c) Poligon árnyalási módok (Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong).

Hasonló dokumentumok
Render Modes (Renderelo eljárások)

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

Láthatósági kérdések

2/4 fejezet. Raytrace árnyalás

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

Modellezési transzformáció: [r lokális,1] T M = [r világ,1] Nézeti transzformáció: [r világ,1] T v = [r képernyo,1]

Hajder Levente 2016/2017.

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

HLSL programozás. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t06-hlsl

Transzformációk. Szécsi László

A rajzelemekhez (felületekhez) rendelheto optikai tulajdonságok (Material Attributes) a következok:

Direct3D pipeline. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t03-pipeline

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás A számítógépes játékfejlesztésről 3

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)

Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték 1 / 44

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

14. Fotórealisztikus megjelenítés

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon)

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA

Számítógépes grafika

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)

Képfeldolgozás. 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei. Mechatronikai mérnök szak BME, 2008

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

HLSL programozás. Szécsi László

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Számítógépes grafika

Operációs rendszerek. Az X Window rendszer

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Nagy pontosságú 3D szkenner

2. Global nyomógomb paranccsal megnyitott Global Lighting párbeszédablakban található eszközök segítségével állítható az általános fények.

Éldetektálás, szegmentálás (folytatás) Orvosi képdiagnosztika 11_2 ea

GPU Lab. 14. fejezet. OpenCL textúra használat. Grafikus Processzorok Tudományos Célú Programozása. Berényi Dániel Nagy-Egri Máté Ferenc

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

1.4 fejezet. RGB színrendszerek

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények

Textúrák. Szécsi László

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Pick Pack Pont kereső és boltválasztó alkalmazás

Képszerkesztés elméleti kérdések

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

DIGITÁLIS KÉPANALÍZIS KÉSZÍTETTE: KISS ALEXANDRA ELÉRHETŐSÉG:

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

Felhasználói kézikönyv

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

QGIS. Tematikus szemi-webinárium Térinformatika. Móricz Norbert. Nemzeti Agrárkutatási és Innovációs Központ Erdészeti Tudományos Intézet (NAIK ERTI)

Számítógépek alkalmazása 2

Matematika osztályozó vizsga témakörei 9. évfolyam II. félév:

Digitális jelfeldolgozás

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

Véletlen jelenség: okok rendszere hozza létre - nem ismerhetjük mind, ezért sztochasztikus.

Síklapú testek. Gúlák, hasábok Metszésük egyenessel, síkkal

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente Szakasz raszterizálása. 2017/2018. II. félév. Poligon raszterizáció.

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

3D Számítógépes Geometria II.

SHADOW MAPPING MODERN GPU-KON

3D Számítógépes Geometria II.

Algoritmusok raszteres grafikához

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

Avery Design Pro 4.0

2D képszintézis. Szirmay-Kalos László

Felhasználói kézikönyv

Látható felszín algoritmusok

Színes kültéri. Reklámtábla installáció

Realisztikus színtér 1 / 59

Fényerősség. EV3 programleírás. Használt rövidítések. A program működésének összegzése

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

NetSuli Hungary Kft NSH Presenter v2.0 Felhasználói kézikönyv

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Akusztikai tervezés a geometriai akusztika módszereivel

MicroStation Accu-Draw

Perifériáknak nevezzük a számítógép központi egységéhez kívülről csatlakozó eszközöket, melyek az adatok ki- vagy bevitelét, illetve megjelenítését

Digitális Domborzat Modellek (DTM)

Komputeralgebra rendszerek

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Atomi er mikroszkópia jegyz könyv

ArcView 2.sz. gyakorlat

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Átírás:

1 fejezet. Poligon Render A poligon árnyalás a számítógépes megjelenítés hoskorából származik. Számítása az akkori gépek számára a megterhelo volt, a mai gépeken azonban folyamatosan muködtetheto. Ma már 3D-s modellezés közben a modell ellenorzésére, vagy a fejlettebb képalkotó eljárás beállításainak elozetes ellenorzésére használják. Ezért azután a poligon árnyalás beállításai részben általános nézeti tulajdonságok csoportjába kerültek (Rendering View Attributes) találhatók, részben az általános megjeleníto beállítások közé (Rendering Settings). A beállítások a következok: a) Folyamatos megjelenítéshez választható poligon árnyalási eljárás lehet a konvencionális vagy gyorsított (Graphics Acceleration On / Off). Ha az árnyalás konvencionális, az árnyalás számítást a nézetkezelo müveletek újraindítják; ha gyorsított, a képalkotás a számítógép teljesítményétol függo sebeséggel folyamatos. c) Poligon árnyalási módok (Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong). c) Rövidítések. Az árnyalás kiegészülhet textúra-és buckakép leképzéssel (Pattern / Bump Maps), árnyék- és átlátszóság számítással (Shadows, Transparency), vonalas rajzelem és a betü megjelenítéssel (Ignore Open Elements and Text). A voanal megjelenítés valamennyi képalkotó eljárásnál alkalmazható. d) Határérték görbült felületek poligon felosztásához (Stroke Tolerance). A beállítást valamennyi képalkotó eljárás használja. a sík felületek felosztására nincs hatással. d) Antialias hibajavítások: többmenetes túlmintavételezés (Antialiasing Grid Size), textúra eloszurés (Interpolate Textures, Multilevel Texture Interpolation), diteráló utószurés késleltetett megjelenítéssel (Delayed Display Dithering). A textúra eloszurés valamennyi képalkotó eljárásnál alkalmazható. c) Phong árnyékbeállítások (Shadow Filter Size, Shadow Tolerance, Save Shadow Maps). d) Távolsággal arányos szinmoduláció (Depth / Fog Cueing, Near Distance, Near Density, Far Density, Fog Color). Valamennyi képalkotó eljárásnál alkalmazható. e) Statisztika (Display Rendering Statistics, Log Rendering Statistics). Valamennyi képalkotó eljárásnál alkalmazható.

2 Ábra. Rendering View Attributes párbeszédablakban állíthatók a grafikus gyorsítás lépései Graphics Pipeline A poligon árnyalás lépései a következok. A közbenso lépések megjeleníthetok, a sorrend az árnyalás típusától függoen változó. 1. Display Traversal, háromszögelés. A felületeket háromszöghálól helyettesíti, a görbült felületeket pedig háromszögháló közelíti. A közelítés mértéke a Stroke Tolerance tényezovel állítható. A poligonháló magával viszi az eredeti felületek normálvektorait, amelyekre a megvilágítás számításnál lesz szükség. Ábra. Back-Face Culling 2. Back-Face Culling (triviális hátsólap eldobás, skalpolás). Eldobja azokat a lapokat, amelyeknek a normálvektor koordinátái pozítívak, azok ugyanis hátrafelé néznek, így biztosan nem láthatók. 3. Lighting (világítás). Kiértékeli a fényforrások hatását laponként (Constant), csúcspontonként (Smooth), képpixelenként (Phong). 4. Viewing Transformation (nézeti transzformáció). A háromszögeket a képkivágásnak megfelelo koordinátarendszerbe transzformálja, de megtartja a csúcspontok z írányú koordinátáit. 5. Clipping (vágás): Eltávolítja azon lapokat vagy laprészeket, amelyek kívul esnek a nézeti ablak vagy a Fence kijelöléssel meghatározott képkivágáson. Ábra. Scan Conversion

3 6. Scan Conversion (raszterizáció - pásztázó konverzió). A lapokat vízszintes pásztavonalak mentén nézeti pixelekre osztja. Az alternatívák a következok: # Wiremesh (drótháló), a háromszögelés eredményét közvetlenül megjeleníti, a további árnyalási feladatok elmaradnak. Nem tévesztendo össze Wireframe (drótváz) ábrázolással, amely a geometria közvetlen megjelenítésére szolgál, és a poligon árnyalástól független eljárás. 7. Z-Buffer Algorithm (takart pixelek eltávolítása). A z irányú koordináták mélységi összevetése alapján eltávolítja a takart pixeleket. Az alternatívák a következok: # Hidden Line (takartvonalas poligon kitöltés), a megvilágítás számítás elmarad, a látható felületeket a háttérszín tölti ki. # Filled Hidden Line (takartvonalas poligon kitöltés saját vonalszínnel), a megvilágítás számítás elmarad, a látható felületeket a saját vonalszín tölti ki. # Constants Shading (lapos poligon árnyalás vagy konstans árnyalás), a háromszögekre csak egyszer számítja ki a fényforrások hatását, így a háromszögek színe állandó, konstans. 8. Shading (Árnyalás) Laponként elvégzi az árnyalási feladatokat: (textúra leképzés, bucka-kép leképzés, árnyék-leképzés). # Smooth, intenzitás interpoláló poligon árnyalás (Gouraud), # Phong, normál vektor interpoláló poligon árnyalás. 9. Utólagos módosítások: távolsággal arányos színmoduláció (Distance Cueing), többmenetes túlmintavételezéssel készült képek egyesítése (Antialias), több nézopontbol készült felvétel egyesítése (Stereo), diteráló hibajavítás (Delayed Display). Ábra. Z-buffer. A pixelek mélységi elhelyezkedését szám jelöli. Felso sor: az üres Z-bufferbe egy állandó mélységu poligon kerül. Alsó sor: egy másik poligon metszi az elsot. (Forrás: Computer Graphics: Principles and Practice.)

4 Smooth shading Sima vagy Gouraud féle árnyalás (H. Gouraud 1971) a háromszögek csúcspontjaira ráméri az eredeti felület normálvektorait, és azok alapján kiértékeli a fényforrásokból érkezo fényt. Majd az így meghatározottt színekbol soronként lineárisan interpolálja a háromszögeket lefedo belso képpixelek színeit. A sima árnyalás akkor megfelelo, ha a háromszögeken belül a fényintenzitás változása megközelítoleg lineáris. Ez nagyjából igaz az egyenletes visszaverodésu diffúz felületekre, a spekuláris visszaverodésu felületeknél viszont a fényfolt elkenodik, árnyékvetésre pedig egyáltalán nincs lehetoség. Ábra. Normálvektor interpoláció a Phong árnyalásnál. Phong shading A Phong féle árnyalás (Bui-Tuong Phong 1975) a csúcspontokon érvényes normálvektorok alapján a háromszögeket lefedo belso képpixelek normálvektorait interpolálja, és pixelenként értékeli ki a fényforráskból érkezo fényt. Így Phong féle árnyalás a nagyobb poligonokon is megbirkózik a spekuláris visszaverodésu felületek gyorsan változó radianciájával, és alkalmas árnyékszámításra is. A Phong árnyalás a sima árnyalás olyan határesetének is elképzelheto, amikor a tesszelláció finomításával a poligonok vetített területe a pixelek méretével összevetheto. Ebbol adódik, hogy a sima árnyalás minosége a suru poligonhálóval közelített ívelt felületeken megközelíti a Phong árnyalásét. Ábra. Z-buffer algoritmussal készített árnyék Phong árnyaláshoz. A balról jobbra: a) a kamera nézopontjából készített mélységi pixeltáblázat, b) L fényforrás nézopontjából készített mélységi pixeltáblázat. c) P v nézeti pixel, P s árnyékpixel z irányú koordinátáinak összevetése eldönti, hogy Pv nézeti pixel takarásban van. Az a) és b) kép szemlélteto rekonstrukció, a Z-buffer nem kép, csak a pixelek koordinátáit tartalmazó táblázat, a mélységet szürkefokozatok jelzik. A Phong árnyaláshoz tartozó vetett árnyékot két menetes Z-buffer algoritmus készíti (Williams 1978). Két pixel alapú felvétel készül, az egyik a kamera, a másik pedig a fényforrás nézopontjából. A két felvétel mélységi összevetése eldönti, hogy a nézeti

5 pixel P v vagy az árnyékpixel P s van a távolabb a fényforráshoz. Ha a nézeti pixel van távolabb a fényforrástól, akkor árnyékban van. A fényforrások felol készített képek elnevezése árnyékkép (Shadow Map), a beállításai a következok: # Save Shadow Map - On beállítással az árnyékképek mivel a nézoponttól függetlenek, és több nézopontból készülo felvételhez felhasználhatók - a memóriában tarthatók, illetve ideiglenes file-okként a Temp könyvtárban elmenthetok. Ha a modellben árnyékot módosító változás történik, például módosul a geometria vagy a fényforrások elhelyezkedése stb., az árnyékképet el kell távolítani. # Shadow Filter Size beállítással az árnyékkép diterálható. 0 nincs diterálás, az árnyék éles, 15 teljes diterálás, az árnyék puha. Mértékegység árnyékkép pixel. # Shadow Resolution, az árnyékkép felbontása fényforrásonként állítható. Nagyobb felbontás pontosabb árnyékot eredményez, de növeli a számítási idot. A felvétel és az árnyékkép felbontása közel azonos legyen. Minthogy az eljárás pixel pontosságú, ha az árnyékkép felbontása alacsony (vagy magas), alias típusú mintavételi hibák keletkeznek. Így például surló fényben a megvilágított felület és vetett árnyéka láthatóan elcsúszik egymástól, és a tárgy lebegni látszik. Ilyen esetben növelni kell az árnyék-kép felbontását, vagy meg kell változtatni a fény beesési szögét. A geometria módosítása a jelenséget nem szünteti meg. Elofordulhat az is, hogy a pixelek pontatlan mélységi összevetése következtében a megvilágított nézeti pixel az árnyékpixel mögé kerül, így tulajdonképpen önmagára vett árnyékot (Self-shadowing). Ez a hiba a Shadow Tolerancia, árnyékturés tényezo növelésével javítható, amely a nézeti pixeleket közelebb viszik a fényforrásokhoz. A túl magas árnyékturés pontatlan árnyékot, a túl alacsony árnyékturés hibás önárnyékot eredményez. Az önárnyék megelozésére a 0.02 százalékos nagyítás általában elegendo. Ábra. Phong árnyalással készített árnyék hibái: a) Elcsúszó árnyék a kocka alatt, - túl alacsony az árnyékkép felbontása. b) Önárnyék a gúla oldalán, - surló fény és túl alacsony árnyékturés. c) Interferencia az alapsíkon, - tul magas vagy túl alacsony az árnyék-kép felbontás.

6 Phong antialias A Phong árnyaláshoz tartozó alias hibajavítás többmenetes túlmintavétel (Multipass Oversampling). Egymás után több felvétel készül x és y irányban enyhén eltolt nézoponttal. A végso pixelszín a képpixelek átlagából adódik. # Antialiasing Grid Size, rácsméret a felvételek illetve az eltolások számát határozza meg. Az alapbeállítás 2 egység, amely 2 x és 2 y irányú eltolást, azaz 4 felvételt eredményez. Minél több felvétel készül, annál jobb minoségu lesz az árnyalási kép. Ábra. Delayed Display Dithering hibajavítás 16-bites vagy annál alacsonyabb színmodelnél megszünteti a szem számára zavaró ugrásszeru változásokat. a) Kiinduló kép nyomdatechnikai okokból 64 fokozattal. b) Kvantált kép - 4 fokozat, c) Nagyfrekvenciás zajjal kevert kép - 64 fokozat. c) Kvantált zajos kép - 4 fokozat. Delayed Display Dithering A késleltetett megjelenítés (Delayed Display) az árnyalási képet elobb a memóriába menti, és csak a kész képet küldi a képernyore. Ha a képernyo színmélysége 16-bites, vagy annál alacsonyabb, a késleltetés kiegészül diteráló hibajavítással. Az árnyalás számítások 24-bites színkoordinátákkal történnek, az alacsonyabb színmálység esetén a pixelszíneket kvantálni kell, hogy beférjenek a képernyo rasztertárba. (Az alacsonyabb színmodell tehát nem növeli, hanem csökkenti az árnyalás sebességét.) A kvantálás a lassan változó színátemenetek esetében a szem számára zavaró ugrásszeru változásokat eredményez. Mivel a késleltetett megjelenítésnél az egész kép eloztetesen a memóriában kerül, a kvantálás elott a színek 0 várható értéku nagyfrekvenciás zajjal keverhetok. Ez a diterálás, amelynek eredményeképpen a kép ugyan zajosabb, viszont az ugrásszeru változások eltünnek. 24-bites megjelenítésnél, nincs kvantálás, így az útószürés is elmarad. Az eljárás elonyei nem számottevoek, csak lassú számítógépen gyorsítja a megjelenítést, a 24-bites képernyo általánosan elterjedt.

7 Ábra. Distance Cueing. A Near Distance közeli távolság után kezdodik fényelnyelés. A közeli távolság mértékegysége az elso és hátsó képvágósík közötti távolsága százaléka. Például 0.25 a mélység elso negyedében nincs halványulás. Distance Cueing A Distance Cueing eljárás a rasztertárba történo beírás elott a távolsággal arányosan módosítja a képpixelek színét, segítségével a levego fényelnyelo, fényszóró hatása utánozható. A fényforrások távolság arányos fényero csökkentésétol (Attenuation) függetlenül muködik. A Rendering View Attributes párbeszédablakból választható típusai a következok: # None, nincs módosítás. # Depth Cueing, a képpixelek intenzitása csökken a távolsággal arányosan. A csökkenés mértékét a 0 1 érték között választható suruség tényezo (Density) határozza meg. Teljes intenzitáscsökkentés mellett a háttér színe fekete lesz. # Fog (köd), a képpixelek színe egy eloírt szín (Fog Color, ködszín) irányába tolódik el a távolsággal arányosan. Teljes színeltolás mellett a háttér színe a választott szín lesz. A ködszín és a surüség tényezo a Rendering Settings párbeszédablakban állítható: # Fog Color, szinkordinátákkal meghatározható módosító szín. (A Depth Cueing eljárásnál e beállítására nincs szükség, mert az a fényintenzitás csökkentésen alapul.) # Near Distance, közeli távolság, amely után kezdodik a képpixel módosítás. Mértékegység a mellso és hátsó kép-vágósík közötti távolság százaléka.

8 # Near Density, a suruség tényezo közeli távolságnál eloírt kezdo értéke, a teljes színérték illetve a teljes intenzitáscsökkenés (nincs fény) százalékában kifejezve. # Far Density, a suruség tényezo hátsó kép-vágósíknál eloírt befejezo értéke, a teljes színérték illetve teljes intenzitáscsökkenés (nincs fény) százalékában kifejezve. Graphics Acceleration A poligon alapu árnyalási módok grafikus gyorsítás (Graphics Acceleration) segítségével folyamatosan müködtethetok. A folyamatosság hardveres gyorsításra is alkalmas nézeti csövezetéknek (Graphics Pipeline) köszönheto, amely poligon árnyalások lépéseit inkrementáló algoritmus sorozatba szervezi. A csövezetékben az adatok végig folynak, és a végeredmény nézetenként elkülönített memória területbe kerül (View Cache). Az eredeti poligon árnyalás és gyorsított változat egymástól függetlenül dolgozik, de beállításaik az áttekinthetoség érdekében közösek. A külön beállítások a nézopont változtatása közben történo számításokat érintik, hogy megelozzék az elégtelen teljesítményu rendszereknél eloforduló lelassulást. Ezek a következok: # Dynamics Texture, Transparency, Face Outline - On a nézpont változása közben is számítják a textúra leképzést, az átlátszóságot, valamint Constans vagy Smooth árnyalás esetében a felületek körvonalát. # Display Options: Highlights Edges Only - On a készülo rajzelemeket drótvázként jeleníti meg, ha az árnyalási mód Filled Hidden Line, Constant, vagy Smooth. # Display Options: Update to Screen - On csak az elkészült árnyalási képet jeleníti meg. A grafikus csövezetéket a Windows NT/2000 operációs rendszer müködteti, az algoritmusokat az az operációs rendszer OpenGL könyvtára tartalmazza. A számításokat osztott munkaidoben elvégezheti a számítógép processzora, ez a szoftveres gyorsítás, és elvállalhatja ezt a feladatot a külön e feladatok elvégzésére optimalizált külso, rendszerint a video kártyán elhelyezett grafikus processzor, ez a hardveres gyorsítás A grafikus kártyák kevés kivételektol eltekintve a számítógép processzorát az árnyalási feladatok elvégzésében segíteni nem tudják, mert a képernyoben végzodo csövezeték egyirányú. A grafikus kártyák tehát csak a képernyon történo megjelenítést gyorsítják, a file-ba mentett árnyalási számításokat nem. A grafikus kártyák különbözo felhasználói kör számára készülnek (általános-üzleti, játék-animáció, 2D-s grafika, építészeti-mérnöki), ezért különbözo könyvtár-rutinokat használnak (DirectDraw, OpenGL stb), és különbözo képernyo felbontásnál (1600 x 1200, 1280 x 1024 stb.) érik el a legnagyobb teljesítményt. A CAD munkahelyhez a kártyaválasztás szempontjai fontossági sorrendben a következok: 1. OpenGL támogatás. 2. A megszokott képernyofelbontásnál a gyorsaság / ár arány. 3. Textúra memória / ár arány. 4. Egyéb szolgáltatások / ár arány. Az összevetéshez a szokásos méretu modell poligonszáma (Triangles) lekérdezheto a Display Rendering Statistics beállítással, a szokásosan használt textúra képek mérete KB-ban összesítendo.

9 Quick Vision View Size A grafikus gyorsítás elkülönült memória területen tárolt eredménye a QuickVision külso program segítségével, folyamatosan változtatható nézopontból megtekintheto. Az kiválasztott ablak tartalma a File \ Export \ QuickVision menüparanccsal megnyitott Export 3D View file-kezelo párbeszédablakból exportálható. Valamennyi megjeleníto eljárás (- a radiosity és PT számítás kivételével -) már a geometriai felvétel elkészítéséhez igényli az ablak, azaz képkivágás méretét, vagy legalábbis a képkivágás arányát, mert ebben a fázisban történik az adatbázis leszukítése. A file-ba íródó felvétel esetén az ablak nézet felbontás megváltoztatható, az arány azonban nem. A beállítás történhet az operációs rendszer ablakmódosító eszközeivel, a View Size párbeszédablak beállításai a pixel pontosságú meghatározásához nyújt segitséget. Stroke Tolerance # XY, képszélesség, magasság. Mértékegység képernyo pixel. # Aspect (ratio), képarány, gyakori képméretek valamint video szabványok (amerikai NTSC, európai PAL). # Proportional Resize, a szélesség vagy magasság módosításánál megtartja a képarányt. # Maintain View Parameters, a szélesség vagy magasság módosításánál fenntartja a nézetbeállításokat, a képkúpot. # Background, háttérként raszterkép illesztheto a nézetbe. A raszterkép kitölti a nézetet, ezért az arányai torzulhatnak. A nézetben egyébként a raszterkép más módon is elhelyezheto. Valamennyi árnyalási mód a görbült felületeket poligonhálóval közelítí, ezért a görbült felületek kontúrján érzékelheto a poligonháló éle. Ez a hiba a poligonháló felbontásának növelésével javítható. A közelítés mértéke a Rendering Settings párbeszédablakban a Stroke Tolerance tényezovel állítható, amely a görbület és a lapok közötti legnagyobb megengedett távolságot állítja, a mértékegység képpixel. A Stroke Tolerance beállítás a síkfelületek felosztását nem módosítja.