HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS"

Átírás

1 HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS Zentai Norbert Zsolt - Ágnecz Gergely - Takács Roland - Kaczur Sándor Gábor Dénes Főiskola zenorbi@gmail.com, agnegerg@gmail.com, rolland0208@hotmail.com, kaczur@gdf.hu Absztrakt - A cikk előadás fő témája a hardveresen gyorsított 3D/2D renderelés, beleértve a korai technikákat is. Megmutatjuk, hogy mi a grafikai könyvtár (például DirectX, OpenGL), valamint mire alkalmasak/használhatók és mire nem. Ismertetjük a működés alapelveit, kezdve a fixedpipeline funkcióin és korlátozásain keresztül a programmable pipeline-ig, hogyan működnek a shaderek és hogyan hajtódnak végre alacsony szinten. Kitérünk több problémára (például átlátszóság, tükröződés, árnyékok, nem tömör objektumok (felhő, füst) renderelése), és mutatunk bizonyos trükköket arra, hogyan lehet egyszerű 2D-s felületen a mélység látszatát kelteni a normál mapping és a parallax mapping segítségével. Végül rátérünk az utómunkára (például blur, bloom), valamint túllépünk a hardveres limitáción a deferred shading használatával. Kulcsszavak: multimédia, számítógépes grafika, renderelés I. BEVEZETŐ Kezdjük a rendereléssel, ami a végső kép létrehozását jelenti, amely megjelenik a monitoron. A renderelésnek komoly szabályai vannak. Érdemes megfontolni, milyen minőségű képet szeretnénk, mivel minél jobb minőséget szeretnénk, annál tovább fog tartani a renderelés! Nem említjük a jó minőségű renderelést, ami az úgynevezett render farmokon folyik, hanem inkább az igazán gyors, játékprogramok által használt valós idejű renderelést ismertetjük. A renderelés folyamatosan fejlődik. Ahogy egyre erősebb hardverek állnak rendelkezésünkre, egyre jobb grafikát, vizuális élményt várunk. Újabbnál újabb trükköt hozunk létre a kívánt effektekhez és elvetjük a régieket, amelyek már elavultak és a régebbi, gyengébb hardverekre lettek tervezve. A projekt egy egyszerű tanulási vágyból indult és kinőtte magát egy modern shader alapú render motorrá. Ezt a motort NZEngine-nek hívják (fejlesztette: Zentai Norbert Zsolt) és a Gábor Dénes Főiskola 2009-es TDK versenyén 1. helyezést ért el [1, 5]. Tanáraink ajánlásának köszönhetően részt vehettünk az ERASMUS Life Long Learning program 2012 tavaszán megrendezett Intenzív Programján [6] Finnországban. Három diák közösen előadást tartott, hogy működik a renderelés, és hogy mik azok a gyakori trükkök, amikkel különböző effekteket érhetünk el kezdve az egyszerű átlátszóságtól, és hogy hogyan láthat a szem a világosabbnál is világosabb képrészletet a monitoron. Ez a cikk a prezentációnk anyagát tartalmazza. Reméljük sikerül bemutatnunk a hardveresen gyorsított valós idejű renderelést. Zentai Norbert Zsolt jelenleg a diplomamunkáját írja, ami a renderelő motorjáról szól. II. KORAI TECHNIKÁK Ezek régen voltak használatosak. Akkoriban előre lerenderelt képeket használtak és ezeket tették egymásra. Mivel már korábban lerenderelték a képeket, így nem volt szükséges az adott pillanatban renderelni. Remek példa erre egy 1992-es játék, a Wolfenstein 3D (1. ábra) [7]. A fal, a föld és minden más tárgy egy-egy külön kép. 33

2 1. ábra Wolfenstein 3D 1992 III. GRAFIKUS KÖNYVTÁRAK A két legismertebb az OpenGL [8] és a DirectX [9]. Ezek szabványos interfészek, nem renderelő motorok! Ezek az interfészek tartalmazzák a szabályokat, amik alapján létrehozhatunk objektumokat és az alap funkciókat is hozzájuk. Az első input lehetőséget uniformnak hívják. Ezek konstans értékek a shader futása alatt, amik futtatások között változtathatóak. Egy tipikus példa erre a fény pozíciója, a modell mátrix, a projekciós mátrix. A második inputot attributenak nevezzük. Ezek, akárcsak a uniformok, konstans értékek, de minden csúcsra más értéket adnak meg a futás alatt egy érték helyett. Egy tipikus attribute a pixel pozíciója vagy a textúra koordinátája, a normálvektor. A legfontosabb kimenete a vertex shadernek az adott csúcspont pozíciója. Ez a pozíció összeszorzódik a viewportban a méretaránynak megfelelően, és ez lesz az adott csúcspont pozíciója a monitoron. A második kimenete ennek a shadernek a varying. Ez a fragment shader bemenete, később részletezzük. IV. FIX FUNKCIÓK A fix funkciók esetén minden bele volt égetve a videókártya áramköreibe. Limitált funkcionalitással és fix változókkal rendelkeztünk ezzel a technikával. Így nem hozhattunk létre saját változót, és nem írhattunk saját algoritmust sem. Az emberek már akkoriban is szerettek volna többet, így megjelent az igény a fejlődésre és idővel megjelent a programozható pipeline [10]. Ezzel lehetőségünk nyílt saját változók és algoritmusok létrehozására. Minden pipeline-nak saját matematikája van. Alapját tekintve, a pipeline egy hardver, amin szoftver fut, ami nem más, mint a shader. V. PROGRAMOZHATÓ PIPELINE (SHADER) Kétfajta shader létezik: a vertex shader és a fragment shader. Mindkettőre szükség van egy programhoz, ami futni tud a GPU-n. A shader egy algoritmus, amit le kell programozni [2]. Nem egy jelölőnégyzet csoport, ahol ki tudjuk választani, milyen effekteket szeretnénk. Emlékezzünk vissza, saját változókat akartunk, hogy ne függjünk a hardveres implementációktól (2. ábra). Az első shader a vertex shader [11]. Ez minden csúcspontra lefut. A csúcsokra ellenőrző pontokként gondolhatunk. A shaderek rendelkeznek bemenettel, ami meghatározza viselkedésüket. 2. ábra A shaderek forráskódjai A fragment shader egy olyan shader, ami minden pixelre lefut [11]. Ezek a pixelek a háromszög lapjáról származnak, amelyet három vertex shader állít elő. 34

3 3. ábra A varyingek tesztelése Erősen optimalizálni kell, mivel ez a shader minden emittált pixelre végrehajtódik. Ezen shader bemenetei a uniformok és a varyingek. A uniform megegyezik a vertex shader uniformjával, a varyingek viszont érdekesek. A változó értékét az adott hely interpolált pozíciója adja meg, amelyet a három vertex shader futása eredményez (3. ábra). Ennek a shadernek a kimenete az adott pixel színe. Erre a kontroll pont rendszerre szükségünk van a GPU működése miatt. A GPU egy párhuzamos processzor, ami több száz szálat futtat egyszerre párhuzamosan. Így felmerülhet a szálak szinkronizációs problémája, amit viszont ezzel a kontroll pont vezérelt felület technikával el tudunk kerülni, mialatt a nagy teljesítményt is fenntartjuk. VI. BUFFERS A puffereknek három típusáról beszélhetünk: pixel puffer, mélység puffer (z-puffer), valamint a stencil puffer. Minden puffer egy értéket tárol minden pixelre. A pixel puffer felelős a pixelek színéért, tehát ezt láthatjuk a képernyőn. A mélység puffer a pixelek mélység értékét tárolja. A mélység értékkel meghatározhatjuk, hogy egy pixel milyen messze van a megfigyelőtől. A stencil puffer egy extra puffer, amelyet a saját céljainkra használhatunk. Ha egy pixel teljesíti az általunk megadott feltételt, akkor le lesz renderelve és kirajzolódik a képernyőre [3, 12]. Az alábbi képen (4. ábra) látható néhány épület, lámpa és más különböző objektumok. Minél messzebb van egy objektum amely pixelek halmaza a nézőponttól, annál nagyobb a mélység érték. Ez a kép szemlélteti, hogy mire is jó a mélység puffer. Nem láthatjuk az objektumokat teljes egészükben, mert eltakarják egymást. Például az épületek is eltakarják egymást, vagy a fa kitakar egy kisebb részt a mögötte lévő épületből. A mélység puffer a pixelek mélység értékét tárolja, tehát azt, hogy egy objektum milyen messze van a nézőponttól. Mikor egy objektum renderelés alatt áll, minden generált pixel mélysége (z koordináta) eltárolódik a mélység pufferben. Ha a jelenet egy másik objektumának pixelét is ugyanabba a pixelbe kellene lerenderelni, akkor egy metódus összehasonlítja a két mélység értéket, és a nézőponthoz közelebbit választja. Ezután az új mélység értéket elmentjük a mélység pufferben felülírva a régi értéket, és természetesen a pixel színe is frissítésre kerül. Fontos, hogy egy pixel csak akkor lesz lerenderelve, ha teljesíti a mélység tesztet. Összefoglalásképpen kijelenthetjük, hogy a mélység puffer segítségével eldönthetjük, hogy egy jelenet mely objektumai láthatóak és melyek nem. 4. ábra A mélység puffer vizualizációja Nézzük meg részletesebben a stencil puffert is, amely egy extra puffer. A mélység pufferhez hasonlóan ez is korlátozza a renderelni kívánt területet. A stencil pufferben megadhatunk egy újabb feltételt, amelyet szintén teljesítenie kell minden pixelnek. Tulajdonképpen a stencil puffert a saját céljainkra használhatjuk, és csak az általunk kívánt részek lesznek láthatóak. Ebben az esetben egy pixel csak akkor lesz lerenderelve, ha teljesíti a mélység tesztet, valamint szintén teljesíti a stencil pufferben lévő feltételt is. Egy pixel teljesítheti vagy elbukhatja a mélység tesztet és a stencil feltételt. Ezen esetek minden kombinációjára meghatározhatjuk, hogy mi 35

4 történjen a stencil pufferben lévő értékkel. Megtarthatjuk az eredeti értéket, kicserélhetjük egy másik számmal, növelhetjük, csökkenthetjük és invertálhatjuk is. A mélység és stencil puffer közös használata számos effektet lehetővé tesz, mint például a tükröződést. VII. TÜKRÖZŐDÉS A tükröződést ray trace renderer (sugárkövető renderelő) segítségével valósítjuk meg. A ray trace (sugárkövetés) azt jelenti, hogy követünk egy fénysugarat a szemünkből egy tükröződő felületig, például egy tükörig vagy egy fényes felületig, majd kiszámoljuk, hogy honnan pattan vissza és folytatjuk a folyamatot mindaddig, amíg el nem érünk egy nem tükröződő felületet [13]. Azonban ez a módszer nagyon drága lenne valós idejű renderelés esetében, ezért csalnunk kell egy kicsit. Síkbeli tükröződés esetében az objektumot fejjel lefele tükrözzük, ahogy ezt az ábra is mutatja (5/a ábra). Viszont ha ilyen egyszerűen tükröznénk, akkor az objektum kilógna a tükröződő sík területéből. Ebben az esetben segítségül hívjuk a stencil puffert, és megadjuk azt a feltételt, hogy csak azok a pixelek rajzolódjanak ki a képernyőre, amelyeket a tükröződő sík a mélység teszt teljesítésével egyes értékűre állított (5/b ábra). VIII. ÁRNYÉK LEKÉPEZÉSE Ha a fény szemszögéből látnánk egy jelenetet, akkor minden objektumot világosnak (megvilágítottnak) látnánk. Azonban minden ezek mögött az objektumok mögött árnyékban lenne. Ez az az alapelv, amelyet a shadow map (árnyék térkép) elkészítéséhez használhatunk [14]. 6/a-b-c. ábra Shadow mapping 5/a-b. ábra Stencil tükröződés 36

5 Journal of Applied Multimedia 1./VIII./2013 HU Tehát lerendereljük a jelenetet a fény szemszögéből, és eltároljuk minden pixel mélység értékét. Ha a mélység puffert textúrává konvertáljuk, ami csupán egyetlen kép, akkor megkapjuk a shadow mapet (6/a ábra). Ezután a normál kép, amelyet a képernyőn is látunk, úgy lesz lerenderelve, hogy minden pixel mélység értékét összehasonlítjuk a shadow mapben lévő értékkel [3]. Ha egy pixel távolsága nagyobb a fénytől, mint a shadow mapben tárolt érték, akkor a pixel távolabb van a fénytől, mint a fény által elsőnek megvilágított objektum, tehát a pixel árnyékban van (6/b ábra). Ha egy pixel mélység értéke kisebb, vagy egyenlő, mint a shadow mapben tárolt érték, akkor a pixel megvilágított lesz (6/c ábra). IX. ÁTLÁTSZÓSÁG X. NEM TÖMÖR OBJEKTUMOK Nem tömör objektumok például a köd, az árnyék, a felhők. Ezek átlátszó képek. Úgynevezett sprite-okból hozzuk létre őket amik mindig a kamera felé néző 2D képek egyesítéssel. (8. ábra) [17]. Az átlátszóság egy új szín létrehozása egy meglévő színnel és egy másikkal, amit ahhoz hozzáadunk. Az informatikában ezt blendingnek nevezzük, míg a legtöbb ember színkeverésként ismeri [4, 15, 16]. Helyes renderelési sorrenddel kell dolgoznunk (7/a ábra), vagy hibás lesz az eredmény (7/b ábra). 8. ábra Egy egyszerű füst effekt XI. NORMÁL MAPPING A normál mapping során fénnyel csalunk a részleteken. Ehhez normálvektorokat használunk. A normálvektorok segítségével meghatározzuk a fény intenzitását egy adott pontban. Bökdösve a normálvektorokat, érdes felületet fogunk látni, pedig maga a felület sík [3, 18, 19]. 7/a-b. ábra Blending sorrend 37

6 Journal of Applied Multimedia 1./VIII./2013 HU 10. ábra Parallax mapping Ezen a képen a fal valósnak/realisztikusnak tűnik (10. ábra), jó mélységgel, de ha egy extrém szögből néznénk, akkor látható lenne, hogy a kép csupán egy síkbeli kép. XIII. UTÓFELDOLGOZÁS Azonban ha szabályozni akarjuk a felület érdességét, akkor valahogyan tárolnunk kell ezeket a vektorokat. Egy szokásos kép három csatornából áll: pirosból, zöldből és kékből. Ezeket használjuk a színek megjelenítésére, de ugyancsak használjuk bármi más tárolására is. Ha a pirosra, zöldre és kékre nem színként gondolunk, akkor nagyon egyszerűvé válik. Az X, Y és Z koordinátákat a három csatornaként használjuk: RGBXYZ (9. ábra). Az utómunka célja, hogy a végleges képet minél jobbá tegyük, vagy olyan effektet készítsünk, ami túl drága lenne. Például homályosíthatjuk a képet, rosszullét érzését kelthetjük, válthatunk színeket, vagy elvégezhetünk szín korrekciókat. Ez hasznos lehet egy naplementés jelenetnél, mert egy igazán szép meleg narancs árnyalatot ad a képnek. Az utómunka a jelenet textúrába való renderelésével történik, amely lényegében egy kép extra adatokkal a GPU számára. A pixelekkel való varázslat után lerendereljük a textúrát teljes képernyős téglalapot alkalmazva [3, 4]. Textúrákat használunk, mert sokkal rugalmasabban lehet velük dolgozni, mint a csúcs vagy más adatokkal. XII. PARALLAX MAPPING XIV. BLOOM A parallax mappinget az élethűbb mélységérzet eléréséhez használjuk. Ez jóval lassabb, mint a normál mapping. Használata a textúrák mozgatásán alapszik [19]. Ezekkel lefedhetjük a textúra részeit, és csak azt fogjuk látni, amit látni is kell. A bloom egy nagyon kedvelt utómunka effekt. Néhányan HDR renderelésnek hívják, de technikailag ez az inverze annak. Ez az effekt a kép világos részeit kifuttatja a kép világos részeinek határain kívülre, túl világossá téve azt. Ugyanezt láthatjuk, ha a Napba nézünk. A Nap körvonalai helyett valamiféle ragyogó dolgot látunk. Ha a szemünk látja az általunk készített képet, akkor azonnal azt fogja feltételezni, hogy a kép nagyon világos és elkezdi egyre sötétebbé tenni azt, de 9. ábra Síkból normál mapping 38

7 nem képes eltávolítani a túlcsorduló fényt, mert ez csak egy kép [20]. Először itt is egy textúrába rendereljük a képet, mint mindig (11. ábra). Végül kombinálhatjuk az eredeti képet a homályosított képpel, és már meg is kapjuk a bloom effektet. Az utolsó részben hozzáadhatunk még néhány effektet, mint például az árnyalat, és így nem pazaroljuk az időt arra, hogy ezt egy másik textúrába rendereljük (14. ábra). 11. ábra Bloom: kiinduló pont Ezután levágjuk a kép nem túl világos részeit. Ezt egyszerű matematikával megtehetjük. Miután levágtuk ezeket a részeket, megkapjuk a kép igazán világos részeit és minden más fekete (12. ábra). 12. ábra Bloom: világos részek Homályosítjuk a képet, ami túlcsordult fényt fog biztosítani (13. ábra). 13. ábra Bloom: túlcsordulás 14. ábra Bloom: végső állapot XV. ÖSSZEFOGLALÁS A projektmunka kiváló lehetőséget adott arra, hogy a 3D/2D renderelés elméleti hátterét megismerjük, ez gyakorlati alkalmazáshoz, grafikai algoritmusok értelmezéséhez, implementációjához nélkülözhetetlen. Bízunk abban, hogy sikerült jól összefoglalni a szakterület lehetőségeit és a megvalósítás tapasztalatait. Zentai Norbert Zsolt tervezi, hogy publikálja NZEngine nevű multiplatformos 3D motorját. A motor nagyon gyors, kiváló minőségű képek, videók előállítására/renderelésére képes. A cikkhez tartozó képek és bemutató videó letölthető [21]. HIVATKOZÁSOK [1] Zentai, N. Zs. (2011): Multiplatformos 3D motor NZEngine, OTDK dolgozat [2] Budai, A., Vári Kakas, I. (2007): Számítógépes grafika, Inok Kft., Budapest, ISBN [3] Munshi, A., Ginsburg, D., Shreiner, D. (2008): OpenGL ES 2.0 Programming Guide, gramming/opengl/ , ISBN [4] Apple Inc. (2011): OpenGL ES Programming Guide for ios, 39

8 cumentation/3ddrawing/conceptual/ OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGL ES_ProgrammingGuide.pdf [5] GDF honlap, TDK szekció: [6] ERASMUS Life Long Learning Intensive Programme, Virrat, Finland: en.htm [7] Wolfenstein 3D: stein/wolf3d [8] OpenGL tutorial: s/man, [9] DirextX tutorial: [10] OpenGL ES 1.1 Reference Pages: docs/man [11] OpenGL Shading Language: angspec clean.pdf [12] Vector vs. Raster Displays: /ComputerGraphics/VectorVsRaster.html [13] Rendering Fast reflections with OpenGL: ons%20with%20opengl.htm [14] Shadow mapping: ping [15] Transparency, Translucency, and Using Blending: faq/technical/transparency.htm [16] Transparency Sorting: _Sorting [17] Jack's Secret Stash - Tutorial: 2D Smoke Sprites mit Standardpartikeln: [18] NormalMap Polycount Wiki: [19] OpenGL Shading Language, Course, Chapter 4 Advanced Shaders: TyphoonLabs/Chapter_4.pdf [20] Gamasutra Features Real-Time Glow: /realtime_glow.php [21] Forrásanyagok: 40

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető... 1. 2. 3D-történelem... 3. 3. Matematikai alapok... 7 Köszönetnyilvánítás... xv Előszó... xvii 1. Bevezető... 1 2. 3D-történelem... 3 3. Matematikai alapok... 7 3.1. Trigonometriai gyorstalpaló... 7 3.1.1. A szög. Fok és radián... 7 3.1.2. Szögfüggvények

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline Direct3D pipeline Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.12. t03-pipeline RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu

2. Generáció (1999-2000) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely tremere@elte.hu 1. Generáció Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. őszi félév NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3 A standard 2d-s videokártyák kiegészítése

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Árnyalás, env mapping Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor Egyszerű árnyaló FS legyen egy fényirány-vektor normálvektor és fényirány közötti szög koszinusza az irradiancia textúrából olvasott

Részletesebben

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Számítógépes Graka - 4. Gyak Számítógépes Graka - 4. Gyak Jámbori András andras.jambori@gmail.com 2012.03.01 Jámbori András andras.jambori@gmail.com Számítógépes Graka - 4. Gyak 1/17 Emlékeztet A múlt órákon tárgyaltuk: WinAPI programozás

Részletesebben

Transzformációk. Szécsi László

Transzformációk. Szécsi László Transzformációk Szécsi László A feladat Adott a 3D modell háromszögek csúcspontjai [modellezési koordináták] Háromszögkitöltő algoritmus pixeleket színez be [viewport koordináták] A feladat: számítsuk

Részletesebben

SHADOW MAPPING MODERN GPU-KON

SHADOW MAPPING MODERN GPU-KON Debreceni Egyetem Informatika Kar SHADOW MAPPING MODERN GPU-KON Témavezet: Dr. Schwarcz Tibor Egyetemi adjunktus Készítette: Lehcz Kornél Programozó matematikus Debrecen 27 Tartalomjegyzék Bevezetés...

Részletesebben

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,

Részletesebben

A 3D képgenerálás komplexitása

A 3D képgenerálás komplexitása Renderidő 1 óra. Sok vagy kevés? (Készítette M. Youth Ákos) Vass Gergely A 3D képgenerálás komplexitása avagy miért tart olyan iszonyú sokáig??? A következőkben arra keressük a választ, hogy miért ennyire

Részletesebben

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Számítógépes Grafika mintafeladatok Számítógépes Grafika mintafeladatok Feladat: Forgassunk a 3D-s pontokat 45 fokkal a X tengely körül, majd nyújtsuk az eredményt minden koordinátájában kétszeresére az origóhoz képest, utána forgassunk

Részletesebben

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és

Részletesebben

Valasek Gábor

Valasek Gábor Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2011/2012. őszi félév Tartalom 1 Textúrázás Bevezetés Textúra leképezés Paraméterezés Textúra szűrés Procedurális textúrák

Részletesebben

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16.

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények 2012.09.16. Bemutatkozás és követelmények Dr. Mileff Péter Dr. Mileff Péter Helyileg: A/1-303. szoba. Fizika Tanszék Konzultációs idő: Szerda 10-12 mileff@iit.uni-miskolc.hu Követelmények: Az órák ¾-én kötelező a

Részletesebben

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem Direct3D, DirectX o Csak Microsoft platformon OpenGL o Silicon Graphics: IRIS GL (zárt kód) o OpenGL (1992) o Nyílt

Részletesebben

Használati Útmutató. KeyShot alapok

Használati Útmutató. KeyShot alapok Használati Útmutató KeyShot alapok Ön a graphit Kft által készített KeyShot oktatási anyagát olvassa. Lépésről lépésre végignézzük egy alkatrész alapvető renderelési folyamatát, hogy mindenki elsajátíthassa

Részletesebben

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő Boros László, harmadéves mérnökinformatikus I C what you did last summer Programozói Konferencia 2014 iamsemmu@gmail.com http://progkonf.eet.bme.hu SDL_Universe

Részletesebben

SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.

SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail. SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,

Részletesebben

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu GPGPU alapok GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai Szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu

Részletesebben

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás? Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii

Részletesebben

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon Az elméleti rész után jöhet a gyakorlati megvalósítás. A grafika nem lesz túl bonyolult, hogy egyszerűen reprodukálható legyen bárki számára. A megvalósítási szakasz inkább csak érzékeltetés, hogy mire

Részletesebben

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés Keskeny Nyomda Effektlakk forma készítés Tisztelt Partnerünk! A Keskeny Nyomda új Hibrid effekt UV lakkozási technológiáinak alkalmazásával, olyan egyedi és elegáns megjelenésű nyomdatermékeket hozhatunk

Részletesebben

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant

Részletesebben

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők Építész-informatika 2 Előadási anyag BME Építészmérnöki kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők BMEEPAGA401 Építész-informatika 2 6. előadás Strommer László

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Generációk Shader Model 3.0 (és korábban) Shader Model 4.0 Shader Model

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Realisztikus színtér 1 / 59

Realisztikus színtér 1 / 59 Realisztikus színtér 1 / 59 Környezet leképezés 2 / 59 Környezet leképezés Hatékony módszer görbe felületeken való tükröződés megjelenítésére Egy sugarat indít a nézőpontból a tükröződő objektum egy pontjába

Részletesebben

LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS

LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS 4 2011 BEMUTATÓ ÉS TERVEZÉSI SEGÉDLET LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS BEVEZETŐ 1 KÉPZELETBŐL VALÓSÁG? SZÁMÍTÓGÉPES VIZUALIZÁCIÓ 2 ARCULAT TÓL AZ ANIMÁCIÓKIG 3KLASSZIKUS GRAFIKAI

Részletesebben

CabMap hálózat-dokumentáló rendszer

CabMap hálózat-dokumentáló rendszer CabMap hálózat-dokumentáló rendszer A CabMap hálózat-dokumentáló rendszer elsősorban passzív optikai hálózatok elektronikus dokumentálására szolgál. A rendszer hatékony és rugalmas hozzáférést biztosít

Részletesebben

3D koordináta-rendszerek

3D koordináta-rendszerek 3D koordináta-rendszerek z z y x y x y balkezes bal-sodrású x jobbkezes jobb-sodrású z 3D transzformációk - homogén koordináták (x, y, z) megadása homogén koordinátákkal: (x, y, z, 1) (x, y, z, w) = (x,

Részletesebben

OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA

OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Multidiszciplináris tudományok, 3. kötet. (2013) sz. pp. 259-268. OSZTOTT 2D RASZTERIZÁCIÓS MODELL TÖBBMAGOS PROCESSZOROK SZÁMÁRA Mileff Péter Adjunktus, Miskolci Egyetem, Informatikai Intézet, Általános

Részletesebben

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

QGIS tanfolyam (ver.2.0) QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali

Részletesebben

Grafikus csővezeték 2 / 77

Grafikus csővezeték 2 / 77 Bevezetés 1 / 77 Grafikus csővezeték 2 / 77 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek

Részletesebben

(11) Lajstromszám: E 006 221 (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA

(11) Lajstromszám: E 006 221 (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA !HU000006221T2! (19) HU (11) Lajstromszám: E 006 221 (13) T2 MAGYAR KÖZTÁRSASÁG Magyar Szabadalmi Hivatal EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA (21) Magyar ügyszám: E 0 7178 (22) A bejelentés napja:

Részletesebben

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem Bevezetés a CGI-be 1. Történelem 1.1 Úttörők Euklidész (ie.. 300-250) - A számítógépes grafika geometriai hátterének a megteremtője Bresenham (60 évek) - Első vonalrajzolás raster raster készüléken, később

Részletesebben

14. Fotórealisztikus megjelenítés

14. Fotórealisztikus megjelenítés 14. Fotórealisztikus megjelenítés 1007 14. Fotórealisztikus megjelenítés Bevezetés Napjainkban a versenyképes piac, a tervezők, az építészek olyan eszközöket igényelnek, amelyekkel megtervezett épületeket

Részletesebben

SAT probléma kielégíthetőségének vizsgálata. masszív parallel. mesterséges neurális hálózat alkalmazásával

SAT probléma kielégíthetőségének vizsgálata. masszív parallel. mesterséges neurális hálózat alkalmazásával SAT probléma kielégíthetőségének vizsgálata masszív parallel mesterséges neurális hálózat alkalmazásával Tajti Tibor, Bíró Csaba, Kusper Gábor {gkusper, birocs, tajti}@aries.ektf.hu Eszterházy Károly Főiskola

Részletesebben

Felügyelt önálló tanulás - Analízis III.

Felügyelt önálló tanulás - Analízis III. Felügyelt önálló tanulás - Analízis III Kormos Máté Differenciálható sokaságok Sokaságok Röviden, sokaságoknak nevezzük azokat az objektumokat, amelyek egy n dimenziós térben lokálisan k dimenziósak Definíció:

Részletesebben

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész)

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész) Sugárkövetési algoritmusok (2. rész) Ismét jelentkezik a sugarak szerelmeseinek szóló cikkünk, melyben tovább folytatjuk a fények birodalmában megkezdett utazásunkat. A fénysugarak rekurzív követésével

Részletesebben

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

2012.11.27. Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes Fények a számítógépes grafikában Dr. Mileff Péter A fények és árnyékok területe különösen frekventált terület a számítógépes vizualizációban. Az utóbbi években ez tovább fokozódott Oka a hardver folyamatos

Részletesebben

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Szirmay-Kalos László 2D képszintézis Modell szín (200, 200) Kép Kamera ablak (window) viewport Unit=pixel Saját színnel rajzolás Világ koordinátarendszer Pixel vezérelt megközelítés: Tartalmazás

Részletesebben

Grafikus folyamatmonitorizálás

Grafikus folyamatmonitorizálás Grafikus folyamatmonitorizálás 1. A gyakorlat célja Ipari folyamatok irányítását megvalósító program alapjának megismerése, fejlesztése, lassú folyamatok grafikus monitorizálásának megvalósítása. 2. Elméleti

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés elméleti kérdések Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?

Részletesebben

Óbudai Egyetem. Doktori (PhD) értekezés. Adatpárhuzamos sejtmagkeresési eljárás fejlesztése és paramétereinek optimalizálása Szénási Sándor

Óbudai Egyetem. Doktori (PhD) értekezés. Adatpárhuzamos sejtmagkeresési eljárás fejlesztése és paramétereinek optimalizálása Szénási Sándor Óbudai Egyetem Doktori (PhD) értekezés Adatpárhuzamos sejtmagkeresési eljárás fejlesztése és paramétereinek optimalizálása Szénási Sándor Témavezető: Vámossy Zoltán, PhD Alkalmazott Informatikai Doktori

Részletesebben

Görbe- és felületmodellezés. Szplájnok Felületmodellezés

Görbe- és felületmodellezés. Szplájnok Felületmodellezés Görbe- és felületmodellezés Szplájnok Felületmodellezés Spline (szplájn) Spline: Szakaszosan, parametrikus polinomokkal leírt görbe A spline nevét arról a rugalmasan hajlítható vonalzóról kapta, melyet

Részletesebben

Textúrák. Szécsi László

Textúrák. Szécsi László Textúrák Szécsi László Textúra interpretációk kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció:

Részletesebben

RENDER MOTOROK FELÉPÍTÉSE ÉS HASZNÁLATA A 3DS MAX-BAN

RENDER MOTOROK FELÉPÍTÉSE ÉS HASZNÁLATA A 3DS MAX-BAN RENDER MOTOROK FELÉPÍTÉSE ÉS HASZNÁLATA A 3DS MAX-BAN RÖVID TÖRTÉNELEM 1988-2015 Scanline Rendering (1988) A 3Ds Max alapéterlmezett renderelő motorja, amely a kiszámított kép egy vízszintes pixel sorát

Részletesebben

Grafika programozása

Grafika programozása MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Grafika programozása Tárgyi jegyzet (béta változat) KÉSZÍTETTE: DR. MILEFF PÉTER Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék 2015. Tartalomjegyzék

Részletesebben

Már megismert fogalmak áttekintése

Már megismert fogalmak áttekintése Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak

Részletesebben

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést Dr. Mileff Péter 2 Pontosabb vertex shader alapú árnyalás Phong-féle Cél: A korábbi modelltől komplexebb árnyalási modell áttekintése és megvalósítása, ahol már felhasználjuk a felület anyagtulajdonságait

Részletesebben

Az informatika kulcsfogalmai

Az informatika kulcsfogalmai Az informatika kulcsfogalmai Kulcsfogalmak Melyek azok a fogalmak, amelyek nagyon sok más fogalommal kapcsolatba hozhatók? Melyek azok a fogalmak, amelyek más-más környezetben újra és újra megjelennek?

Részletesebben

Erdősné Németh Ágnes. Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa. agi@microprof.hu. INFO SAVARIA 2010. április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1

Erdősné Németh Ágnes. Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa. agi@microprof.hu. INFO SAVARIA 2010. április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1 Parkettázás s szabályos sokszögekkel Erdősné Németh Ágnes Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa agi@microprof.hu INFO SAVARIA 2010. április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1 LOGO versenyfeladatok

Részletesebben

elektronikus adattárolást memóriacím

elektronikus adattárolást memóriacím MEMÓRIA Feladata A memória elektronikus adattárolást valósít meg. A számítógép csak olyan műveletek elvégzésére és csak olyan adatok feldolgozására képes, melyek a memóriájában vannak. Az információ tárolása

Részletesebben

Operációs rendszerek. Az X Window rendszer

Operációs rendszerek. Az X Window rendszer Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).

Részletesebben

A színérzetünk három összetevőre bontható:

A színérzetünk három összetevőre bontható: Színelméleti alapok Fény A fény nem más, mint egy elektromágneses sugárzás. Ennek a sugárzásnak egy meghatározott spektrumát képes a szemünk érzékelni, ezt nevezzük látható fénynek. Ez az intervallum személyenként

Részletesebben

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés)

Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) Dr. Mileff Péter 2 Grafikus csővezeték (Általános áttekintés) A grafikus csővezeték(graphics pipeline): feldolgozási szakaszok egy elméleti modellje ezen keresztül küldjük a grafikai adatokat, hogy megkapjuk

Részletesebben

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system

D3D, DXUT primer. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t01-system D3D, DXUT primer Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.13. t01-system Háromszögháló reprezentáció Mesh Vertex buffer Index buffer Vertex buffer csúcs-rekordok tömbje pos normal tex pos normal

Részletesebben

Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián

Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián 6. Nyílt forráskódú térinformatikai Munkaértekezlet 2017. november 24. Budapest, BME ZEUSZ történelem Dátum Leírás 2012-2013. A ZEUSZ elnevezésű

Részletesebben

Mobil készülékek programozása

Mobil készülékek programozása Mobil készülékek Egyre több ember zsebében és táskájában a legkülönfélébb mobileszközök megtalálhatóak Mobiltelefonok, PDA-k, PalmTopok és intelligens multimédiás eszközök (mit pl. ipod-ok) A készülékek

Részletesebben

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz. Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált

Részletesebben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben 14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van

Részletesebben

ipont ipont az oktatásban

ipont ipont az oktatásban ipont az oktatásban ipont csoport Alapítás 2003 Alkalmazottak száma 40 fő ipont Magyarország ipont Közel-Kelet Budapest székhely, menedzsment FreeRay Békéscsaba ipms fejlesztési központ UAE - Dubai közel-keleti

Részletesebben

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2018/2019. II. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint egy kis ablakra

Részletesebben

Baran Ágnes. Gyakorlat Függvények, Matlab alapok

Baran Ágnes. Gyakorlat Függvények, Matlab alapok Matematika Mérnököknek 1. Baran Ágnes Gyakorlat Függvények, Matlab alapok Matematika Mérnököknek 1. A gyakorlatok fóliái: https://arato.inf.unideb.hu/baran.agnes/oktatas.html Feladatsorok: https://arato.inf.unideb.hu/baran.agnes/oktatas.html

Részletesebben

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév Hajder Levente hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom 1 2 3 4 5 Albrecht Dürer, 1525 Motiváció Tekintsünk minden pixelre úgy, mint

Részletesebben

A digitális képfeldolgozás alapjai

A digitális képfeldolgozás alapjai A digitális képfeldolgozás alapjai Digitális képfeldolgozás A digit szó jelentése szám. A digitális jelentése, számszerű. A digitális információ számokká alakított információt jelent. A számítógép a képi

Részletesebben

OTKA Nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS

OTKA Nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS OTKA Nyilvántartási szám: T042735 ZÁRÓJELENTÉS Témavezető neve: dr. Szirmay-Kalos László. A téma címe: Interaktív globális illumináció A kutatás időtartama: 4 év A kutatási tervnek megfelelően az interaktív

Részletesebben

A SatAlarm AVA alkalmazás használata

A SatAlarm AVA alkalmazás használata A SatAlarm AVA alkalmazás használata A SatAlarm alkalmazása célja, hogy lehetővé tegye az iqalarm rendszerek központi egységeinek mobil telefonról történő távoli elérését és vezérlését. A riasztórendszer

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XX. rész A GPU programozása a GLSL nyelv Az OpenGL árnyaló nyelve a GLSL (OpenGL Shading Language), amely segítségével vertex- és pixel- (fragment) shaderek által programozhatjuk a

Részletesebben

OOP. Alapelvek Elek Tibor

OOP. Alapelvek Elek Tibor OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós

Részletesebben

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév Számítógépes Grafika Klár Gergely tremere@elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2010/2011. tavaszi félév Tartalom Pont 1 Pont 2 3 4 5 Tartalom Pont Descartes-koordináták Homogén koordináták

Részletesebben

Informatikai Diákköri Kutatások. Szemináriumi Füzetek. Széchenyi István Egyetem. Műszaki Tudományi Kar. 1. évfolyam 1. szám 2004.

Informatikai Diákköri Kutatások. Szemináriumi Füzetek. Széchenyi István Egyetem. Műszaki Tudományi Kar. 1. évfolyam 1. szám 2004. A fejlődés ellen nincs gyógymód vallotta Neumann János fél évszázaddal ezelőtt. Az idő őt igazolta. Az elmúlt évtizedek eredményei, a tudományos teljesítmények arra sarkallnak bennünket, hogy aktív részesei

Részletesebben

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27.

Általános áttekintés. Általános áttekintés 2012.09.27. Dr. Mileff Péter 2 Általános áttekintés Általános áttekintés A 2D megjelenítés két dimenziós képi elemekkel (textúrákkal), objektumokkal dolgozik. A 2D grafikus motor feladata a képszintézisben: sorra

Részletesebben

Hogyan fogalmazzuk meg egyszerűen, egyértelműen a programozóknak, hogy milyen lekérdezésre, kimutatásra, jelentésre van szükségünk?

Hogyan fogalmazzuk meg egyszerűen, egyértelműen a programozóknak, hogy milyen lekérdezésre, kimutatásra, jelentésre van szükségünk? Hogyan fogalmazzuk meg egyszerűen, egyértelműen a programozóknak, hogy milyen lekérdezésre, kimutatásra, jelentésre van szükségünk? Nem szükséges informatikusnak lennünk, vagy mélységében átlátnunk az

Részletesebben

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve Négy évfolyamos gimnázium Informatika Készítette: a gimnázium reál munkaközössége 2015. Tartalomjegyzék Alapvetés...3 Egyéb kötelező direktívák:...6 Informatika

Részletesebben

Párhuzamos és Grid rendszerek

Párhuzamos és Grid rendszerek Párhuzamos és Grid rendszerek (10. ea) GPGPU Szeberényi Imre BME IIT Az ábrák egy része az NVIDIA oktató anyagaiból és dokumentációiból származik. Párhuzamos és Grid rendszerek BME-IIT

Részletesebben

zlense: Mélység-alapú, valós idejű virtuális és kiterjesztett valóság adásgrafikai rendszer Koscsó Ferenc

zlense: Mélység-alapú, valós idejű virtuális és kiterjesztett valóság adásgrafikai rendszer Koscsó Ferenc zlense: Mélység-alapú, valós idejű virtuális és kiterjesztett valóság adásgrafikai rendszer Best of Show Award AR VR 4k 8k ztrack Camera Tracking Subpixel accurate Depth map zlense zkey https://youtu.be/lotohllktaa

Részletesebben

Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye

Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye Mivel úgy gondoljuk, hogy az egyes nvidia GeForce kártyák teljesítményét legjobban egy játékteszt során lehet bemutatni, így a Dirt3 teszt

Részletesebben

JÁTÉKELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK

JÁTÉKELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK 1.Feladat JÁTÉKELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK Az alábbi kifizetőmátrixok három különböző kétszemélyes konstans összegű játék sorjátékosának eredményeit mutatják: 2 1 0 2 2 4 2 3 2 4 0 0 1 0 1 5 3 4 3

Részletesebben

Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok

Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Hallgatói munkák 2017 2018 Készítő: Maurer Márton (GI, nappali, 2017) Elméleti háttér A szita a neves ókori görög matematikus, Eratoszthenész módszere, amelynek

Részletesebben

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. I. félév Emlékeztető Múlt órán megismerkedtünk a sugárkövetéssel Előnyei: A színtér benépesítésére minden használható,

Részletesebben

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

A LEGO Mindstorms EV3 programozása A LEGO Mindstorms EV3 programozása 1. A fejlesztői környezet bemutatása 12. Az MPU6050 gyorsulás- és szögsebességmérő szenzor Orosz Péter 1 Felhasznált irodalom LEGO MINDSTORMS EV3: Felhasználói útmutató

Részletesebben

Programozási alapismeretek 4.

Programozási alapismeretek 4. Programozási alapismeretek 4. Obejktum-Orientált Programozás Kis Balázs Bevezetés I. Az OO programozási szemlélet, egy merőben más szemlélet, az összes előző szemlélettel (strukturális, moduláris, stb.)

Részletesebben

INTERAKTÍV ÉPÍTÉSZETI PREZENTÁCIÓ

INTERAKTÍV ÉPÍTÉSZETI PREZENTÁCIÓ Fürtön Balázs és Háda Ádám INTERAKTÍV ÉPÍTÉSZETI PREZENTÁCIÓ Konzulens: Szoboszlai mihály tdk dolgozat, építészeti ábrázolás tanszék 2014 TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS 3 1.1. Gondolatok 3 1.2. Vizuális

Részletesebben

Geometria 1 normál szint

Geometria 1 normál szint Geometria 1 normál szint Naszódi Márton nmarci@math.elte.hu www.math.elte.hu/ nmarci ELTE TTK Geometriai Tsz. Budapest Geometria 1 p.1/4 Vizsga 1. Írásban, 90 perc. 2. Index nélkül nem lehet vizsgázni!

Részletesebben

KeyShot alapjai. együttműködő plm megoldások. graphit Kft. 1027 Budapest, Medve u. 17. 436-9600 www.graphit.hu

KeyShot alapjai. együttműködő plm megoldások. graphit Kft. 1027 Budapest, Medve u. 17. 436-9600 www.graphit.hu KeyShot alapjai együttműködő plm megoldások graphit Kft. 1027 Budapest, Medve u. 17. 436-9600 www.graphit.hu Solid Edge ST7 - KeyShot A KeyShot egy teljesen CPU alapú és egyedülálló renderelő motor 3D-s

Részletesebben

OpenGL és a mátrixok

OpenGL és a mátrixok OpenGL és a mátrixok Róth Gergő 2013. március 4. Róth Gergő 1/20 A rajzoláskor a videókártya minden csúcson végrehajt egy transzformációt. Mire jó? Kamera helyének beállítása Egy objektum több pozícióra

Részletesebben

Élő online bemutatók a www.webkiallitas.hu oldalon v1.0

Élő online bemutatók a www.webkiallitas.hu oldalon v1.0 Élő online bemutatók a www.webkiallitas.hu oldalon v1.0 2014.11.20. Netex-Magyarország Kft. Bevezető A www.webkiallitas.hu oldalon a kiállítóknak lehetőségük van úgynevezett online események, így például

Részletesebben

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető

Részletesebben

ÁNYK53. Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése

ÁNYK53. Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése ÁNYK53 Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése Az ÁNYK53 egy keretprogram, ami a személyi jövedelemadó bevallás (SZJA,

Részletesebben