2/4 fejezet. Raytrace árnyalás

Hasonló dokumentumok
Render Modes (Renderelo eljárások)

A rajzelemekhez (felületekhez) rendelheto optikai tulajdonságok (Material Attributes) a következok:

c) Poligon árnyalási módok (Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong).

2. Global nyomógomb paranccsal megnyitott Global Lighting párbeszédablakban található eszközök segítségével állítható az általános fények.

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

c) Visszaverődési számítást leállító határértékek (Limit Number of Shots, Minimum Illumination Threshold).

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.

Láthatósági kérdések

14. Fotórealisztikus megjelenítés

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

Tartalom. Megjegyzések. Valasek Gábor Befoglaló keretek. Felosztások. Informatikai Kar

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

A geometriai optika. Fizika május 25. Rezgések és hullámok. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika május 25.

elektronikus adattárolást memóriacím

ArchiTECH.PC V8.1 verzió újdonságai

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

1. ábra Tükrös visszaverődés 2. ábra Szórt visszaverődés 3. ábra Gombostű kísérlet

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás A számítógépes játékfejlesztésről 3

8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

T52WA 15 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv

Kérem, ismerkedjen meg a DigitAudit program AuditTeszt moduljának Adatok tesztelése menüpontjával.

Tartalom. Tartalom. Raycasting. Hajder Levente 2017/2018. II. félév. Raycasting. Raycasting. Sugár és háromszög metszéspontja

Pontműveletek. Sergyán Szabolcs Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar február 20.

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

az adatbevitel szabályozása, alapok

Rácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát!

MicroStation Accu-Draw

RAJZ1. vezetett gyakorlat

Java és web programozás

RENDER MOTOROK FELÉPÍTÉSE ÉS HASZNÁLATA A 3DS MAX-BAN

- Kurt.exe a windows-os felület, amelyen keresztül a lejátszás konfigurálható.

Az egyenes egyenlete: 2 pont. Az összevont alak: 1 pont. Melyik ábrán látható e függvény grafikonjának egy részlete?

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

OPTIKA. Ma sok mindenre fény derül! /Geometriai optika alapjai/ Dr. Seres István

Használati Útmutató. KeyShot alapok

T201W/T201WA 20 -os szélesvásznú LCD monitor Felhasználói kézikönyv

Máté: Számítógépes grafika alapjai

OPTIKA. Geometriai optika. Snellius Descartes-törvény szeptember 19. FIZIKA TÁVOKTATÁS

Másolás és beillesztés lehetőségei. A rétegmaszk

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)

A kollázs = technika, a montázs = alkotási elv (Magyar Rajztanárok Országos Egyesülete)

VarioFace dokumenta cio

Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

A bemutatott példa a Phong modell egy egyszerűsített változatát alkalmazza a Blinn-Phong-féle megközelítést

Excel III. Haladó ismeretek

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Populációbecslések és monitoring

OTKA Nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Felhasználói kézikönyv

Kép mozaik és piramis készítése LANDSAT űrfelvételből dr. Siki Zoltán 2011

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

A program telepítése

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

SJ5000 MENÜBEÁLLÍTÁSOK. E l e c t r o p o i n t K f t., B u d a p e s t, M e g y e r i ú t F s z. 1. Oldal 1

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

Számítógépek alkalmazása 2

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

MIKRO-TÜKÖR BUDAPEST UNIVERSITY OF TECHNOLOGY AND ECONOMICS DEPARTMENT OF ELECTRONICS TECHNOLOGY

Photofiltre használata KAP képek javításához

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei.. Beépített 3D felületek rajzoló függvényei

1. Gyakorlat képek megjelenítése és vizsgálata

Tervez2 Monor gyakorló leírása

Mérnöki létesítmények 3D-s modellje

Ismerkedés az új felülettel

Táblázatkezelés Excel XP-vel. Tanmenet

Optikai alapmérések. Mivel több mérésről van szó, egyesével írom le és értékelem ki őket. 1. Törésmutató meghatározása a törési törvény alapján

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Képfeldolgozás. 1. el adás. A képfeldolgozás m veletei. Mechatronikai mérnök szak BME, 2008

ALAPOK. 0 és 255 közé eső számértékek tárolására. Számértékek, például távolságok, pontszámok, darabszámok.

Küls eszközök. Dokumentum cikkszáma: Ez az útmutató a külön beszerezhető külső eszközök használatát ismerteti

1.1 Emisszió, reflexió, transzmisszió

Választó lekérdezés létrehozása

Java és web programozás

Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen. Fermat-elv

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Az Online Számla rendszere Regisztráció

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

APB mini PLC és SH-300 univerzális kijelző Általános használati útmutató

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Textúrák. Szécsi László

OPTIKA. Vékony lencsék, gömbtükrök. Dr. Seres István

DebitTray program Leírás

Grafikonok automatikus elemzése

Magyar Nemzeti Bank - Elektronikus Rendszer Hitelesített Adatok Fogadásához ERA. Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

6Előadás 6. Fénytörés közeghatáron

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

Humor Parádé Vicc Gyűjtemény Program V

Átírás:

1 2/4 fejezet. Raytrace árnyalás 1. sz. ábra. Raytrace árnyalás négy sugárral dolgozik. Pi képpixelen átmeno Se szemsugár, Ss árnyéksugár, Sr - tükörsugár, St átlátszósági sugár. A Pp, Pr és Pt döféspontokhoz a rajzelem saját színe vagy textúra pixel tartozik. N normálvektor. A raytrace árnyalás két lépcsos eljárás. Használata a következo: 1. Rövidítések beállítása 2. Antialias hibajavítás 3. További hibajavítás 4. Különleges hatások alkalmazása, a környezeti-kép és a Frensnel hatás A valóságban a fényforrások által kibocsátott fény többszörös visszaverodés után jut el a szemben. A raytrace sugárköveto árnyalás a fény utját megfordítja, és a képalkotáshoz szükséges takarási, árnyalási és átlátszósági feladatokat a szempontból kiindulva visszafelé haladva oldja meg. Az elso lépés a modell felületén diszkrét pontokat jelöl ki, mégpedig a nézopontból a képpixelekbol alkotott rácspontokon keresztül kibocsátott félegyenesek döféspontjával. E félegyenesek elnevezése elsodleges sugár vagy szemsugár (primary ray, eye ray). A pixelrács méretét az ablak mérete, illetve file-ba készített felvétel esetén a kép felbontás (Resolution) határozza meg. A második lépés az anyag-tulajdonságok alapján a döféspontokban kiértékeli a felület optikai jellemzoit, és ehhez újabb, ún. másodlagos sugarak indít a fényforrások, a tükrözodo felületek, valamint az átlátszó felületek mögött elhelyezkedo felületek irányába. A feladat azzal egyszerusödik, hogy a másodlagos sugarak lehetséges

2 irányait a fényforrások kivételével a nézopont határozza meg. A képpixelben illetve a döféspontban összegzodo tényezok a következok: a) A felület saját vonalszíne, vagy alapszíne és/vagy textúrája. b) Ambiens fényforrás színe és intenzitása. A kapott értéket a felület ambiens fényvisszaverodési együtthatója módosítja. c) A fényforrásokból a felületre eso fény színe és intenzitása. Ennek megállapítására árnyéksugarak indulnak a bekapcsolt fényforrások irányába. Ha egy ilyen sugár felületbe ütközik, azt jelenti, hogy az adott irányból nem érheti fény, s a további számítás elmarad. Ha a sugár eléri a fényforrást, megvizsgálja a fény intenzitását abból a szempontból is, hogy áthaladt-e átlátszó-áttetszo felületen. Az így kapott értéket a felület diffúz és spekuláris visszaverodési tényezoi módosítják. Ha nincs árnyékszámítás (Shadows Off), akkor az árnyék-sugarak mindig eljutnak a fényforrásokhoz, tehát a felvételben nem lesz vetett árnyék. Ugyanezt eredményezi, ha a közbenso felület anyag-tulajdonsága nem árnyékveto (Cast Shadows Off). Ebben az esetben csak a kikapcsolt felület nem vet árnyékot. d) Ha a felület fényátbocsátó (Material Attribute: Transmitt > 0), átlátszósági sugár indul a fénytörési mutató (Refract) által meghatározott irányba. Az átlátszósági sugárral új rekurzió indul, amely felületrol-felületre addig folytatódik, amíg a felhalmozódott áttetszoség el nem éri a Transmit küszöbértéket, vagy Transparency max. beállítással meghatározott számú rekurziót. Az egymáson keresztül látható felületek száma 0 16 közötti egészszámmal beállítható. Az átlátszósági sugár végállomása a környezeti kép (Environment Map), ezért az átlátszó felületek mögött a környezeti kép látható. Ha nincs átlátszóság számítás (Transparency Off), akkor az átlátszósági rekurzió elmarad, a felvételen nem lesz átlátszó felület, és a környezeti-kép sem lesz látható. Elmarad az átlátszóság akkor is, ha az általános beállítások (Rendering View Attributes / Transparency - Off) az átlátszóságot kiiktatják e) Ha a felület tükrözodo (Material Attribute: Reflection > 0), tükrözo sugár indul, irányát a felület a felület normálisa és a szemsugár által bezárt szög határozza meg. A tükrözo sugárral újabb rekurzió indul, amely addig folytatódik, amíg a felhalmozódott visszatükrözodés el nem éri a Reflect küszöbértéket, vagy Reflection max. beállítással meghatározott számú rekurziót. A visszatükrözodések száma 0-16 közötti egészszámmal beállítható. A tükrözodési sugár végállomása a környezeti kép, ezért a tükrozodésben a környezeti kép is látható. Ha nincs tükrözodés számítás (Reflection - Off ), akkor a tükrözodési rekurzió elmarad, a felvételen nem lesz tükrözodo felület., és a környezet-kép visszatükrözodés sem lesz látható.

3 2. sz. ábra. Ray Tracing és More Ray Tracer Settings párbeszédablakok. A Ray Tracing Settings beállítások a másodlagos sugarak indítását engedélyezik, az Advanced Rendering Settings - I beállítások a számítások gyorsítását szabályozzák, az Antialiasing Setting beállítások a mintavételek számát növelik, az Advanced Renderings Settings a modell pontosságát módosítják Advanced Rendering Settings I. A számítás gyorsítására négy módszer áll rendelkezésre: a) A számításnak valamennyi rajzelemet meg kellene vizsgálnia, hogy a sugárral van e közös metszéspontja. A számítás gyorsítható, ha a sugárral biztosan nem látható területek kimaradnak a számításból.. A pásztázó sugarak nyolc menetben egyre kisebb tércellákban keresi a döféspontokat, és az elozo menetben üresnek talált cellákat a sugarak átugorják. Limit Memory (mb) a gyorsításhoz igényelt memória méretét korlátozza. Erre a nagy és részletes modellek esetében lehet szükség, mert memóriát szükségtelenül kisajátítják a metszéspontszámításból kizárt töredék területek adatai. Ez a beállítás egyébként az Advanced Rendering Settings II párbeszédablakban található. Quick Display, gyors megjelenítés beállítás az egyre kisebb tércellákat teszi láthatóvá. c) Képgúla vágás. A számítás gyorsítható, ha a másodlagos sugarak a képgúlán belül maradnak. Ily módón a felületeken a gúlán kívül eso felületek nem vetnek árnyékot és tükrözodésekben sem lesznek láthatók Render All Objects beállítással a másodlagos sugarak kilépnek a képgúlából vagy a Fence kijelölésbol, így a nézetben vagy a kijelölésben nem látható felületek is részt vesznek a számításban. Ez az alapbeállítás. b) A számítás gyorsítható a Fence kijelöléssel is. Erre azt teremt lehetoséget, hogy a Fence kerítés a képkivágás elvén muködik, azaz az ablak méretét ideiglenesen csökkenti. Raytrace Fence paranccsal vagy Target: Fence beállítással az árnyalás a kijelölt részre korlátozódik.

4 3. sz ábra. A Clear Rendering Database paranccsal saját kezüleg kell törölni az adatbázist, ha változik a modell geometriája, valamint módosulnak a fényforrások és az anyagok beállításai. d) A nézetfüggetlen adatok elkülönítése a memóriában ismételt felhasználás céljából. Az adatbázis (Rendering Database). geometriai és árnyalási adatokat egyaránt tartalmaz. Az elofeldolgozás jelentosen lerövidítheti a számítási idot, így alkalmazása hasznos lehet a raytrace beállítások ellenorzésénél vagy több nézet megjelenítésénél. Így igénybe veheto a Fly Through Producer és az Animation Producer muveleteknél is. Az adatbázis azonban nem tartható a memóriában, ha az animáció mozgásokat is tartalmaz. A táblázatban tárolt adatokat a világításban és az anyagmeghatározásokban történt változások felülírják, ezért ezzel érvénytelenítik az adatbázis tartalmát. Erre esetenként üzenet figyelmeztet. Saját kezüleg ell törölni az adatbázist, ha változik a modell geometriája, valamint ha rajzeszközök módosítják a világítást. Az adatbázis a következo parancsokkal kezelheto: Update Enviroment Maps menüparancs aktualizálja a memóriában a raszterképek elérési útvonalát. Keep Database in Memory menüparancs a geometriai elo-feldolgozás eredményét megorzi a memóriában. Clear Rendering Database menüparancs törli az elo-feldolgozás eredményét a memóriából. 4. sz. ábra. Raytrace árnyalás antialiasing utószurés nélkül (felso sor), és utószuréssel (alsó sor). A pontok a sugár döféspontját jelzik. Felso sor: a) geometria pixelenként egy mintavételezési ponttal, b) pixelek meghatározása, c), d) végleges pixelkép utószurés nélkül. Alsó sor: e) geometria pixelenként négy mintavételezési ponttal, f) szub-pixelek meghatározása, g) szub-pixelek színértékének átlagolása, h) végeleges pixelkép utószuréssel.

5 Adaptive Supersampling A raytrace eljárásnál alkalmazható antialiasing hibajavító eljárás az adaptív többletmintavételezés (Adaptive Supersampling). Az eljárás a mintavételi gyakoriságot a pixelrács közé lott kiegészíto sugarakkal növeli, és a közbenso sub-pixelek színeit a képpixelben átlagolja. A pixelrács addig surusödik, amig a szub-pixelek között színeltérés az eloírt kontrasztküszöb alá kerül, vagy el nem éri a mintavételi maximumot, a minta legnagyobb megengedett értékét. Lehetoség van arra is, hogy a közbenso pixelek nem a szabályos rácspontokon, hanem véletlenszeruen helyezodjenek el Ez a rendhagyó (sztochasztikus) mintavétel, angolul Jitter Samples, amelynek eredményeképpen a megjelenített kép puhább lesz, csökken a moaré hatás (moire pattern).lehetosége. A beállítások a következok: Sample Min. mintavételi gyakoriság minimuma, amely meghatározza a közbenso rácspontok legkisebb megengedett számát. Az alapbeállítás 4. Samples Max. mintavételi gyakoriság maximum, amely meghatározza a közbenso rácspontok legnagyobb megengedett számát. Az alapbeállítás 9. Contrast Threshold, kontraszt küszöb lebegopontos szám, amely 0.001 és 1.0 között, amely százalékosan határozza meg a legnagyobb megengedett színeltérést a közbenso szub-pixelek átlagától. Az alacsonyabb érték több mintavételt, azaz surübb pixelrácsot eredményez. Például a 0.1 érték azt jelenti, hogy a mintában a szub-pixelek közötti megengedett színeltérés 10 %- os. Ha a színeltérés ennél magasabb, azaz a minta még mindig kontrasztos, újabb szub-pixel kerül a mintába. Jitter Samples a szub-pixelek sugarakat véletlenszeruen eltéríti a pixelrácstól. 5. sz. ábra. Adaptive Supersampling beállítások hatása. Balról jobbra: a) A képpixel 100 %-os fekete: nincs többlet mintavétel. b) A képpixel 75 %-os szürke: Sample Min. 4, Contrast Threshold 0.75. c) A képpixel 50 %-os szürke: Jitter Samples - on, Sample Min. 4, Contrast Threshold - 0.5. d) A képpixel 63 %-os szürke: Sample Max 16, Contrast Threshold 0.63. Advanced Rendering Settings A sugárköveto árnyalás számítási pontossága korlátozott. Eltüno felületet eredményezhet, ha az elsodleges sugár döféspontja a felület mögé kerül, és pettyes lesz a felület, ha a fényforrás felé irányított másodlagos sugár beleütközik a felületbe. Ezeket a hibákat a tesszelláció finomítása önmagában még nem szünteti meg. A hibajavításra két módszer áll rendelkezésre, a pooligonáló továbbosztás (Adjust Mesh), és a sugárhossz rövidítés (Render Scale)

6? Az Adjust Mesh: eljárás a döféspont környezetében tövábbosztja az íves felületeket közelíto a poligonhálót, majd megismétli a döféspont számítást. Erre az eljárásra akkor lehet szükség, ha az íves felületeket közelíto poligonok mérete terjedelmes, és a surló fényben rendellenes önárnyékot vetnek.? Render Scale eljárás csökkenti a rajzállomány felbontását, és ezzel növeli a döféspontszámítás pontosságát. Mivel eroteljes csökkentésre van szükség, a méretarényt a 10-dik hatványkitevo határozza meg, amely egy lebegopontos szám 0.0-15.0-ig. (A modell tényleges pontossága nem változik.) A beállítások a következok: Render Scale árnyalási léptéktényezo csökkenti a rajzállomány felbontását. Például 1 : 100.000 arányú csökkentés kitevoje 5, azaz 10 az ötödik hatványon. Ezerszeres léptékcsökkentés (kitevo 0) általában megfelelo, a túl nagy léptékcsökkentés is hibás döféspont számítást eredményezhet. Always Recompute Scale beállítás a léptékcsökkentést minden árnyalásnál újraszámoltatja, feltéve, hogy a számítás nem a memóriában tárolt elofeldolgozáson alapul (Keep Database in Memory). Default Scale menüparancs a léptékcsökkentést (Render Scale) az ajánlott értékre állítja vissza. Reset Deafult Settings menüparancs a raytrace beállításokat visszaállítja az alapértelmezésre. 6. sz. ábra. A hibás döféspontszámítás eredményeképpen az ives felüleket surló fény rendellenes önárkényot vet. Re szemsugár, Rs árnyéksugár. Environment Map Az Environment Mapping, környezetkép-leképzés a raytrace árnyaláshoz kifejlesztett, a textúra leképzésen alapuló eljárás (Blinn, Newel 1976). A környezet-kép a modell körül képzett kocka hat lapjára feszített raszterképekbol áll, amelyek közvetlenül nem láthatók, de visszatükrözodnek a Reflexion értékkel meghatározott felületeken, és láthatók a Transparency értékkel meghatározott felületek mögött. A környezet-kép leképzés sajátos lehetoségei éppen annak köszönhetok, hogy az esetleg alacsony felbontású raszterképek közvetlenül nem láthatók, és nincsenek kítéve a spekuláris fényvisszaverodésnek sem. Alkalmazásával a poligon szám növelése nélkül érzékeltetheto az erosen visszatükrozo tárgyakon, (például króm felületeken) a részletgazdagság, amelyet egyébként a körülvevo tárgyak nem biztosítanának. Az enyhén visszatükrözodo anyagokon megjelenítheto az égbolt felhozete, a föld színe, vagy akár színátmenet a föld és a látóhatár között. Az Assign Materials párbeszédablakban található parancsok a következok: Set Environment Maps menüparanccsal a hat kép a egyenként kiválasztható Clear Environment Maps menüparanccsal a meglévok törölhetok.

7 A Raytrace párbeszédablakban található parancsok a következok: Update Environment Maps menüparancs a változásokat átvezeti a memóriában. Environment Mapping On / Off váltókapcsolóval a környezetkép-leképzés be- illetve kiiktatható. Az eljárás azon alapul, hogy a környezet-képeket csak a másodlagos tükör és átlátszósági sugarak látják, az elsodleges (szem) sugarak nem. A leképzéshez használt virtuális kocka a rajzelemeket körülveszi, annál enyhén nagyobb, élei az általános koordinátarendszer tengelyeihez igazodnak. Ha az animációhoz környezetképet használunk, célszeru a mozgó rajzelemeket valamilyen geometriai alakzatba foglalni, mert különben e kocka mérete változni fog, és vele együtt a visszatükrözodo környezetkép is. A jelenség angol elnevezése drifting. Az átlátszósági sugarak segítségével a környezet-képek láthatóvá tehetok. Ehhez egy átlátszó kockára van szükség, amely a modellt körülveszi. A teljes átlátszóságot a következo anyag-tulajdonságok biztosítják: Ambient 0.0, Diffuse 0.0, Specular 1.0 (fehér), Transmit 1.0, Reflect 0.0, Refract 1.0.. 7. sz. ábra. Environment Map. Kiterített környezet-kép. Az egyes képek koordinátarendszere az általános koordinátarendszerhez igazodnak. Fresnel Effect A Fresnel féle hatás (Fresnel Effect) a raytrace fényvisszaverodési egyenlet kiegészítése. A Fresnel törvény érvényesülését leegyszerusítve modellezi, az éles szögbol nézett felületek átlátszósága csökken, visszaverodésük no. Ilyen hatás figyelheto meg az íves üvegfelületek, például poharak kontúrján. A kiegészítiés jól használható az árnyékos területre eso átlátszó felületek esetében is. Azok ugyanis beragadanak a sötét háttérbe, mert az üveg szinezése.az árnyék mélységét növeli. Ha a modellben kevés a visszatükrözodo felület, környezeti-kép eljárással (Environment Map) növelheto a visszatükrözodés részletgazdagsága. Banded Rendering A raytrace árnyalás pásztázó képalkotása lehetové teszi a felvétel sávokban történo elmentését, és ezzel csökkentheto a számítás memória igénye. Például 2000 x 2000 pixel méretu kép memória igénye 176 MB, 22 sávval a memória szükséglet 8 MBra csökkentheto. Az elkészült sávok összeállítása automatikusan történik. A készülo kép legfeljebb 256 sávra osztható. Adatvesztéssel járó képtömörítési eljárással együtt (például jpeg) nem alkalmazható, mert a sávok nem illeszthetok össze.

8 A bnd mint band (sáv) kiterjesztésu ideiglenes-t file tartja nyilván az árnyalási beállításokat és az elkészült sávok számát, így a félbeszakadt raytrace számítás folytatható. A folytatásra az újból megnyitott Save Image párbeszédablakban a Continue nyomógomb ad parancsot. A Continue Banded Rendering párbeszédablakban kiválasztjuk a megfelelo bnd kiterjesztésu vezérlofile-t, és az eljárás a félbemarad sáv újraszámításával folytatódik. A sávos képrögzítés azt is lehetové teszi, hogy hálózatba kötött számítógépek közösen számítsanak ki egy képet. Ennek az a feltétele, hogy a számítógépek file rendszere azonos legyen, és valamennyi MicroStation állomáson az MS_IMAGEOUT változó egy közös könyvtárra mutasson. A képrögzítést a kezdeményezo számítógép irányítja, a kijelölt könyvtárban létrehozza a bdn vezérlofile-t, összegyujti és összeállítja az elkészült sávokat, majd letörli az ideiglenes file-okat. A feladatokat a Continue nyomógomb osztja szét az állomások között. 1. sz. táblázat Raytrace beállítások Raytrace beállítások Másodlagos sugarak Shadows Árnyéksugár Reflection Tükrözödési sugár Reflection Max. Tükrözodési rekurziók száma Transparency Átlátszósági sugár Transparency Max. Átlátszósági rekurziók száma Különleges hatások Environment Map Környezet kép Fresnel Effect Fresnel hatás Gyorsítás Raytrace Fence Képkivágás szükítése kerítéssel Render All Objects Képgúla vágás feloldása Qick Display Gyors megjelenítés Limit Memory Tércella memória korlátozás Keep Database in Memory Adatbázis megorzése Clear Rendering Database Adatbázis törlése Antialiasing hibajavítás (adaptív túlmintavételezés) Sample Min. Mintavételi gyakoriság (min) Sample Max. Mintavételi gyakoriság (max) Contrast Threshold Kontraszt küszöb Jitter Samples Rendhagyó mintavétel Geometriai hibajavítás Render Scale Lépték csökkentés Always Recompute Scale Léptékcsökkentés ismétlése Default Scale Léptékcsökkentés alapbeállítása Adjust Mesh Poligonháló surítés íves felületeken Általános Update Environment Maps Környzetkép útvonal frissítése Reset Default Settings Alapbeállítások visszaállítása Csatlakozó beállítások Reflect Tükrözodés anyagtulajdonság Refract Fénytörés anyagtulajdonság Fresnel Fresnel hatás anyagtulajdonság Area Light Sample Területfény mintavételi gyakoriság