. Ea: MVC modell
Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát
RészletesebbenRTCM alapú VITEL transzformáció felhasználó oldali beállítása Spectra Precision Survey Pro Recon szoftver használata esetén
RTCM alapú VITEL transzformáció felhasználó oldali beállítása Spectra Precision Survey Pro Recon szoftver használata esetén A http://www.gnssnet.hu/valos_trafo.php weboldalon található, Spectra Precision
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 4. Előadás Dr. Bécsi Tamás A RadioButton komponens Tulajdonságok: bool Checked Állapotjelző két állapot esetén: (true: bejelölve,false: nem bejelölve) Események: Esemény
RészletesebbenOsztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
RészletesebbenAnalízis III. gyakorlat október
Vektoranalízis Analízis III. gyakorlat 216. október Gyakorló feladatok és korábbi zh feladatok V1. Igazolja az alábbi "szorzat deriválási" szabályt: div(ff) = F, f + f div(f). V2. Legyen f : IR 3 IR kétszer
RészletesebbenSzámítási feladatok a Számítógépi geometria órához
Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához Kovács Zoltán Copyright c 2012 Last Revision Date: 2012. október 15. kovacsz@nyf.hu Technikai útmutató a jegyzet használatához A jegyzet képernyőbarát
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 6.
BME MOGI Gépészeti informatika 6. 1. feladat Készítsen Windows Forms alkalmazást véletlen adatokkal létrehozott körök kölcsönös helyzetének vizsgálatára! Hozza létre a következő struktúrákat, melynek elemei
RészletesebbenGrafikus felhasználói felületek, eseménykezelés
Programozási Grafikus felhasználói felületek, eseménykezelés alapjai Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 alapjai 3 alapjai 2 alapjai Egészítsük ki a már korábban elkészített Számláló
RészletesebbenTermészetesen készíts egy csempe nevű könyvtárat és ide mentsd az index.html állományt.
Csempe kalkula tor A küldetésünk az, hogy segítsünk kiszámítani egy fürdőszoba csempeszükségletét (felületét). Sőt, ha a kalkulátort használó ügyfél elégedett egyből elküldheti az e-mail címét, hogy a
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Tömbök (3. rész) Konstansok Kivételkezelés Tömbök 3. Többdimenziós tömbök Többdimenziós tömbök int a; Többdimenziós tömbök int a[5]; Többdimenziós tömbök
RészletesebbenOldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]
Játékkészítés Egy olyan Star Wars tematikájú játékot készítünk, amelynek célja, hogy egy aszteroida mezőben végig vezessünk egy űrhajót. Az űrhajó csak fe-l és le- mozgásra képes, állandó mozgásban van,
Részletesebben3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás
3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás Önálló projektek - 2017. április 7. http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr.
RészletesebbenSzámítógépes Grafika mintafeladatok
Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk
RészletesebbenInfobionika ROBOTIKA. XI. Előadás. Robot manipulátorok III. Differenciális kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA XI. Előadás Robot manipulátorok III. Differenciális kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom A forgatási mátrix időbeli deriváltja A geometriai
RészletesebbenDr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS. Objektumorientált programozás 2015-2016
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2015-2016 Objektumorientált programozás OOP PHP-ben 2 A PHP az 5.0-as verziójától megvalósítja az OO eszközrendszerét OO eszközök:
Részletesebben"Egységes erdélyi felnőttképzés Kárpát-medencei hálózatban" JAVA ALAPÚ WEBPROGRAMOZÁS. M6 Modul: A DOM Modell
"Egységes erdélyi felnőttképzés Kárpát-medencei hálózatban" JAVA ALAPÚ WEBPROGRAMOZÁS M6 Modul: A DOM Modell Bevezető - platform- és nyelvfüggetlen programozási interfész - tartalom-, szerkezet- és stílus-elérés/módosítás
RészletesebbenODE SOLVER-ek használata a MATLAB-ban
ODE SOLVER-ek használata a MATLAB-ban Mi az az ODE? ordinary differential equation Milyen ODE megoldók vannak a MATLAB-ban? ode45, ode23, ode113, ode15s, ode23s, ode23t, ode23tb, stb. A részletes leírásuk
RészletesebbenLabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR
LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW-ról National Instruments (NI) által fejlesztett Grafikus programfejlesztő környezet, méréstechnikai, vezérlési, jelfeldolgozási feladatok
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 13. előadás Throwable Error Exception RuntimeException IOException Saját (általában) Nem ellenörzött kivételek (Unchecked
RészletesebbenFüggvények ábrázolása
Függvények ábrázolása Matematikai függvényeket analitikusan nem tudunk a matlabban megadni (tudunk, de ilyet még nem tanulunk). Ahhoz, hogy egy függvényt ábrázoljuk, hasonlóan kell eljárni, mint a házi
Részletesebben(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
RészletesebbenMiután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:
Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba
RészletesebbenValasek Gábor Informatikai Kar. 2016/2017. tavaszi félév
Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Tartalom 1 Motiváció 2 Transzformációk Transzformációk általában 3 Nevezetes
RészletesebbenInfobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció
RészletesebbenForm1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100
BME MOGI Gépészeti informatika 16. 1. feladat Írjon alkalmazást, melyben egy 4 pixel sugarú, pirosra kifestett kört egy másik körön mozgat! A mozgást időzítő vezérelje! Megoldási mód: Windows Forms alkalmazás
RészletesebbenUser s Manual. Felhasználói kézikönyv. PTZ kameravezérlő pult. Version Felhasználói kézikönyv
Felhasználói kézikönyv PTZ kameravezérlő pult Version 1.0 EVA-KB100 Felhasználói kézikönyv Tartalom 1. Bevezetés...... 3 2. Jellemzők...... 3 3. Telepítés...... 4 4. Részegységek és funkciók...... 5 5.
RészletesebbenMérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás
Mérési adatgyűjtés és adatfeldolgozás 2. előadás BME TTK Fizika Tanszék 2011/2012 tavaszi félév Copyright 2008-2009 Geresdi Attila, Halbritter András Számítógépes mérésvezérlés Az előző rész tartalmából
RészletesebbenTartalom. Nevezetes affin transzformációk. Valasek Gábor 2016/2017. tavaszi félév
Tartalom Motiváció Számítógépes Grafika Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2016/2017. tavaszi félév Transzformációk Transzformációk általában Nevezetes affin
Részletesebben14. Fotórealisztikus megjelenítés
14. Fotórealisztikus megjelenítés 1007 14. Fotórealisztikus megjelenítés Bevezetés Napjainkban a versenyképes piac, a tervezők, az építészek olyan eszközöket igényelnek, amelyekkel megtervezett épületeket
RészletesebbenWEBES ALKALMAZÁSFEJLESZTÉS 1.
WEBES ALKALMAZÁSFEJLESZTÉS 1. Horváth Győző Egyetemi adjunktus 1117 Budapest, Pázmány Péter sétány 1/C, 2.404 Tel: (1) 372-2500/1816 Tartalom 2 AJAX elve AJAX technológiai alapjai AJAX jquery-vel JSON
RészletesebbenHLSL programozás. Szécsi László
HLSL programozás Szécsi László RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant buffers and textures Output buffer Constant buffers
RészletesebbenMáté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenRövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez
Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez A készülék használata nagyon egyszerű: távirányító segítségével a grafikus menüképernyőn keresztül, amelyen akár magyar nyelvű kijelzés
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális
RészletesebbenVirtuális függvények (late binding)
Virtuális függvények (late binding) Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Virtuális függvények CPP5 / 1 Azonos nevű függvények megkülönböztetése paraméterszignatúra (függvény overloading) - egy
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Véletlen számok generálása a Random osztály System.Random Metódus Típus Funkció Next() int Egy véletlen nem-negatív int értékkel tér vissza.
RészletesebbenMozgásmodellezés. Lukovszki Csaba. Navigációs és helyalapú szolgáltatások és alkalmazások (VITMMA07)
TÁVKÖZLÉSI ÉS MÉDIAINFORMATIKAI TANSZÉK () BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM (BME) Mozgásmodellezés Lukovszki Csaba Áttekintés» Probléma felvázolása» Szabadsági fokok» Diszkretizált» Hibát
Részletesebben1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
Részletesebben