1 BME Építészmérnöki kar Építészeti Ábrázolás Tanszék Háromdimenziós szerkesztés alapjai BMEEPAG2203 Számítógépek alkalmazása 2 2. előadás 2006. március 14. Strommer László
2 Tulajdonságok szín, vonaltípus és -vastagság Adott szín az ilyen elem blokkba foglalásakor is mindig érvényes marad az eredeti szín (az összes ilyen elem azonos színű) Fólia szín az ilyen elem blokkba foglalásakor mindig fóliája színét veszi föl (hogy mi az elem fóliája, lásd. később) Blokk szín az ilyen elem mindig blokkja aktuális színét veszi föl (akár minden blokk (s így elemeik )színe különbözhet) Szín általában > Fólia Tulajdonságok fólia Adott fólia az ilyen elem blokkba foglalása után is mindig érvényes marad eredeti fóliája az elem magával viszi fóliáját a blokkba (az eredeti fóliát kikapcsolva eltűnik) 0 fólia az ilyen elem blokkba foglalása után mindig a blokk aktuális fóliájára kerül (akár minden blokk (s így elemeik ) fóliája különbözhet a blokk fóliáját kikapcsolva eltűnik) 0 fóliánál > Blokk
3 Megjelenítés 1 vetítési módok Az ortogonális (alaprajzi) nézet mellett bármely általános irányú axonometrikus nézet is beállítható (dpnézőpont (ddvppoint): alaprajzi irány + rálátási szög) Az átfedések elkerülésére javasolt általános nézet-irány beállítása Beállítható centrális vetítés (DNézet (DView): Pontok+TÁv) Perspektívában nem működik a tárgyraszter (OSnap) Megjelenítés 2 megjelenés-módok Normál szerkesztésre általában e megjelenítési mód javasolt (pl. szaggatott vonaltípusok ekkor láthatók): 2D drótváz (2D wireframe) Árnyalt felületek/élek árnyalása mellett is szerkeszthető kép: Folyamatosan takart-vonalas (+opció: takart vonalak megjelenítése ObscuredLType, ObscuredColor) Árnyalt (Flat / Gouraud Shaded ±élkiemelés) (+opciók: textúrák, fények, átlátszóság láttatása) Renderelt anyagok, fények, árnyékok megjelenítése: Render (alapszint, árnyékok nélkül) Photo Real / Photo Raytrace Megjelenítés 3 Nézetablakok (VPorts) 3D-ben gyakorta alkalmazzuk, tipikusan egyazon modell eltérő nézeteinek megjelenítésére 2D-ben is használhatók (pl. alaprajz-variációk, alaprajz és homlokzat illesztése)
4 Koordinátarendszer 3D pontmegadás 3D (abszolút vagy relatív) pontmegadási módok: Derékszögű: x,y,z. A kezdőponttól (aktuális origótól, ill. az utolsó ponttól) mért, X, Y, ill. Z tengelyekkel párhuzamos távolságok. Hengeres: d<α,z. A kezdőponttól mért távolság XY síkban vett vetülete, az (aktuális) X tengellyel bezárt szög, és a z koordináta. Gömbi: d<α<β. A kezdőponttól mért távolság (valódi hossz), az (aktuális) X tengellyel bezárt szög, az (aktuális) XY síkkal bezárt szög. Pontosság ellenőrzése Koord (ID), ill. Távs (Dist) parancsokkal! A 3D pontmegadás sokszor kiváltható egy létező elem pontját tárgyraszterrel (Osnap) kiválasztva, szűrők (.x,.xy ) segítségével több elem pontjait és/vagy a koordináta-megadást kombinálva, a 2D (derékszögű- ill. poláris) pontmegadási módokat használva az aktuális rajzszerkesztési síkon történő pontmegadáshoz a felhasználói koordinátarendszer (UCS) segítségével.
5 Koordinátarendszer FKR (UCS) Minden rajznak van egy saját világ koordinátarendszere World Coordinate System, WCS. A rajzolás során tetszőleges számú felhasználói koordinátarendszer (User Coordinate System, UCS) definiálható és használható. Új UCS-t sokféleképp definiálhatunk: előállíthatjuk az aktuális koordinátarendszer (X, Y, vagy Z tengely körüli) forgatásával, megadhatunk új origót, XY síkot, vagy Z tengelyt, igazíthatjuk az aktuális nézetirányhoz, vagy valamely rajzelemhez (l. később), vagy legáltalánosabb esetben definiálhatjuk három ponttal. Az UCS-ek névvel elmenthetők, és később visszaállíthatók (dducs, ill. UCSMAN panel). Ha az UCSVP változó értéke 1, az egyes nézetablakokhoz külön UCS tartozhat, ha 0, a nézetablakok UCS-e azonos. (A 2000-es verzióban ez még globális változó az újabb verziókban az UCSVP értéke nézetablakonként állítható)
6 Koordinátarendszer elemek Az egyes rajzelem-típusoknak eltérő a térbeli viselkedésük A 2D-s elemek (pl. VLánc (PLine), Ív (Arc), Kör (Circle), Ellipsz (Ellipse) ) Síkjuk mindig az aktuális UCS XY síkjával párhuzamos Magasságukat már az első pontjuk megszabja, így a továbbiakban már nem kell és nem is szabad megadni a z koordinátát A 3D-s elemek (pl. Vonal (Line), 3dLap (3dFace) ) Egyes pontjaik magassága, illetve síkjuk (ha van egyáltalán) kötetlen helyzetű Koordinátarendszer szerkesztés Az egyes szerkesztési/módosító parancsok a térbeli viselkedése különböző lehet: A 2D-s parancsok (pl. Metsz (TRim), Elér (EXtend), Tükröz (MIrror), Forgat (ROtate) ) szerkesztési síkja mindig az aktuális UCS XY síkjával párhuzamos azaz pl.: metszéskor metszéspont az elemek aktuális XY síkra vetített képének metszéspontja lesz, forgatáskor a forgástengely párhuzamos a Z tengellyel (ezért elég egy pontját megadni). A 3D-s parancsok (pl. Tükröz3d (Mirror3d), Forgat3d (Rotate3d) ) szerkesztési síkja kötetlen helyzetű ami nem mindig jó, hisz emiatt (sokszor fölöslegesen) több adat bekérésére tartanak igényt. A dimenziószám-független parancsok (pl. Másol (Copy), Mozgat (Move), Nyújt (STretch) ) két koordináta megadásával 2D-ben működnek, a harmadik (z) koordináta megadásával 3D-sé válnak.
7 Modelltípusok drótváz-, felület-, és tömegmodell 2D rajz Kioszt (Array) 3D drótvázmodell (wireframe) 2,5D modell < Vonal (Line) 3dHáló (3dMesh) SzabFel (RuleSurf) ÉlFel (EdgeSurf) ForgFel (RevSurf) 3D felületmodell (surface) 3D testmodell (solid) Megforgat (Revolve) (KMetszet (Section)) SzTestSzerkeszt (SolidEdit) < Lemez (Region)