Segédanyagok az IKT eszközhasználat elsajátításához súlyosan, halmozottan sérültek számára A súlyosan- halmozottan sérült gyermekek számára az IKT eszközök nem pusztán a munkavégzés vagy a szórakozás eszközei, de a kommunikációs és az önkifejezés felé vezető út és lehetőség is sok esetben. Ám az eszközök használatának elsajátítása hosszú és fárasztó folyamat, mely során elengedhetetlen, hogy az adott gyermek aktuális ismereteihez illeszkedő élményszerző feladatokkal végezzük a gyakorlást. Mivel azonban az egyes gyermekek mozgásállapota, kognitív képességei, érdeklődése különböző, az ideális feladatokat csak az őket jól ismerő szülők és pedagógusok tudják kiválasztani. Ám sem szülők, sem a pedagógusok nincsenek arra felkészülve, hogy a piacon elérhető ingyenes és költséggel járó alkalmazások, játékok tárházát feltérképezzék és átlássák és az egyes alkalmazások kreatív felhasználására azok ismerete nélkül ötleteket találjanak. Munkám során a Vodafone Főállású Angyalaként éppen ezért választottam feladatomul, hogy ehhez minél több segítséget nyújtsak a gyermekeknek, szüleiknek és pedagógusaiknak. Az általam kipróbált és bevált ötleteket, alkalmazásokat egy honlap formájában fogom ismertetni, ahol az alkalmazások, játékok felsorakoztatása mellett gyakorlati tanácsokat és feladat-ötleteket is elérhetővé teszek. Emellett olyan lehetőségeket mutatok be, mint a Scratch, melyek bárki számára könnyen elsajátíthatóak, hogy még több motiváló, személyre szabott játékkal és feladattal segíthessék diákjaik IKT tanulmányait. 1 Motiváció Évek óta segítem informatikai tudásommal a súlyosan-halmozottan sérült gyermekek fejlesztő nevelés-oktatását és kommunikációfejlesztését. A mozgássérült fiatalok számára számítógép használat elsajátítható módjának megtalálása azonban még csak az első lépés afelé, hogy számukra az IKT eszközök a kommunikáció és az önkifejezés segédeszközei lehessenek. A mobileszközök és egérkiváltók használatának elsajátítása hosszú és fárasztó feladat, éppen ezért kulcsfontosságú, hogy a gyakorlás folyamata célirányos és motiváló is legyen, mely során folyamatosan apró sikerélmények gazdagítják a gyermekeket, a szülőket és a pedagógusokat. Az elmúlt több mint 10 év során, amióta az ELTE IK és a Bliss Alapítvány együtt dolgozik a Mousense (fejegér: fejmozgással irányítható számítógép használat) lehetőségének vizsgálatán a 1
súlyosan- halmozottan sérültek IKT eszközhasználatának segítése érdekében, sok tapasztalattal gazdagodtunk. A legfontosabb tapasztalat mindenféleképpen az volt, hogy ha játékot, feladatot választunk egy gyermek, vagy felnőtt számára, akkor mindenféleképpen külön figyelembe kell venni, hogy mi lesz számára érdekes és élvezetes és mi az a fajta interakció, amire ő képes annak érdekében, hogy a feladatot megoldani tudja. Ezt a tapasztalatot alapul véve rendszereztem elsőként önmagam számára a játékokat, alkalmazásokat annak alapján, hogy milyen fajta interakciót vár el a felhasználótól. Készülő tananyagom struktúrájának is ez lesz az alapja. 2 A tananyag felépítése Bár a munka számomra a MouSense megtanulásához szükséges alkalmazások készítésével kezdődött, ahogy megismertem az érintőképernyők és egérkiváltók tárházát szembesültem azzal, hogy apró súlypontbeli különbségektől eltekintve pontosan ugyanazokat a lépéseket kell követni ahhoz, hogy egy súlyosan- halmozottan sérült személy készség szinten tudja kezelni IKT eszközeit. Éppen ezért a tananyag már nem csupán fejegér használat gyakorlásához jó, hanem egérkiváltók, speciális egerek és érintőképernyők kezelésének megismeréséhez is. A tananyag struktúrája a következő részekből épül fel: Önálló kezelés alapjai: megértése annak, hogy a mozdulat hatására történik valami. Az én csinálom, így csinálom felismerés biztosítása. Példa: megérintem, elmozdulok: rajzol. Játékos formában a képernyőn való mozgatás gyakorlása. Tudatos mozgatásra motiválás, mely során nincs hibás mozgás. Példa: kártyák eltűnnek egy kép elől, ha megérintem azokat. Kattintás megtanulása. Adott nagyobb területen tudatos érintés, kattintás kialakítása: oda kell mozogni és ott kell érinteni/kattintani. Példa: az az állat ad hangot, amit megérintek. Több kattintás egymás utánisága adott sorrendben. Az előző ponttól abban különbözik, hogy a két kattintás között lehet olyan kattintás, mely elrontja a munkát. Példa: színező játék (színválasztás, majd azzal színezés). 2
Vonszolás elsajátítása. A vonszolás összetett tevékenység, melyhez a megfogás és az elengedés helye is fontos és a közte megtett út során is koncentrációt igényel. Példa: egyszerű kirakó játékok (vonszoljuk az állatokat a képre). 3 A megfelelő nehézségű kognitív tartalom fontossága Ez csak akkor érhető el, ha az adott gyermek aktuális ismereteihez illeszkedő élményszerző feladatokkal végezzük a gyakorlást. Mivel azonban az egyes gyermekek mozgásállapota, kognitív képességei, érdeklődése különböző, az ideális feladatokat csak az őket jól ismerő szülők és pedagógusok tudják kiválasztani. Sajnos ez sem könnyű feladat, ugyanis a divat és a reklám a gyermekek játékaira is nagy hatással van, és sok grafikailag, tartalmilag nem megfelelő alkalmazás érhető el. Ezek felismerésére épp úgy nincsenek sem szülők, sem a pedagógusok felkészülve, mint arra, hogy a piacon elérhető ingyenes és költséggel járó alkalmazások, játékok tárházát feltérképezzék és átlássák és az egyes alkalmazások kreatív felhasználására azok ismerete nélkül ötleteket találjanak. Szükségesnek éreztem, látva azt, hogy sok szülő és pedagógus számára probléma az alkalmazások felkutatása és értékelése, hogy szakmai érveket alapul véve keressek olyan alkalmazásokat, melyek nem hordoznak magukban rejtett csapdákat, mint a nem anyanyelvi beszéd, vagy a nem realisztikus grafika Az elmúlt évtized során felhalmozott tapasztalatok közül csak párat emelnék ki itt. Sok pedagógus félve saját IKT bizonytalansága miatt, ritkán keres és választ új lehetőséget. Sok szülő látva gyermeke motiváltságát az IKT eszközökre bármilyen alkalmazást szívesen megvásárol és telepít, amire a fejlesztőjáték jelzőt ráírják. Remélem, hogy egy ötletgyűjteményt kialakítva és megosztva mindkét jó szándék vezérelte csoportnak segíteni tudok. Elsődleges célom munkámmal, hogy ötletekkel segítsem a szülők és pedagógusok munkáját azzal kapcsolatban, hogy milyen lépésekben érdemes haladni, milyen játékokat érdemes kipróbálni, és milyen kreatív feladatok formájában lehet már az eszközhasználat első lépéseiben is értékes önkifejező alkotásokat készíteni elkerülve azokat, melyek tartalmuk, megjelenésük miatt akár többet is árthatnak más területeken, mint fejlesztenek egy területen.. 4 Kulcsfontosságú részletek Megfigyeléseim szerint nagyon fontos az eszközök jó pozicionálásának megtalálása. Ehhez gyógytornász/konduktor szakember bevonása elkerülhetetlen. A választott alkalmazások ideális 3
megválasztása érdekében a szülőkkel és a gyermekkel foglalkozó pedagógussal is folyamatos konzultáció szükséges. A kisebb gyermekek 15-20 perc aktív munka után fáradnak el, az idősebbek hosszabb munkára is szívesen vállalkoznak. A motiváció fenntartása érdekében azonban a legtöbb esetben egy-egy foglalkozás során legalább 3 különböző tartalmú és nehézségű alkalmazás szükséges: a foglalkozás bevezetése, kihívást jelentő nehéz feladat, motivációt szolgáló játékos tevékenység. Fontos hogy érdekes, ötletes gyakorlófeladatokhoz nem feltétlenül szükséges oktatójátékot választani. Sok esetben minden játéknál motiválóbb olyan alkalmazásokban dolgozni, amit a környezetükben sokan használnak, Érdemes kihasználni a családi alkalmakat, ünnepeket is 1-1 személyre szabott ajándék elkészítéséhez. Az 1. és 2. ábrán olyan munkák láthatóak, melyeket egyszerű rajzoló alkalmazásokban készítettek a gyermekek számítógép illetve tablet segítségével. Ilyen esetekben fontos, hogy a foglalkozás után az elkészült kinyomtatott képet valóban haza tudják vinni, át tudják adni. 1. ábra: Joystickkal készült karácsonyfa díszítés Paint programmal számítógépen 2. ábra: Tablettel készült rajz zenélő rajzolóval (Touch Paint) 5 Fejlesztőalkalmazások A mobileszközök és a számítógépek kezelése között is vannak különbségek egyelőre, igaz olvasható olyan hír, hogy hamarosan a mobileszközök egy része is működtethető lesz egérkiváltók segítségével (ezt ígéri a hamarosan megjelenő Dowell alkalmazás is: http://www.hirado.hu/2015/04/28/okostelefonos-app-fogyatekkal-eloknek/), az operációs rendszer különbsége miatt még sem pontosan ugyanazok az alkalmazások elérhetőek a különböző eszközökre. Így az egyes eszközökön elérhető alkalmazások, játékok külön-külön csoportokba kerültek kipróbálásra. 4
5.1 Elérhető alkalmazások számítógépre A munkám során a már ismertetett szerkezetet követve csoportonként több különböző játékot igyekeztem feltérképezni, kipróbálni. A kipróbált játékok és alkalmazások egy része saját fejlesztés az ELTE IK és Bliss Alapítvány korábbi közös projektjeinek eredményeiből, egy része az ELTE IK hallgatóinak munkája, és egy harmadik csoport az interneten elérhető ingyenes online játékok. A táblázat a kipróbált játékok számát és azokból példaképeket tartalmaz a korábban ismertetett pedagógiai felosztást alapul véve. Ezekből a kipróbálás során sikeresen használtak lesznek elérhetőek a tananyagban. Jól használható, ingyenes, interneten már elérhető, vagy közzétehető játékok: Motiváló játékok 4 kipróbált alkalmazás 3. ábra: Mandala egérmozgatásra változik ELTE IK szakdolgozat Mozgató játékok 4. ábra: Firkáló játék - színezd ki a képernyőt 7 kipróbált alkalmazás 5. ábra: Mozgasd a felhőcskét, hogy találkozzon a csillaggal ELTE IK hallgatói munka Kattintós játékok 6. ábra: Szedd le a kártyákat a kép elől 8 kipróbált alkalmazás 7. ábra: Kakukktojás kereső játék 8. ábra: Golyós játék legalább 2 egyforma eltűnik ELTE IK hallgatói munka Két kattintós játékok 6 kipróbált alkalmazás 5
9. ábra: Színező játék ELTE IK hallgatói munka Vonszolós játékok 10. ábra: Memória játék ELTE IK hallgatói munka 6 kipróbált alkalmazás 11. ábra: Karácsonyfa díszítő Bliss Alpaítvány Mentor Modellprogram Egyéb alkalmazások 12. ábra: Irányított feladat irányok gyakorlására ELTE IK szakdolgozat 10 kipróbált alkalmazás 13. ábra Számfogalom alapozása - hány vagonból áll a vonat - ELTE IK hallgatói munka 14. ábra: Gépírás gyakorló játék (Alapsor) ELTE IK szakdolgozat 15. ábra: Személyre szabott kommunikációs tábla 16. ábra Gyakorló billentyűzet fejegérhez 5.2 Elérhető alkalmazások mobileszközökre A számítógépes alkalmazásokkal ellentétben a mobileszközök használatát ebben a tanévben kezdtük meg a Segítő Kommunikációs EGYMI-ben, ezért a kipróbált, biztosan jól használható alkalmazások gyűjteménye még erősen hiányos, de folyamatosan bővül. A táblázat a már kipróbált és a gyerekek által leginkább kedvelt Android eszközökre készült játékokat tartalmazza: (A felsorolt alkalmazások ingyenesek, vagy pár száz forintért reklámmentesen használhatóak.) 6
Motiváló és mozgató játékok 17. ábra: Zongora játék 18. ábra: Zenés, hangeffektes firkálós játék Kattintós játékok 19. ábra: Állatkép-nézegető játék állathangokkal 20. ábra: Fényképkirakós játék különböző nehézségekkel és kezeléssel Két kattintós játékok 21. ábra: Kisautós memória játék 22. ábra: Kifestő Vonszolós játékok 23. ábra: Képkirakó, kép helyrevonszoló játék 24. ábra: Húzgálással kezelhető gyerekjátékok (pl.: fújásirány megadása húzással) 7
A készülő honlap felépítését a gyakorlati tapasztalatok, és a gyermekek visszajelzései alapján mutatom be, ahol az alkalmazások, játékok felsorakoztatása mellett gyakorlati tanácsokat és feladat-ötleteket is elérhetővé teszek. Emellett olyan lehetőségeket mutatok be, mint a Scratch, melyek bárki számára könnyen elsajátíthatóak, hogy még több motiváló személyre szabott játékkal és feladattal segíthessék diákjaik IKT tanulmányait. 6 Tapasztalatok Minden esetben fontos arra is figyelni, hogy a játékok nehézsége, megjelenése hogyan állítható be, és mi az adott gyermek számára az ideális. Ez sok esetben plusz feladat, de érdemes a hatékony tanulás elősegítése érdekében éppúgy időt szánni rá, mint arra is, hogy megkeressük az adott mobileszközt hogyan érdemes a gyermek elé tenni, hogy jól lássa, és a lehető legjobban tudjon dolgozni vele, hiszen a súlyosan, halmozottan sérült gyermekek esetében érdemes saját eszköz beszerzése előtt azt is alaposan megvizsgálni, hogy mekkora az a képernyő, amit mozgásállapota mellett biztosan fog tudni kezelni. 25. ábra Tablet használat gyakorlása A mobileszközöket sokkal könnyebben fogadják el a szülők, mint a kommunikátorokat, melyek számukra is új, idegen, furcsa eszközök, és a gyerekek számára is hatalmas plusz motiváció, hogy ezek használatát testvéreiknél, szüleiknél is látják. Viszont éppen ezért nagyon fontos, hogy a szülők is tudatában legyenek annak, hogy mik azok a játékok, alkalmazások, melyek segítik gyermeküket az eszköz megismerésében, mire kell otthon is figyelniük, ha egy eszközt adnak a gyermeknek játszani. Az egyik családban például a szülők javaslatára két csomag játék került a gyermek tabletjére: az egyik csomaggal már most tud egyedül is játszani, a másik csomag 8
használatát érti, de még nem tudja önállóan használni, viszont testvéri vagy szülői segítséggel szívesen játssza. 26. ábra Egérhasználat gyakorlása: mozgatás megtervezése Az egérkiváltók gyakorlása során esetben nem tudta a megfigyelő pedagógus pontosan eldönteni, hogy egy-egy megoldás vagy épp kudarc mögött mi áll. Éppen ezért egyre gyakrabban úgy építjük fel az ilyen foglalkozásokat, hogy a gyermek számára már jól ismert kommunikációs módszerek segítségével megállunk a feladatvégzés során és megbeszéljük, mit készül csinálni. Így elválasztható, hogy egy kismadarat a méhkas helyett azért vonszol-e a fára, mert nem ismeri a méhkast, vagy a mozgás okozza a nehézséget. Ahogy a 26. ábrán látható memóriajáték során egy felfordított kártya után megbeszéljük, milyen irányba szeretnénk, hogy mozduljon az egér, hogy a következőnek felfordítandó kártya fölé érjen. Ezen tapasztalatok adták az alapötletet ahhoz, hogy ne egy puszta játékgyűjtemény készüljön, hanem tapasztalatok, ötletek, olvasnivalók is tarkítsák, gazdagítsák az oldalt, segítve mások tapasztalatszerzésének megkönnyítését a már ismert buktatók elkerülésével. Elérhetőségek Miksztai-Réthey Brigitta A Vodafone Főállású Angyala 2014/15 ELTE Informatikai Kar mrb@inf.elte.hu. http://mu-ta-to.blogspot.hu 9
10