Készítette:

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Készítette: niethammer@freemail.hu"

Átírás

1 VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán 2008

2 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény nem egy sík grafika, hanem a háromdimenziós virtuális világ. A Comenius Logo a sík grafika pixeleit módosítja. A VLogo a tér x,y,z koordinátáiba rajzol valamilyen 3D objektumot. A rajzolás paraméterei folyamatosan változnak a rajzolás közben. Mindig az utolsó paraméter érvényesül a következő rajzoláskor. Koordináták A VRML térben alapesetben az XY síkot (sárga-piros) látjuk és arra merőlegesen felénk mutat a Z tengely (kék). Tehát a (0;0;0) pont a képernyő közepén van. Hozzánk közelebb található a (0;0;1) pont. Tőlünk távolabb van a (0,0,-1) pont. Alapesetben a néző a zöld kúp helyén van és a (0;0;0) pontba néz. A térelemek koordinátáit 3D koordinátáknak nevezzük a továbbiakban. Néha szükségünk lesz síkbeli koordinátákra is. Ezeket 2D koordinátáknak nevezzük majd. Megjegyzések A sor elején 2db per jel használható a megjegyzés jelölésére: // // ide kerül a megjegyzés // Utasítások Az utasításokat neve után kerülnek a paraméterek. Ezeket szóközzel kell elválasztani egymástól! HELY Gömb 2,4 Programozási alapok A programot célszerű néhány sor megjegyzéssel kezdeni. Utána beállítjuk a rajzolás helyét, forgatási szöget, méretet, színt. Utána lehet geometriai utasításokkal rajzolni. Majd módosítva a helyet, stb. ismét lehet rajzolni.

3 Rajzolás helye A HELY x y z utasítás állítja be a következő geometriai rajzolás helyét. Ha ezt nem módosítjuk, akkor ugyanoda kerülnek a következő elemek is. A következő példában egymásba rajzolódik a gömb és a téglatest, mert közben nem változott a rajzolás helye: Ha közben módosítjuk a rajzolás helyét, akkor nem fedik egymást:

4 Módosítható a rajzolás helye relatív módon is a FEL, LE, JOBBRA, BALRA, ELŐRE, HÁTRA utasításokkal is. Ezek az utolsó HELY utasítás valamelyik összetevőjét módosítják a következő módon: BALRA 3 JOBBRA 4 FEL 1 LE 0,3 ELŐRE 10 HÁRTA 1,2 x csökken 3 egységgel x nő 4 egységgel y nő 1 egységgel y csökken 0,3 egységgel z csökken 10 egységgel z nő 1,2 egységgel A következő példában 4 db gömböt rajzolunk. Kiindulási hely a (-1;-1;0) pont. Innen jobbra 2 egységgel van a (1;-1;0), majd 2 egységgel felfelé van a (1;1;0) és végül 2 egységgel balra van a (-1;1;0) pont: Ebben a példában pedig egymás mellé rajzolunk 4 téglatestet, de különböző méretűeket:

5 Elfordulás A objektumok elforgatva is rajzolhatók. A forgatás egy térbeli tengely alapján történik. A tengely kezdőpontja a (0;0;0) pont a (vektor) végét pedig meg kell adni az első 3 paraméterben. A negyedik paraméter a forgatás szöge fok. A következő példában a tengely felfelé mutat az y=1 helyre és jobbra 45 fokban felforgatva rajzoljuk a második téglát: Itt pedig még 90 és 135 fokban elforgatva is téglát rajzolunk:

6 Méretezés Az előzőekhez hasonlóan lehet a rajzolás előtt módosítani a tárgy méretét. Külön módosítható az x,y és a z méret. A példában baloldalon van az eredeti kúp, a jobb oldalon az x irányban fele méretre összenyomott változata: Itt pedig a középső repülő az eredeti, a baloldali z irányban az eredeti 30%-a, a jobboldali még y irányban is 200%-os:

7 Színkezelés A megrajzolandó objektum színét több utasítás is befolyásolja. A legfontosabb a SZÍN_1 utasítás ennek három paramétere a szín RGB összetevője. Minden összetevő 0 és 255 közötti egész szám lehet. Ez a szín a tárgy világos részeinek színe lesz. Néhány szín: A színek kikeverésében segít a beépített RGB színkeverő:

8 A SZÍN_2 utasítás határozza meg a fényes részek színét. A példában a tárgy alapszíne piros (255;0,0) a megvilágított fényes rész viszont sárga (255;255;0). A kettő között átmenetet számol a megjelenítő program: A SZÍN_3 határozza meg a sötét részek színét. A példában az eddig feketébe átmenő pirosas részek kékesek lesznek, mert a sötét rész színe kék (0;0;255):

9 Egy paramétere (0..255) van a FÉNYESSÉG utasításnak. Ez határozza meg, hogy mennyire nagy lesz a fényes terület. 0 esetén nagyon nagy folt lesz fényes, 255 esetén nem lesz fényes rész a gömbön: Hasonlóan működik az ÁTLÁTSZÓSÁG utasítás. A 0 átlátszóság azt jeleni, hogy a tárgy teljesen tömör. A 255 pedig teljesen átlátszó. A példában ezért kellet 220-as értéket beállítani.

10 Az anyagjellemzők együttesen is megadhatók az ANYAG utasítással. A paraméter csak az anyag sorszáma. Az anyagok segédablakban a fejlécben látjuk a kiválasztott anyag számát: Például a 77. anyag egy félig átlátszó arany:

11 EGYSZERŰ GEOMETRIAI UTASÍTÁSOK GÖMB sugár HENGER magasság alap_sugara

12 KÚP magasság alap_sugara TÉGLA szélesség magasság mélység

13 HASÁB magasság sugár lapok_száma alsó_x alsó_y felső_x felső_y A HASÁB utasítás kissé hosszúnak tűnik, de elegendő csak az első 3 paraméter a rajzoláshoz. Az alábbi példában háromféle magassággal azonos sugarú és lapszámú hasábok láthatók: Itt pedig a sugár értéke háromféle:

14 Itt a lapok száma változik (3,4,5): Az utolsó 4 paraméterre csak akkor van szükség, ha torzítani akarjuk az alsó vagy a felső részét a hasábnak. A torzítás x és y irányú lehet, és %-ban kell megadni. Az alábbi példában gúlákat csináltunk a hasábokból, mivel az alsó vagy a felső geometriát 0% méretre torzítottuk.

15 TEXTÚRÁZÁS A geometriai objektumok felszínére ráhúzhatunk valamilyen képet (textúrát) is. A MINTA parancs után meg kell adni a kép nevét és utána az ismétlődések számát x és y irányban. MINTA kép_neve ism_x ism_y A képek a Vlogo mappán belül a textura mappában vannak! Az első példában egy lapos téglatestre húzzuk a A008.JPG nevű képet. Most x irányban 3-szor ismételjük a képet:

16 Most pedig mindkét irányban 3-szor: A textúra éppen úgy öröklődik a további objektumokra, mint a geometriai transzformációk. Ha már nincs rá szükség, akkor kikapcsolható a MINTA paranccsal paraméter nélkül.

17 A téglatest esetén mind a 6 oldalra azonos módon kerül a textúra. Ha az egyik oldal kisebb, mint a többi, akkor a textúra összenyomódik: Henger esetén a textúra a paláston széthúzva jelenik meg. Mivel a henger kerülete nagyobb lehet, mint a magassága, az x és y ismétlés nem lehet egyforma:

18 Textúra alkalmazása esetén lényegtelen a tárgy színe, de az átlátszóság értéke hatással van a látványra. Segíti a textúrák használatát az alsó sorban látható textúra böngésző. 1: kategória kiválasztása 2: x és y ismétlődések beállítása 3: a beállított ismétlődések módosítása ( + növeli - csökkenti x duplázza 1 visszaállítja 1-re) 4: dupla kattintással beírja a programba a textúra utasítás kódját

19 HALADÓ GEOMETRIA VONAL A vonalrajzolás logikája a következő: meg kell adnunk a vonal pontjait. Ezek 3D pontok x,y,z koordinátákkal. Minimálisan 2 pont kell, de lehet több is. Ezután meg kell adnunk, hogy melyik pont melyikkel legyen összekötve. Bármelyik pont összeköthető bármelyikkel. A pontokhoz rendelhető egy színtömb is, azaz megadható, hogy melyik pont milyen színű lesz. Ha a vonal kezdőpontja és végpontja nem azonos színű, akkor színátmenetet számol a VRML böngésző. A vonal rajzoló utasítás szintaktikája a következő: VONAL PONT_3D x y z PONT_3D x y z PONT_3D x y z ( ez a 0. pont) ( ez a 1. pont) ( ez a 2. pont) SORREND ( összeköti a pontokat ) ( a -1 jelzi, hogy nincs több összekötés) SZÍNEK SZÍNEK SZÍNEK ( a 0. pont színe) ( a 1. pont színe) ( a 2. pont színe) SZÍNSORREND ( A 0.pont kapja a 0.színt stb.. ) VONAL VÉGE A következő példában a 0. pont a (-1;0;0) helyen van, az 1. pont a (1;0;0) helyen. A SORREND parancs ezeket köti össze:

20 Minden VONAL utasítás törli a pontok tömbjét és egy újat kezd. A következő példában négy pont helyezkedik el az XZ síkon és az ötödik az Y tengelyen található 3 egység magasságban. Az első négy pont indexei: 0,1,2,3 (tehát a pontok indexszáma nullával kezdődik!) Az összekötés a SORREND utasítással történik. Az utolsó -1 paraméter jelzi, hogy nincs több vonal. A többi vonal összekötése: SORREND SORREND SORREND De jóval rövidebb az alábbi megoldás: SORREND A sorrend utasítás után maximum 8 index adható meg! A gúla megrajzolásához mind a négy alapponthoz hozzá kell kötni az ötödik (indexe 4) pontot, azaz a csúcspontot. A program előnye, hogy ciklussal és függvényekkel sok pontot viszonylag kevés utasítással meg tudunk adni. Hasonlóan a kötéseket is lehet algoritmizálni.

21 A következő példában 10 pontot (index 0..9) ad meg a ciklus egy kör mentén. Utána összekötjük az összes pontot a többivel, egy dupla ciklussal) Ugyanez a módszer, de 20 fokonként lépünk a kör kerületén, így 18 pont lesz. Azaz lesz a pontok indexe. Az összekötés is ennek megfelelően változik.

22 Pókháló a VÉLETLEN függvénnyel: A vonalak színét a SZÍN_1 utasítás befolyásolja, még a VONAL utasítás előtt. A VONAL utasításban minden vonal azonos színű lesz, ha nem használunk színtömböt és színindexeket a pontok és kötések megadásához hasonló módon.

23 Ha minden ponthoz rendelünk egy színt, akkor nem kell külön indexeket is csinálni. Elegendő ugyanannyi színt definiálni, mint amennyi pontunk van: Ha a két szomszédos vonal nem azonos színű, akkor színátmenetet számol a böngésző! SZÍNSORREND utasítást kell használni, ha kevesebb színt adunk meg, mint amennyi pontunk van. Ekkor a SORREND paranccsal szinkronban kell megadni, hogy a színtömb melyik eleme rendelődjön a ponthoz: Négy pontunk van 0..3 indexű. Az összekötéskor sorrendet adunk meg. Tehát a SZINSORREND parancsban szintén 5 számot kell felsorolni a -1 lezáró előtt: SZÍNSORREND S1 S2 S3 S4 S5-1 Mivel előzőleg csak két színt adtunk meg (0: piros 1: kék), csak 0 és 1 értékű lehet bármelyik szám.

24 A következő példában a négyzet szemben lévő pontjai azonos színindexet kapnak: FELÜLET A felületeket sík lapokból kell felépíteni, a LAP utasítás segítségével. Ennek működése teljesen azonos a VONAL utasítással, csak itt a megadott 3D pontokat összekötve kapunk egy zárt síkidomot. Ennek színeit tudjuk módosítani a VONAL utasításban megismert módon. Először egy egyszerű háromszöget rajzolunk. Nincs megadva színtömb, ezért a SZÍN_1 utasítás hatására azonos színű lesz minden pont:

25 Most adjunk meg három színt. Ekkor minden sarok más színű lesz. A közbenső pontokat színátmenettel számolja a VRML böngésző: Most használjunk csak 2 db színt a színtömbben és rendeljük a sarkokhoz a színeket az indexük alapján:

26 Sokszög rajzolása Ciklussal előállítjuk egy kör kerületén a megadott számú (NUM) pontot. Ezután háromszögeket alkotunk. Ezeknek egyik pontja mindig a (0,0,0) középpont. A másik kettő pedig egy kerületi pont és a tőle jobbra lévő kerületi pont: A sokszögünk 32 csúcs felett már körnek számít:

27 Egy kocka, aminek hiányzik 2 oldala: Egy henger:

28 KIHÚZOTT FELÜLET A kihúzott felület egy XY síkbeli alakzat kihúzásával keletkezik. Közben az eredeti alakzat mérete és térbeli szöge változhat. Egy gúla alapja a négyzet síkbeli alakzat. Ezt kihúzva a négyzet méretét nullára kell csökkenteni, hogy megkapjuk a gúlát. A gyakorlatban a nulla méret tiltott, de elegendő 1% méretre csökkenteni az alakzat méretét és már nem látható. Az utasítás szintaktikája a következő: KIHÚZÁS KIHÚZÁS VÉGE KIHÚZÁS ALJA NINCS KIHÚZÁS TETEJE NINCS PONT_2D X1 Y1 PONT_2D X2 Y2 PONT_3D X1 Y1 Z1 PONT_3D X2 Y2 Z2 MÉRET_2D A1 B1 MÉRET_2D A2 B2 HELYZET X1 Y1 Z1 SZÖG1 HELYZET X2 Y2 Z2 SZÖG2 Kezdjük az elején - készítünk egy háromszög alapú hasábot: Fontos: zárt alakzatot akkor kapunk, ha az első pontot megismételjük a végén! A kihúzás a (0,0,0) pontból felfelé a (0,2,0) pontba történt.

29 Most megváltoztatjuk a kihúzás közben a méretet: A 3D pontokkal párban legyenek a 2D méret utasítások! Lehet több részben is kihúzást végezni: Így most az első és a második kihúzási pont 100% méretű, de a harmadik csak 1%.

30 A kihúzási pontok a tér bármelyik pontjában lehetnek: Ilyenkor a VRML megjelenítő automatikusan módosít az alaprajz dőlésszögén. Itt most az első kihúzási pontban kellett kb. 25 fokos szögben elforgatni az alaprajzot. Ha ez nem tetszik akkor a HELYZET utasítással lehet korrigálni az automatikus értékeket:

31 Alapesetben a kihúzás teteje és alja automatikusan lezárul egy-egy sík lappal. Ezeket ki lehet kapcsolni. Itt nincs teteje: Itt pedig alja sincs:

32 Természetesen az összes adatot számoltathatjuk is valamilyen függvénnyel és ciklussal. Először az alaprajzot számoltatjuk, mivel az egy kör lesz: Most a kihúzás útvonalát is számoljuk. Az is egy kör lesz. Az eredmény egy tórusz:

33 Érdekesebb, ha közben változik a kör mérete valamilyen függvény szerint:

34 Nyolcszög alaprajz körbeforgatva fokig, miközben a alaprajz mérete egyre csökken. Az átlátszó felület miatt látható a belső felcsavarodás is:

35 Egy pipa : szintén nyolcszög alaprajz, de a kihúzás szinuszos jellegű:

36 Egy vonal körbe kihúzva, és máris kész a gyűrű: Ha közben változik a vonal helyzete, akkor megcsavarodott gyűrűt kapunk, vagyis egy Möbius szalagot:

37 Kicsit kisebb szélességgel és hármas csavarral: Játék a SIN és COS függvényekkel:

38 Végül néhány gömbi Lissajous-görbe: Ezeknek a görbéknek három paramétere van: A, B és R. Utóbbi a gömb sugara. A másik kettő a görbe alakját határozza meg. Minden görbénél a kihúzás alaprajza egy kör. X = R* sin(a*s) * cos(b*s) Y = R* sin(a*s) * sin(b*s) Z = R* cos(a*s) Ahol s az idő, illetve egy szögérték. Ezt ciklusváltozóval fok között változtattam.

39 RÁCSOS FELÜLET A rácsos felület az XZ síkon helyezkedik el. Az első két paraméter megadja, hogy X és a Z irányban mennyi pontból áll a felület mátrixa. A második két paraméter az egyes pontok közötti távolságot adja meg X és Z irányban. Ezután egy a PONT_3D utasítás tömbbe kell megadni a pontok magasság (Y) adatait egymás után. A magasság adatokat az Y mezőbe kell írni, az X és az Z értéke közömbös. Az első példában egy 10 x 10 es mátrixot készítünk, amely 0,5 ös lépésközű X és Z irányban is. A magasságokat egy véletlen függvény generálja:

40 A második példában a mátrix téglalap alakú: A harmadik példában manuálisan írtjuk be a magasságokat:

41 Természetesen lehet textúrázni a felületet:

42 SZÖVEG Az utasítás a paraméterben megadott szöveget kirajzolja az aktuális transzformációk szerint: A felület lehet textúrázott is: A szövegben ékezetes betű nem lehet, mivel a VRML böngészők nem tudják kezelni!

43 Mivel a parancsértelmező a szóközt tekinti elválasztó jelnek, a szövegben szóköz nem lehet. Helyette az aláhúzás jelet használhatjuk. A program ezt automatikusan szóközre cseréli: A második paraméter lehet a szöveg hivatkozás neve:

44 PONTSZERKESZTŐ Bevezetés A pontszerkesztő ablakban lehet egy négyzet alakú területre pontokat helyezni az egér baloldali gombjával, illetve törölni a jobboldali gombbal. A pontokat összekötve alakzatokat kapunk, amiket különböző utasításokban lehet használni.

45 Beállítások Lap mérete: megadja, hogy mekkora a rajzterület mérete méterben A láthatóságok kapcsolója alatt van a "zárt alakzat" kapcsoló. Néha nyitott kell, hogy legyen az alakzat. Ilyen lehet például egy mozgás útvonala. A rács mögé vagy helyette betölthető egy pixeles kép is, ami segíti a körvonalak rajzolását.

46 Sokszögek Ezen a lapon lehet szabályos sokszögeket készíteni. A sugár a pontok távolságát adja meg a középponttól. A szögszám 3 és 50 közötti érték lehet. Az elforgatás szögével lehet jobbra forgatni a megadott szöggel a pontokat. A nyújtásokkal lehet x vagy y irányban nyújtani az alakzatot.

47 Beszúrás Ezen a lapon választható ki, hogy milyen utasításhoz kapcsolódjanak a megrajzolt pontok koordinátái. Mivel csak síkban tudunk (x,y) koordinátákat rajzolni, némelyik utasításnál a harmadik koordinátát be is írhatjuk. PONT_2D Ebben az esetben a KIHÚZÁS utasításhoz szúrható be az általunk megrajzolt alakzat 2D koordinátái. Előzőleg a programban meg kell írni a KIHÚZÁS utasítás többi részét, majd a kurzort a beszúrás helyére kell vinni. Ezután a PONTSZERKESZTŐ segítségével megrajzolt pontok koordinátái beszúrhatók a szövegfájlba. A kész utasítás:

48 A kapu vastagsága a kihúzás útvonalának hosszától függ (0,0,0 -> 0,0,-1) Ugyanaez a 0,0,-5 pontba húzva: A körvonal egy textúra alapján készült. Kapcsoljuk a kihúzáshoz:

49 Lyukas alakzatoknál vigyázni kell a pontok átfedésére. A négyzetben csak akkor lesz kör alakú lyuk, ha a P0 és a P10 valamint a P16 és a P11 pontok koordinátái azonosak. Ilyenkor érdemes bekapcsolni a koordináta kijelzést.

50 PONT_3D Ebben az esetben a megadott pontok a KIHÚZÁS utasításban a PONT_3D helyre kerülnek, megadva a kihúzás útvonalát. Az útvonal lehet zárt és lehet nyitott is. Most a megadható, hogy a megrajzolt útvonal melyik síkban legyen. A harmadik koordináta beírható: Egy kört kihúzva a megrajzolt útvonalon a következő alakzatot kapjuk:

51 MÉRET_2D A KIHÚZÁS utasítás lehetővé teszi, hogy a kihúzási útvonal minden pontjában változzon a kihúzott alakzat mérete. A méretet az eredeti méret x százalékába kell megadni. Ebben segít pontszerkesztő, mivel a függőleges tengelytől jobbra rajzolva egy burkológörbét minden kihúzási ponthoz, megkapjuk a méret értékeket. Ezeket természetesen a KIHÚZÁS utasításba kell beszúrni. Az útvonal: A méretezés: A burkológörbe legtávolabbi pontja lesz a 100% méret. A többi pont százalék értéke ebből számítódik ki. Nagyon fontos, hogy a kihúzásban és burkológörbében azonos számú pont legyen!

52

53 HELY Ezzel a lehetőséggel tudunk a megadott pontokba helyezni bármilyen objektumot, aminek meg kell adni a HELY X,Y,Z adatát. Itt is csak 2 koordinátát tudunk megrajzolni, a harmadikat beírhatjuk. Most használható a "programrészlet minden utasítás után" szövegdoboz. Amit ide írunk, az minden beszúrt sor után beíródik.

54 EGYÉB Az "Egyéb" szöveges részbe bármilyen utasítás nevét beírhatjuk, aminek x,y,z koordinátára van szüksége. Célszerű valamilyen eljárást csinálni, amit utána a PONTSZERKESZTŐ segítségével paraméterezhetünk.

55 SORREND A sorrend parancs sík lapok összekötésére használható. Előzőleg be kell szúrni a LAP parancsba a 3D koordinátákat, majd rögtön utána a SORREND következik.

56 MOZGÁS A pontszerkesztővel animációk mozgás kulcsait is megadhatjuk valamelyik síkon. Csak a mozgások százalék adatait szúrja be a programba, a többit előre be kell írni.

57 MULTIMÉDIA HANGOK HANG hangfájl max_hangerő_távolsága nulla_hangerő_távolsága hangforrás_erőssége A HANG utasítással a tér bármelyik pontjába hangforrást helyezhetünk. Természetesen a hangforrás nem látszik, csak hozzá közeledve erősödik a hangja. A hangforrás első paramétere a hangfájl neve. A második paraméter azt adja meg, hogy milyen távolságban hallható maximális hangerővel a hang, a második, hogy milyen távolságban hallható a hang nulla hangerővel. A példában két hangforrásunk van. Mindkettő a forrástól számítva 1 egység távolságra már maximális hangerősséggel hallható, és 100 egység távolságban már nem hallható. Így elérhetjük azt, hogy a forráshoz közeledve hangosabb a zene. Egyenletes háttérzenéhez mindkét értéket egyforma nagyra kell állítani:

58 Az utolsó paraméter tudja módosítani magának a hangforrásnak az erősségét: A hangok beszúrását segíti az egyszerű hanglejátszó:

59 VIDEO A videó a testek felületén textúraként jelenik meg, de a hozzá tartozó hang is hallható. Beszúrása a legegyszerűbben a beépített videó lejátszóval történhet: A HANG utasításhoz hasonlóan a hang gyengülését a második és a harmadik paraméter határozza meg:

60 A negyedik paraméter pedig a forrás hangerejét állíthatja be. Értéke 0..1 között legyen:

61 OBJEKTUMOK A kész VRML objektumokat külső fájlban is tárolhatunk. Ezeket behívhatjuk a saját VRML modellünkbe az OBJEKTUM utasítással: A VRML fájl neve után kell írni azt a nevet, amivel majd később hivatkozhatunk az objektumra:

62 Természetesen az alapvető transzformációk vonatkoznak az objektumokra is: A VRML fájlok beszúrását segíti a beépített VRML tallózó. Ha a modell nem jelenne meg, akkor lehet, hogy nincs bekapcsolva a fejlámpa vagy nagyon kicsi a modell!

63 Ciklusok A ciklusok segítségével gyorsabban hozhatunk létre objektumokat. A ciklus fejrésze és a ciklust lezáró rész közötti utasításokat ismétli a program. A ciklus szerkezete a következő: CIKLUS VÁLTOZÓ KEZD VÉG LÉPÉS. Utasítások CIKLUS VÁLTOZÓ VÉGE A VÁLTOZÓ bármilyen szöveg lehet, kivéve az utasításokat vagy egyéb már definiált változókat. A többi paraméter csak szám lehet. (Egész vagy tört.) A változó értéke a KEZD értékéről indul. Minden ciklusban a LÉPÉS értékével nő a változó, amíg el nem éri a VÉG értéket. A LÉPÉS-t nem kötelező megadni. Ekkor automatikusan 1-el nő a változó. A következő példában a változót darab -nak neveztem: A változó használható azokban az utasításokban is, ahol számokat kellene megadni. Például a HELY utasításban. A következő példában az X paraméter helyén található a darab nevű változó:

64 A következő példában a darab változó kettesével nő: A ciklusok egymásba is ágyazhatók:

65 Változók A ciklusok változói automatikusan létrejönnek és az értékük is automatikusan változik. Ezen kívül is definiálhatunk változókat. A változók csak számokat tartalmazhatnak. Különböző műveleteket végezhetünk velük és az utasításokban is használhatók. Kötelező előre definiálni a változókat a VÁLTOZÓ utasítással! A következő példában a num nevű változót definiáltam először, majd feltöltöttem az értékét 12-vel. Ezután az ANYAG utasítás paramétereként használtam. Végül minden ciklusban 3-mal növeltem.

66 A következő példában több változót is használtam: X,Y,Z a gömbök helyét tárolja, az A pedig az anyag számát. Látható, hogy a változókkal matematikai műveletek is végezhetők. Alapműveletek Az alapműveletek formája szigorúan csak a következő lehet: A = B + C Tehát szóközzel kell elválasztani minden tagot egymástól. Hibás formátumok a következők: A=B+C A = B+C A = B+ C A kifejezés baloldalán csak változó lehet, a jobboldalán változó és szám is. CSAK 2 változó vagy szám használható!! Az A = B + C + D műveletet több részben lehet elvégezni: A = B + C A = A + D ( itt már az A tartalmazza a B és a C összegét) Az alapműveletek jelei: + Összeadás - Kivonás * Szorzás / osztás

67 Tippek: Egy változó növelése egyel: A = A + 1 Csökkentése: A = A - 1 Felezése: A = A / 2 Matematikai függvények Az alapműveletekhez hasonlóan szigorú formátumban használhatók a függvények. EGÉSZ (Törli a bementében megadott törtszám törtrészét) B = 3,14 A = EGÉSZ B ( A értéke 3 lesz) X = 10,001 X = EGÉSZ X ( X értéke 10 lesz) SIN (Kiszámolja a bemenetén fokban megadott szög szinuszát) X = SIN 180 Y = SIN 90 ( X értéke 0 lesz) ( X értéke 1 lesz) COS (Kiszámolja a bemenetén fokban megadott szög koszinuszát) Működése hasonló, mint a SIN függvényé. Példák a SIN, COS függvényekre: Egy 1 egység sugarú kör koordinátái: X = SIN szög Y = COS szög Ha nagyobb kört akarunk, akkor X és Y értékét szorozni kell a sugárral X = X * 10 Y = Y * 10 Ellipszis lesz, ha nem egyforma a két sugár: X = X * 10 Y = Y * 5

68 A szög értékét érdemes ciklusban növelni:

69 Feltételes utasítások A HA utasítás lehetővé teszi, hogy egy adott programrészt csak akkor hajt végre a program, ha a feltétel igaz. HA feltétel AKKOR HA VÉGE A feltétel csak két változó vagy szám közötti vizsgálat lehet. Pl.: A > B vagy A = 10 vagy A <= 20 A változó neve és a reláció után kötelező szóközt tenni! Például a következő programban az X ciklusváltozót vizsgáljuk meg, hogy kisebb-e, mint 3. Ha kisebb, akkor sárga (25. anyag), ha nagyobb vagy egyenlő, akkor piros (14. anyag) lesz a színe a gömböknek. Egymásba is ágyazhatók a HA utasítások: Az anyag alapvetően piros (14.anyag), de abban az esetben lesz arany színű (125. anyag), ha X<4 és Y<5.

70 A következő példa a páros páratlan vizsgálatot mutatja. E1-ben van az X és az Y összege. Utána már E1 tartalmazza E1 felét. Ez lehet tört is. E2 csak az egész részt tartalmazza. Ha E1 és E2 egyforma, akkor a szám felének nem volt tört része, azaz osztható kettővel:

71 ELJÁRÁSOK Eljárásnak nevezzük az olyan kódrészt, aminek nevet adunk, majd a név segítségével hívjuk meg. ELJÁRÁS VALAMI.. ELJÁRÁS VÉGE VALAMI A VALAMI nevű eljárás akkor működik, ha a programban a nevével meghívjuk az előre definiált utasításokat. A példában a VALAMI nevű eljárás jobbra lép egyet és rajzol egy hengert. A főprogram ezt a kódrész ötször hívja meg.

72 Eljárás hívhat egy másik eljárást is: A példában a MI nevű eljárás eldönti, hogy mit kell rajzolni. T=1 esetén piros hengert, T=2 esetén kék téglát rajzol. A LÉP nevű eljárás lépteti a T értékét. Ha T>2, akkor ismét egy lesz az értéke. Így felváltva 1,2,1,2.. lesz T értéke: Paraméterek Az eljárások szabadon használhatják a változókat, de minden eljárás kaphat max. 8 darab paramétert is. A paramétereket az eljárás neve mellé írjuk, amikor azt meghívjuk. KÖB 8 vagy ADD X 5 stb Az eljáráson belül a $ jellel lehet hivatkozni a paraméterekre. Pl. az első paraméter a $1. A második a $2, stb.. A példában az S globális változót használjuk a KÖB nevű eljárásban az eredmény visszaadására. Csak az első paraméterre lesz szükség. ($1) A főprogramban a többször is meghívjuk a KÖB eljárást és a paraméter értékét az X változó adja az eljárásnak:

73 A másik példában kér paramétert is használunk. A KÖR eljárás kiszámolja egy kör X és Y koordinátáit, ha megadjuk az első paraméterben a szöget, a másodikban a sugarat:

74 OBJEKTUM VARÁZSLÓ Ezzel a varázslóval a programba illesztés előtt megnézhetők az alapvető geometriai utasítások. Először a geometriai adatokat kell megadni (1). Majd a transzformációk következnek (2), végül a színek és a textúrák (3). Az előnézet gombra kattintva ki is próbálható a végeredmény (4). A beszúrás gombbal kerül a programba a kurzor helyére a kész kód. A felszín színét az anyag és a textúra határozza meg. Utóbbit a varázsló ablakán kívül a szokásos módon dupla kattintással kell megadni az alsó textúra böngészőval. Törölhető is a textúra. A transzformációk a szokásosak. Az ½ magassággal történő eltolás arra jó, hogy a modellezett test alja az xz alapsíkra kerüljön. Egyébként a test a sík alá lóg ½ magasság értékkel.

75 Alapvető geometriai elemek Véletlenszerű rács A megadott méretű négyzetet osztja fel a sűrűség darabszámával Véletlenszerűen generál a megadott számú csúcsot a maximum magasságig. A hegyekhez hasonlóan készít véletlenszerű gödröket. Minél magasabb az átlagolás száma, annál laposabbak lesznek a hegyek és a gödrök. Az alapzaj növelésével a sík részek is egyenetlenebbek lesznek.

76 Rács minták Rács sűrűsége: 30 Méret: 30 Hegycsúcsok száma: 10 Max. magasság: 3 Gödrök száma: 0 Max. mélység: 0 Átlagolás: 5 Alapzaj: 0,1 Textúra: MINTA noveny/lizard_scales.jpg 2 2 Rács sűrűsége: 30 Méret: 30 Hegycsúcsok száma: 10 Max. magasság: 3 Gödrök száma: 2 Max. mélység: -5 Átlagolás: 5 Alapzaj: 0,1 Textúra: MINTA fold/uveg2.jpg 2 2 Rács sűrűsége: 30 Méret: 30 Hegycsúcsok száma: 0 Max. magasság: 0 Gödrök száma: 0 Max. mélység: 0 Átlagolás: 3 Alapzaj: 1 Textúra: MINTA egbolt_viz/freon_mist.jpg 2 2

77 EXPORTÁLÁS Exportáláskor meg kell adnunk egy üres mappát, amibe az összes felhasznált médiafájl másolata kerül (kép, hang, video, háttérkép), illetve a VRML 2.0 kódolású fájl. A VRML fájl neve: index.wrl Internetes publikáláskor ezt a fájlt kell megadnunk egy link céljaként: <a href="index.wrl">valami</a> A szerverre természetesen a mappa teljes tartalmát be kell másolni.

Nappali képzés: Számítógéppel segített tervezés szerkesztésben közreműködött: Zobor Bence Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2.

Nappali képzés: Számítógéppel segített tervezés szerkesztésben közreműködött: Zobor Bence Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2. 1. gyakorlat Vonalrajzolás, szerkesztések, szabadonformált görbék A numerikus adatbevitelről leírtaknak és egyenes vonalak rajzolásának illusztrálására készítsük el az alábbi telek- É kontúrt a sraffozott

Részletesebben

MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV DesignSoft 1067 Budapest Csengery u. 53 Tel.:269-1206 Fax:332-7777 www.designsoftware.com 1 2 Előszó A MODELER egy háromdimenziós modellező program. A segítségével előállított

Részletesebben

Digitális terepmodell modul

Digitális terepmodell modul Digitális terepmodell modul GeoEasy V2.05+ Geodéziai Feldolgozó Program DigiKom Kft. 2006-2010 Tartalomjegyzék Bevezetés DTM létrehozása DTM módosítása DTM betöltése, lezárása Intepoláció Szintvonalkészítés

Részletesebben

TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR

TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR Matematika A 3. évfolyam TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR 40. modul Készítette: SZILI JUDIT (A 11., 13., 15. PONTOT: LÉNÁRT ISTVÁN) matematika A 3. ÉVFOLYAM 40. modul TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB

Részletesebben

Rajzolás PowerPoint 2007 programban

Rajzolás PowerPoint 2007 programban A Beszúrás lapon találhatók meg az Ábrák, a Szöveg csoportban pedig a 2003-as programban megismert Rajzolás eszköztár elemei. 1. ábra Beszúrás lap A Képek és grafikák fejezetnél már megismerkedtünk az

Részletesebben

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2 Üdvözöljük A Solid Edge 19-es verziója az innovatív megoldásokra és a vállalaton belüli kommunikációra fókuszál, ezzel célozva meg a közepes méretű vállalatok igényeit. Több száz újdonsággal a Solid Edge

Részletesebben

Műszaki informatika I. (CAD I.)

Műszaki informatika I. (CAD I.) DE-MK ÉPÍTÉSZMÉRNÖKI TANSZÉK Műszaki informatika I. (CAD I.) MFCAD31E03 1 1. gyakorlat Bevezetés Információk a kurzusról A Műszaki informatika I., Műszaki informatika II. és Műszaki informatika III. című

Részletesebben

Kosztolányi József Kovács István Pintér Klára Urbán János Vincze István. tankönyv. Mozaik Kiadó Szeged, 2013

Kosztolányi József Kovács István Pintér Klára Urbán János Vincze István. tankönyv. Mozaik Kiadó Szeged, 2013 Kosztolányi József Kovács István Pintér Klára Urbán János Vincze István tankönyv 0 Mozaik Kiadó Szeged, 03 TARTALOMJEGYZÉK Gondolkodási módszerek. Mi következik ebbõl?... 0. A skatulyaelv... 3. Sorba rendezési

Részletesebben

A médiatechnológia alapjai

A médiatechnológia alapjai A médiatechnológia alapjai Úgy döntöttem, hogy a Szirányi oktatta előadások számonkérhetőnek tűnő lényegét kiemelem, az alapján, amit a ZH-ról mondott: rövid kérdések. A rész és az egész: összefüggések

Részletesebben

Animációk, effektusok

Animációk, effektusok Áttűnések Előadásunk látványosabb, ha áttűnéseket, effektusokat használunk. Ismerkedjünk meg az áttűnésekkel. Az áttűnésekkel tudjuk megadni az átváltást az egyik diánkról a másikra. Az áttűnéseket érdemes

Részletesebben

WSCAD 5 Installáció Tartalomjegyzék Bevezetés... 1 Általános tudnivalók az Installációs terv programrészről... 1 Teljesítményadatok... 1 Munkafelület... 5 Munkafelület... 5 Eszköztárak... 6 Az eszköztárak

Részletesebben

Bevezetés. Párhuzamos vetítés és tulajdonságai

Bevezetés. Párhuzamos vetítés és tulajdonságai Bevezetés Az ábrázoló geometria célja a háromdimenziós térben elhelyezkedő alakzatok helyzeti és metrikus viszonyainak egyértelműen és egyértelműen visszaállítható (rekonstruálható) módon történő való

Részletesebben

mynct v0.0.1 Maró verzió Kezelési leírás

mynct v0.0.1 Maró verzió Kezelési leírás 1 / 34 2013.04.29. 13:01 mynct v0.0.1 Maró verzió Kezelési leírás Gyártó és fejlesztő:nct IpariElektronikai kft. H1148 Budapest Fogarasi út7. Levélcím: H1631 Bp. pf.: 26. Telefon: (+36 1) 467 63 00 Telefax:

Részletesebben

Újdonságok. Release 2

Újdonságok. Release 2 ARCHLine.XP 2009 Windows Újdonságok Release 2 A dokumentációban levı anyag változásának jogát a CadLine Kft fenntartja, ennek bejelentésére kötelezettséget nem vállal. A szoftver, ami tartalmazza az ebben

Részletesebben

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ Matematika emelt szint 0613 ÉRETTSÉGI VIZSGA 007. május 8. MATEMATIKA EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM Formai előírások: Fontos tudnivalók

Részletesebben

TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ... 7 1. GONDOLKOZZ ÉS SZÁMOLJ!... 9 2. HOZZÁRENDELÉS, FÜGGVÉNY... 69

TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ... 7 1. GONDOLKOZZ ÉS SZÁMOLJ!... 9 2. HOZZÁRENDELÉS, FÜGGVÉNY... 69 TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ............................................................ 7 1. GONDOLKOZZ ÉS SZÁMOLJ!............................. 9 Mit tanultunk a számokról?............................................

Részletesebben

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása A NeoSoft Informatika NeoCMS márkanévvel ellátott rendszere könnyen, gyorsan testre szabható tartalommenedzselő rendszer, mely egyedileg átalakítható, és így

Részletesebben

PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL

PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL PÉLDATÁR 7. 7. BEGYAKORLÓ FELADAT SÍKFESZÜLTSÉGI PÉLDA MEGOLDÁSA VÉGESELEM-MÓDSZERREL Szerző: Dr. Oldal István 2 Végeselem-módszer 7. PÉLDA SÍKFESZÜLTSÉGI ÁLLAPOTRA 7.1. Saroklemez vizsgálata Határozzuk

Részletesebben

UniPoll Feedback. Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez.

UniPoll Feedback. Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez. VERZIÓSZÁM: 7.0 UniPoll Feedback Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez. Tartalomjegyzék Bevezető... 5 Kezdeti lépések... 5 Belépés... 5 Kérdőívszerkesztői felület

Részletesebben

PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL

PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL PÉLDATÁR 10. 10. BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL Szerző: Dr. Oldal István 2 Végeselem-módszer 10. TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA 10.1. Lépcsős tengely vizsgálata Tömör testként,

Részletesebben

Spike Trade napló_1.1 használati útmutató

Spike Trade napló_1.1 használati útmutató 1 Spike Trade napló_1.1 használati útmutató 1 ÁLTALÁNOS ÁTTEKINTŐ A táblázat célja, kereskedéseink naplózása, rögzítése, melyek alapján statisztikát készíthetünk, szűrhetünk vagy a már meglévő rendszerünket

Részletesebben

GroupWise 5.2 használói jegyzet

GroupWise 5.2 használói jegyzet GroupWise 5.2 használói jegyzet 32 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,

Részletesebben

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása DEFINÍCIÓ: (Séta) A G gráf egy olyan élsorozatát, amelyben a csúcsok és élek többször is szerepelhetnek, sétának nevezzük. Egy lehetséges séta: A; 1; B; 2; C; 3; D; 4;

Részletesebben

Nyugat-magyarországi Egyetem Geoinformatikai Kara. Dr. Engler Péter. Fotogrammetria 2. FOT2 modul. A fotogrammetria geometriai és matematikai alapjai

Nyugat-magyarországi Egyetem Geoinformatikai Kara. Dr. Engler Péter. Fotogrammetria 2. FOT2 modul. A fotogrammetria geometriai és matematikai alapjai Nyugat-magyarországi Egyetem Geoinformatikai Kara Dr. Engler Péter Fotogrammetria 2. FOT2 modul A fotogrammetria geometriai és matematikai alapjai SZÉKESFEHÉRVÁR 2010 Jelen szellemi terméket a szerzői

Részletesebben

TARTÓK STATIKÁJA I. Statikai modell felvétele és megoldása a ConSteel szoftver segítségével (alkalmazási segédlet)

TARTÓK STATIKÁJA I. Statikai modell felvétele és megoldása a ConSteel szoftver segítségével (alkalmazási segédlet) Statikai modell felvétele és megoldása a ConSteel szoftver segítségével (alkalmazási segédlet) 1. A program telepítése A ConSteel program telepítő fájlja a www.consteelsoftware.com oldalról tölthető le

Részletesebben

Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz. Fejlesztőfeladatok

Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz. Fejlesztőfeladatok Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz Fejlesztőfeladatok MATEMATIKA 4. szint 2015 Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet

Részletesebben

ARCHLine.XP 2009. Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok

ARCHLine.XP 2009. Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok ARCHLine.XP 2009 Windows Újdonságok Felhasználói kézikönyv ARCHLine.XP 2009 Újdonságok A dokumentációban levő anyag változásának jogát a CadLine Kft fenntartja, ennek bejelentésére kötelezettséget nem

Részletesebben

Alkalmazott modul: Programozás

Alkalmazott modul: Programozás Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Alkalmazott modul: Programozás Feladatgyűjtemény Összeállította: Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Frissítve: 2015.

Részletesebben

MATEMATIKA A 10. évfolyam

MATEMATIKA A 10. évfolyam MATEMATIKA A 10. évfolyam 8. modul Hasonlóság és alkalmazásai Készítették: Vidra Gábor, Lénárt István Matematika A 10. évfolyam 8. modul: Hasonlóság és alkalmazásai A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály

Részletesebben

Szerszámpróba, új termék bemintázás

Szerszámpróba, új termék bemintázás Szerszámpróba, új termék bemintázás (Nincs két egyforma termék, szerszám, gép ezért két egyforma szerszámpróba sincs.) A szerszámpróbának, új termék bemintázásának nem lehet mindenhol, minden esetben érvényes

Részletesebben

O 1.1 A fény egyenes irányú terjedése

O 1.1 A fény egyenes irányú terjedése O 1.1 A fény egyenes irányú terjedése 1 blende 1 és 2 rés 2 összekötő vezeték Előkészület: A kísérleti lámpát teljes egészében egy ív papírlapra helyezzük. A négyzetes fénynyílást széttartó fényként használjuk

Részletesebben

hatására hátra lép x egységgel a toll

hatására hátra lép x egységgel a toll Ciklusszervező utasítások minden programozási nyelvben léteznek, így például a LOGO-ban is. LOGO nyelven, (vagy legalábbis LOGO-szerű nyelven) írt programok gyakran szerepelnek az iskola számítástechnikai

Részletesebben

Építész-informatika 3, Számítógéppel segített tervezés Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2. 4. gyakorlat

Építész-informatika 3, Számítógéppel segített tervezés Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2. 4. gyakorlat 4. gyakorlat Alapozás, födémek, tetők elkészítése, elemkönyvtári elemek (tárgyak, bútorok,...) használata: Olvassuk be a korábban elmentett Nyaraló nevű rajzunkat. A külső falak rajzolásakor az volt a

Részletesebben

Feltételes formázás az Excel 2007-ben

Feltételes formázás az Excel 2007-ben Az új verzió legnagyobb újdonsága Feltételes formázás az Excel 2007-ben Formázás tekintetében a feltételes formázás területén változott a legnagyobbat a program. Valljuk meg, a régebbi változatoknál a

Részletesebben

4. modul Poliéderek felszíne, térfogata

4. modul Poliéderek felszíne, térfogata Matematika A 1. évfolyam 4. modul Poliéderek felszíne, térfogata Készítette: Vidra Gábor Matematika A 1. évfolyam 4. modul: POLIÉDEREK FELSZÍNE, TÉRFOGATA Tanári útmutató A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben 14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Végeselem módszer 5. gyakorlat (kidolgozta: Dr. Pere Balázs) Feladat: Forgásszimmetrikus test elmozdulás- és feszültség állapotának vizsgálata

Végeselem módszer 5. gyakorlat (kidolgozta: Dr. Pere Balázs) Feladat: Forgásszimmetrikus test elmozdulás- és feszültség állapotának vizsgálata SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM ALKALMAZOTT MECHANIKA TANSZÉK Végeselem módszer 5. gyakorlat (kidolgozta: Dr. Pere Balázs) Feladat: Forgásszimmetrikus test elmozdulás- és feszültség állapotának vizsgálata Adottak

Részletesebben

Matematika felvételi feladatok bővített levezetése 2013 (8. osztályosoknak)

Matematika felvételi feladatok bővített levezetése 2013 (8. osztályosoknak) Matematika felvételi feladatok bővített levezetése 2013 (8. osztályosoknak) Erre a dokumentumra az Edemmester Gamer Blog kiadványokra vonatkozó szabályai érvényesek. 1. feladat: Határozd meg az a, b és

Részletesebben

elektronikus kitöltés és benyújtás

elektronikus kitöltés és benyújtás Felhasználói kézikönyv Agrár-környezetgazdálkodási kifizetés (AKG- VP) elektronikus kitöltés és benyújtás 2015. Verzió 02. 1 1. Tartalomjegyzék 1. TARTALOMJEGYZÉK... 2 2. BEVEZETÉS... 4 3. A BEADÓ FELÜLET

Részletesebben

MATEMATIKA 9. osztály Segédanyag 4 óra/hét

MATEMATIKA 9. osztály Segédanyag 4 óra/hét MATEMATIKA 9. osztály Segédanyag 4 óra/hét - 1 - Az óraszámok az AROMOBAN követhetőek nyomon! A tananyag feldolgozása a SOKSZÍNŰ MATEMATIKA (Mozaik, 013) tankönyv és a SOKSZÍNŰ MATEMATIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

Részletesebben

1 Újdonságok a 3D szerkesztő módban

1 Újdonságok a 3D szerkesztő módban ArchiTECH.PC V8.0 verzió újdonságai 1 - Újdonságok a 3D szerkesztő módban 2 - Új eszközök 3 - Új menüparancsok 4 - Új paraméterek 5 - PDF import 6 - Információs jelek technikai jellegű módosítása a 2D

Részletesebben

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban Az Architectural Desktop program 2004-es változatáig kellett várni arra, hogy az AutoCAD alapú építész programban is megjelenjenek

Részletesebben

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: 2015.09.17. 22:57:26

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: 2015.09.17. 22:57:26 3. gyakorlat Kótázás, kitöltés (sraffozás), helyiségek használata, szintek kezelése: Olvassuk be a korábban elmentett Nyaraló nevű rajzunkat. Készítsük el az alaprajz kótáit. Ezt az alsó vízszintes kótasorral

Részletesebben

C Í M K E É V F O L Y A M ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS 2007 JAVÍTÓKULCS MATEMATIKA. Oktatási Hivatal Országos Közoktatási Értékelési és Vizsgaközpont

C Í M K E É V F O L Y A M ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS 2007 JAVÍTÓKULCS MATEMATIKA. Oktatási Hivatal Országos Közoktatási Értékelési és Vizsgaközpont 8. Í M K E É V F O L Y A M TANULÓI AZONOSÍTÓ: ORSZÁGOS KOMPETENIAMÉRÉS 2007 JAVÍTÓKULS MATEMATIKA Oktatási Hivatal Országos Közoktatási Értékelési és Vizsgaközpont ÁLTALÁNOS TUDNIVALÓK Ön a 2007-es Országos

Részletesebben

A TWAIN adatforrás használata

A TWAIN adatforrás használata A TWAIN adatforrás használata A szkennelést ellenőrző eszköz elindítása... 2 A szkennelést ellenőrző eszköz párbeszédpanele... 2 A TWAIN adatforrás használata... 4 Hogyan fogjak hozzá?... 4 Beállítási

Részletesebben

4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás

4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás 4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás Hozzávalók: MultiSpec program (d: meghajtó, MultiSpecWin32 könyvtár, MultiSpecWin32.exe); ag020522_dpac_cd.lan állomány Ebben a gyakorlatban az ellenőrzött osztályozás

Részletesebben

ADATBÁZISKEZELÉS ADATBÁZIS

ADATBÁZISKEZELÉS ADATBÁZIS ADATBÁZISKEZELÉS 1 ADATBÁZIS Az adatbázis adott (meghatározott) témakörre vagy célra vonatkozó adatok gyűjteménye. - Pl. A megrendelések nyomon követése kereskedelemben. Könyvek nyilvántartása egy könyvtárban.

Részletesebben

i4x50 sorozatú szkennerek

i4x50 sorozatú szkennerek i4x50 sorozatú szkennerek Szkennelésbeállítási útmutató TWAIN alkalmazásokhoz A-61839_hu A TWAIN adatforrás használata A szkennelést ellenőrző eszköz elindítása... 2 A szkennelést ellenőrző eszköz párbeszédpanele...

Részletesebben

ProAnt Felhasználói Útmutató

ProAnt Felhasználói Útmutató ProAnt Felhasználói Útmutató http://www.proant.hu/ 2014. október 17. Adminisztrátor 6722 Szeged, Gogol u. 3. 1 TARTALOMJEGYZÉK 1 Tartalomjegyzék... 2 2 A ProAnt szoftverről... 4 3 Jelszó módosítása...

Részletesebben

Kézikönyv. SOFiSTiK SOFiCAD-B (Vasalásszerkesztő modul) 16.5 és 17.1 verzió

Kézikönyv. SOFiSTiK SOFiCAD-B (Vasalásszerkesztő modul) 16.5 és 17.1 verzió Kézikönyv SOFiSTiK SOFiCAD-B (Vasalásszerkesztő modul) 16.5 és 17.1 verzió Copyright 2006 MonArch Kft., SOFiSTiK AG Minden jog fenntartva Ez a kézikönyv és a hozzá tartozó szoftver a MonArch Kft. által

Részletesebben

Adminisztrátori kézikönyv (Ver: 2.0.0.1)

Adminisztrátori kézikönyv (Ver: 2.0.0.1) (Ver: 2.0.0.1) Tartalomjegyzék Adminisztrátori ismeretek...4 Bevezetés...4 1. A rendszer telepítése...4 1.1 A telepítés elvégzése...4 1.2 A hardverkulcs használata...5 1.3 A telepített komponensek...6

Részletesebben

Kötegelt nyomtatványok kezelése a java-s nyomtatványkitöltő programban (pl.: 1044 kötegelt nyomtatvány - HIPA; 10ELEKAFA - Elekáfa)

Kötegelt nyomtatványok kezelése a java-s nyomtatványkitöltő programban (pl.: 1044 kötegelt nyomtatvány - HIPA; 10ELEKAFA - Elekáfa) Kötegelt nyomtatványok kezelése a java-s nyomtatványkitöltő programban (pl.: 1044 kötegelt nyomtatvány - HIPA; 10ELEKAFA - Elekáfa) Kötegelt nyomtatványok általános jellemzői Minden nyomtatványköteg áll

Részletesebben

3. Az y=x2 parabolához az y=x egyenletű egyenes mely pontjából húzható két, egymásra merőleges érintő?

3. Az y=x2 parabolához az y=x egyenletű egyenes mely pontjából húzható két, egymásra merőleges érintő? Észforgató középiskolásoknak 1.Egy tálba egymás után felütünk tíz darab tojást. A tojások közül kettő romlott, de ez csak a feltöréskor derül ki. A záptojások az összes előttük feltört tojást használhatatlanná

Részletesebben

Felszín- és térfogatszámítás (emelt szint)

Felszín- és térfogatszámítás (emelt szint) Felszín- és térfogatszámítás (emelt szint) (ESZÉV 2004.minta III./7) Egy négyoldalú gúla alaplapja rombusz. A gúla csúcsa a rombusz középpontja felett van, attól 82 cm távolságra. A rombusz oldalának hossza

Részletesebben

edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor

edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor Tartalom Tartalom... 1 1. Belépés... 3 2. Feladatok létrehozása,

Részletesebben

BEVEZETÉS A SULINET DIGITÁLIS TUDÁSBÁZIS (SDT) HASZNÁLATÁBA

BEVEZETÉS A SULINET DIGITÁLIS TUDÁSBÁZIS (SDT) HASZNÁLATÁBA Előadás nyomdakész anyaga BEVEZETÉS A SULINET DIGITÁLIS TUDÁSBÁZIS (SDT) HASZNÁLATÁBA Főző Attila László, fozoa@sulinet.hu Koplányi Emil, kemil@sulinet.hu Nagy Regina, nagyr@sulinet.hu Sulinet Programiroda

Részletesebben

10. évfolyam, negyedik epochafüzet

10. évfolyam, negyedik epochafüzet 10. évfolyam, negyedik epochafüzet (Geometria) Tulajdonos: NEGYEDIK EPOCHAFÜZET TARTALOM I. Síkgeometria... 4 I.1. A háromszög... 4 I.2. Nevezetes négyszögek... 8 I.3. Sokszögek... 14 I.4. Kör és részei...

Részletesebben

I. rész. x 100. Melyik a legkisebb egész szám,

I. rész. x 100. Melyik a legkisebb egész szám, Dobos Sándor, 005. november Középszintű érettségi feladatsorok és megoldásaik Összeállította: Dobos Sándor; dátum: 005. november 1. feladat A 70-nek 80%-a mely számnak a 70%-a? I. rész. feladat Egy szabályos

Részletesebben

A HunPLUS 2009 újdonságai

A HunPLUS 2009 újdonságai Dokumentum verziószáma: 20080731 Társasház, Budapest Tervez,: Horváth Zoltán A HunPLUS 2009 újdonságai Hörcsik CAD Tanácsadó Kft. 2008. július 31. A HunPLUS 2009 újdonságai - dokumentum verziószám: 20080731

Részletesebben

ÁBRÁZOLÓ ÉS MŰVÉSZETI GEOMETRIA I. RÉSZLETES TARTALMI KÖVETELMÉNYEK

ÁBRÁZOLÓ ÉS MŰVÉSZETI GEOMETRIA I. RÉSZLETES TARTALMI KÖVETELMÉNYEK A vizsga formája ÁBRÁZOLÓ ÉS MŰVÉSZETI GEOMETRIA I. RÉSZLETES TARTALMI KÖVETELMÉNYEK Középszinten: írásbeli. Emelt szinten: írásbeli. A részletes követelmények felépítése és használata A részletes vizsgakövetelmények

Részletesebben

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés 1. Ablak A képernyő azon része, amelyben programok futhatnak. 2. Aláhúzott A karakter egyszeres vonallal történő aláhúzása a szövegben. 3. Algoritmus Egy feladat megoldását eredményező, véges számú lépések

Részletesebben

ARCHLine.XP Interior 2010. Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához.

ARCHLine.XP Interior 2010. Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához. ARCHLine.XP Interior 2010 Windows Interior alapok Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához. A dokumentációban lévő anyag változásának jogát a CadLine Kft. fenntartja, ennek bejelentésére

Részletesebben

Bevezetés. A WebAccess használatának bemutatása előtt néhány új funkció felsorolása következik:

Bevezetés. A WebAccess használatának bemutatása előtt néhány új funkció felsorolása következik: Bevezetés Leveleink, naptárunk, stb. megtekintése bármely gépen egy egyszerű webböngésző (Mozilla, Explorer) segítésével is lehetséges. GroupWise rendszernek ezt a megjelenési formáját GroupWise WebAccessnek

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv Elektronikus Pályázatkezelési és Együttműködési Rendszer Elektronikus Pályázatkezelési és Együttműködési Rendszer Felhasználói kézikönyv Legutóbbi változások: A könnyebb használat

Részletesebben

GroupWise 5.2 használói jegyzet

GroupWise 5.2 használói jegyzet GroupWise 5.2 használói jegyzet 16 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,

Részletesebben

MATEMATIKA TAGOZAT 5-8. BEVEZETŐ. 5. évfolyam

MATEMATIKA TAGOZAT 5-8. BEVEZETŐ. 5. évfolyam BEVEZETŐ Ez a helyi tanterv a kerettanterv Emelet matematika A változata alapján készült. Az emelt oktatás során olyan tanulóknak kívánunk magasabb szintű ismerteket nyújtani, akik matematikából átlag

Részletesebben

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK Készítette: Köves Gabriella MATEMATIKA C 6. ÉVFOLYAM 3. MODUL: LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik 1991. évi verseny, 1. nap 1. Számold össze, hány pozitív osztója van 16 200-nak! 2. Bontsd fel a 60-at két szám összegére úgy, hogy az egyik szám hetede egyenlő legyen a másik szám nyolcadával! 3. Van

Részletesebben

Vektorgrafikus rajzeszközök

Vektorgrafikus rajzeszközök 8. nap Vektorgrafikus rajzeszközök A fejezet címe kicsit megtévesztõ lehet. Mivel a Flash alapvetõen vektorgrafikus alapú képek animálására szolgál, ezért a programon belül használható rajzeszközök mindegyikével

Részletesebben

PovRay. Oktatási segédlet

PovRay. Oktatási segédlet PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket

Részletesebben

Geometriai példatár 2.

Geometriai példatár 2. Nyugat-magyarországi Egyetem Geoinformatikai Kara Baboss Csaba Szabó Gábor Geometriai példatár 2 GEM2 modul Metrikus feladatok SZÉKESFEHÉRVÁR 2010 Jelen szellemi terméket a szerzői jogról szóló 1999 évi

Részletesebben

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból BEVEZETÉS LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból Aki egy picit is megérti a LOGO programozás lényegét, néhány soros programmal nagyon szép rajzokat készíthet. Ha tudja

Részletesebben

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat: Karbantartás Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat: Jelszó módosítása: A felhasználói jelszavunkat módosíthatjuk ebben a menüpontban, a régi jelszavunk megadása után. Általánosan

Részletesebben

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA I. (alkalmazói) kategória

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA I. (alkalmazói) kategória Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA I. (alkalmazói) kategória Kérjük a tisztelt tanár kollégákat, hogy

Részletesebben

2) = 0 ahol x 1 és x 2 az ax 2 + bx + c = 0 ( a,b, c R és a 0 )

2) = 0 ahol x 1 és x 2 az ax 2 + bx + c = 0 ( a,b, c R és a 0 ) Fogalom gyűjtemény Abszcissza: az x tengely Abszolút értékes egyenletek: azok az egyenletek, amelyekben abszolút érték jel szerepel. Abszolútérték-függvény: egy elemi egyváltozós valós függvény, mely minden

Részletesebben

Q2041 típusú kapcsolóóra kezelési útmutatója

Q2041 típusú kapcsolóóra kezelési útmutatója Q2041 típusú kapcsolóóra kezelési útmutatója TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS... 3 1.1 A PROGRAMÓRA RÖVID ISMERTETÉSE... 3 1.2 A BLOKK... 3 1.3 A KEZELŐGOMBOK ISMERTETÉSE... 4 2. AZ ÓRA PROGRAMOZÁSA... 5 2.1

Részletesebben

Első sorozat (2000. május 22. du.) 1. Oldjamegavalós számok halmazán a. cos x + sin2 x cos x. +sinx +sin2x =

Első sorozat (2000. május 22. du.) 1. Oldjamegavalós számok halmazán a. cos x + sin2 x cos x. +sinx +sin2x = 2000 Írásbeli érettségi-felvételi feladatok Első sorozat (2000. május 22. du.) 1. Oldjamegavalós számok halmazán a egyenletet! cos x + sin2 x cos x +sinx +sin2x = 1 cos x (9 pont) 2. Az ABCO háromszög

Részletesebben

Tükrözés a sík átfordításával

Tükrözés a sík átfordításával Matematika A 2. évfolyam Tükrözés a sík átfordításával 37. modul Készítette: Szili Judit 2 MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés fókuszai

Részletesebben

Az alap- és a képfelület fogalma, megadási módjai és tulajdonságai

Az alap- és a képfelület fogalma, megadási módjai és tulajdonságai A VETÜLETEK ALAP- ÉS KÉPFELÜLETE Az alap- és a képfelület fogalma, megadási módjai és tulajdonságai A geodézia, a térinformatika és a térképészet a görbült földfelületen elhelyezkedő geometriai alakzatokat

Részletesebben

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra Ebben az évben a megszokottól eltérően, új programot kell telepíteni. Ennek lépései: 1. lépjen ki a DszámlaWIN programból (FONTOS!). Amennyiben hálózatban használják

Részletesebben

BAUSFT. Pécsvárad Kft. 7720 Pécsvárad, Pécsi út 49. Tel/Fax: 72/465-266 http://www.bausoft.hu. ISO-bau. Szigetelés kiválasztó. 1.02 verzió.

BAUSFT. Pécsvárad Kft. 7720 Pécsvárad, Pécsi út 49. Tel/Fax: 72/465-266 http://www.bausoft.hu. ISO-bau. Szigetelés kiválasztó. 1.02 verzió. BAUSFT Pécsvárad Kft. 7720 Pécsvárad, Pécsi út 49. Tel/Fax: 72/465-266 http://www.bausoft.hu ISO-bau Szigetelés kiválasztó 1.02 verzió Szerzők: dr. Baumann József okl. villamosmérnök 1188 Budapest, Fenyőfa

Részletesebben

LÉTESÍTMÉNYGAZDÁLKODÁS. Változáskezelés. Változás Pont Cím Oldal 2.0 2014.03.19 A teljes dokumentáció átírásra került 2.1 2014.07.14 8.

LÉTESÍTMÉNYGAZDÁLKODÁS. Változáskezelés. Változás Pont Cím Oldal 2.0 2014.03.19 A teljes dokumentáció átírásra került 2.1 2014.07.14 8. ESZKÖZIGÉNY Felhasználói dokumentáció verzió 2.2. Budapest, 2015. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal 2.0 2014.03.19 A teljes dokumentáció átírásra került 2.1 2014.07.14 8.3 Új, oszlopszerkesztésbe

Részletesebben

1. 2012. évi nyári olimpiai játékok

1. 2012. évi nyári olimpiai játékok F203-.foruló II. KATEGÓRIA. 202. évi nyári olimpiai játékok Ált. lapméret B5 (JIS) 82x257 mm tájolás fekvő mind a négy margó 30 pt (,06 cm +/-0,0 cm), kötésmargó fent 0,4 (,02 cm +/-0,0 cm sorköz szövegtörzsben,2x

Részletesebben

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ Matematika emelt szint 0 ÉRETTSÉGI VIZSGA 00. február. MATEMATIKA EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI MINISZTÉRIUM Matematika emelt szint Fontos tudnivalók Formai

Részletesebben

Mérési útmutató Nagyfeszültségű kisülések és átütési szilárdság vizsgálata Az Elektrotechnika tárgy laboratóriumi gyakorlatok 1. sz.

Mérési útmutató Nagyfeszültségű kisülések és átütési szilárdság vizsgálata Az Elektrotechnika tárgy laboratóriumi gyakorlatok 1. sz. BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR VILLAMOS ENERGETIKA TANSZÉK Mérési útmutató Nagyfeszültségű kisülések és átütési szilárdság vizsgálata Az Elektrotechnika

Részletesebben

értelmezéséhez, leírásához és kezeléséhez. Ezért a tanulóknak rendelkezniük kell azzal a képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják

értelmezéséhez, leírásához és kezeléséhez. Ezért a tanulóknak rendelkezniük kell azzal a képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják Helyi tanterv matematika általános iskola 5-8. évf. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési,

Részletesebben

GoLabel használati útmutató

GoLabel használati útmutató Tartalom 1. Bevezetés... 1 1.1 Elindítás... 1 1.2 A főképernyő... 1 2. Munkakörnyezet... 2 2.1 Általános... 2 2.2 Parancsterület... 2 3. GoLa bel eszköztár... 3 3.1 Általános eszköztár... 3 3.2 Objektum

Részletesebben

Ady Endre Líceum Nagyvárad XII.C. Matematika Informatika szak ÉRINTVE A GÖRBÉT. Készítette: Szigeti Zsolt. Felkészítő tanár: Báthori Éva.

Ady Endre Líceum Nagyvárad XII.C. Matematika Informatika szak ÉRINTVE A GÖRBÉT. Készítette: Szigeti Zsolt. Felkészítő tanár: Báthori Éva. Ady Endre Líceum Nagyvárad XII.C. Matematika Informatika szak ÉRINTVE A GÖRBÉT Készítette: Szigeti Zsolt Felkészítő tanár: Báthori Éva 2010 október Dolgozatom témája a különböző függvények, illetve mértani

Részletesebben

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés Angyal Krisztián Szövegszerkesztés A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés A követelménymodul száma: 1180-06 A tartalomelem azonosító száma és célcsoportja: SzT-004-55 SZÖVEGSZERKESZTÉS

Részletesebben

MATEMATIKA Kiss Árpád Országos Közoktatási Szolgáltató Intézmény Vizsgafejlesztő Központ

MATEMATIKA Kiss Árpád Országos Közoktatási Szolgáltató Intézmény Vizsgafejlesztő Központ MATEMATIKA Kiss Árpád Országos Közoktatási Szolgáltató Intézmény Vizsgafejlesztő Központ I. RÉSZLETES ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNY Az érettségi követelményeit két szinten határozzuk meg: középszinten a

Részletesebben

1. A testek csoportosítása: gúla, kúp

1. A testek csoportosítása: gúla, kúp TÉRGOMTRI 1. testek csoportosítása: gúla, kúp Keressünk a környezetünkben gömböket, hengereket, hasábokat, gúlákat, kúpokat! Keressük meg a fenti képen az alábbi testeket! gömb egyenes körhenger egyenes

Részletesebben

CellCom. Szoftver leírás

CellCom. Szoftver leírás CellCom Szoftver leírás A vezérlő szoftver bemutatása 2 www.lenyo.hu Tartalom LCC vezérlőszoftver 5 Rendszerkövetelmények 5 Telepítés 5 Indítás 7 Eltávolítás, újratelepítés és javítás 8 Kulcskezelés 8

Részletesebben

7. Előadás. Makrók alkalmazása. Salamon Júlia. Előadás I. éves mérnök hallgatók számára

7. Előadás. Makrók alkalmazása. Salamon Júlia. Előadás I. éves mérnök hallgatók számára 7. Előadás Makrók alkalmazása. Salamon Júlia Előadás I. éves mérnök hallgatók számára Feltételes ciklusok Ha a ciklusváltozó intervallumát, előre nem tudjuk mert például a program futása során megszerzett

Részletesebben

BMX-W ver. 1.0 Kezelői útmutató

BMX-W ver. 1.0 Kezelői útmutató BMX-W ver. 1.0 Kezelői útmutató ÁLTALÁNOS A BMX-W betongyártást vezérlő program legfőbb jellemzője, hogy a Kezelő egy technológia ábrán jelzett betongyári elrendezést lát a képernyőn, és a szükséges paraméterezéseknél

Részletesebben

I. Gondolkodási módszerek: (6 óra) 1. Gondolkodási módszerek, a halmazelmélet elemei, a logika elemei. 1. Számfogalom, műveletek (4 óra)

I. Gondolkodási módszerek: (6 óra) 1. Gondolkodási módszerek, a halmazelmélet elemei, a logika elemei. 1. Számfogalom, műveletek (4 óra) MATEMATIKA NYEK-humán tanterv Matematika előkészítő év Óraszám: 36 óra Tanítási ciklus 1 óra / 1 hét Részletes felsorolás A tananyag felosztása: I. Gondolkodási módszerek: (6 óra) 1. Gondolkodási módszerek,

Részletesebben

Novell GroupWise levelező rendszer alapok Kiadványunk célja, hogy a Nemzeti Közszolgálati Egyetemen használt Novell GroupWise (a továbbiakban GW)

Novell GroupWise levelező rendszer alapok Kiadványunk célja, hogy a Nemzeti Közszolgálati Egyetemen használt Novell GroupWise (a továbbiakban GW) 1 Novell GroupWise levelező rendszer alapok Kiadványunk célja, hogy a Nemzeti Közszolgálati Egyetemen használt Novell GroupWise (a továbbiakban GW) levelező rendszer 8. verziójának alap szolgáltatásait

Részletesebben

Fejezetek az abszolút geometriából 6. Merőleges és párhuzamos egyenesek

Fejezetek az abszolút geometriából 6. Merőleges és párhuzamos egyenesek Fejezetek az abszolút geometriából 6. Merőleges és párhuzamos egyenesek Ebben a fejezetben megadottnak feltételezzük az abszolút tér egy síkját és tételeink mindig ebben a síkban értendők. T1 (merőleges

Részletesebben

Budapest, 2009. 1. oldal

Budapest, 2009. 1. oldal e-m@il:vibastile@monornet.hu, web:www.vibastile.hu Budapest, 2009 1. oldal e-m@il:vibastile@monornet.hu, web:www.vibastile.hu TARTALOM 1. A PROGRAM INDÍTÁSA... 3 2. A PROGRAM FUNKCIÓI... 3 3. FIZETÉSI

Részletesebben

148 feladat 21 + + 20 20 ) + ( 1 21 + 2 200 > 1 2. 1022 + 1 51 + 1 52 + + 1 99 2 ) (1 1 100 2 ) =?

148 feladat 21 + + 20 20 ) + ( 1 21 + 2 200 > 1 2. 1022 + 1 51 + 1 52 + + 1 99 2 ) (1 1 100 2 ) =? 148 feladat a Kalmár László Matematikaversenyről 1. ( 1 19 + 2 19 + + 18 19 ) + ( 1 20 + 2 20 + + 19 20 ) + ( 1 21 + 2 21 + + 20 21 ) + ( 1 22 + 2 22 + + 21 22 ) =? Kalmár László Matematikaverseny megyei

Részletesebben