1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3



Hasonló dokumentumok
Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás... xv. Előszó... xvii. 1. Bevezető D-történelem Matematikai alapok... 7

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

Textúrák. Szécsi László

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

Hajder Levente 2016/2017.

OpenGL és a mátrixok

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

Számítógépes grafika

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

Transzformációk. Szécsi László

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Farkas Gyula Szakkollégium Bit- és számtologatók. DirectX9 1. Szín, fény, textúra 2. Stencil buffer használata (tükörkép, hamis árnyék)

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

Tanács Attila. Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem

Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Geometriai modellezés. Szécsi László

Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei

Számítógépes grafika

2. fejezet. Mi az a Framework? Az ábrán látszik, hogy miért jó ez az egész.

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter

Máté: Számítógépes grafika alapjai

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

Grafikus csővezeték 1 / 44

Láthatósági kérdések

Valasek Gábor

Valasek Gábor

Jegyzetelési segédlet 6.

TARTALOM: TEMPLOM, KÉPEK, GÖRÖGTEMPLOM T E M P L O M

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 9.A, 9.D. OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT ÖSSZ: 148 ÓRA

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2018/2019. I. félév

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2016/2017. I. félév

Számítógépes geometria

Transzformációk síkon, térben

Mérnöki létesítmények geodéziája Mérnöki létesítmények valósághű modellezése, modellezési technikák, leíró nyelvek

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 11B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Grafikus csővezeték 2 / 77

17.2. Az egyenes egyenletei síkbeli koordinátarendszerben

2. Generáció ( ) 3. Generáció (2001) NVIDIA TNT2, ATI Rage, 3dfx Voodoo3. Klár Gergely

HLSL programozás. Szécsi László

Robotika. Kinematika. Magyar Attila

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Termék modell. Definíció:

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

Lengyelné Dr. Szilágyi Szilvia április 7.

Tartalmi összefoglaló

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar 2016/2017.

Valasek Gábor Informatikai Kar. 2016/2017. tavaszi félév

A geometriai optika. Fizika május 25. Rezgések és hullámok. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika május 25.

Logókészítés és képszerkesztés alapjai Január 14.

3D koordináta-rendszerek

Tartalom. Tartalom. Gyakorlat. Valasek Gábor és Hajder Levente Célja, feladata, területei

INFORMATIKA ÁGAZATI ALKALMAZÁSAI. Az Agrármérnöki MSc szak tananyagfejlesztése TÁMOP /1/A

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA

A számítógépi grafika elemei. 2012/2013, I. félév

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András

MATEMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 10.B OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA

Számítógépes grafika

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)

MATEMATIKA TANMENET. 9. osztály. 4 óra/hét. Budapest, szeptember

015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben

Jegyzetelési segédlet 7.

Tartalom. Nevezetes affin transzformációk. Valasek Gábor 2016/2017. tavaszi félév

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2016

Máté: Számítógépes grafika alapjai

HARDVERESEN GYORSÍTOTT 3D/2D RENDERELÉS

Lineáris leképezések. Wettl Ferenc március 9. Wettl Ferenc Lineáris leképezések március 9. 1 / 31

Árnyalás, env mapping. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév:

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

Algoritmusok raszteres grafikához

Számítógépek alkalmazása 2

Revit alapozó tanfolyam

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás. 1. Az alapok 1

Revit alaptanfolyam szerkezettervezőknek

SZAKKÖZÉPISKOLA ÉRETTSÉGI VIZSGRA FELKÉSZÍTŐ KK/12. ÉVFOLYAM

Számítási módszerek a fizikában 1. (BMETE90AF35) tárgy részletes tematikája

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

TANMENET. Matematika

MATEMATIKA EMELT SZINTŰ SZÓBELI VIZSGA TÉMAKÖREI (TÉTELEK) 2005

Tárgymutató. dinamika, 5 dinamikai rendszer, 4 végtelen sok állapotú, dinamikai törvény, 5 dinamikai törvények, 12 divergencia,

Osztályozó és Javító vizsga témakörei matematikából 9. osztály

Átírás:

1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3. Mire van szükségünk a fejlesztéshez? 11 3.1. DirectX SDK, beállítások 11 3.2. Képszerkesztő, modellező és hangszerkesztő alkalmazások 13 3.3. Tartalom és forma. Alkalmazott név- és kódolási konvenciók ismertetése 15 4. PC-grafika: történeti és technikai áttekintés 19 4.1. CRT-technológia 19 4.2. LCD-kijelzők 21 4.3. PC-monitorvezérlők az MDA-tól a VESA-SVGA-ig. Grafikus segédprocesszorok, MMX, 3Dnow!, 3D-gyorsítók 22 4.3.1. MDA Monochrome Display Adapter 23 4.3.2. HGC Hercules Graphics Card 23 4.3.3. CGA Color Graphics Adapter 23 4.3.4. EGA Enhanced Graphics Adapter 24 4.3.5. MCGA Multi Color Graphics Array 25 4.3.6. VGA Video Graphics Array 25 4.3.7. A 8514/A monitorvezérlő 25 4.3.8. XGA Extended Graphics Array 26 4.3.9. SuperVGA 26 4.3.10. Grafikai gyorsítók és társprocesszorok 26 4.3.11. MMX és 3DNow! 27 4.3.12. A 3D-kártyák fejlődési iránya 27 vii

Grafika és játékprogramozás DirectX-szel 5. Grafikai alapok 29 5.1. A számítógépes képábrázolás formái: raszter- és vektorgrafika 29 5.2. Descartes-féle derékszögű koordináta-rendszer 30 5.3. Geometriai modellezés 34 5.4. Háromszög-modellezés 36 5.4.1. Csúcsok, élek, oldalak 38 5.5. Vetítések 40 5.5.1. Párhuzamos vetítések 41 5.5.2. Perspektívavetítések 42 6. Matematikai alapok 45 6.1. Trigonometriai gyorstalpaló 45 6.2. Vektorok 47 6.2.1. Vektorműveletek 49 6.3. A sík 53 6.4. Pont és vektor kapcsolata 55 6.5. Baricentrikus koordináták 55 6.6. Mátrixok 56 6.7. Mátrixműveletek 58 6.7.1. Összeadás és kivonás 58 6.7.2. Szorzás 58 6.7.3. Mátrix transzponáltja 59 6.8. Kvaterniók 59 7. Transzformációk 63 7.1. Homogén koordináták 63 7.2. Kétdimenziós transzformációk 63 7.2.1. Eltolás 64 7.2.2. Méretarány változtatása 65 7.2.3. Forgatás 67 7.3. Háromdimenziós transzformációk 69 7.3.1. Háromdimenziós eltolás 69 7.3.2. Háromdimenziós méretarány-változtatás 71 7.3.3. Háromdimenziós forgatás 72 7.3.3.1. Z tengely körüli forgatás 73 7.3.3.2. X tengely körüli forgatás 74 7.3.3.3. Y tengely körüli forgatás 74 viii

7.4. A gimbal lock 75 7.5. Forgatás kvaterniókkal 78 7.6. Perspektív transzformáció 80 7.7. Transzformációk összekapcsolása 84 8. Háromdimenziós képszintézis 87 8.1. A képszintézis szakaszai: helyi nézet, világ nézet, kamera nézet, kivágás (clipping) 87 8.2. Látható felületek meghatározása 88 8.3. Láthatóságmeghatározó algoritmusok. A Z-pufferalgoritmus 89 8.4. Fények, anyagok, megvilágítási modellek 92 8.4.1. Szórt megvilágítás (ambient light) 93 8.4.2. Pontszerű fényforrások (point light) 94 8.4.3. Direkcionális fényforrások (directional light) 94 8.4.4. Reflektorszerű fényforrások (spot light) 95 8.4.5. Anyagok. Fényvisszaverődés matt és fényes felületekről, emisszív felületek 95 8.4.5.1. Terjedő fényvisszaverődés (diffuse light) 96 8.4.5.2. Fényfolt-visszaverődés (specular light) 96 8.4.5.3. Sugárzó felületek (emissive light) 97 8.5. Konstans árnyékolás (flat shading) 97 8.6. Interpolált árnyékolás 97 8.6.1. A Gouraud-árnyékolás 98 8.6.2. Phong-árnyékolás 100 8.7. Mintafeszítés (texturing) 101 8.7.1. Textúrakoordináták 102 8.7.2. Mintaszűrés (texture filtering) 103 8.7.3. Mintakeverés, multitextúrázás (texture blending) 105 8.7.4. Mintaburkolás (texture wrapping) 105 9. DirectX 107 9.1. A számítógépes játékok fejlődése 107 9.2. DirectX-történelem 108 9.3. Az alapfogalmak tisztázása 109 ix

Grafika és játékprogramozás DirectX-szel 9.3.1. Mi is az a COM? 110 9.3.2. A Windows-programozással kapcsolatos fogalmak 111 9.3.3. HAL és REF 111 9.4. A DirectX9 komponensei 112 9.5. DirectX-hibakereső 113 9.6. Az alkalmazásvarázslóról 115 9.7. DirectX Graphics 116 9.7.1. Egy DirectX alkalmazás váza. Az alapfogalmak tisztázása 116 9.7.2. A Direct3D állapotautomata. Megjelenítést befolyásoló állapotok 128 9.7.3. Teljes képernyős üzemmód 133 9.7.4. Szöveg megjelenítése 136 9.7.5. Lehetőségeink felmérése 139 9.7.6. Geometriai primitívek 143 9.7.7. Vertexpuffer, FVF 146 9.7.8. Projekció-, nézet- és világtranszformáció 150 9.7.9. Forgatás, méretarány-változtatás, eltolás 155 9.7.10. Indexpufferek 158 9.7.11. A videomemória tartalmának elvesztése. A D3DERR_DEVICELOST kezelése 163 9.7.12. Anyagok és fényvisszaverődés 168 9.7.13. Mintaillesztés (textúrázás) 172 9.7.14. Textúracímzési módok 177 9.7.15. Textúrák és fények 179 9.7.16. Átlátszóság és alfa keverés (alpha blending) 180 9.7.17. Anyag-alfakeverés (material alpha blending) 182 9.7.18. Átlátszó minták (texture alpha blending) 183 9.7.19. Multitextúrázás, minták összemosása (texture blending) 185 9.7.20. Textúraszűrés. A mipmap technika 187 9.7.21. Érdesség szimulálása (bump mapping) 190 9.7.22. 2D a 3D-ben 196 9.7.23. Sprite-ok 196 9.7.24. Pontszerű sprite-ok 202 9.7.25. Billboardtechnika 213 9.7.26. Kameramozgatás 217 9.7.27. X állományok összetett modellek használata 222 x

9.7.28. Ragyogás és fénytörés a lencsén (lens glow, lens flare) 227 9.7.29. Fények 229 9.7.30. A stencilpuffer 236 9.7.31. Árnyékok 241 9.7.32. Magasságmezők, terepadatok betöltése 248 9.7.33. Köd szimulálása 256 9.7.34. Animált modellek 260 9.7.35. Pixel- és vertexárnyalók (shaderek) 263 9.8. DirectInput-bemeneti eszközök 267 9.9. Háttérzene, 3D-hanghatások 270 10. Utószó 273 Irodalomjegyzék 275 Tárgymutató 277 xi