Fotorealisztikus számítógépes grafika
|
|
- Edit Némethné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Tények, érdekességek az informatika világából Közmondások programnyelven /* A hazug embert hamarabb utolérik, mint a sánta kutyát */ capturetime(human.type(liar)) < capturetime(dog.type(cripple)) /* Kerülgeti, mint macska a forró kását */ sidestep(cat.getwalktype(new Kása(HOT))); /* Aki másnak vermet ás... */ Stack.push(someOneOther.getStack().madeBy()); /* A napra lehet nézni de rá nem */ SUN.CanView := true; HE.CanView := false; /* Amilyen az adjonisten, olyan a fogadjisten */ setacceptgod(getgivegod()); /* Madarat tolláról, embert barátjáról */ Bird.Type := Bird.feather; Human.Type := Human.friend; /* Éhes disznó makkal álmodik */ pig.settype(hungry); pig.setdream(makk); /* A részvétel a fontos... */ Winnig.Priority := 0; Attendance.Priority := CONST_HIGH; /* A szomszéd kertje mindig zöldebb */ const bool comparegreenness(grass* grass) { if(grass.getowner() == NEIGHBOUR) return true; } /* Lassan járj... */ PassedDistance := PassedDistance + (/WalkSpeed); /* Okos enged, szamár szenved */ if Human.Type = CONST_SMART then Release; if Human.Type = CONST_DONKEY then Suffer; Fotorealisztikus számítógépes grafika A generatív számítógépes grafika a képi információ tartalmára vonatkozó adatok és algoritmusok alapján modelleket állít fel, képeket jelenít meg (renderel). Ide tartozik a speciális effektusok előállítása, vagy az animáció is, amely a generált grafikát az időtől teszi függővé. Általában két- (2D) vagy háromdimenziós (3D) grafikus objektumok számítógépes generálását, tárolását, felhasználását és megjelenítését fedi a fogalom. Nyilvánvaló, hogy az ember által készített mesterséges objektumok könnyűszerrel modellezhetők fotorealisztikusan számítógépen, hisz nem egy már eleve számítógép segítségével volt megtervezve. A nagy kérdés a természet alkotta tájak, élőlények, kövek, sziklák stb. modellezése. Ebbeagy segítségünkre vannak a fraktálok /2 2
2 A fraktálok önhasonló, végtelenül komplex matematikai alakzatok, amelyek változatos formáiban legalább egy felismerhető (tehát matematikai eszközökkel leírható) ismétlődés tapasztalható. Az elnevezést 975-ben Benoît Mandelbrot adta, a latin fractus (vagyis törött; törés) szó alapján, ami az ilyen alakzatok tört számú dimenziójára utal. A természet geometriájának fraktál arculata van. vallotta Mandelbrot.. Általános követelmények Fotorealisztikus képek előállításának általános követelményei ([.] alapján): Térhatás (depth cueing): A 3D-s modelltér jelenete a 2D-s raszteres képen is térhatású legyen. Érvényesüljön a perspektivikus ábrázolási mód. Reálisan ábrázoljuk a tárgyak látható és nem látható éleit, felületeit. Érvényesüljön a mélység-élesség. A messzeségbe tűnő objektumok legyenek elmosódottabbak, kevésbé kidolgozottak. Használjuk a mip-maping technikát. Felületek megvilágítása, tükröződés, árnyékok: modellezzük és használjuk fel a természetben is lezajló jelenségeket. A képeken a fényhatások feleljenek meg a természet és a fizika törvényeinek. A természethűség érdekében használjunk természetes (természetutánzó) textúrákat. Érdes, göröngyös térhatású felületeket tudunk elkészíteni a bump-maping technikával, amikor a felületre merőlegesen véletlenszerűen módosítjuk a tárgy felszínét: kiemelünk, lesüllyesztünk. A testek egymásra vetett árnyékait meg kell jeleníteni. Átlátszóság, áttetszőség, köd, füst modellezése: figyelembe kell venni a fénytörést, a fény intenzitásának csökkenését. Használjuk az alpha-blending technikát. Textúrák alkalmazása: a valósághűség érdekében fényképeket, ábrákat tudunk ráhúzni az egyes grafikus objektumokra. Mindezeken az ábrázolási lehetőségeken, követelményeken túl, vizsgáljuk meg, milyen algoritmusok segítségével lehet előállítani a megfelelő természetes objektumokat, itt elsősorban felhőkre, domborzatra, vízre, fákra gondolunk. Megjegyezhető, hogy a nem természetes, mesterséges objektumok nagyon egyszerűen előállíthatók fotorealisztikusan, hisz az utóbbi években ezek megtervezése CAD eszközök segítségével történik (pl. épületek, bútorzat, lámpatestek, autók stb.), amelyek már eleve képesek arra, hogy fotorealisztikus látványtervet készítsenek a modellről. 2. Felhők generálása Egy kép megalkotásakor elsődleges szempont a háttér létrehozása. A szabadban ez gyakran egy felhős égboltot (is) jelent. A valóságmodellezéskor is nagy szerephez jutnak a véletlen fraktálok, hisz a természet alkotta valós objektumok nem teljesen szabályosak. A véletlen fraktálok vagy véletlen halmazokból veszik fel értékeiket, vagy egy generált véletlen-számmal perturbáljuk a fraktál értékét, vagy valamilyen más szinten kötődnek a véletlenhez, pl. a Brown-féle mozgás pályájának a fraktál jellegű tulajdonságait használjuk fel. A valóság modellezésében felületeket, felhőzetet, atmoszférikus effektusokat stb. nagyon jól elő tudunk állítani Perlin-zaj [2.] alkalmazásával. Perlin zajfüggvénye R n -en értelmezett ( : n [, ] f R ), az egész számokban csomópontokat képző rácshoz igazított pszeudo-véletlen spline függvény, amely a véletlenszerűség hatását kelti, de ugyanakkor rendelkezik azzal a tulajdonsággal, hogy azo /2
3 nos bemeneti értékekre azonos függvényértéket térít vissza. A gyakrabban használt n értékei animáció esetén, 2 egyszerű textúrák, 3 bonyolultabb 3D textúrák, 4 animált 3D textúrák (pl. mozgó felhők). A következőképpen generálhatunk Perlin-zajt: adott egy bemeneti pont. Minden környező rács-csomópontra választunk egy pszeudo-véletlen értéket egy előre generált halmazból. Interpolálunk az így megkapott csomópontokhoz rendelt értékek között, va- 2 3 lamilyen S görbét használva (pl. 3t 2t ). Ha a Perlin-zajfüggvényt kifejezésben használjuk, különböző procedurális mintákat és textúrákat hozhatunk létre. Ha ezeket a kifejezéseket fraktál-összegben használjuk, minden iterációban új adatot vihetünk be, amely valamilyen módon befolyásolja a teljes képet. Például domborzat generálás esetén, az iteráció során a fraktál dimenzióját akarjuk befolyásolni, azaz minden iterációban az amplitúdót osztani fogjuk egy bizonyos értékkel. A gyakorlati kísérletek azt mutatják, hogy a Perlin-zajfüggvény a következő együttható-értékekre ad fotorealisztikus felhős égboltot:. r := 000+Random(0000); 2. r2 := Random(000000); 3. r3 := Random( );. ábra Felhőzet Perlin-zajjal 3. Fák, bokrok generálása A távolban lévő fák, növényzet előállítható egyszerűen bináris vagy kvadrális fák segítségével, vagy Barnsley-féle páfrányok segítségével. A barna törzsű fákat akár levél-szinten zöldre is színezhetjük, vagy egy perturbáló faktor segítségével szétrázhatjuk az ágaikat, mintha szél fújta volna meg őket. A páfrányokat IFS segítségével állíthatjuk elő. Az IFS az Iterated Function System (iterált függvényrendszer) kifejezés rövidítése. Egy IFS nem más, mint kontraktív, R 2 R 2 alakú transzformációk kollekciója, mely szintén egy leképezés. Az ilyen típusú leképezéseknek mindig van egy egyedi fixpontja, digitális képekre alkalmazva ez a fixpont általában egy fraktálkép. 2. ábra. Bináris fa 3. ábra. Véletlen perturbáció alkalmazása kvadrális fánál A Barnsley-páfrányt [3.] úgy állíthatjuk elő IFS-ként, hogy kiindulunk az origóból (x 0 = 0, y 0 = 0), kirajzoljuk a pontot, majd véletlenszerűen alkalmazunk egy transzformációt a következő négyből (pl szer), a kapott új pontokat kirajzoljuk: /2 23
4 x y n + = 0, ezt a transzformációt %-os valószínűséggel alkalmazzuk. = 0,6 y n x = 0, 2 x 0, 26 y, 7%-os valószínűséggel. y = 0, 23 x + 0, 22 y +, 6 x = 0,5 x + 0, 28 y, 7%-os valószínűséggel. y = 0, 26 x + 0, 24 y + 0, 44 x = 0,85 x + 0,04 y, 85%-os valószínűséggel. y = 0,04 x + 0,85 y +,6 Ha a fák vagy bokrok az előtérben tehát közel helyezkednek el, jóval bonyolultabb algoritmusokkal tudjuk ezeket fotorealisztikussá tenni. Ezek az algoritmusok a fa természetes növekedését követik, véletlen perturbálófaktorok alkalmazásával, a törzs textúrázásával, az ágak levelekkel való ellátásával együtt. Minden egyes levél hű mintázata a természetes leveleknek. Az egyik módszer a graftálok alkalmazása. A graftálok egyszerű szabályokból iteratív eljárással létrehozott alakzatok, amik a növényeket modelleznek. 4. ábra. Barnsley-páfrány Példa graftálra:. Legyen egy négy jelből álló nyelv: 0,, [, ]. 2. A [-t mindig követi egy ], a ] előtt mindig áll egy [. 3. A [ ] páros között egy vagy több jel is állhat. 4. A 0 és jelentése: lépj előre egy egységnyit. 5. A [ jelentése: jegyezd meg az aktuális pozíciót és irányt, majd fordulj el meghatározott szöggel. 6. A ] jelentése: menj vissza és fordulj a legutóbb megjegyzett pozícióba és irányba. Életet egy graftálba kicserélési szabályok alkalmazásával lehelhetünk. Például:. Cseréljünk ki minden 0-át [0][0]0-ra. 2. Cseréljünk ki minden -et -re. 5. ábra. Graftál növekedése /2
5 Fotorealisztikus fa előállítási algoritmusokat ír le Gilles Tran [5.]. Ezeket próbáltuk meg továbbfejleszteni és úgy paraméterezni, textúrázni, hogy általános fákat lehessen velük előállítani. 6. ábra. Fotorealisztikus fák 4. Vízfelület, hegyes táj, domborzat generálása A domborzat modellezése a virtuális valóság és a fotorealisztikus grafika egyik fontos alkotóeleme. Az egyik legsikeresebb domborzat-modell a fraktál domborzat-modell, amelynek az alapja szintén a Perlin-zaj [6.]. A fraktál domborzat-modell létrehozásához négy elem szükséges: egy alapfüggvény, amely megadja a domborzat alakját (Perlin-alap), a fraktál dimenziója (az amplitúdó módosulása minden iterációban), az oktávok (iterációk) száma, a frekvencia módosulási tényezője. Az algoritmusban a Perlin-zaj első iterációja dönti el, hogy az adott pont magasság szerint milyen tájegységhez tartozik, majd az iterációs lépésekben, a tájegységnek megfelelő amplitúdó és frekvencia változás paramétereit alkalmazzuk. Például hegyek esetén az amplitúdó kis változást kell, hogy eredményezzen a fraktálösszegben, míg egy fennsík esetén az amplitúdónak egyből redukálnia kell a részletét, hogy ezt egy sima felszínné alakítsa. Domborzatot kétféleképpen állíthatunk elő: szimulálás és szintetizálás segítségével. A szimulálás azt jelenti, hogy létező adatok alapján készül a modell (véges adatmennyiség); a szintetizálás pedig azt, hogy a természetben előforduló szabályosságok alapján állítunk elő virtuális modelleket. 7. ábra. Szimulálás: maximális közelítés véges adathalmazból szimulált domborzaton (GPS) 8. ábra. Szintetizálás esetén, nincs maximális közelítés, ugyanis a domborzatot leíró eljárások, mindig generálnak új adatot számunkra /2 25
6 Algoritmus felületgenerálásra:. Adott egy bemeneti pont. 2. Minden környező rács-csomópontra választani kell egy pszeudo-random értéket egy előre generált halmazból (mivel a csomópontok koordinátái egész számok, ezeket használjuk az eredmény kiválasztására). 3. Majd interpolálni kell az így megkapott csomópontokhoz rendelt értékek között, valamilyen S görbét használva. (pl. 3t2-2t3). 4. Ha ezeket a kifejezéseket fraktál összegben használjuk, minden iterációban új adatot vihetünk be a képbe, amik valamilyen módon befolyásolják ezt. 5. Domborzat generálás esetén, az iteráció során a fraktál dimenzióját akarjuk befolyásolni, azaz minden iterációban az amplitúdót osztani fogjuk egy bizonyos értékkel. Vízfelszín modellezésére is kiválóan alkalmas a Perlin-zaj, itt azonban szem előtt kell tartanunk a különböző fizikai törvényeket is, például a hullámzás megvalósítására. Vízfelszín létrehozására elkerülhetetlen az animáció használata, éppen ezért a gyorsaság és hatékonyság növelése érdekében jobb ezeket az algoritmusokat valamilyen hardver által támogatott árnyaló nyelvben megírni. 9. ábra. Alap domborzatmodell 0. ábra. Alap vízmodell /2
7 Az animáláshoz használt CG program:. struct appdata 2. { 3. float4 position: POSITION; 4. float4 color: COLOR0; 5. float3 wave: COLOR; 6. }; struct vfconn 9. { 0. float4 HPos: POSITION;. float4 Col0: COLOR0; 2. }; vfconn main(appdata IN, uniform float4x4 ModelViewProj) vfconn OUT; 7. // szinusz hullámok 8. IN.position.y = (sin(in.wave.x + (IN.position.x / 5.0) ) + sin(in.wave.x + IN.position.z / 4.0) ) ) * 2.5f; 9. OUT.HPos = mul(modelviewproj, IN.position); 20. OUT.Col0.xyz = IN.color.xyz; 2. return OUT; 22. } Foster és Fedkiw [7.] olyan szimulációs módszert dolgozott ki, amelyben egy folyadék térfogatát egy implicit ϕ függvény körvonala határozza meg A víz felülete: ϕ = 0, a ϕ 0 a vizet, a ϕ > 0 a levegőt jelenti. Az implicit függvény ábrázolása egy ideiglenesen koherens, finom, egyenletes vízfelszínt eredményez.. ábra. Animált vízfelület /2 27
8 Ez az implicit felület időben és térben dinamikusan alakul, a folyadék u sebességének függvényében. Osher és Sethian szerint [8.] az egyenlet: ϕ + u ϕ = 0, ahol ϕ t t a ϕ függvény idő szerinti deriváltja, és a gradiens operátor: = ( x, y, z). 5. Szoftverek A fentieket szem előtt tartva, számos olyan grafikus motor létezik, amelyek segítségével fotorealisztikus számítógépes grafikákat tudunk előállítani mind statikus, mind pedig animált változatban. Most kettőt emelnék ki ezek közül, az egyik a POV-Ray, a másik a Unity. 2. ábra Fotorealisztikus táj fraktálok segítségével A POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer) egy szabadon terjeszthető (freeware) programcsomag, mely segítségével egy formális nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világ-koordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket tudunk készíteni. A POV-Ray David Buck eredeti raytracerelőjére (sugárkövető algoritmus) épül, melyet állandóan tovább fejlesztenek. Létezik Windows, Linux, Mac stb. POV-Ray verzió, a modellek elkészítéséhez pedig több OpenSource modellező is létezik. POV-Ray példa: A Sphere {<0, 0, 0>}, egy gömböt határoz meg. A bonyolultabb testeket primitivekből tudjuk összerakni. A primitivek beépített építőelemek: gömb, henger, kúp, téglatest, torusz, sík. A Unity egy videojáték-motor, amelyet a Unity Technologies fejleszt. A Unity segítségével háromdimenziós videojátékokat, valamint egyéb interaktív jellegű tartalmakat lehet létrehozni: építészeti látványterveket, valós idejű háromdimenziós animációkat, geometriai eszközcsomagokat stb. A szoftver nagyméretű adatbázisokat képes kezelni, kihasználni a kölcsönhatások és animációk képességeit, előre kiszámított vagy valós idejű világítást tud biztosítani. Az objektumokhoz viselkedési elemeket tudunk hozzáadni. A játékmotor folyamatosan megőrzi a végleges változat megjelenítését. Segítségével fotorealisztikus videojátékokat tudunk készíteni Windowsra, Linuxra, Mac OS X-re, Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra, Wii-re, ipad-re, iphone-ra, vagy akár Android alá. A Unitynek két fő alkotó része van: az egyik játékok fejlesztésére és tervezésére használható szerkesztő, a másik pedig maga a videojáték-motor, amely a végleges változat kivitelezésébeyújt segítséget. Könyvészet [.] BUDAI Attila: A számítógépes grafika, LSI Oktatóközpont, Budapest, 999. [2.] PERLIN, Ken: An Image Synthesizer, In: Computer Graphics (SIGGRAPH 85 Proceedings) 9(3) July, 985. [3.] BARNSLEY, Michael: Fractals Everywhere, Academic Press, Inc., /2
9 [4.] SZIRMAY-KALOS László, ANTAL György, CSONKA Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, Computerbooks, Budapest, [5.] TRAN, Gilles: 3D art and graphic experiments, [6.] EBERT, David S.; MUSGRAVE, F. Kenton; PEACHEY, Darwyn; PERLIN, Ken; WORLEY, Steven: Texturing & Modeling, A Procedural Approach, AP Professional, 994. [7.] FOSTER, N.; FEDKIW, R.: Practical animation of liquids, In Proceedings of SIGGRAPH 200, ACM Press / ACM SIGGRAPH, E. Fiume, Ed., Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, ACM, [8.] OSHER, S.; SETHIAN, J. Fronts propagating with curvature dependent speed: Algorithms based on hamiliton-jacobi formulations. J. Comp. Phys. 79, 988., Kovács Lehel István Kémiatörténeti évfordulók II. rész 305 éve született Scherffer, Henrik Theophilus 70. december 29-én Stockholmban. Az Uppsalai egyetemen és a királyi pénzverde vezetőjeként dolgozott. 748-tól a Svéd Tudományos Akadémia tagja volt. Az 750-es évek elején a Pinto spanyol folyó homokjából sikerült elkülönítenie a platinát, amit fehér aranynak, vagy Pintoi ezüstnek nevezett, tanulmányozta tulajdonságait. Kémiai előadásait T. Bergman adta ki, több nyelvre is lefordították augusztus 0-én halt meg. 235 éve született Döbereiner, Johann Wolfgang 780. december 5-én Hofban (Németország). Münchbergben gyógyszerészeti, később bölcsészeti, ásvány- és vegytani tanulmányokat folytatott. 803-ban szülővárosában vegyigyárat alapított. 80-ben a jénai egyetem tanára lett, ahol haláláig dolgozott. 823-ban egy gyújtót szerkesztett (egy hengerben cink kénsavval érintkezve hidrogént fejlesztett, mely vékony nyíláson áramlott a platinataplóra, amitől az izzásig felhevült és meggyújtotta a hidrogént). A gyufa felfedezése előtt elterjedten használták készülékét. Az elemek tulajdonságait vizsgálva megállapította, hogy azok triadokra oszthatók: a triád három elemből álló csoportjában az atomsúlyok különbsége állandó: ilyen triadok: Li,Na,K, Ca,Sr,Ba, S,Se,Te, vagy Cl,Br,I. Előállította a hangyasavat (822). Több tankönyvet írt: Elemente der pharmacentischen Chemie (89); Anfangsgründe der Chemie und Stöehiometrie (826); Grundriss der allgemeinen Chemie (828). Fiával, Ferenccel: Deutsches Apothekerbuch (Stuttgart ). Goethe barátja volt, akivel hosszan levelezett. 849 március 24-én halt meg Jénában. 20 éve született Graham, Thomas 805. december 20-án Glasgowban (Skócia). Szülővárosában, Edinburgban és Oxfordban tanult. A Glasgowi Egyetem (830), majd a Londoni egyetem (837) tanára volt. A Kémiai Társaság első elnöke (840). Főleg fizikai ké /2 29
Valós idejű procedurális domborzatmodellezés Perlin zajjal
1 Babeş Bolyai Tudományegyetem Matematika és Informatika Kar Cluj-Napoca, Romania Valós idejű procedurális domborzatmodellezés Perlin zajjal Dr. Szenkovits Ferenc egyetemi docens Babeş-Bolyai Tudományegyetem
Kémiatörténeti évfordulók
[4.] SZIRMAY-KALOS László, ANTAL György, CSONKA Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, Computerbooks, Budapest, 2006. [5.] TRAN, Gilles: 3D art and graphic experiments, http://www.oyonale.com
Fénysebességmérés szaggatott lézersugárral
Fénysebességmérés szaggatott lézersugárral A fény légüres térben való terjedési sebessége a fizika egyik legalapvetőbb állandója, melynek értéke minden tehetetlenségi vonatkoztatási rendszerben azonos,
(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
Georg Cantor (1883) vezette be Henry John Stephen Smith fedezte fel 1875-ben. van struktúrája elemi kis skálákon is önhasonló
láttuk, hogy a Lorenz egyenletek megoldásai egy nagyon bonyolult halmazt alkottak a fázistérben végtelenül komplex felület fraktál: komplex geometriai alakzatok, melyeknek elemi kis skálán is van finomszerkezete
Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése
Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű
Termék modell. Definíció:
Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,
Fraktálok és káosz. Szirmay-Kalos László
Fraktálok és káosz Szirmay-Kalos László A természet geometriája Euklideszi geometria metrikus Sima egyenesre/síkra épít (analízis: differenciálás) Kicsiben mindenki lineáris: Skálafüggőség Méret lényeges
PovRay. Oktatási segédlet
PovRay Oktatási segédlet PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket
A számítógépi grafika elemei. 2012/2013, I. félév
A számítógépi grafika elemei 2012/2013, I. félév Bevezető Grafika görög eredetű, a vésni szóból származik. Manapság a rajzművészet összefoglaló elnevezéseként ismert. Számítógépi grafika Két- és háromdimenziós
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
dimenziója Szirmay-Kalos László N= 1/r D D= (logn) / (log 1/r) D= (log4) / (log 3) = 1.26 N = 4, r = 1/3 Vonalzó ( l ) db r =1/3 N = 4 r 2 N 2 N m r m
Fraktálok Hausdorff dimenzió Fraktálok N = N = 4 N = 8 Szirmay-Kalos László r = r = r = N= /r D D= (logn) / (log /r) Koch görbe D= (log4) / (log 3) =.6 N = 4, r = /3 Nem önhasonló objektumok dimenziója
2018, Diszkrét matematika
Diszkrét matematika 5. előadás mgyongyi@ms.sapientia.ro Sapientia Egyetem, Matematika-Informatika Tanszék Marosvásárhely, Románia 2018, őszi félév Miről volt szó az elmúlt előadáson? Python alapfogalmak:
Hajder Levente 2018/2019. II. félév
Hajder Levente hajder@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2018/2019. II. félév Tartalom 1 2 Törtvonal Felületi folytonosságok B-spline Spline variánsok Felosztott (subdivision) görbék
Számítógépes Modellezés 11. Differenciálegyenletes modellek. Inga
Számítógépes Modellezés Differenciálegyenletes modellek Inga Tekintsük a következő egyparaméteres differenciálegyenletes modellt: Φ' Ω, Ω' g l sin Φ, l 0, g 9.8. Keresd meg az egyensúlyi helyzetet. Oldd
BME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
OTKA Nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS
OTKA Nyilvántartási szám: T042735 ZÁRÓJELENTÉS Témavezető neve: dr. Szirmay-Kalos László. A téma címe: Interaktív globális illumináció A kutatás időtartama: 4 év A kutatási tervnek megfelelően az interaktív
Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek
Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Virtuális valóság Feladat típusok Tervek alapján
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
A TANTÁRGY ADATLAPJA
A TANTÁRGY ADATLAPJA 1. A képzési program adatai 1.1 Felsőoktatási intézmény Babeș-Bolyai Tudományegyetem 1.2 Kar Matematika és Informatika 1.3 Intézet Magyar Matematika és Informatika 1.4 Szakterület
Fraktál alapú képtömörítés p. 1/26
Fraktál alapú képtömörítés Bodó Zalán zbodo@cs.ubbcluj.ro BBTE Fraktál alapú képtömörítés p. 1/26 Bevezetés tömörítések veszteségmentes (lossless) - RLE, Huffman, LZW veszteséges (lossy) - kvantálás, fraktál
Függvények ábrázolása
Függvények ábrázolása Matematikai függvényeket analitikusan nem tudunk a matlabban megadni (tudunk, de ilyet még nem tanulunk). Ahhoz, hogy egy függvényt ábrázoljuk, hasonlóan kell eljárni, mint a házi
Súlyozott automaták alkalmazása
Súlyozott automaták alkalmazása képek reprezentációjára Gazdag Zsolt Szegedi Tudományegyetem Számítástudomány Alapjai Tanszék Tartalom Motiváció Fraktáltömörítés Súlyozott véges automaták Képek reprezentációja
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás
Önhasonló (fraktál-szerű) részletek a borostyán (Hedera helix) levélerezetében. A brokkoli is fraktál mintákat mutat
A fraktál metafora A fraktálok önhasonló, végtelenül komplex matematikai alakzatok, melyek változatos formáiban legalább egy felismerhető (tehát matematikai eszközökkel leírható) ismétlődés tapasztalható.
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,
Fraktálok. Löwy Dániel Hints Miklós
alkalmazott erjedéses folyamat sajátságait. Továbbá nemcsak az alkoholnak az emberi szervezetre gyakorolt hatását tudjuk megfigyelni (például a szomszéd dülöngélését és kurjongatását), hanem az alkoholnak
A Newton-Raphson iteráció kezdeti értéktől való érzékenysége
Szénási Eszter SZTE TTIK Matematika BSc, Numerikus matematika projekt 2015. november 30. A Newton-Raphson iteráció kezdeti értéktől való érzékenysége Medencék (attraktorok) színezése 2 Newton_project-szenasi.nb
A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014 Benedek Csaba A vizsga menete: a vizsgázó egy A illetve egy
Molekuláris dinamika I. 10. előadás
Molekuláris dinamika I. 10. előadás Miről is szól a MD? nagy részecskeszámú rendszerek ismerjük a törvényeket mikroszkópikus szinten minden részecske mozgását szimuláljuk? Hogyan tudjuk megérteni a folyadékok,
2014/2015. tavaszi félév
Hajder L. és Valasek G. hajder.levente@sztaki.mta.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2014/2015. tavaszi félév Tartalom Geometria modellezés 1 Geometria modellezés 2 Geometria modellezés
Programfejlesztési Modellek
Programfejlesztési Modellek Programfejlesztési fázisok: Követelmények leírása (megvalósíthatósági tanulmány, funkcionális specifikáció) Specifikáció elkészítése Tervezés (vázlatos és finom) Implementáció
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
Konjugált gradiens módszer
Közelítő és szimbolikus számítások 12. gyakorlat Konjugált gradiens módszer Készítette: Gelle Kitti Csendes Tibor Vinkó Tamás Faragó István Horváth Róbert jegyzetei alapján 1 LINEÁRIS EGYENLETRENDSZEREK
Mit látnak a robotok? Bányai Mihály Matemorfózis, 2017.
Mit látnak a robotok? Bányai Mihály Matemorfózis, 2017. Vizuális feldolgozórendszerek feladatai Mesterséges intelligencia és idegtudomány Mesterséges intelligencia és idegtudomány Párhuzamos problémák
Gyalogos elütések szimulációs vizsgálata
Gyalogos elütések szimulációs vizsgálata A Virtual Crash program validációja Dr. Melegh Gábor BME Gépjárművek tanszék Budapest, Magyarország Vida Gábor BME Gépjárművek tanszék Budapest, Magyarország Ing.
Kinematika szeptember Vonatkoztatási rendszerek, koordinátarendszerek
Kinematika 2014. szeptember 28. 1. Vonatkoztatási rendszerek, koordinátarendszerek 1.1. Vonatkoztatási rendszerek A test mozgásának leírása kezdetén ki kell választani azt a viszonyítási rendszert, amelyből
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 14. Digitális Alakzatrekonstrukció - Bevezetés http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiiav08 Dr. Várady Tamás,
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI statisztika 10 X. SZIMULÁCIÓ 1. VÉLETLEN számok A véletlen számok fontos szerepet játszanak a véletlen helyzetek generálásában (pénzérme, dobókocka,
Geometriai modellezés. Szécsi László
Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
Informatika Rendszerek Alapjai
Informatika Rendszerek Alapjai Dr. Kutor László Alapfogalmak Információ-feldolgozó paradigmák Analóg és digitális rendszerek jellemzői Jelek típusai Átalakítás rendszerek között http://uni-obuda.hu/users/kutor/
Innocity Kft. terméktervezés, szerszámtervezés öntészeti szimuláció készítés + 3 6 / 7 0 / 4 2 1 8-407. w w w. i n n o c i t y.
terméktervezés, szerszámtervezés öntészeti szimuláció készítés I n n o c i t y K u t a t á s i é s I n n o v á c i ó s T a n á c s a d ó K f t 2 6 0 0 V á c, P e t ő f i S á n d o r u. 5 5 / A + 3 6 /
ÁRAMKÖRÖK SZIMULÁCIÓJA
ÁRAMKÖRÖK SZIMULÁCIÓJA Az áramkörök szimulációja révén betekintést nyerünk azok működésébe. Meg tudjuk határozni az áramkörök válaszát különböző gerjesztésekre, különböző üzemmódokra. Végezhetők analóg
A genetikus algoritmus, mint a részletes modell többszempontú és többérdekű "optimálásának" általános és robosztus módszere
A genetikus algoritmus, mint a részletes modell többszempontú és többérdekű "optimálásának" általános és robosztus módszere Kaposvári Egyetem, Informatika Tanszék I. Kaposvári Gazdaságtudományi Konferencia
Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Informatikai Intézet Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék
Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Informatikai Intézet Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék 2016/17 2. félév 8. Előadás Dr. Kulcsár Gyula egyetemi docens Kereső algoritmusok alkalmazása
HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl
HLSL programozás Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.16. t06-hlsl RESOURCES PIPELINE STAGES RENDER STATES Vertex buffer Instance buffer Constant buffers and textures Index buffer Constant
1. tétel. 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója 7 cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont)
1. tétel 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont). Adott az ábrán két vektor. Rajzolja meg a b, a b és az a b vektorokat! (6 pont)
3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 14. Digitális Alakzatrekonstrukció - Bevezetés http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr.
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
14. Fotórealisztikus megjelenítés
14. Fotórealisztikus megjelenítés 1007 14. Fotórealisztikus megjelenítés Bevezetés Napjainkban a versenyképes piac, a tervezők, az építészek olyan eszközöket igényelnek, amelyekkel megtervezett épületeket
Felügyelt önálló tanulás - Analízis III.
Felügyelt önálló tanulás - Analízis III Kormos Máté Differenciálható sokaságok Sokaságok Röviden, sokaságoknak nevezzük azokat az objektumokat, amelyek egy n dimenziós térben lokálisan k dimenziósak Definíció:
Molekuláris dinamika. 10. előadás
Molekuláris dinamika 10. előadás Mirőlis szól a MD? nagy részecskeszámú rendszerek ismerjük a törvényeket mikroszkópikus szinten? Hogyan tudjuk megérteni a folyadékok, gázok, szilárdtestek makroszkópikus
Modellek dokumentálása
előadás CAD Rendszerek II AGC2 Piros Attila Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gép- és Terméktervezés Tanszék 1 / 18 DOKUMENTÁCIÓK FELOSZTÁSA I. Felosztás felhasználás szerint: gyártási dokumentáció
SZIMULÁCIÓ ÉS MODELLEZÉS AZ ANSYS ALKALMAZÁSÁVAL
SZIMULÁCIÓ ÉS MODELLEZÉS AZ ANSYS ALKALMAZÁSÁVAL MAGYAR TUDOMÁNY NAPJA KONFERENCIA 2010 GÁBOR DÉNES FŐISKOLA CSUKA ANTAL TARTALOM A KÍSÉRLET ÉS MÉRÉS JELENTŐSÉGE A MÉRNÖKI GYAKORLATBAN, MECHANIKAI FESZÜLTSÉG
Láthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
Véletlen gráfok. Példák: Kávéra vizet öntünk és alul kifolyik a víz: Olaj vagy víz átszívárgása egy kőzetrétegen:
Virág Bálint Véletlen Gráfok/1 Véletlen gráfok Példák: Kávéra vizet öntünk és alul kifolyik a víz: Olaj vagy víz átszívárgása egy kőzetrétegen: Mind az olaj, mind a víz bekerül egy rendszerbe, mely makroszinten
Akusztikai tervezés a geometriai akusztika módszereivel
Akusztikai tervezés a geometriai akusztika módszereivel Fürjes Andor Tamás BME Híradástechnikai Tanszék Kép- és Hangtechnikai Laborcsoport, Rezgésakusztika Laboratórium 1 Tartalom A geometriai akusztika
Számítógépes döntéstámogatás. Genetikus algoritmusok
BLSZM-10 p. 1/18 Számítógépes döntéstámogatás Genetikus algoritmusok Werner Ágnes Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék e-mail: werner.agnes@virt.uni-pannon.hu BLSZM-10 p. 2/18 Bevezetés 1950-60-as
Problémamegoldás kereséssel. Mesterséges intelligencia március 7.
Problémamegoldás kereséssel Mesterséges intelligencia 2014. március 7. Bevezetés Problémamegoldó ágens Kívánt állapotba vezető cselekvéseket keres Probléma megfogalmazása Megoldás megfogalmazása Keresési
Ugrásszerűen változó törésmutató, optikai szálak
9. Előadás Ugrásszerűen változó törésmutató, optikai szálak Ugrásszerűen változó törésmutatójú közeget két, vagy több objektum szoros egymáshoz illesztésével és azokhoz különböző anyag vagy törésmutató
LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR
LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW-ról National Instruments (NI) által fejlesztett Grafikus programfejlesztő környezet, méréstechnikai, vezérlési, jelfeldolgozási feladatok
Követelmény az 5. évfolyamon félévkor matematikából
Követelmény az 5. évfolyamon félévkor matematikából Gondolkodási és megismerési módszerek Néhány elem kiválasztása adott szempont szerint. Néhány elem sorba rendezése, az összes lehetséges sorrend felsorolása.
Szomszédság alapú ajánló rendszerek
Nagyméretű adathalmazok kezelése Szomszédság alapú ajánló rendszerek Készítette: Szabó Máté A rendelkezésre álló adatmennyiség növelésével egyre nehezebb kiválogatni a hasznos információkat Megoldás: ajánló
Kvantitatív módszerek
Kvantitatív módszerek szimuláció Kovács Zoltán Szervezési és Vezetési Tanszék E-mail: kovacsz@gtk.uni-pannon.hu URL: http://almos/~kovacsz Mennyiségi problémák megoldása analitikus numerikus szimuláció
Rendszer szekvencia diagram
Rendszer szekvencia diagram Célkitűzések A rendszer események azonosítása. Rendszer szekvencia diagram készítése az eseményekre. 2 1.Iteráció Az első igazi fejlesztési iteráció. A projekt kezdeti szakaszában
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
Kérdés Lista. A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál mekkora az oldalak aránya?
Kérdés Lista információ megjelenítés :: műszaki rajz T A darabjegyzék előállítása során milyen sorrendben számozzuk a tételeket? Adjon meg legalább két módszert! T A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál
Adatszerkezetek 7a. Dr. IványiPéter
Adatszerkezetek 7a. Dr. IványiPéter 1 Fák Fákat akkor használunk, ha az adatok között valamilyen alá- és fölérendeltség van. Pl. könyvtárszerkezet gyökér () Nincsennek hurkok!!! 2 Bináris fák Azokat a
Megjelenítési funkciók
Pap Lőrinc 2010. április 19. Megjelenítési funkciók A ma használatos Földrajzi Információs Rendszerek (geographic information system, GIS) egyik funkciója még mindig a hardcopy térképek előállítása. Ezzel
Segédanyagok. Formális nyelvek a gyakorlatban. Szintaktikai helyesség. Fordítóprogramok. Formális nyelvek, 1. gyakorlat
Formális nyelvek a gyakorlatban Formális nyelvek, 1 gyakorlat Segédanyagok Célja: A programozási nyelvek szintaxisának leírására használatos eszközök, módszerek bemutatása Fogalmak: BNF, szabály, levezethető,
Koós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
Geometria megadása DXF fájl importálásából
30. sz. Mérnöki kézikönyv Frissítve: 2016. március Geometria megadása DXF fájl importálásából Program: GEO5 FEM GEO5 Fájl: Demo_manual_30.gmk DXF Fájlok: - model201.dxf eredeti fájl, amit bonyolultsága
Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 2014 Bánsághi Anna 1 of 31
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 9. ELŐADÁS - OOP TERVEZÉS 2014 Bánsághi Anna 1 of 31 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív paradigma
Számítsuk ki a nyelvet! Matematika, fizika és algoritmusok a nyelvben
Számítsuk ki a nyelvet! Matematika, fizika és algoritmusok a nyelvben Biró Tamás Eötvös Loránd Tudományegyetem KöMaL Ifjúsági Ankét, 2015. október 28. Biró Tamás Számítsuk ki a nyelvet! Matematika, fizika
2. Elméleti összefoglaló
2. Elméleti összefoglaló 2.1 A D/A konverterek [1] A D/A konverter feladata, hogy a bemenetére érkező egész számmal arányos analóg feszültséget vagy áramot állítson elő a kimenetén. A működéséhez szükséges
x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?
. Mi az (x, y) koordinátákkal megadott pont elforgatás uténi két koordinátája, ha α szöggel forgatunk az origó körül? x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs
Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció
FRAKTÁLOK ÉS A KÁOSZ
FRAKTÁLOK ÉS A KÁOSZ Meszéna Tamás Ciszterci Rend Nagy Lajos Gimnáziuma és Kollégiuma, Pécs, meszena.tamas@gmail.com, az ELTE Fizika Tanítása doktori program hallgatója ÖSSZEFOGLALÁS A fraktálok olyan
4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar A számítógépes grafika alapjai kurzus, gyakorlati anyagok Benedek Csaba 4. gyakorlat: interpolációs és approximációs görbék implementációja
BUDAPESTI MŐSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM
BUDAPESTI MŐSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM Számítógépes Modellezés Házi Feladat Készítete: Magyar Bálint Dátum: 2008. 01. 01. A feladat kiírása A számítógépes modellezés c. tárgy házi feladataként
A Jövő Internet elméleti alapjai. Vaszil György Debreceni Egyetem, Informatikai Kar
A Jövő Internet elméleti alapjai Vaszil György Debreceni Egyetem, Informatikai Kar Kutatási témák Bizalmas adatok védelme, kriptográfiai protokollok DE IK Számítógéptudományi Tsz., MTA Atomki Informatikai
: Előszó... xi Kovács Győző: Gondolatok egy, a gyermeki gondolkodást fejlesztő munkához... xv Kőrősné Mikis Márta: Gondolatok a Logo-pedagógia kapcsán...xvii Bevezető a Logo jellemzői... 1 Rubik-hatás...
Transzformátor rezgés mérés. A BME Villamos Energetika Tanszéken
Transzformátor rezgés mérés A BME Villamos Energetika Tanszéken A valóság egyszerűsítése, modellezés. A mérés tervszerűen végrehajtott tevékenység, ezért a bonyolult valóságos rendszert először egyszerűsítik.
Ismeretanyag Záróvizsgára való felkészüléshez
Ismeretanyag Záróvizsgára való felkészüléshez 1. Információmenedzsment az információmenedzsment értelmezése, feladatok különböző megközelítésekben informatikai szerepek, informatikai szervezet, kapcsolat
3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás
3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás Önálló projektek - 2017. április 7. http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://www.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr.
Form1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100
BME MOGI Gépészeti informatika 16. 1. feladat Írjon alkalmazást, melyben egy 4 pixel sugarú, pirosra kifestett kört egy másik körön mozgat! A mozgást időzítő vezérelje! Megoldási mód: Windows Forms alkalmazás
Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu
Adminisztráció Számítógépes grafika Megjelenítők, eszközök Valasek Gábor valasek@inf.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Algoritmusok és Alkalmazásaik Tanszék 2015-2016. őszi félév Adminisztráció
és annak H részcsoportja úgy, hogy a [H, G] intervallum (azaz a G-beli, H-t tartalmazó részcsoportok hálója) L-lel izomorf legyen?
3. 3. Probléma (T): Található-e minden L véges hálóhoz egy G véges csoport és annak H részcsoportja úgy, hogy a [H, G] intervallum (azaz a G-beli, H-t tartalmazó részcsoportok hálója) L-lel izomorf legyen?
Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.
Matematika 11 Koordináta geometria Juhász László matematika és fizika szakos középiskolai tanár > o < 2015. szeptember 27. copyright: c Juhász László Ennek a könyvnek a használatát szerzői jog védi. A
A kutatási projekt keretében a következő feladatokat tűztük ki:
Szakmai zárójelentés a Hibakorrekciós algoritmusok a koordináta méréstechnikában című T 042935 számú kutatási projekt keretében elvégzett feladatokról és azok tudományos eredményeiről A kutatási projekt
Jelek és rendszerek 1. 10/9/2011 Dr. Buchman Attila Informatikai Rendszerek és Hálózatok Tanszék
Jelek és rendszerek 1 10/9/2011 Dr. Buchman Attila Informatikai Rendszerek és Hálózatok Tanszék 1 Ajánlott irodalom: FODOR GYÖRGY : JELEK ÉS RENDSZEREK EGYETEMI TANKÖNYV Műegyetemi Kiadó, Budapest, 2006
Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel
Navigáci ció és s mozgástervez stervezés Algoritmusok és alkalmazásaik Osváth Róbert Sorbán Sámuel Feladat Adottak: pálya (C), játékos, játékos ismerethalmaza, kezdőpont, célpont. Pálya szerkezete: akadályokkal
Lássuk be, hogy nem lehet a három pontot úgy elhelyezni, hogy egy inerciarendszerben
Feladat: A háromtest probléma speciális megoldásai Arra vagyunk kiváncsiak, hogy a bolygó mozgásnak milyen egyszerű egyensúlyi megoldásai vannak három bolygó esetén. Az így felmerülő három-test probléma
Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform
Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead
TANMENETJAVASLAT. Dr. Korányi Erzsébet MATEMATIKA. Tankönyv nyolcadikosoknak. címû tankönyveihez
TANMENETJAVASLAT Dr. Korányi Erzsébet MATEMATIKA Tankönyv nyolcadikosoknak címû tankönyveihez 8. OSZTÁLY Óraszám 1. 1 2. Halmazok ismétlés Tk. 6/1 5. Gyk. 3 6/1 10. 2. 3 4. A logikai szita Tk. 9 10/6 20.
Logisztikai szimulációs módszerek
Üzemszervezés Logisztikai szimulációs módszerek Dr. Juhász János Integrált, rugalmas gyártórendszerek tervezésénél használatos szimulációs módszerek A sztochasztikus külső-belső tényezőknek kitett folyamatok