A TÁRGY. Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit

Hasonló dokumentumok
VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

A.A. Stádium Diagnosztikai és Menedzsment Kft.

Amikre a válaszokat keressük

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

MŰKÖDŐ MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI RENDSZER KÓRHÁZI KÖRÜLMÉNYEK KÖZÖTT

5S Építkezés az alapoktól

Games for Business gamifikált HR megoldások Employer Branding Toborzás Képzés-fejlesztés. Gamification

5S Tréning. A minőségi munkakörnyezet kialakítása és fenntartása

Varga Zsolt, BCE január 3.

A minőségi munkakörnyezet kialakítása és fenntartása

LEAN Menedzsment. Célcsoport

- Az óvodáskori gyermeki intelligenciák mozgósításánakfeltárásának

15. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

Interkulturális kommunikáció kurzus

Problémamegoldás Ishikawa,, 5S, poka-yoke

Arany Vételi árfolyamok

A digitális korszak kihívásai és módszerei az egyetemi oktatásban

Táblázataink a megjátszható kombinációs Kenó játék indexszámait, a benne foglalt alapjátékok darabszámát és - a találatoktól függően - a különböző

Játékelmélet és stratégiai gondolkodás

A kreatív tudás megalapozása kisiskolás korban


Számítástechnikai megoldások a közlekedés támogatására. Mártonyi Tibor

TANTÁRGYLEÍRÁS. BSc Sport-és rekreációszervező. Dr.Chaudhuri Sujit. Dr.Chaudhuri Sujit, Széles József

Lean. Legyen hatékonyabb a Manutan karcsú gyártást támogató termékeivel. Fedezze fel a LEAN rendszerben rejlő lehetőségeket!

FANUC Robotics Roboguide

Seiri. Seiton. Seiso. Seiketsu. Shitsuke. Távolítsd el. Tedd a helyére. Tisztítsd meg. Tedd egységessé. Tedd önfenntartóvá

A KOMPLEX ALAPPROGRAM BEVEZETÉSE A KÖZNEVELÉSI INTÉZMÉNYEKBEN EFOP

Multimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával

Hallgatók 2011 ELTE INTÉZMÉNYI KÉRDÉSEK

Lean szemléletű folyamatfejlesztés és reorganizáció a gyakorlatban. Dr. Németh Balázs November 2.

Informatikai alkalmazásfejlesztő alkalmazásfejlesztő Információrendszer-elemző és - Informatikai alkalmazásfejlesztő

Formai követelmények, DOSZ Közgazdász Doktoranduszok és Kutatók V. Nemzetközi Téli Konferenciája

Lean szemlélet és könyvtár

Előadás címe: 5S bevezetése

Az Univer ÉletÍzesítő Séfmester játékszabályzata és adatvédelmi hozzájárulás

MA szakdolgozat tájékoztató tervező szakok számára október 3. Schmidt Andrea Elméleti Intézet

Mikroökonómia I. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 12. hét STRATÉGIAI VISELKEDÉS ELEMZÉSE JÁTÉKELMÉLET

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

Tanácsok bemutatók készítéséhez. Farkas Attila Eszteházy Károly Főiskola

Szakdolgozati formai követelmények

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

Gamification könyvtári környezetben. Készítette: Jávorka Brigitta

Szerepjáték és kultúra

"A felelős egyetem módszertani aspektusai" Április 21. Budapest, MellearN konferencia

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

ELŐADÁS ÁTTEKINTÉSE. Tevékenységek tervezése Gantt diagramm

Vizsgálati szempontsor a január 5-ei műhelymunka alapján

ELTE INNOVATÍV Hallgatói ötletpályázat 2017

Társasjáték, táblajáték

Hallgatói kiscsoportos SWOT felmérés eredményeinek összegzése 2016 tavasz NAPPALI CSECSEMŐ- ÉS KISGYERMEKNEVELŐ N=

hozzáállás és a költséghatékonyság megerősítésével, az ügyfél- és partnerkapcsolati folyamatok fejlesztésével.

ENELFA záró konferencia január. 21. századi oktatási trendek, e-learning - Cesim OnService pilot tréningek

DW 9. előadás DW tervezése, DW-projekt

TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ. E-business alapjai. tanulmányokhoz

ELTE INNOVATÍV HALLGATÓI ÖTLETPÁLYÁZAT 2018 PÁLYÁZATI ÚTMUTATÓ

FENNTARTHATÓSÁG VÁLLALATI MÓDSZEREKKEL

Portfólióvédés március 2. Bajnokné Vincze Orsolya. Pedagógiai előadó Református Pedagógiai Intézet

Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből

Lőre Vendel- Csigó Györbiró Alpár Üzleti szimulációk az oktatásban

4. Javítás és jegyzetek

Szerepjáték és kultúra

BA szakdolgozat tájékoztató tervező szakok számára február 12. Schmidt Andrea Elméleti Intézet

TARTALOM. 1. Előzmények. 2. Mi a szociális cirkusz? 3. Eszköztár. 4. Elméleti háttér. 5. Használata egy közösségben. 6. Foglalkozás felépítése

A gyakorlati képzést záró portfólió készítette: Rózsáné Czigány Enikő

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

SYLLABUS. Partiumi Keresztény Egyetem, Nagyvárad Művészeti Kar Zenepedagógia

A játék október 29-től az Internet Fiesta záró rendezvényéig tart (2019. március

TUDNIVALÓK AZ INFORMATIKA KURZUSRÓL

konzultáció V. A feladat beadása a félév értékelése

Tantárgyi program 2013/2014. I. félév

ONLINE MÉDIAAJÁNLÓ.

Értékelés a BUS programhoz elkészült termékek magyar változatáról Készítette: Animatus Kft. Jókay Tamás január 07.

Neptun kurzus. Féléves óraszám. K3 10 Kollokvium 3 - C tantárgyak: Szabadon választható tantárgyak 10 Kollokvium 2 * Szaktanszék beosztása szerint

KOPI. KOPI Online Plágiumkereső és Információs Portál DSD. Pataki Máté MTA SZTAKI. Elosztott Rendszerek Osztály

A dinamó felfedezésének nyomában Óravázlat Készült: Filep Otília óravázlatának alapján

Üzleti Kommunikáció és Készségfejlesztés Tantárgyi program. Üzleti Kommunikáció és Készségfejlesztés

Internet szolgáltatások és alkalmazások. Házi feladat október 15. gyakorlat

Internet szolgáltatások és alkalmazások. Házi feladat október 1. gyakorlat

Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11. pontjában írtakkal!

A KÉSZLETGAZDÁLKOZÁS ÉS A LELTÁROZÁS FOLYAMATÁNAK BEMUTATÁSA A BOS BT. GYAKORLATÁBAN

ELTE INNOVATÍV HALLGATÓI ÖTLETPÁLYÁZAT 2019 PÁLYÁZATI ÚTMUTATÓ

tanszéki adminisztrátor

Informatika-érettségi_emelt évfolyam Informatika

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

MS ACCESS 2010 ADATBÁZIS-KEZELÉS ELMÉLET SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

A SZAKDOLGOZAT SZERKESZTÉSE

A csecsemő- és kisgyermeknevelő szakos hallgatók gyakorlati képzését záró portfólió. készítette: Rózsáné Czigány Enikő

Stratégiai és üzleti tervezés

Károlyi Mihály Két Tanítási Nyelvű Közgazdasági Szakközépiskola

Diplomamunka, Szakdolgozat, Projekt munka, Komplex tervezés felépítésének tartalmi és formai követelményei

Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

A kompetencia igények követése a Perfekt gyakorlatában. Szolnok IX. 27.

FIFA-lapcsoport médiaajánlat

E-SZOLGÁLTATÁSOK INTEGRÁCIÓJA INTÉZMÉNYI SZINTEN

Tantárgyi útmutató 2016/2017. I. félév

Játékosítás iskolai környezetben

Projekt-és pályázatmenedzsment képzés programja

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Átírás:

A TÁRGY Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit 1117 Pázmány Péter Sétány 1/A Északi Tömb -1.85 terem Hétfő 18:00 19:30

CÉL EGYSZERŰ, rövid játék megalkotása, amely legalább 2-6 ember számára nyújt tartalmas szórakozást.

TÉMACSOPORTOK I. Értékesítés, kereskedelem II. Hatalmi, politikai rendszerek III. Kulturális különbségek IV. Nyelvtanulás V. Döntési mechanizmusok

MÓDSZER 3-5 fős csoportok, az elmélet blokk után. A teljes folyamat az órákon zajlik, ehhez megfelelő szakmai segítséget biztosítunk.

BEADANDÓ / FORMÁTUM - borítólap (téma, név, szak, neptun kód, dátum) - normál betű Times betű, 12-es méret - forrásmegjelölés használata! - minimum 4db A4-es oldal szöveg - normál sorköz - margó 2,5 cm

BEADANDÓ / FELÉPÍTÉS VÁZLAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA A játék célja Ötlet bemutatás Játékmechanika Az egyes elemek hogyan kapcsolódnak, mitől működik? Játékleírás Felhasználói kézikönyv

A NEM TUDÁS NEM MENTESÍT... Egyetemi óra Egyetemi infrastruktúra Egyetemi környezet Egyetemi jogi környezet Élni és élni hagyni elve

A SZERZŐI JOG HELYE a szellemi tulajdon a polgári jog külön ága; Ptk. a szerzői jog a szellemi tulajdon külön ága, védi a szerzői műveket védi a szerzői joghoz kapcsolódó teljesítményeket, a szerzői jog védelme alatt állnak: szerzői művek, szomszédos jogi teljesítmények, nem eredeti adatbázisok, know how, üzleti titok (mögöttes védelem: Ptk.)

OKTATÓI KÖTELEZETTSÉG AZ ELTE SZABÁLYZATA a találmányokhoz fűződőszellemi tulajdon kezeléséről http://www.elte.hu/file/talalmany_szab.pdf

A SZERZŐI JOG HELYE a szellemi tulajdon a polgári jog külön ága; Ptk. a szerzői jog a szellemi tulajdon külön ága, védi a szerzői műveket védi a szerzői joghoz kapcsolódó teljesítményeket, a szerzői jog védelme alatt állnak: szerzői művek, szomszédos jogi teljesítmények, nem eredeti adatbázisok, know how, üzleti titok (mögöttes védelem: Ptk.)

KUTATÁS Szellemi Tulajdon Nemzeti Hivatala ExPIPACS adatbázis http://pipacsweb.hpo.hu/ http://www.domain.hu/domain/domainsearch/

ELMÉLET (30%) Élő szerepjáték szervezés, tervezés Játékok, játéktípusok, lehetőségek Világépítés Történetmesélés Alapfogalmak, Ne találjuk fel a meleg vizet!

ÉLŐ SZEREPJÁTÉK In és out fogalma Online és offline Átjárhatóság rendszerek között Hasonlóságok és különbségek Jó gyakorlatok Tanácsok szervezőktől

JÁTÉKTÍPUSOK Gamification, játékosítási technikák Közös nevezők, axioma rendszer Játéktechnikai alapfogalmak Játékos ismeretek Inkább látásmód a cél

VILÁGÉPÍTÉS A működő világ megteremtése Szimuláció vagy sem? Elég ha hihető? A karakterek és a realitás Álmok, vágyak Játékos szabadság és korlátok

TÖRTÉNETMESÉLÉS Kell-e és ha igen hogyan mesélni? Mire és mikor jó a történetmesélés Lehet-e játszani történet nélkül? Storiteling mint BuzzWORD

GYAKORLAT (70%) témaválasztás/ötlet, mérföldkövek karakterfejlődés működési mechanika, motiváció esemény és interakció kezelése Működő rendszerek, példák rendszeranalízis, szintézis játék bevezetés, befektető keresés záróprezentációk

INFORMÁCIÓ ÉS SEGÍTSÉG http://facebook.com/rpgszeminarium http://szeminarium.orihalkon.eu

PROJECT Témacsoport Csapat neve Beadandó/projekt neve Kinek/kiknek való a játék? Hányan játszhatják a játékot? Speciális eszközigény Mit fejleszt a játék? Mi a célja a játéknak? & MEMBER Hallgató neve Hallgató Neptunk kódja Halgató e-mail címe Tanult szak megnevezése Erősségeim felsorolása Mit szeretnék a projektben csinálni? Mit fogok a projektben csinálni?

Senki az tudomány felső polcára nem hág, ha az futó idővel igen okosan nem él. Apáczai Csere János

JÁTÉK "A játék bármilyen verseny (játékos magatartás, játékos tevékenység) ellenfelek (játékosok) között, amely kényszer (játékszabályok) szerint folyik valamely cél (nyerés, győzelem) érdekében." - Abt C. Clark

ÁLTALÁNOS JELLEMZŐK A játék örömet okoz A játék független A játék fejleszt A játék észrevétlenül fejleszt A játék szabad

TERVEZÉSI SZEMPONTOK Mit fejleszt a játék? Mi a célja a játéknak? Kinek/kiknek való a játék? (kor, nem, képesség) Hol játszható? Mikor játszható? Hányan játszhatják? Kapcsolódik-e a tananyaghoz, ha igen, miben és hogyan?

ROBERT FISCHER Nyelvi játékok Logikai-matematikai játékok Stratégiai táblás játékok Vizuális-térbeli és kinesztetikus játékok

NYELVI JÁTÉKOK Fogalmi játékok Definíciós játékok Verses játékok

LOGIKAI-MATEMATIKAI JÁTÉKOK Számjátékok VIZUÁLIS-TÉRBELI ÉS KINESZTETIKUS Rajzolós játékok Memóriajátékok Zenei játékok Problémamegoldó játékok

CHRIS CRAWFORD Game Designer (1945-) ügyességi-akció játékokban (skill-and-action games) stratégiai játékok (strategy games)

SKILL-AND-ACTION GAMES Csatajátékok (Combat games) Labirintus-játékok (Maze Games) Sportjátékok (Sport Games) Falazós játékok (Paddle Games) Verseny-játékok (Race Games) Egyéb (Miscellaneous Games)

STRATEGY GAMES Kalandjátékok (Adventures) D&D Games Háborús játékok (War Games) Szerencsejátékok (Games of Chance) Oktató és gyerejátékok (Educational and Children Games) Interperszonális játékok (Interpersonal Games)

DAVID M. MYERS (1990) 1. akciójáték fizikailag interaktív 2. háborús játékok kompetatívan interaktívak 3. stratégiai játékok gazdaságilag interaktívak 4. szerepjátékok kulturálisan interaktívak 5. szimulátorok mechanikusan interaktívak 6. kalandjáték logikailag interaktív http://www.dmyers.us

There are no big problems, there are just a lot of little problems. - Henry Ford

FOGALMAK Probléma Feladat Célkitűzés/Megoldás Projekt

PROJEKT Cél Időtartam Erőforráskeret

ELMÉLETI HÁTTÉR XX. század eleje, Henry L. Gant 1. a tevékenység meghatározása 2. logikai sorrend megállapítása 3. a tevékenység időtartalmának megadása 4. a diagram összeállítása

SZEREPEK motivátor - csapatszellem precíz - határidők gyakorlatias - megoldásspecifikus kritikus - a csoport lelkiismerete adminisztrátor - ügyintézés

SZAKASZOK kezdeményezés definiálás előkészítés megvalósítás bevezetés lezárás

MINŐSÉGBIZTOSÍTÁS, LEAN 5S SEIRI - szelektálás SEITON - elrendezés SEISO - takarítás SEIKETSU - standardizálás SHITSUKE - fenntartás

5S SEIRI - szelektálás A szükséges és szükségtelen dolgok szétválasztása. Ha valamire szükségünk van, tartsuk meg; ha nincs rá szükségünk, szabaduljunk meg tőle SEITON - elrendezés A szükséges a dolgok logikus elhelyezése, elrendezése és megjelölése, hogy könnyen elérhetoek legyenek. SEISO - takarítás A tisztaság a rendellenességek felismerésének fő eszköze. A rendszeres takarítás során győződjünk meg róla, hogy nincsenek rendellenességek a területen. SEIKETSU - standardizálás Az első 3S megszilárdítása, standardizálása. Meg kell határoznunk a legjobb módszert, és be kell tartatnunk azt. SHITSUKE - fenntartás A meglévő fejlesztések napi szintű, gyakorlati használata, a folyamatos fejlesztés fenntartása.