PIACI JÁTSZMÁK. Fiú. Színház. Színház (4 ; 2) (0 ; 0) A38 (0 ; 0) (2 ; 4) Lány

Hasonló dokumentumok
PIACI JÁTSZMÁK. Bevezető Közgazdaságtan Tanszék

KÖZGAZDASÁGTAN. Játékelmélet Szalai László

PIACI JÁTSZMÁK. Bevezető Szalai László

Közgazdaságtan I. 11. alkalom

Mikroökonómia I. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 12. hét STRATÉGIAI VISELKEDÉS ELEMZÉSE JÁTÉKELMÉLET

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

Döntési rendszerek I.

KÖZGAZDASÁGTAN I. Készítette: Bíró Anikó, K hegyi Gergely, Major Klára. Szakmai felel s: K hegyi Gergely június

Universität M Mis is k k olol ci c, F Eg a y kultä etem t, für Wi Gazda rts ságcha tudft o sw máis n s yen i scha Kar, ften,

Nem-kooperatív játékok

JÁTÉKELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK

Játékelmélet. előadás jegyzet. Kátai-Urbán Kamilla. Tudnivalók Honlap: Vizsga: írásbeli.

Döntési rendszerek I.

A stratégiák összes kombinációján (X) adjunk meg egy eloszlást (z) Az eloszlás (z) szerint egy megfigyelő választ egy x X-et, ami alapján mindkét

2015/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Kiszorító magatartás

Válogatott fejezetek a közlekedésgazdaságtanból

A klasszikus közgazdaságtanon innen és túl, avagy az érem másik oldala

Játékelmélet és stratégiai gondolkodás

11. Előadás. Megyesi László: Lineáris algebra, oldal. 11. előadás Kvadratikus alakok, Stratégiai viselkedés

KÖZGAZDASÁGTAN. Az információk szerepe Szalai László

További forgalomirányítási és szervezési játékok. 1. Nematomi forgalomirányítási játék

Agrárstratégiai irányok játékelméleti alapokon

Ismételt játékok: véges és végtelenszer. Kovács Norbert SZE GT. Példa. Kiindulás: Cournot-duopólium játék Inverz keresleti görbe: P=150-Q, ahol

PIACI JÁTSZMÁK. Kereskedelempolitikai játszmák Vígh László

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Branch-and-Bound. 1. Az egészértéketű programozás. a korlátozás és szétválasztás módszere Bevezető Definíció. 11.

Mikroökonómia II. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 8. hét AZ INFORMÁCIÓ ÉS KOCKÁZAT KÖZGAZDASÁGTANA, 1. rész

A Cournot-féle duopólium

1. Előadás Lineáris programozás

Mikro- és makroökonómia. Monopolisztikus verseny, Oligopóliumok Szalai László

Döntéselmélet KONFLIKTUSELMÉLET

PIACI SZERKEZETEK BMEGT30A hét, 1. óra: Differenciált termékes Bertrand-oligopólium

Horváth Jenőné dr. * A RACIONALITÁS PROBLÉMÁJA ÉS A JÁTÉKELMÉLET LEGÚJABB EREDMÉNYEI

f B B 1 B 2 A A 2 0-1

REKLÁMPSZICHOLÓGIA. 1/a. TÁRSTUDOMÁNYOK és ÚJ TUDOMÁNYÁGAK

MIKROÖKONÓMIA II. B. Készítette: K hegyi Gergely. Szakmai felel s: K hegyi Gergely február

VÁLLALATGAZDASÁGTAN II. Döntési Alapfogalmak

PIACI SZERKEZETEK BMEGT30A hét, 1-2. óra: Játékelmélet, Cournot- és Bertrand-oligopólium

MIKROÖKONÓMIA I. Készítette: Kőhegyi Gergely, Horn Dániel. Szakmai felelős: Kőhegyi Gergely június

TÁRGYMUTATÓ. Á állam (17, 19, 118, 123, 133, 152, 160, 181) állandó összegő játék/interakció (49, 94)

Csercsik Dávid ITK PPKE. Csercsik Dávid (ITK PPKE) Játékelmélet és hálózati alkalmazásai 4. ea 1 / 21

A Rabin-féle méltányossági egyensúly kritikája

Diverzifikáció Markowitz-modell MAD modell CAPM modell 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

VISELKEDÉSI KÖZGAZDASÁGTAN 2. BMEGT30V200 H: (QBF12) Ligeti Zsombor QA215 Fogadóóra: Kedd 12 14

Számítógépes döntéstámogatás. Döntések fuzzy környezetben Közelítő következtetések

A Morra játék Módosított Morra Blöff és alullicitálás mint racionális stratégiák

A dokumentum egy feladatgyűjtemény első fejezetének előzetes változata.

KÖZGAZDASÁGTAN I. Készítette: Bíró Anikó, K hegyi Gergely, Major Klára. Szakmai felel s: K hegyi Gergely június

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Nyerni jó évfolyam

PIACI SZERKEZETEK BMEGT30A hét, 1-2. óra: Játékelméleti bevezető, Cournot- és Bertrandoligopólium

2018, Diszkrét matematika

Közgazdasági elméletek. Dr. Karajz Sándor Gazdaságelméleti Intézet

(folytatás) Piaci játszmák. Bánhidi Zoltán (Közgazdaságtan Tanszék)

MIKROÖKONÓMIA - konzultáció - Termelés és piaci szerkezetek

1. tétel Halmazok és halmazok számossága. Halmazműveletek és logikai műveletek kapcsolata.

Döntéselmélet KOCKÁZAT ÉS BIZONYTALANSÁG

Közgazdasági elméletek. Dr. Karajz Sándor Gazdaságelméleti Intézet

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Elméleti evolúcióbiológia. Kispál András (EYQ0NP) Fizika BSc. II. évfolyam

2. Logika gyakorlat Függvények és a teljes indukció

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Piaci szerkezetek VK. Gyakorló feladatok a 4. anyagrészhez

TÁMOP /1/A projekt Regionális turisztikai menedzsment /BSc/ /Differenciált szakmai ismeretek modul/ Pályázatírás

Kétszemélyes játékok

Döntési módszerek Tantárgyi útmutató

Döntéselőkészítés. VII. előadás. Döntéselőkészítés. Egyszerű Kőnig-feladat (házasság feladat)

Kereskedelempolitikai játszmák

Coming soon. Pénzkereslet

Mikroökonómia II. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 5. hét AZ INFORMÁCIÓ ÉS KOCKÁZAT KÖZGAZDASÁGTANA, 1. rész

TANTÁRGYPROGRAM 2012/13. ŐSZI FÉLÉV

Döntéselmélet II. ELŐADÁS DÖNTÉSI FOLYAMAT

Nagy Péter: Fortuna szekerén...

Változatos Véletlen Árazási Problémák. Bihary Zsolt AtomCsill 2014

Az ISO 9001:2015 szabványban szereplő új fogalmak a tanúsító szemszögéből. Szabó T. Árpád

Játékelmélet és hálózati alkalmazásai 2. ea

1. A vállalat. 1.1 Termelés

Döntési módszerek Tantárgyi útmutató

V. Kétszemélyes játékok

Mesterséges Intelligencia MI

TANTÁRGYI ADATLAP I. TANTÁRGYLEÍRÁS

Matematikai érdekességek a mindennapokban

Diszkrét matematika I.

POLITIKAI GAZDASÁGTAN

Alkuegyensúlyok és stabil halmazok

Debreceni Egyetem Informatikai Kar JÁTÉKELMÉLET

Egészségpolitika. Közgazdasági értékelés az egészségügyben. Fügedi Gergely SE-EMK június

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Mészáros József. Játékelmélet

DÖNTÉSELMÉLETTEL KAPCSOLATOS FELADATOK

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Számelmélet I.

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

N-személyes játékok. Bársony Alex

Szintvizsga Mikroökonómia május 5.

Opkut deníciók és tételek

PIACI JÁTSZMÁK. Görög válság az EU-ban II Közgazdaságtan Tanszék

A Markowitz modell: kvadratikus programozás

Online algoritmusok. Algoritmusok és bonyolultságuk. Horváth Bálint március 30. Horváth Bálint Online algoritmusok március 30.

Átírás:

PIACI JÁTSZMÁK Bevezető Mindenki saját sorsának kovácsa tartja a közmondás. Ez azonban csak részben igaz; saját választásaink és cselekedeteink eredményét rendszerint más szereplők döntései is befolyásolják. Egy versenyző vállalat profitja a környezeti változók (pl. termelési költségek, kereslet) és az irányítás minősége mellett a versenytársak viselkedésének függvénye is. A játékelmélet (game theory) segítségével olyan szituációkat vizsgálhatunk, amelyekben a szereplők felismerik, hogy a végeredmény az általuk meghozott döntések kölcsönhatásaként alakul ki. Az ilyen helyzetek optimális megoldása megköveteli a stratégiai gondolkodást, amely során a játékos a többi szereplő lehetséges döntéseinek függvényében alakítja ki saját választását. Jelen tantárgy keretében a játékelméletet nem mint diszciplínát oktatjuk, hanem mint módszertant alkalmazzuk változatos stratégiai problémák leírása és megoldása során. Ennek szellemélben először ismerkedjünk meg néhány hétköznapi játékkal! A nemek harca Képzeljünk el egy friss párt, akik kedd estére randit terveznek. A lány színházba szeretne menni, a fiú viszont inkább táncolni vinné őt az A38-ra. Egy 0-tól 5-ig terjedő skálán a lány 4 pontot adna a közös színházlátogatásra és 2-t a táncra, míg a fiú 2-t a színházra és 4-et a táncra. Ha külön programot választanak, az mindkettejük számára kudarc, ezért az ilyen eseteket helyszíntől függetlenül nulla pontra értékelik. A problémát összefoglalhatjuk az alábbi kifizetési mátrix (payoff matrix) segítségével: Lány Színház A38 Színház (4 ; 2) (0 ; 0) A38 (0 ; 0) (2 ; 4) A mátrix minden játékos esetén megadja az egyes döntésekhez tartozó kifizetéseket (nyereség/veszteség). A számpárok első tagja a sorjátékos (lány), a második tagja az oszlopjátékos (fiú) kifizetését írja le különböző kimenetelek esetén. Jelen esetben mindkét játékos kétféle döntést hozhat, így az összes lehetséges kimenetelek száma 2 2 = 4. A racionális játékosok saját kifizetésük maximalizálására törekednek. A fogoly dilemmája A fiú egy barátjával él közös albérletben, ahol a rendőrség a randival egyidőben épp házkutatást tart. A vizsgálat során jelentős mennyiségű kábítószergyanús növényi törmelék kerül elő, ezért a lakótársat és a randiról hazaérkező fiút is előállítják a közeli kapitányságra. A nyomozók külön-külön hallgatják ki a vádlottakat, akiknek vádalku keretében lehetőséget biztosítanak a büntetés enyhítésére. Ha csak egyikük tesz vallomást, akkor ő szabadon távozhat, a másik azonban 12 hónap börtönbüntetésre számíthat. Ha mindketten vallomást tesznek, akkor 6-6 hónap a várható büntetés, míg ha mindketten hallgatnak, akkor rendőrség nem tudja az összes vádpontot bizonyítani, így

fejenként csak 3 hónappal kell számolniuk. Ez a játék is felírható egy kifizetési mátrix formájában: Lakótárs Vallomás Hallgatás Vallomás ( 6 ; 6) (0 ; 12) Hallgatás ( 12 ; 0) ( 3 ; 3) Gondolja végig! Vajon miért fontos, hogy a rendőrök elkülönítve hallgatják ki a gyanúsítottakat? Kő-papír-olló Kihallgatása után a fiú egy ismeretlennel kerül egy zárkába, ahol egy emeletes ágyon kell osztozniuk. Megállapodásuk szerint kő-papír-olló játékkal fogják eldönteni, hogy ki melyik szinten alszik. A játékosok háromig számolnak, majd kézjelek segítségével egyszerre választanak a kő-papír-olló lehetőségek közül. A kő kicsorbítja az ollót (a kő nyer), az olló elvágja a papírt (az olló nyer), a papír becsomagolja a követ (a papír nyer). Azonos választás esetén a játék döntetlen. A győztesé a felső ágy (F), a vesztesé az alsó (A), döntetlen esetén pedig újabb kört játszanak. Zárkatárs Kő Papír Olló Kő (0 ; 0) (A ; F) (F ; A) Papír (F ; A) (0; 0) (A ; F) Olló (A ; F) (F; A) (0 ; 0) Vegyük észre, hogy jelen esetben mindkét játékos háromféle döntést hozhat, ezért az összes lehetséges kimenetelek száma 3 2 = 9. Gondolja végig! Mi a közös a fenti problémákban? Melyik játék eredményére fogadhatunk a legnagyobb eséllyel? Fogalmazzuk újra a fogoly dilemmáját! Az alábbi kifizetési mátrix a játék egy általánosabb formáját szemlélteti. Milyen egyéb problémákra alkalmazható ez a megközelítés? Keressünk olyan valós szituációkat, amelyekben a szereplők a sor- és oszlopjátékosoknak, lehetséges döntéseik pedig A és B választásoknak feletethetők meg! Sorjátékos A Oszlopjátékos A ( 2 ; 2) (1 ; 3) B ( 3; 1) ( 1 ; 1) B Tipp: A mátrixban szereplő értékekhez nem szükséges mértékegységet rendelni (pl.: Forint, hónap, darab), a kifizetések értelmezhetők a lehetséges kimenetelek rangsorolásaként is.

A játékok leírása A játékelmélet eszköztára lehetőséget biztosít a fenti problémák általános modellezésére. Minden játék alapvető elemekre (elements of the game) bontható, amelyekre együtt mint a játék szabályaira (rules of the game) hivatkozunk. A kifizetési mátrix megadásával definiálható a játék normál formája (normal form), amely tartalmazza a játékosok számát, az elérhető döntési alternatívákat, valamint a stratégiaválasztások lehetséges eredményeit. A játszmák tárgyalásához minimálisan szükséges szabálykészlet négy pontban (PAPI) foglalható össze: Players játékosok: Azok az egyéni szereplők, akik a játék során döntéseket hoznak. Minden játékos célja a saját hasznosságának (nyereségének) maximalizálása. Actions akciók: Egy játékos akciókészlete a számára elérhető döntési lehetőségek összessége. Payoff kifizetés: Az a hasznosság (nyereség), amelyet a játékos a stratégiaválasztás és a játék lejátszása után megszerez. Information információk: A játékosok számára rendelkezésére álló információk összessége. Ezek az információk a játék szabályaira, a játékosok akciókészleteire és kifizetéseire, valamint a környezeti változók értékeire egyaránt vonatkozhatnak. A játékosok információkészlete lehet azonos (szimmetrikus információk) vagy különböző (aszimmetrikus információk). Tökéletes információkról vagy tökéletes informáltságról (perfect information) akkor beszélünk, ha a játékosok ismerik a játék múltját, azaz tudomásuk van az összes többi játékos korábbi döntéseiről. Ellenkező esetben az információk nem tökéletesek. A fogalom nem keverendő össze a teljes információval vagy teljes informáltsággal (complete information), amely esetben a játékosok ismerik a játék szabályait, a többi játékos akciókészletét, valamint a játék kimenetelét meghatározó összes további környezeti tényezőt. Ellenkező esetben az információk nem teljesek. A játszmák során a játékosok döntések sorozataként különböző stratégiákat valósíthatnak meg. A stratégia egy terv, az akciók egy olyan sorozata, amely a rendelkezésre álló információkon alapul és játszma minden döntési helyzetében meghatározza az adott játékos választását. Más játékosok választási lehetőségei szintén az információs halmaz részét képezhetik, ekkor a stratégia egyben a többi szereplő lépéseire vonatkozó tervezett reakciókat is tartalmazza. A stratégiaalkotás során a játékos a többi szereplő lehetséges döntéseit is számításba veszi. Stratégiakészletnek a játékos által megvalósítható stratégiák összességét nevezzük. A játékelmélet lehetőséget biztosít a stratégiakészlet matematikai leírására és az egyes stratégiák várható kimeneteleinek összehasonlítására. A modellalkotás célja, hogy játékosok összes lehetőségét figyelembe véve becslést adjunk a játszma egyensúlyi végeredményére (equilibrium outcome). Maga az egyensúly a stratégiák egy kitüntetett kombinációja, amely a játékban résztvevő

összes szereplő legjobb döntési terveit tartalmazza. Egyensúlyban egyik játékos sem érez késztetést az állapot megváltoztatására. Egyensúlyi helyzetek A fogoly dilemmáját a fentiek szerint megfogalmazva definiálhatjuk a játékosokat (lakótárs, fiú), azok akciókészleteit (hallgatás, vallomás), a lehetséges kifizetéseket (büntetési tételek), valamint a rendelkezésre álló információkat. A játékosok információs halmaza teljes és szimmetrikus, de nem tökéletes. Mindketten ismerik a játék szabályait és egymás lehetőségeit, az elkülönített kihallgatás alatt azonban úgy kell választaniuk, hogy nem ismerik a másik játékos döntését. Ezért a stratégiaalkotás során feltérképezik a tettestárs lehetőségeit, majd ennek megfelelően alakítják saját választásukat. Vizsgáljuk meg a játszmát a fiú szempontjából: Ha a lakótárs vallomást tesz, akkor a büntetés minimalizálásához a fiúnak is vallomást kell tennie, ekkor ugyanis 12 helyett csak 6 hónapot tölt majd börtönben. Ha azonban a lakótárs hallgat, a fiúnak akkor is érdemes vallomást tennie, hiszen ekkor a 3 hónap büntetés helyett azonnal szabadulhat. A fiú szempontjából a vallomás domináns stratégia (dominant strategy), mivel a másik választásától függetlenül minden esetben kedvezőbb kifizetést eredményez. A lakótárs döntésekor ugyanez a logika érvényesül: a fiú választásától függetlenül a vallomás mindig alacsonyabb büntetést jelent. A fogoly dilemmájának ezért létezik domináns stratégiákon alapuló egyensúlya, mégpedig a [Vallomás, Vallomás] stratégiapár. Lakótárs Vallomás Hallgatás Vallomás ( 6 ; 6) (0 ; 12) Hallgatás ( 12 ; 0) ( 3 ; 3) A vallomás a tettestárs döntésétől függetlenül preferált a hallgatással szemben. Figyeljük meg, hogy ebben a játékban a játékosok választása befolyásolja a kifizetéseket, de nincs hatással a másik játékos választására. Ezen az sem változtat, ha a tettestárs döntése már előzetesen ismert. Másképp fogalmazva: Olyan játékelméleti problémáról van szó, amelynek egyetlen domináns stratégiákon alapuló egyensúlya létezik. Vegyük észre, hogy domináns egyensúlyi megoldás nem esik egybe az optimális megoldással; a [Hallgatás, Hallgatás] stratégiapár a játékosok számára fejenként 3, összesen pedig 6 hónap börtönbüntetést jelentene, míg az összes többi kombináció 12 hónapot eredményez. Az optimális megoldás csak kooperáció segítségével érhető el, hiszen mindkét játékosnak a domináns stratégiától eltérő döntést kellene hoznia. A vallomás megtagadása csak akkor jelent előnyt, ha a tettestárs is a hallgatás mellett dönt. A gyanúsítottak elkülönítése esetén azonban azoknak nincs lehetőségük a másik választásáról megbizonyosodni, ezért a kockázat túl magas. Ha a fiú megtagadta a vallomást, akkor a lakótársnak már semmilyen érdeke sem fűződik ahhoz, hogy ő is ugyanígy tegyen. A fogoly dilemmája egy nem kooperatív játék (non-cooperative game), mert a vádlottak elkülönítése megakadályozza, hogy azok kötelező vállalást (binding commitment) tegyenek a hallgatásra. Kooperatív játékokban a szereplők élhetnek ezzel a lehetőséggel.

Most tegyük fel, hogy a házkutatás során lefoglalt tárgyi bizonyítékok eltűntek a hatósági raktárból. Ha mindkét játékos tagad, akkor a nyomozók bizonyíték hiányában kénytelenek megszűntetni az eljárást. A kifizetési mátrix most az alábbi alakot ölti: Lakótárs Vallomás Hallgatás Vallomás ( 6 ; 6) (0 ; 12) Hallgatás ( 12 ; 0) (0 ; 0) Tekintsük a játékosok lehetséges startégiáit! Ha a lakótárs vallomást tesz, akkor a fiúnak a kisebb büntetés érdekében szintén vallomást kell tennie. Ha azonban a lakótárs hallgat, akkor a fiú közömbös a választásra nézve, mivel mindkét döntési lehetőség egyaránt nulla kifizetést eredményez. Megfordítva, ha a fiú vall, akkor a lakótárs is hasonlóan tesz, azonban ha a fiú hallgat, akkor a lakótárs közömbös. A játéknak ebben a formában nem létezik domináns stratégiákon alapuló egyensúlya, a vallomás döntés azonban továbbra is gyengén preferált a hallgatással szemben. Ugyanakkor maga az egyensúlyi koncepció (equilibrium concept) máshogy is definiálható; ehhez térjünk vissza a nemek harcához! Ha a lány a színházat választja, akkor a fiú is hasonlóan tesz, hiszen ekkor zérus helyett 2 egység hasznosságot érhet el. Ha a lány a táncot választja, akkor azonban a fiú is ugyanígy dönt, mivel ez a választás most 4 egység hasznosságot jelent. A játék kifizetései szimmetrikusak, ezért a lány szempontjából is ugyanez a helyzet; az optimális választás mindig a másik játékos döntésének függvénye. A játéknak tehát nincs domináns egyensúlya, azonban itt is léteznek kitüntetett stratégiapárosok. Tegyük fel, hogy a lány a színház mellett dönt, a fiú pedig táncolni megy. Ekkor bármelyik játékos magasabb hasznosságot érhet el, ha változtat a döntésén. Ugyanez a helyzet az [A38 ; Színház] stratégiapárral. Ha azonban mindketten a színházat választják akkor utólagosan egyik fél sem érdekelt a döntés megváltoztatásában. Ez egy gyakrabban előforduló egyensúlyi koncepció: A játék Nash-egyensúlyában (Nash-equilibrium) egyik játékos sem változtat a választásán, feltéve, hogy a másik játékos sem változtat. Figyeljük meg, hogy az [A38; A38] stratégiapár szintén Nash-egyensúly, mert a saját döntésének megváltoztatásával egyik szereplő sem érhet el magasabb hasznosságot. Ugyanígy; a fogolydilemma módosított változatában a [Vallomás, Vallomás] stratégiapár már nem domináns, de továbbra is ez a játék (erős) Nash-egyensúlya. Lány Színház A38 Színház (4 ; 2) (0 ; 0) A38 (0 ; 0) (2 ; 4) A Nash-egyensúlyt eredményező stratégia nem dominálja az összes többit, de a lehető legjobb választ (best response) jelenti a másik játékos döntésére. Ez mindkét szereplő esetében igaz, tehát egyensúlyban kölcsönösen a legjobb választ adják, így egyikük sem érdekelt a döntés utólagos megváltoztatásában. Vegyük észre, hogy a nemek harcában az egyensúlyi megoldások egyben optimálisak is, hiszen a játékosok együttes hasznossága maximális. Ugyanez nem teljesül a fogolydilemma egyensúlyára.

Adott játéknak tehát több egyensúlyi megoldása is lehet. Hogyan dönthető el, hogy a pár végül színházba megy vagy táncolni? Az egyik lehetséges megközelítés szerint engedélyezzük a játékosok számára, hogy kötelező vállalásokat tegyenek. Képzeljük el, hogy a lány megvásárolja a színházjegyet és ezzel előre elkötelezi magát a döntés mellett. A fiúnak ezzel a színház marad az egyetlen racionális választása. A helyzetet megfordítva, ha a fiú megvásárolja meg a belépőt az A38-ra, akkor a lány szintén a tánc mellett fog dönteni. Az egyensúlyt ekkor a választások sorrendje határozza meg, a korábban döntést hozó játékos magasabb kifizetésre számíthat (first-mover advantage). Egy másik lehetséges megközelítésben képzeljük el, hogy a pár további randikat tervez, vagyis a játékot egymás után többször megismétlik. Tegyük fel, hogy elsőre mindkét játékos a számára preferált programot választja és így végül nulla kifizetést érnek el. Tegyük fel továbbá, hogy a lány kicsit makacs, a fiú pedig ezt a tulajdonságát már ismeri. A második randi alkalmával a saját hasznosságát is növelheti, ha ő is a színház mellett dönt. Okos enged, szamár szenved tartja egy másik közmondás. Gondolja végig! Milyen stratégiák lehetségesek az ismételt kő-papír-olló játékban? Most fogalmazzuk újra a nemek harcát! Tekintsük az alábbi kifizetési mátrixot és keressünk olyan piaci játszmákat, amelyekben a szereplők a sor- és oszlopjátékosoknak, lehetséges döntéseik pedig A és B választásoknak feletethetők meg! Sorjátékos Oszlopjátékos A B A (2 ; 1) (0 ; 0) B (0 ; 0) (1 ; 2) A fentebbi példákból látható, hogy a játszmák egyensúlyi eredményét számos tényező befolyásolja. A játék szabályai, a játékosok számára rendelkezésre álló információk, a döntések sorrendje (szimultán vagy szekvenciális), illetve az ismétlés és büntetés lehetősége mind különböző stratégiákat és eltérő kimeneteleket eredményezhetnek. A félév során célunk, hogy változatos játszmák elemzésén keresztül fejlesszük a stratégiaalkotáshoz szükséges képességeket. A randizók számára addig is két tanácsot fogalmazhatunk meg; vagy elsőként tegyünk javaslatot a programra és utána ehhez ragaszkodjuk, vagy azonnal fogadjuk el a partnerünk javaslatát! Az összes többi megoldás szuboptimális eredményre vezet. Ajánlott irodalom Eric Rasmusen Games and Information, 1. és 2. fejezetek (Blackwell, 2006) Erich Prisner Game theory through Examples, 1. fejezet (MAA, 2014) Hal L. Varian Mikroökonómia középfokon, 28. fejezet (KJK, 2004)