Élő szerepjáték. 2011. március 8.



Hasonló dokumentumok
SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

Elmélkedések a szerepjátékról. Kockákról nemcsak kockáknak

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

15. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

DRÁMA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Darth Vader Magyarországon

Neoanalitikus perspektíva 2.: Pszichoszociális elméletek

Kölcsey Ferenc Általános Iskola és Óvoda

TÁNC ÉS DRÁMA 612 TÁNC ÉS DRÁMA 5. ÉVFOLYAM

Felvilágosodás és klasszicizmus

A kommunikáció mindennapi nehézségei és ezek keresztény megoldási lehetőségei. elégedettségi kérdőíve

Tanulási kisokos szülőknek

Varga Zsolt, BCE január 3.

A TÁMOP-3.1.4/08/ Kompetencia alapú oktatás egyenlı hozzáférés Innovatív intézményekben pályázat innovációi

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

Bolyai János Általános Iskola, Óvoda és Alapfokú Művészetoktatási Intézmény

DRÁMA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Varázslók és Boszorkányok

Társalgási (magánéleti) stílus

Interkulturális kommunikáció kurzus

Audi Hungaria Iskola. Audi Hungaria Óvoda

Körös körül a világ. Kőrösi Tibor. A Magyar Tehetséggondozó Társaság 28. Országos Konferenciája szeptember SZARVAS

Csoportos tan.gyakorlat köt. Csoportos tan.gyakorlat köt.

ACTIVITEAM-ART CSAPATÉPÍTŐ JÁTÉKOK

Tánc és dráma /modul tantárgy/

A NEMZETI MÉDIA - ÉS HÍRKÖZLÉSI HATÓSÁG MÉDIATANÁCSÁNAK. 1724/2012. (IX.26.) számú HATÁROZATA

1. A másik ember megértése 2. Az empátia fogalmának kialakulása és fejlődéstörténete a modern lélektanban

Pályázati kiírás Ifjúsági közösség építés Élő szerepjáték

Matematika 9. évfolyam

Tánc és dráma modultantárgy 5. évfolyam

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

SZÍN-KÖR szakkör. TÁMOP 3.2.3/A-11/ Zalaapáti Érték-Tár. Pályázó:Zalaapáti Község Önkormányzata

GRASSROOTS A GYERMEKEK KOROSZTÁLYOS JELLEMZŐI. 5-7 éves korban

A 17. századi francia klasszicizmus

Csapatjáték. felépítés

RÉV Alapítvány. Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme

Az egyén és a csoport A szociálpszichológia alapfogalmai. Osváth Viola szeptember. 18

Drámapedagógia. játszani is engedd

TÁNC ÉS DRÁMA évfolyam. Célok és feladatok. Fejlesztési követelmények:

TÁMOP /2 Iskolai tehetséggondozás MŰVÉSZETI TEHETSÉGKÖR

Szerepjáték és kultúra

A tábor hivatalos menete

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai

A KOMMUNIKÁCIÓ ALAPJAI. - kommunikációs készségek oktatása gyógyszerészeknek. Dr. Heim Szilvia PTE ÁOK Családorvostani Intézet

PREVENT ART ÁPRILIS 7.

Ügyiratszám: TA/6333-4/2011

DRÁMA. 6. évfolyam II. félév

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Tiszaújváros. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

Lovagkor projekt Herman Ottó Általános Iskola Budaörs. Készítette: Erdős Virág

Kompetencia alapú óvodai programcsomag. Projektzáró TÁMOP-3.1.4/08/ DE OEC Óvoda

A kincskeresők feljegyzései

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

Társadalmi egyenlőtlenségek okai a középiskolások között

Csótka Ildikó NKE ÁKK HÖK választás 2017 program

Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához. Angol nyelv

EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA

Eldorádó a Bárkában. mhtml:file://d:\oszmi\ \mht\ mht. név: jelszó: Bejelentkezés

A moduláris oktatás megszervezése a Vokányi Általános Iskolában

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

TI és ÉN = MI. Társas Ismeretek és Érzelmi Nevelés Mindannyiunkért. Kísérleti program kisiskolásoknak SZEMERE BERTALAN ÁLTALÁNOS ISKOLA ÉS GIMNÁZIUM

A színházi előadás elemzési szempontjai

Experience hotel service. Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed!

Cartagena 2. - Kalózfészek

ELITE YOUTH. fejlesztése az utánpótlás futballban. Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató

Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció

ITIL SZIMULÁCIÓ ÜZLETI ELŐNY, HATÉKONY TANULÁS, JÁTÉK ÉS SZÓRAKOZÁS EGYBEN!

Médiahatás-vizsgálat. A médiumok teljes mértékig átitatják mindennapi életünket. A modern társadalmakban élık számára a média megkerülhetetlen

Fogalmazás óraterv - 3. évf.

BALLA KÁROLY ÁLTALÁNOS ISKOLA CSÉVHARASZT

A Germán Új Medicina = az Új Orvostudomány = a Gyógyásztudomány

A TÁRGY. Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit

A külföldi katonai missziók áttételes gazdasági hatásai. Lakner Zoltán Kasza Gyula 36 HADTUDOMÁNY 2008/3 4

Egy nap mintaórarendje

ÓVODA-ISKOLA ÁTMENET

Beköszöntő 5 Névadónkról 6 Miért éppen Dankó Pista? 6 Történeti visszapillantás avagy Közös Kincs és Dankó Pista Biriben 8

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

ÁGAZATI SZAKMAI ÉRETTSÉGI VIZSGA PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ SZÓBELI VIZSGA MINTAFELADATOK ÉS ÉRTÉKELÉSÜK

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Kvantitatív módszerek

A TÁRSADALMI MARKETING MODELLJE ÉS HAZAI MŰKÖDÉSÉNEK FELTÉTELEI 1

ANYANYELVI NEVELÉS AZ ÓVODÁBAN, A MONTESSORI PEDAGÓGIA ESZKÖZRENDSZERÉVEL ZÁRÓDOLGOZAT

A dadogás komplex művészeti terápiás programjának gyakorlati tapasztalatai. Molnárné Bogáth Réka Kozmutza Flóra EGYMI, Budapest november 14.

EMELT SZINT BESZÉDKÉSZSÉG ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Minta. Feladatonként értékeljük Jártasság a témakörökben Szókincs, kifejezésmód Nyelvtan

A hatékony, önálló tanulás kompetenciájának fejleszthetősége elektronikus tananyagokban

KÖZÉPSZINT BESZÉDKÉSZSÉG ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Önálló intézményi innováció. Medve hét. A kidolgozó pedagógus neve: Sárosiné Büki Anikó 2010.

Szabály játékok. Szerep játékok. 5:5 (kapussal) 5:5 3:3 5:3 3:3. 5:5 (kapussal) 3:3 Ügyességi 5:5. 3 m 3 m. feladatok, játékok

Óravázlat. Az óra menete. 1. Előzetes kutatómunka alapján a lakóhelyük vallásainak áttekintése!

Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához. Angol nyelv. Általános jellemzők. Nincs értékelés

Játékelmélet. előadás jegyzet. Kátai-Urbán Kamilla. Tudnivalók Honlap: Vizsga: írásbeli.

EGER VÁRA BARÁTAINAK KÖRE EGYESÜLET 3300 Eger, Vár 1. Alapítás éve: 1957 Adószám: Számlaszám: OTP


Bán Zsófiával, az ELTE Amerikanisztika Tanszékének docensével Szöllõsi Adrienne beszélget

Az innováció és az ember

A korai kéttannyelvű oktatás hatása a kisiskolások anyanyelvi szövegértési és helyesírási kompetenciájára

Multikulturális tartalom megjelenése a tanórákon és azon kívül A) JOGSZABÁLYI ÉS SZERVEZETI HÁTTÉR:

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

Átírás:

Élő szerepjáték 2011. március 8.

Tartalom Terminológia Jellemzők és összevetés Eredet, történet Beleélés-teória Típusok Stílusok

LARP Live Action Role-Playing Game Interaktív irodalom Interaktív dráma Szabad szerepjáték Magyarországon egységesen élő szerepjáték Live Liveozni

Jellemzők Szerep-Játék A verbalitást felváltja az eljátszás, a játékos imitálja karaktere mozgását és beszédét is. Meta-színház Nincs közönség, a játékosok maguknak játszanak. Az esetek döntő többségében nincs előre megírt forgatókönyv és szöveg sem. Környezet Jelmezek és díszletek a jelképestől a tökéletesen valósághűig, kellékek, zene, modor, ételek. (Koherencia) Korlátok Térben és időben megjelenő határok, viszonylag ritka játékalkalmak. Külső szemlélők kezelése, személyi biztonság és a környezet nyugalma. In és Out Karakter és játékos igényeinek eltérése (Vampire), szünetek, metaplot.

Összehasonlítás Élő szerepjáték Asztali szerepjáték Kötetlen játék, környezettől való függetlenség, szabad fél óra. Szabálykönyvek, karakterlapok, kockák, írásos kellékek. Nem Játékos Karaktereket a mesélő mozgatja, sablonok, mellékszereplők, arcok. Mesélő és történet, fontos pontok, modul. Verbális formálás, elmesélés, azt csinálom, azt mondom. Nincs nagy hely és kellékigény, mindent a fantázia teremt meg. Kötött idő, környezetfüggés, szervezési nehézségek. Egyszerűsített szabályok, személyre szabott karakterek, szerencse szerepe csökken. Kevés statiszta, minden szereplő fontos, egy játékos több Nem Játékos Karaktert alakít. Gyakran nincs mesélő, csak rendezők, nincs rögzített történet. Eljátszás, karakter tényleges alakítása, beszéd és modor. Kellékek, jelmezek, díszlet, zene, hangulat.

Eredet Gyermekkori szerepjátékok (papásmamás, doktoros, rabló-pandúr, stb) Egyszerű szabályok és erős kulturális behatás. Hagyományőrző csoportok Kultúra, hagyomány, szabadidő, férfias játék. Szakmai helyzetgyakorlatok, próbaperek, próbabeszédek, katonai gyakorlatok, kriegspiel. Improvizációs színház (Commedia dell Arte), színészek és komikusok képzése, Színházi játék (Viola Spolin, Keith Johnstone, 1950 ). Pszichoterápiák, pszichodrámák (Jacob Levy Moreno, 1920 )

Egy csipet fantasy Történeti hagyományőrzéstől eltérő játékok, egyre több fantasy elemmel, 1960. Gyűrűk Ura könyvek hatása, Tolkientársaságok 1974, D&D első kiadás, fantasy alapú LARP felvirágzása. Népszerű élő harc imitáció, harci játékok, fantasy, sci-fi és modern környezetben, 1980. Színjátszás-alapú LARP szintén a 80 -as években, egyetemi körök. Nyári LARP táborok, kalandozóéletmód, átmenet harci- és színházalapú játékok közt. Más világok megjelenése steampunk, gótikus punk, Cthulhumítosz, kelta és vadnyugati környezet, kalózok,

A több-fokozatú beleélésteória J. Tuomas Harviainen finn LARP tervező. Beleélés-alapú játékai alapvető emberi jellemzőkre hatnak (szexualitás, szociális erőszak, előítélet és józan elme). Elveti a korábbi egyszerű elméleteket, szerinte a beleélésnek több szintje van, melyekre minden játékos adhat pozitív és negatív választ is. Ezek szerint nem jó és rossz játékosokat ismer el, hanem különféle típusokat állít föl. A beleélés szintjei Karakter (a hagyományos beleélés, a személyiséggel való összeolvadás, gondolati sémáinak, erényeinek és jellemének átvétele.) Valóság (a játék alapkoncepcióinak elfogadása, a környezetben történtek és az ismert világon túli elemek valóságosként való elfogadása.) Történet (a játék valósnak elfogadott környezetében történt események valóságosként való kezelése, a történet elemeinek elfogadása, elszakadás a külső mozgatórugók keresésétől.)

Játékostípusok I. Hatalmi játékos (Powergamer) [K-, V-, T-] Számukra a játék a kielégülés eszköze, aktuális személyes vágyaik kiélésének helye, nem pedig a szituáció megéléséé. Veszélyesek és kiszámíthatatlanok csoportban, mert csak a saját élvezetük hajszolják, végtelenül cél-orientáltak. Gyakori, hogy nem is akarják megpróbálni a beleélést. Idézet: Akarooom Színjátszó (Actor-player) [K-, V-, T+] Képes beleélni magát a történet vonalába, drámájába és fordulataiba, de a karakterbe és a valóságba nem. Számukra a játék színpad, a többiek pedig közönség, fő céljuk a játék történetének fokozása azzal, amit ők a legjobbnak gondolnak erre a célra. Sokkal inkább otthon vannak az improvizációs színházban, de kiválóan alkalmasak lehetnek NJK-nak, feltéve, hogy valaki figyel rájuk másképp hajlamosak lemészárolni néhány játékost a drámai hatás kedvéért. Idézet: Nos, tudom, hogy mire van itt szükség Tettető (Simulator) [K-, V+, T+] A tettető beleéli magát a játék valóságába és történetébe, de karakterét külső szemlélőként kezeli, és indítékai a helyzetek megbecslésén, és alapvető feltételezéseken alapulnak, nem pedig a karakter mély mozgatórugóinak megértésén. Ez a különbség mint külső szemlélőnek számára elenyésző. A legtöbb élő játékot élvezi, amennyiben az nem különösebben lélek- és élmény-orientált. Történet-központú játékok esetében még jobb játékos is lehet, mint egy karakter-orientált játékos. Idézet: Ez a srác szerintem ezt tenné.

Játékostípusok II. Kiteljesedett játékos (Extension-player) [K+, V+, T+] A kiteljesedett játékos a játék minden jellegzetességét tökéletesen átérzi. A háttéranyagokból alkotja meg a karaktere személyiségét, és a játék idejére ezzé a személyiséggé változik, mint a történet része. Reakcióit a háttéranyagokból szűri le, és épp ezért erősen kötődik a történethez, annak hirtelen változása, vagy a háttéranyagokból nem következő történések esetén elvesztheti a fonalat. Kiváló játékos erősen tervezett játékokra. Idézet: Azért teszem, mert Újraalkotó játékos (Fundament player) [K+, V+, T-] Az újraalkotó élvezi karakterét, és érti a világot, de nem fogadja el a történetvezetést és annak elemeit. Ehelyett a háttéranyagokból (újra) felépíti teljes karakterét, és a saját feje után megy. Gond csak akkor jelentkezik, ha a játékos és a szervező gondolatai nem vágnak egybe történetelemek kapcsán. Ilyen helyzetekben az újraalkotó a karaktere természetes reakcióit követi. Míg a többi játékost lenyűgözi, a szervezőket őrültbe kergeti. Idézet: Azért teszem, mert a természetem ezt követeli meg. Menekülő (Escapist) [K+, V-, T-] A menekülő képzeletét karakterén keresztül éli meg csak akkor fogadja el a játék valóságát és történetét, ha az illeszkedik a karaktere vágyaihoz. Lefordítja magának a játék környezetét, hogy az megfelelő legyen neki, karakterét második személyiségnek, játékbeli létét pedig alternatív életnek fogja fel. Gyakran erősen kötődik néhány karaktertípushoz, és azok kevesekhez, akiket elfogad. Ha a játék tervezésébe beleveszik, a lehető legjobb karakter ha nem, a legpocsékabb. Képes akár pszichotikus karakter beleélésig is eljutni. Idézet: Bárcsak megtörténne

Játékostípusok III. Felfedező (Explorer) [K-, V+, T-] Csak a játék valóságát fogadja el, semmi mást egyetlen valós célja a kívülálló megfigyelők elfogadtatása fél-karakterként. Így még mindig jobban illeszkednek a világba és a törtétbe, mint teljesen külsősként. Ilyenek a szellemek, őrök, szolgálók, A mesemondó (Tale-teller) [K+, V-, T+] A mesemondó a játék vége után jelenik meg, még félig a karaktere szerepében próbálva megoldani az elvarratlan szálakat. Gyakori azon játékosok között, akik nem karaktervagy történet-orientáltak voltak a játék során.

Játékostípusok ábrázolása

Típusok Harci játékok, ostromjátékok Kevés történetiség, általában egyszerű háttér, lényeg a harc, a taktika, és a felszerelés. A játékosok ügyességét, fizikumát és harci kedvét teszi próbára. Kalandjátékok Általában alapos, bonyolult történet, melynek fő célja a küldetések megoldása. Városi vagy természeti környezetben más-más elemek dominálnak. Fontossá válik a talpraesettség, a szellemi kitartás és a karakter kijátszása. Nyomozó játékok Ravasz, összetett történet, gyakran kevésbé kidolgozott játékos karakterekkel. Sok gondolkozást, töprengést, kombinálást igényel, általában igen kevés tényleges akcióval. Eseményjátékok Történetük a bonyolulttól az egyszerűig terjedhet, fő céljuk a karakterek közti szabad interakció, környezetük általában zárt, körülhatárolható hely. Történetük, hátterük teremt keretet, izgalmakat a karakterek kijátszásához. Lelki játékok Előfordulhatnak akár alapos történet nélkül is, vagy csupán egy alapvető konfliktus felállításával, céljuk a karakter jellemének, lelki tusáinak megélése. Kis létszámú, mély beleélést lehetővé tevő, de nem feltétlenül önfeledten szórakoztató játéktípus.

Stílusok Történelmi, történelem-közeli Szinte minden korszak, gyakran a hagyományőrző csoportok mellékvágányai, nyomozós-játékok, krimi, Lovecraft-világ, idegen civilizációk.. Fantasy (high, dark, steampunk, ) Gyakori harci elemek, középkori ízű világ, szimulációs nehézségek. Sci-fi Star Trek, Star Wars, futurisztikus kellékek, szimulációs nehézségek. Gótikus-punk Főként Vampire, de majd minden játékhoz létezik, komoly ráépülő ipar, városi játékterek, Mind s Eye Theater. Szituációs szimulációk Túszejtés, tárgyalás, élethelyzetek kipróbálása, meghívásos vacsorák, nyomozós-játékok.