Tervminták a valósidejű gyakorlatban
|
|
- Sarolta Barta
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Tervminták a valósidejű gyakorlatban
2 Forrás Ezeknek a diáknak a forrása a Game Programming Patterns című könyv Online elérhető a szerző oldaláról:
3 Game Loop
4 Célja Az alkalmazás előrehaladásának leválasztása a felhasználói inputról és a processzorok sebességéről
5 A minta A game loop a program működése alatt folyamatosan fut. Minden iteráció során blokkolás nélkül feldolgozza a felhasználói inputot, frissíti az alkalmazás állapotát és kirajzolja az aktuális állapotot. Az eltelt idő számontartásával a program futásának sebességét is vezérli.
6 A minta while (true) processinput(); update(); render();
7 Megvalósítás processinput update render wait
8 A minta cél FPS while (true) double start = getcurrenttime(); processinput(); update(); render(); sleep(start + MS_PER_FRAME - getcurrenttime());
9 A minta változó idő double lasttime = getcurrenttime(); while (true) double current = getcurrenttime(); double elapsed = current - lasttime; processinput(); update(elapsed); render(); lasttime = current;
10 A minta változó update double previous = getcurrenttime(); double lag = 0.0; while (true) double current = getcurrenttime(); double elapsed = current - previous; previous = current; lag += elapsed; processinput(); while (lag >= MS_PER_UPDATE) update(); lag -= MS_PER_UPDATE; render();
11 A minta változó update Figyeljünk arra, hogy a render két update közé érkezik Azaz magának a rendernek is képesnek kell válnia extrapolálni az aktuális állapotból (optimális esetben a következő irányában) Gyors tárgyaknál ez különösen fontos
12
13 Update
14 Célja Független objektumok szimulálása azáltal, hogy a viselkedésük egy kisebb egységét dolgozzák fel egy adott lépésben
15 A minta A világ entitások gyűjteményét tartalmazza. Minden entitás megvalósít egy update eljárást, amivel saját viselkedésének egy lépését írja le. A világ minden frame-ben update-eli az összes entitást.
16 A probléma while (true) // Patrol right. for (double x = 0; x < 100; x++) skeleton.setx(x); // Patrol left. for (double x = 100; x > 0; x--) skeleton.setx(x);
17 A probléma egyszerű megoldása Entity skeleton; bool patrollingleft = false; double x = 0; // Main game loop: while (true) if (patrollingleft) x--; if (--x == 0) patrollingleft = false; else if (++x == 100) patrollingleft = true; skeleton.setx(x); // Handle user input and render game...
18 A probléma egyszerű megoldása Entity skeleton; bool patrollingleft = false; double x = 0; // Main game loop: while (true) if (patrollingleft) x--; if (--x == 0) patrollingleft = false; else if (++x == 100) patrollingleft = true; skeleton.setx(x); El kellett tárolnunk az állapotot, hogy be tudjuk szüntetni és folytatni tudjuk a legutolsó állapotból a folyamatot! // Handle user input and render game...
19 A megoldás class Entity public: Entity() : x_(0), y_(0) virtual ~Entity() virtual void update() = 0; double x() const return x_; double y() const return y_; void setx(double x) x_ = x; void sety(double y) y_ = y; private: double x_; double y_; ;
20 A megoldás class World public: World() : numentities_(0) void gameloop(); private: Entity* entities_[max_entities]; int numentities_; ;
21 A megoldás void World::gameLoop() while (true) // Handle user input... // Update each entity. for (int i = 0; i < numentities_; i++) entities_[i]->update(); // Physics and rendering...
22 Komponens
23 A cél Egy entitás több rendszerrel is kapcsolatban lehessen anélkül, hogy ezeket a rendszereket magukat összekapcsolnánk az entitásban
24 A probléma Egy játékban egy karakter animálódik, hangokat ad ki, hálózaton küld adatok, inputot fogad stb. Ezeket a programban külön alrendszerek kezelik Ha a karakter osztályában ezek az alrendszerek mind include-olva lennének, akkor azok egymást is láthatnák Öröklődés most nem tud segíteni, mert nagyon gyakran gyémántok állnak elő
25 A minta Egyetlen entitás több rendszerrel is kapcsolatban áll. Minden egyes rendszerrel szembeni viselkedését egy komponens osztályban implementáljuk. Az entitás ezután lényegében csak a komponensek gyűjteménye lesz, feladata ezek menedzselése.
26 A probléma class Bjorn public: Bjorn() : velocity_(0), x_(0), y_(0) void update(world& world, Graphics& graphics); private: static const int WALK_ACCELERATION = 1; int velocity_; int x_, y_; Volume volume_; Sprite spritestand_; Sprite spritewalkleft_; Sprite spritewalkright_; ;
27 A probléma void Bjorn::update(World& world, Graphics& graphics) switch (Controller::getJoystickDirection()) case DIR_LEFT: velocity_ -= WALK_ACCELERATION; break; case DIR_RIGHT: velocity_ += WALK_ACCELERATION; break; x_ += velocity_; world.resolvecollision(volume_, x_, y_, velocity_); Sprite* sprite = &spritestand_; if (velocity_ < 0) sprite = &spritewalkleft_; else if (velocity_ > 0) sprite = &spritewalkright_; graphics.draw(*sprite, x_, y_);
28 A megoldás class GraphicsComponent public: void update(bjorn& bjorn, Graphics& graphics) Sprite* sprite = &spritestand_; if (bjorn.velocity < 0) sprite = &spritewalkleft_; else if (bjorn.velocity > 0) sprite = &spritewalkright_; graphics.draw(*sprite, bjorn.x, bjorn.y); private: Sprite spritestand_; Sprite spritewalkleft_; Sprite spritewalkright_; ;
29 Vigyázzunk while (!gameover) // Process AI. for (int i = 0; i < numentities; i++) entities[i]->ai()->update(); // Update physics. for (int i = 0; i < numentities; i++) entities[i]->physics()->update(); // Draw to screen. for (int i = 0; i < numentities; i++) entities[i]->render()->render(); // Other game loop machinery for timing...
30 Vigyázzunk while (!gameover) // Process AI. for (int i = 0; i < numentities; i++) aicomponents[i].update(); // Update physics. for (int i = 0; i < numentities; i++) physicscomponents[i].update(); // Draw to screen. for (int i = 0; i < numentities; i++) rendercomponents[i].render(); // Other game loop machinery for timing...
31 Vigyázzunk
Felhasználó által definiált adattípus
Felhasználó által definiált adattípus C++ Izsó Tamás 2017. február 24. Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 1 Irodalom Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 2 Programtervezési
RészletesebbenA C# programozási nyelv alapjai
A C# programozási nyelv alapjai Tisztán objektum-orientált Kis- és nagybetűket megkülönbözteti Ötvözi a C++, Delphi, Java programozási nyelvek pozitívumait.net futtatókörnyezet Visual Studio fejlesztőkörnyezet
RészletesebbenC# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem
C# nyelv alapjai Krizsán Zoltán 1 Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag Tartalom Bevezetés Lokális változó Utasítások Szójáték Why do all real
Részletesebben117. AA Megoldó Alfréd AA 117.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenAlgoritmusok és adatszerkezetek II.
Algoritmusok és adatszerkezetek II. Horváth Gyula Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar horvath@inf.u-szeged.hu 6. Ugrólista (Skiplist) Definíció. Olyan adatszerkezet, amelyre
RészletesebbenObjektum elvű alkalmazások fejlesztése Kifejezés lengyel formára hozása és kiértékelése
Objektum elvű alkalmazások fejlesztése Kifejezés lengyel formára hozása és kiértékelése Készítette: Gregorics Tibor Szabóné Nacsa Rozália Alakítsunk át egy infix formájú aritmetikai kifejezést postfix
RészletesebbenKonkurens TCP Szerver
A gyakorlat célja: Konkurens TCP Szerver Megismerkedni a párhuzamos programozás és a konkurens TCP szerver készítésének az elméleti és gyakorlati alapjaival és egy egyidejűleg több klienst is kiszolgáló
RészletesebbenOAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1.
OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Szimuláljuk különféle élőlények túlélési versenyét. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó viszonyok vannak. Egy lénynek
RészletesebbenZH mintapélda. Feladat. Felület
ZH mintapélda Feladat Írjon Java alkalmazást, amely képes hallgatók rekordjaittárolni és azokat különbözo rendezo kulcsok szerint sorba rendezni. A program grafikus felhasználói felületén keresztül új
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 4. Öröklődés
Programozás II gyakorlat 4. Öröklődés Feladat Egy játékfejlesztő cég olyan programot fejleszt, amely nyilvántartja az alkalmazottai adatait. Tároljuk minden személy: Nevét (legfeljebb 50 karakter) Születési
RészletesebbenSzoftvertechnológia alapjai Java előadások
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz e-mail: fandrew@mit.bme.hu tárgy honlap: http://home.mit.bme.hu/~fandrew/szofttech_hu.html A mai előadás tartalma: Miért pont Java?
RészletesebbenInformatika terméktervezőknek
Informatika terméktervezőknek C# alapok Névterület (namespace) using Osztály (class) és Obejtumok Metódus (function, procedure, method) main() static void string[] arg Szintaxis // /* */ \n \t Névadások
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven III.
Objektumorientált programozás C# nyelven III. Kivételkezelés Tulajdonságok Feladatok Készítette: Miklós Árpád Dr. Kotsis Domokos Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 7.
BME MOGI Gépészeti informatika 7. 1. feladat Írjon Windows Forms alkalmazást egy kör és egy pont kölcsönös helyzetének vizsgálatára! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Pont osztály:
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. szeptember 25. 3. El adás User public class User { private String realname_; private String nickname_; private String password_; public User(String realname, String nickname)
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek emelt szint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenProgramozás II. ATM példa Dr. Iványi Péter
Programozás II. ATM példa Dr. Iványi Péter 1 ATM gép ATM=Automated Teller Machine Pénzkiadó automata Kezelő szoftvert szeretnénk írni Objektum-orientált módon 2 Követelmények Egyszerre csak egy embert
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 1021 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. május 13. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenJava Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
RészletesebbenProgramozás C nyelven (3. ELŐADÁS) Sapientia EMTE
Programozás C nyelven (3. ELŐADÁS) Sapientia EMTE 2015-16 Classic Empire - A turn Based Wargame Classic Empire is a real time, multiplayer, Internet-based game, featuring military, diplomatic, and economic
RészletesebbenA C# PROGRAMOZÁSI NYELV
A C# PROGRAMOZÁSI NYELV 2010.02.23. Bevezetés C# nyelv jellemzői 2 Kis és NAGY betű érzékeny Minden utasítást pontos vessző zár. Utasítás zárójel a:,. .NET Framework keretrendszerek 3 Microsoft.NET Framework
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 1. Előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 1. Előadás Bemutatkozás Előadó: Dr. Bécsi Tamás St.106, (1)463-1044, becsi.tamas@mail.bme.hu Közlekedés-, és Járműirányítási Tanszék www.kjit.bme.hu Programozás
RészletesebbenJava bevezet o Kab odi L aszl o Kab odi L aszl o Java bevezet o
Miért Java? széleskörben elterjedt Micro Edition - beágyazott rendszerek, régi telefonok Standard Edition - PC, android ezen alapul Enterprise Edition - vállalati programok, web service-ek multiplatform
Részletesebbenés az instanceof operátor
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
Részletesebben3. Határozza meg és írja ki a minta szerint, hogy a forrásállományban hány kémiai elem felfedezési adatai
Kémiai elemek felfedezése A kémiai elemek kémiailag tovább már nem bontható, egyszerű anyagok. Jelenleg 118 különböző kémiai elemet ismerünk, közüliik a Földön 94 található meg a természetben, ezeket természetes
RészletesebbenProgramozás I. Első ZH segédlet
Programozás I. Első ZH segédlet Ezen az oldalon: kiírás az alapértelmezett (hiba) kimenetre, sztring konkatenáció, primitív típusok, osztály létrehozás, példányosítás, adattagok, metódusok Kiíratás alapértelmezett
RészletesebbenJava VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
RészletesebbenC# feladatok gyűjteménye
C# feladatok gyűjteménye Készítette: Fehérvári Károly I6YF6E Informatika tanár ma levelező tagozat 1) Feladat: ALAPMŰVELETEK Készítsünk programot, amely bekér két egész számot. Majd kiszámolja a két szám
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. október 9. 5. El adás Interface-ek Korábban már említettem az interface-eket. Akkor úgy fogalmaztam, hogy valamilyen tulajdonságot adnak az osztályoknak. A lényegüket talán
RészletesebbenSzoftvertervezés és -fejlesztés I.
Szoftvertervezés és -fejlesztés I. Operátorok Vezérlési szerkezetek Gyakorlás 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik.
Részletesebben1. Alapok. Programozás II
1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
RészletesebbenFELÜLET...13 PROJEKTTERV...14
1. FELADAT...3 1.1. FELADATKITŰZÉS:...3 1.2. PONTOSÍTÁS...3 1.2.1. Térkép:...3 1.2.2. Alkalmazott mesterséges intelligencia algoritmusok...3 1.3. ALRENDSZERDIAGRAM...3 2. OSZTÁLYOK...4 2.1. GUI ALRENDSZER(GYURI)...4
RészletesebbenGrafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.
AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,
RészletesebbenTorna. A torna.csv UTF-8 kódolású állományban soronként egy versenyző eredményeit tároljuk. Az adatokat pontosvessző választja el egymástól.
Torna A pekingi olimpián tornából hat versenyszámban mérettetik meg magukat a versenyzők. Ennek a versenynek az eredményeit kell feldolgoznia ebben a feladatban. A megoldás során vegye figyelembe a következőket:
RészletesebbenInternet technológiák
Szabadkai Műszaki Szakfőiskola Internet technológiák dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs 1 Függvények A függvény egy zárt, önálló kódrészlet, amelyet a PHP programból meghívhatunk és a meghívás után a függvény
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
RészletesebbenStack Vezérlés szerkezet Adat 2.
Stack Vezérlés szerkezet Adat 2. Kód visszafejtés. Izsó Tamás 2013. november 14. Izsó Tamás Stack Vezérlés szerkezet Adat 2./ 1 Változó típusú paraméterekátadása 1. #include < s t d i o. h> int64 myfunc
Részletesebbenbool _freehand = false; QPoint _lastpoint; // ebben a pontban volt az utolsó rajzolásnál az egérmutató
canvas.h #pragma once #include #include #include #include #include #include #include // terület kiválasztáshoz struct RajzParameterek
RészletesebbenProgramozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2017/2018. őszi félév Tartalom 1 Amit tudni kell a félévről
Részletesebbeninfix kifejezés a+b ab+ +ab postfix kifejezés prefix kifejezés a+b ab+ +ab a+b ab+ +ab Készítette: Szabóné Nacsa Rozália
infix kifejezés a+b ab+ +ab Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu postfix kifejezés prefix kifejezés a+b ab+ +ab a+b ab+ +ab 4 Lengyelforma J. Lukasewitz lengyel matematikus használta el
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenSzámítástechnika I. BMEKOKAA152 BMEKOKAA119 Infokommunikáció I. BMEKOKAA606. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika I. BMEKOKAA152 BMEKOKAA119 Infokommunikáció I. BMEKOKAA606 Dr. Bécsi Tamás Bemutatkozás Előadó: Dr. Bécsi Tamás St.106, (1)463-1044, becsi.tamas@mail.bme.hu Közlekedés-, és Járműirányítási
RészletesebbenTartalomjegyzék. Bevezetés...2
Tartalomjegyzék Bevezetés...2 1. Követelmény analízis...3 1.1. Áttekintés...3 1.2. Használati eset diagram (use case)...3 1.3. Alkalmazási példa...5 2. Modellezés...6 2.1. Osztálydiagram...6 2.2. Osztályok
RészletesebbenA képernyőre írást igénylő részfeladatok eredményének megjelenítése előtt írja a képernyőre a feladat sorszámát (például: 3. feladat:)!
Space Shuttle 40 Pont A Space Shuttle (magyarul űrsikló", hivatalos angol nevén: Space Transportation System, STS) az Amerikai Egyesült Államok ember szállítására is alkalmas űrprogramja volt. Feladatai
RészletesebbenC++ Standard Template Library (STL)
Programozási Nyelvek és Fordítóprogramok Tanszék Programozási Nyelvek I. Témák 1 STL alapok 2 STL fogalmak 3 Konténerek 4 Iterátorok 5 Funktorok C++ STL Ne fedezzük fel újra spanyolviaszt! Sok adatszerkezet/algoritmus
RészletesebbenJava Programozás 9. Gy: Java alapok. Adatkezelő 5.rész
Java Programozás 9. Gy: Java alapok Adatkezelő 5.rész 15/1 B ITv: MAN 2018.04.22 A Keresés funkció Programlogika: 1. A keresés az etm táblamodellben fog keresni, és a találat rekordokat átmásolja egy másik
RészletesebbenInternet programozása. 3. előadás
Internet programozása 3. előadás Áttekintés Hogyan használjuk az if szerkezetet arra, hogy bizonyos sorok csak adott feltételek teljesülése mellett hajtódjanak végre? Hogyan adhatunk meg csak bizonyos
RészletesebbenISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált
RészletesebbenKalapácsvetés 2016 szöveges
Kalapácsvetés 2016 Ebben a feladatban a 2016. évi nyári olimpiai játékokon az atlétika férfi kalapácsvetés döntőjének eredményeit kell feldolgoznia. A döntő 6 dobási sorozatból állt, de a 3. sorozat után
RészletesebbenJava Programozás 11. Ea: MVC modell
Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát
Részletesebbenosztályok kapcsolata Származtatatás C++ Izsó Tamás 2014. március 19. Izsó Tamás Származtatatás/ 1
Származtatatás C++ Izsó Tamás 2014. március 19. Izsó Tamás Származtatatás/ 1 Dinamikus tagváltozó az osztályban class RVektor { i n t n ; R a c i o n a l i s p ; p u b l i c : RVektor ( i n t n=10 ) :
Részletesebben6. fejezet: Ciklusok
6. fejezet: Ciklusok Mint a nyelvekben általában, itt is léteznek ciklusok. Az alapvető három ciklus-típus: elöltesztelő, hátultesztelő és számláló. Lássuk ezeket sorban! Elöltesztelő = while. A while
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus
Programozás II gyakorlat 6. Polimorfizmus Típuskonverziók C-ben: void * ptr; int * ptr_i = (int*)ptr; Ez működik C++-ban is. Használjuk inkább ezt: int * ptr_i = static_cast(ptr); Csak egymással
RészletesebbenProgramozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2018/2019. tavaszi félév Tartalom 1 A Java alapjai 2 Java program
Részletesebbenmain int main(int argc, char* argv[]) { return 0; } main return 0; (int argc, char* argv[]) main int int int main main main
main int main(int argc, char* argv[]) { return 0; main main int int main int return 0; main (int argc, char* argv[]) main #include #include int main(int argc, char* argv[]) { double
RészletesebbenJátékfejlesztés. Szirmay-Kalos László
Játékfejlesztés Szirmay-Kalos László Virtuális valóság képszintézis interakció vezérlés avatár Virtuális világ = objektumok + törvények Animate( ), Draw( ) Control( ) Játék OO képszintézis Interact( )
RészletesebbenJava VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.
Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum
Részletesebben.AA Megoldó Alfréd AA.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót zárthelyi 2013.05.23. gyak. hiányzás: kzh: ZH:0 ABCDEF MEG/200. Hftest: (p) Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenEseménykezelés. Aszinkron kommunikáció
Eseménykezelés Aszinkron kommunikáció Feladat Készítsünk egy stoppert, amely másodpercenként jelzi a múló időt. Ez a folyamat egy adott jelzés hatására induljon el; ugyanezen jelzés ismétléseinek hatására
RészletesebbenFarkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 felhasználása számítógépes grafikában (bevezető egy primitív keretrendszer)
Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók DirectX9 felhasználása számítógépes grafikában (bevezető egy primitív keretrendszer) 2006. április 26. Róth Ágoston DirectX 9.0 SDK telepítése után A fejlesztői
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java2 / 1 Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2009. 02. 09. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve
RészletesebbenVB C++ C# JScript J# Common Language Specification. ADO.NET and XML. Base Class Library. Common Language Runtime. Operating System
P r o g r a m o z á s i n y e l v e k I I. C # E jegyzet másolata nem használható fel szabadon,az előadás anyagának kivonata. Ezen teljes jegyzetről,vagy annak bármely részéről bármely másolat készítéséhez
RészletesebbenSTL. Algoritmus. Iterátor. Tároló. Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók
STL Elsődleges komponensek: Tárolók Algoritmusok Bejárók Másodlagos komponensek: Függvény objektumok Adapterek Allokátorok (helyfoglalók) Tulajdonságok Tárolók: Vektor (vector) Lista (list) Halmaz (set)
RészletesebbenHelyes-e az alábbi kódrészlet? int i = 1; i = i * 3 + 1; int j; j = i + 1; Nem. Igen. Hányféleképpen lehet Javaban megjegyzést írni?
A "java Villa -v" parancs jelentése: A java interpreter elindítja a Villa osztály statikus main metódusát, és átadja neki paraméterként a "-v" stringet. A java interpreter elindítja először a Villa osztály
RészletesebbenProgramozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.
Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. február 25. Osztályok C++ osztályok Bevezetés Objektum-orientáltság
RészletesebbenAdatbázis alapú rendszerek gyakorlat Adatbázis alapú alkalmazásfejlesztés Java, C# környezetben
Adatbázis alapú rendszerek gyakorlat Adatbázis alapú alkalmazásfejlesztés Java, C# környezetben Java GUI készítése, Oracle kapcsolódás JDBC-vel A jelen anyagban egy egyszerűsített megközelítéssel vizsgáljuk
RészletesebbenProgramozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek
Programozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek Laki Sándor lakis@inf.elte.hu 2006. május 3. 0-0 Szálak (Threads) Ahhoz, hogy egy mai rendszer m ködhessen több 10-100 folyamatnak kell futnia. A folyamatok
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenSTL gyakorlat C++ Izsó Tamás május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1
STL gyakorlat C++ Izsó Tamás 2016. május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1 Komponensek kapcsolata Deklarálja az alábbi osztálydiagramon szereplő osztályok közül az A, AA és AB osztályokat! A konstruktorokat
RészletesebbenPál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015
Objektumorientált programozás Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015 2. ELİADÁS Visual Basic bevezetı Visual Basic.NET nyelvi elemek 2 Visual Basic.NET programozási nyelv Nyelvi elemek: Általában
RészletesebbenOOP: Java 7.Gy: Öröklődés, referenciák
OOP: Java 7.Gy: Öröklődés, referenciák 37/1 B ITv: MAN 2019.03.26 Öröklődés Egységbezárás (az egyik OOP alapelv) : az adatokat és rajtuk végzett műveleteket egy egységként kezeljük, ez az egység az osztály.
RészletesebbenINFORMATIKA javítókulcs 2016
INFORMATIKA javítókulcs 2016 ELMÉLETI TÉTEL: Járd körbe a tömb fogalmát (Pascal vagy C/C++): definíció, egy-, két-, több-dimenziós tömbök, kezdőértékadás definíciókor, tömb típusú paraméterek átadása alprogramoknak.
Részletesebben4. Öröklődés. Programozás II
4. Öröklődés Programozás II Mielőtt belevágunk Egy Tárgy típusú objektumokat tároló tömb i. elemében tároljunk el egy új tárgyat Rossz módszer: tomb[i].setnev( uj.getnev() ); tomb[i].setertek( uj.getertek()
Részletesebbenabkezel.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.sql.*; public class abkezel extends JFrame {
Adatkezelés JDBC-vel 1 abkezel.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.sql.*; public class abkezel extends JFrame { private JTabbedPane jtp; private JPanel dp,
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 4.
BME MOGI Gépészeti informatika 4. 1. feladat önálló feladatmegoldás Generáljon két 1 és 10 közötti véletlen egész számot, majd kiírja ezekre a számokra a tízes szorzótáblákat! Ha az első generált szám
RészletesebbenBevezetés a programozásba I.
Bevezetés a programozásba I. 5. gyakorlat Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.05. C++ A C++ egy magas szint programozási nyelv. A legels változatot Bjarne Stroutstrup dolgozta ki 1973 és 1985 között, a C nyelvb
RészletesebbenJava programozási nyelv 5. rész Osztályok III.
Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
RészletesebbenOBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek
OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN vizsgatételek 1. Az objektumorientált programozás szemlélete, az objektum fogalma 2. Az objektumorientált programozás alapelvei 3. A Java nyelv története, alapvető
RészletesebbenJava-ról Kotlinra. Ekler Péter AutSoft BME AUT. AutSoft
Java-ról Kotlinra Ekler Péter peter.ekler@aut.bme.hu BME AUT Tartalom Java és Kotlin kapcsolata Hogyan próbálhatjuk ki? Kotlin kultúra kialakítása cégen belül Milyen a Kotlin a Java-hoz képest? Történet
RészletesebbenBevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés
Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: Objektumszű és osztályszű elemek, hibakezelés ISMÉTLÉS Osztály class Particle { public: Particle( X, X, Y); virtual void mozog( ); ); virtual void rajzol( ) const;
RészletesebbenA PROGAMOZÁS ALAPJAI 1. Függvény mint függvény paramétere. Függvény mint függvény paramétere. Függvény mint függvény paramétere
2012. április 10. A PROGAMOZÁS ALAPJAI 1 Vitéz András egyetemi adjunktus BME Híradástechnikai Tanszék vitez@hit.bme.hu Miről lesz ma szó? alaki szabályok használata - mintapélda használata - mintapélda
RészletesebbenPelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;
Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Tömbök (Arrays) Definíció: típus[] név; (pld. int[] szamok; ) Inicializálás: int[] szamok = new int[4]; int[] szamok = 1,2,4,3,5}; int[] szamok
RészletesebbenC#, OOP. Osztályok tervezése C#-ban
C#, OOP Osztályok tervezése C#-ban OOP Létrehozás (creating) Megszüntetés (destroying) Túlterhelés (overlading) Felsorolás típus (enumerated types) 2 Hajó osztály Sailboat class using System; class Sailboat
RészletesebbenC# osztályok. Krizsán Zoltán
C# osztályok Krizsán Zoltán Fogalma Önálló hatáskőrrel rendelkező, absztrakt adattípus, amely több, különböző elemet tartalmazhat. Minden esetben a heap-en jön létre! A programozó hozza létre, de a GC
Részletesebben3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés
3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés Első lépések Könyvtár szerkezet: UDK-XXXXXXXX Binaries Development: Itt található a játék forráskódja, ezt kibővíthetjük. FONTOS: A már meglévő kódokat
RészletesebbenAz emelt szintű. informatika érettségi. programozási feladatainak. megoldása Java nyelven. NetBeans IDE 8.1 környezetben
Az emelt szintű informatika érettségi programozási feladatainak megoldása Java nyelven NetBeans IDE 8.1 környezetben Klement András 2016 Utolsó módosítás: 2016. május 25. Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék
RészletesebbenGelle Kitti Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat - 07 Hasítótáblák
Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat - 07 Hasítótáblák Gelle Kitti 2017. 10. 25. Gelle Kitti Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat - 07 Hasítótáblák 2017. 10. 25. 1 / 20 Hasítótáblák T 0 h(k 2)
RészletesebbenSzoftvertechnológia alapjai Java előadások
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz e-mail: fandrew@mit.bme.hu tárgy honlap: http://home.mit.bme.hu/~fandrew/szofttech_hu.html 1 Kivételkezelés I. szokatlan, váratlan
RészletesebbenProgramozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia
Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek
RészletesebbenA gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani.
Vizuális programozás 1. A gyakorlat célja A gyakorlat célja a Könyvtár alkalmazás folytatása az előző gyakorlaton elkészített grafikus felület felhasználásával. Elsőként lemásoljuk az előző gyakorlat eredményeként
RészletesebbenJava Programozás 1. Gy: Java alapok. Ismétlés ++
Java Programozás 1. Gy: Java alapok Ismétlés ++ 24/1 B ITv: MAN 2018.02.18 Feladat Készítsünk egy komplett konzolos alkalmazást, mely generál egy számot 0 és 100 között (mindkét határt beleértve), feladatunk
RészletesebbenOOP: Java 4.Gy: Java osztályok
OOP: Java 4.Gy: Java osztályok. 36/1 B ITv: MAN 2019.03.02 Feladat Készítsen el egy Employee osztályt és egy Employee osztályt használó osztályt (EmpProgram). Az Employee osztálynak: van name és salary
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 13. előadás Throwable Error Exception RuntimeException IOException Saját (általában) Nem ellenörzött kivételek (Unchecked
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 1. Előadás Dr. Bécsi Tamás Bemutatkozás Előadó: Dr. Bécsi Tamás St.106, (1)463-1044, becsi.tamas@mail.bme.hu Közlekedés-, és Járműirányítási Tanszék www.kjit.bme.hu A tantárgyi
RészletesebbenBEÁGYAZOTT RENDSZEREK ALAPJAI. Grafikus benchmark alkalmazás
BEÁGYAZOTT RENDSZEREK ALAPJAI Grafikus benchmark alkalmazás OE-NIK, 2014. tavasz Beágyazott Rendszerek Alapjai 2 A laborfoglalkozás célja A foglalkozás célja egy grafikus benchmark alkalmazás elkészítése,
RészletesebbenElemi Alkalmazások Fejlesztése II.
Elemi Alkalmazások Fejlesztése II. Osztályok közötti kapcsolatok öröklődés asszociáció aggregáció kompozíció 1. Feladat Készítsünk programot, amellyel testek térfogatát határozhatjuk meg, illetve megadhatjuk
RészletesebbenA jobboldalon a pnlright egy Stacked Widget Állítsuk be az első lapot és nevezzük el pnldraw-ra:
A Rajzolás lap A rajzolás lap elemi rajzolási lehetőségek bemutatására szolgál. A rajzolás a jobboldali pnlright widget egyik lapjára rakott widgetre történik. A pnlright egy több lapot tartalmazó widget
Részletesebben128. AA Megoldó Alfréd AA 128.
Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: Hiány:0 ZH: MEGOLD SEHOL/5. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden
Részletesebben