Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás"

Átírás

1 a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával

2 Mi a program? utasítások sorozata valamilyen feladat megoldására amit egy számítógép hajt végre 2

3 Programozás programok készítése 1. feladat megértése 2. tervezés 3. kódolás 4. tesztelés 5. hibák javítása 6. továbbfejlesztés A programozás során a feladat megoldását a gép által egyértelműen végrehajtható, apró lépésekre kell bontani! 3

4 Utazó robot Utasítások: Utazz... megállót! Szállj át a(z)... vonalra! Fordulj a(z)... irányába! Megérkeztél. Készíts programot! A fenti utasítások segítségével írj programot melynek végrehajtásával egy robot el tud jutni Acquincumból az Operához! 4

5 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 5

6 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 6

7 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 7

8 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 8

9 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 9

10 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 10

11 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 11

12 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 12

13 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 13

14 Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 14

15 Labirintus Utasítások: Menj előre... lépést! Fordulj jobbra! Fordulj balra! Megérkeztél. Készíts programot! A fenti utasítások segítségével írj programot mely átvezeti a cicát a labirintuson! 15

16 Számtan Utasítások:... változó értéke legyen:...!... változó értéke változzon ennyivel:...! Ha... akkor folytasd a...-dik sortól! Írd ki... változó értékét! Stop. Készíts programot! Ezen utasítások segítségével írj programot, mely kiírja a páros számokat 1-től 100- ig! Példa: 1 X változó értéke legyen: 12! 2 T1 változó értéke legyen: Ez egy egyjegyű szám.! 3 T2 változó értéke legyen: Ez egy többjegyű szám.! 4 Ha X > 9 akkor folytasd a 7-dik sortól! 5 Írd ki T1 változó értékét! 6 Stop. 7 Írd ki T2 változó értékét! 8 Stop. Hogy működik? Elemezd ezt a példát úgy, hogy lépésenként követed a program futását! 16

17 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. 17

18 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 2 18

19 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

20 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

21 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

22 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

23 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

24 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

25 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

26 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

27 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

28 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

29 Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X =

30 Programozási nyelvek programok írására szolgáló mesterséges nyelvek utasításkészlet ( szótár ) szintaktikai szabályok ( nyelvtan ) sokféle programozási nyelv létezik pl. Scratch, Python, JavaScript, PHP, Java, C, Ada... 30

31 Programozási nyelvek a programban csak az utasításkészlet utasításai használhatók az utasításoknak lehetnek paraméterei a programban fontos az utasítások sorrendje Például: Menj előre... lépést! Fordulj jobbra! Fordulj balra! Megérkeztél. 31

32 Programozási hibák Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 3-dik sortól! 5 Stop. Mit ír ki? Vizsgáld meg ezt a programot! Mit ír ki? Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X > 0 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Mit csinál ez a program? Vizsgáld meg ezt a programot! Hogyan viselkedik? Mit ír ki? 32

33 Scratch programozási nyelv kiválóan alkalmas a programozás alapjainak elsajátítására integrált fejlesztő és futtató környezet vizuális könnyen használható elérhető magyarul is A Scratch on-line is használható egy böngésző segítségével. Próbáld ki! 33

34 HÁTTEREK A Scratch felülete UTASÍTÁS- KÉSZLET (BLOKKOK) JÁTÉKTÉR SZEREPLŐK PROGRAM TERÜLET 34

35 Játéktér program indítása program megállítása váltás teljes képernyőre háttér szereplő (ha egérrel megragadod, akkor mozgathatod) 35

36 Hátterek és szereplők új szereplő hozzáadásának módjai aktuális háttér (ha rákattintasz, szerkesztheted) kiválasztott szereplő (szerkesztheted és programozhatod) új háttér hozzáadásának módjai 36

37 Kutyi-mutyi színre lép Adj hozzá egy új szereplőt a programhoz! Tölts be egy kutyát az előre elkészített szereplőket tartalmazó könyvtárból! Nevezd el Kutyi-mutyinak! Változtasd meg a forgási stílusát! Állíts be másik hátteret! Tölts be egy új hátteret az előre elkészített háttereket tartalmazó könyvtárból! 37

38 2x 38

39 39

40 Szereplők méretének állítása 40

41 Szereplők programozása kiválasztott szereplő utasítás típusok Ragadd meg, és húzd át! utasítás készlet (blokkok) Illeszd össze a blokkokat! szereplő programja 41

42 Mit csinál ez a program! Vizsgáld meg ezt a programot! Szerinted mit csinál? Hogyan mozog Kutyi-mutyi? Mikor fog ugatni? Módosítsd a programot! Másold le ezt a programot, majd módosítsd a következőképpen: Kutyi-mutyi mozogjon gyorsabban! Kutyi-mutyi akkor ugasson, ha egérrel rákattintunk! 42

43 Színek és utasítás típusok 43

44 Paraméteres utasítások Emlékszel erre? Menj előre... lépést! Ha ide kattintasz, akkor át tudod írni.... de át is írhatod. 44

45 Cica-mica és kutyi-mutyi Mit csinálnak ezek a programok! Másold le az alábbi programokat és figyeld meg a működésüket! Vizsgáld meg a programokat és próbáld megérteni őket! 45

46 A repülés illúziója Készíts programot! Készíts olyan programot, amiben Cica-mica repül a város felett! Töltsd be a repülő cica jelmezt és az épületek (Buildings) jelmezt! Mozgasd az épületek jelmezt folyamatosan a képernyő egyik szélétől a másikig, miközben Cica-mica egy helyben áll! Úgy fog látszani, mintha Cica-mica repülne. Cica-mica legyen mozgatható függőleges irányban a LE és a FEL gombokkal! 46

47 A repülés illúziója 47

48 Cica kaland Kísérletezz! Töltsd le a Cica-kaland játékot és indítsd el! Játssz vele egy kicsit, majd vizsgáld meg a programját! Módosítsd kedved szerint! 48

49 További példák kísérletezéshez Kísérletezz! Nyisd meg a oldalt egy böngészőben! Nézegesd meg az itt található példa alkalmazásokat, és kísérletezz velük! Próbáld ki őket, majd vizsgáld meg és módossítsd a programjaikat! 49

50 Összefoglalás a program fogalma programozási nyelvek a Scratch mint nyelv és fejlesztő környezet a Scratch lehetőségei szereplők, hátterek betöltése, módosítása szereplők programozása (mozgatás, érzékelés, hangok,...) 50

51 További anyagok on-line: könyv: Carol Vorderman, Programozás gyerekeknek A bináris kódtól a játékkészítésig 51

52 Készítette: Buttyán Levente CoderDojo Szentendre

Animáció készítése Scratch-ben

Animáció készítése Scratch-ben Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével Mi a program? utasítások sorozata

Részletesebben

Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás

Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás program, programozás, programnyelvek a Python nyelv és az IDLE környezet változók és adattípusok konzol input és output (input(), print()) vezérlési szerkezetek (if/else, while)

Részletesebben

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs

Részletesebben

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Ablakok I.1. Ablak fogalma Windows = ablak, rövidítése: win Program indítás kinyílik az ablaka I.2. Ablak részei A programablak rendszerint az alábbi részekre

Részletesebben

Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok

Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok lista fogalma, használata listák másolása (alap szintű, teljes körű) szótárak fogalma, használata adatbázis alkalmazás fejlesztése műveletek fájlokkal (megnyítás, írás, olvasás, lezárás) rejtjelező alkalmazás

Részletesebben

Programozás alapjai Bevezetés

Programozás alapjai Bevezetés Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma

Részletesebben

Programzás I. - 1. gyakorlat

Programzás I. - 1. gyakorlat Programzás I. - 1. gyakorlat Alapok Tar Péter 1 Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Számítástudomány Alkalmazása Tanszék Utolsó frissítés: September 15, 2007 1 tar@dcs.vein.hu Tar Péter (PE-MIK-DCS)

Részletesebben

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb

Részletesebben

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,

Részletesebben

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

A LOGO MOTION TANÍTÁSA A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.

Részletesebben

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás

Részletesebben

Oldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]

Oldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1] Játékkészítés Egy olyan Star Wars tematikájú játékot készítünk, amelynek célja, hogy egy aszteroida mezőben végig vezessünk egy űrhajót. Az űrhajó csak fe-l és le- mozgásra képes, állandó mozgásban van,

Részletesebben

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási

Részletesebben

LibreOffice makrók. PCLinuxOS Magazine augusztus. Írta: zerocool

LibreOffice makrók. PCLinuxOS Magazine augusztus. Írta: zerocool PCLinuxOS Magazine 2014. augusztus Írta: zerocool OK, bevallom! Excel-varázsló voltam. Történetesen ez volt az egyetlen nagy akadály, ami a Linux-ra váltásban gátolt. Tudtam, ha nem dobom el az Exceltrükkök

Részletesebben

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam A robot portjainak kiosztása VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő: Fény/szín szenzor: Fény/szín szenzor: Ultrahang szenzor:

Részletesebben

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013 ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY Informatika 5 Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013 HOGYAN KELL HASZNÁLNI? 1. Mi a szoftver? Fogalmazd meg

Részletesebben

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak Jakab Irma Tünde A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak A 21. század követelménye, hogy alkalmazkodni tudjunk az állandó változásokhoz, és ez nemcsak a felnőttekre, hanem a gyermekekre is érvényes.

Részletesebben

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis

Részletesebben

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM 6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu Gyakorló feladatok I. LEGO Robotprogramozó országos csapatversenyre A következő

Részletesebben

Programozás I. gyakorlat

Programozás I. gyakorlat Programozás I. gyakorlat 1. gyakorlat Alapok Eszközök Szövegszerkesztő: Szintaktikai kiemelés Egyszerre több fájl szerkesztése pl.: gedit, mcedit, joe, vi, Notepad++ stb. Fordító: Szöveges file-ban tárolt

Részletesebben

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Imagine Logo Tanmenet évfolyam Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást

Részletesebben

Responsive Web Design. Dr. Nyéki Lajos 2019

Responsive Web Design. Dr. Nyéki Lajos 2019 Responsive Web Design Dr. Nyéki Lajos 2019 Bevezetés A responsive web design tervezési technika által létrehozott web oldalak skálázhatók, a web oldalt mobil telefon, táblagép és asztali számítógép böngészőjével

Részletesebben

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként

Részletesebben

Programozási nyelvek 1. előadás

Programozási nyelvek 1. előadás Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes

Részletesebben

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok Számítógépes szimulációk 1. Bevezetés BME Fizika Intézet 2015. szeptember 9. Bevezetés A félév menete C-ismétlés, 1. rész Oktatók: Nagyfalusi Balázs: nagyfalusi@phy.bme.hu, F3 211. : tcsaba@eik.bme.hu,

Részletesebben

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása - 01 Mrend X Extra 3.0 b - menetrendszerkesztő program leírása - A programmal mobiltelefonra, Java 2ME nyelven írt alkalmazásokat futtató készülékre szerkeszthető menetrend. http://mobilmenetrend.hu R-dei

Részletesebben

A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE PRog Ram ozás GYErEKeknek PRog Ram ozás GYErEKeknek A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE LONDON, NEW YORK, MELBOURNE, MUNICH AND DELHI A fordítás alapja: Carol Vorderman: Computer Coding

Részletesebben

1.A. feladat: Programablakok

1.A. feladat: Programablakok 1.A. feladat: Programablakok Nyisd meg sorban a Sajátgép mappát, Hálózatok mappát, indítsd el az Internet Explorer programot. Ehhez kattints kettőt mindegyik asztalon lévő ikonjára. Ha egy ablak teljes

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott

Részletesebben

Beágyazott rendszerek fejlesztése laboratórium DSP fejlesztési technológiák

Beágyazott rendszerek fejlesztése laboratórium DSP fejlesztési technológiák BME-MIT Beágyazott rendszerek fejlesztése laboratórium DSP fejlesztési technológiák Bevezető mérési feladatok a Beágyazott operációs rendszer alkalmazása jelfeldolgozó processzoron című altémához Orosz

Részletesebben

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása DogsWorld nevelde telepítése és beállítása Kérdés vagy probléma esetén: dogsworld@uw.hu 1 Tartalomjegyzék DogsWorld nevelde telepítése és beállítása... 1 1. Az UW tárhelyen regisztráció... 3 2. Az UW beállítása...

Részletesebben

Rajz 01 gyakorló feladat

Rajz 01 gyakorló feladat Rajz 01 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható kézi működtetésű szelepház alkatrészrajzát! A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz01k.ipt A feladat célja:

Részletesebben

Sorba rendezés és válogatás

Sorba rendezés és válogatás Sorba rendezés és válogatás Keress olyan betűket és számokat, amelyeknek vízszintes tükörtengelyük van! Írd le! Keress olyan szavakat, amelyeknek minden betűje tükrös (szimmetrikus), amilyen például a

Részletesebben

Általános e-mail fiók beállítási útmutató

Általános e-mail fiók beállítási útmutató Általános e-mail fiók beállítási útmutató Ennek az összeállításnak az a célja, hogy segítséget nyújtsunk azon Ügyfeleink számára, akik az IntroWeb Kft. által nyújtott e-mail szolgáltatáshoz be szeretnék

Részletesebben

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D

Részletesebben

Adatbázis Rendszerek II. 2. Gyakorló környezet

Adatbázis Rendszerek II. 2. Gyakorló környezet Adatbázis Rendszerek II. 2. Gyakorló környezet 37/1 B IT v: 2017.02.11 MAN Gyakorló környezet Géptermek 37/2 Jelszó váltás 1 2 3 4 37/3 Gyakorló környezet II. apex.oracle.com/en/ 37/4 A regisztrációs folyamat

Részletesebben

QGIS Gyakorló. 1. kép: Koordináta levétel plugin bekapcsolása.

QGIS Gyakorló. 1. kép: Koordináta levétel plugin bekapcsolása. QGIS Gyakorló Verzió: 1.8.0 Trunk (Az 1.6 os verzió fejlesztői kiadása) Cím: Tagolt szöveg réteg hozzáadás; WKT - Well Known Text - opció. Minta fájl: http://www.box.net/shared/adayk6f5oy Az alábbiakban

Részletesebben

A kódolás hete projektnapló

A kódolás hete projektnapló A kódolás hete projektnapló Téma: Egyiptom, a fáraók világa. 5. évfolyam, történelem Feladat: Készítsetek animációt a Scratch program segítségével, amiben egy fáraó mozog az előtérben, háttérben pedig

Részletesebben

ÁNYK53. Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése

ÁNYK53. Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése ÁNYK53 Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése Az ÁNYK53 egy keretprogram, ami a személyi jövedelemadó bevallás (SZJA,

Részletesebben

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok : feltételes elágazás és ciklusok töbszörös elágazás (if-elif-else) kilépés while ciklusból (break), ciklus folytatása (continue), és a while ciklus feltételéhez tartozó else ág a for ciklus és a range()

Részletesebben

Jbuilder 2005 egyről a kettőre...

Jbuilder 2005 egyről a kettőre... Jbuilder 2005 egyről a kettőre... Készítette: Balakirev Dávid László 1.00 1. Bevezetés 2. Kalapács és szeg/ablak mi kell a munkához. 3. Konfiguráció 4. Kezdjünk programozni 5. Zárszóul 6. FAQ 1. Bevezetés

Részletesebben

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés) Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (étlés) Az algoritmus olyan leírás, felsorolás, amely az adott feladat megoldásához szükséges jól definiált utasítások s számú sorozata. Egy probléma megoldására kidolgozott

Részletesebben

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd. Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd. Első lépés: Töltsd le a programot innen: http://download.vessoft.com/files/fyds/freeyoutubedownoad.exe

Részletesebben

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Bevezetés a Python programozási nyelvbe Bevezetés a Python programozási nyelvbe 8. Gyakorlat modulok random számok (utolsó módosítás: 2017. aug. 3.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2017-2018, 1. félév Modulok Amint a programunk

Részletesebben

Android alapok. Android játékfejlesztés

Android alapok. Android játékfejlesztés Az Android Studio fejlesztőkörnyezet letöltése, telepítése képernyőképekkel bemutatva, illetve az első programunk létrehozása. (Hello World) Android alapok Android játékfejlesztés Készítette: Soós András

Részletesebben

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Grafikai programok Grafika rajz I.1. Mit várunk el egy rajzolóprogramtól? Ld. tk. 57. oldal I.2. Szabadkézi rajz és számítógépes rajz Szabadkézi rajz Számítógép

Részletesebben

Programozási nyelvek (ADA)

Programozási nyelvek (ADA) Programozási nyelvek (ADA) Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 3. előadás Programozási nyelv felépítése szabályok megadása Lexika Milyen egységek építik fel? Szintaktikus szabályok

Részletesebben

Mire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.

Mire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára. Mire jó az önéletrajz? A felnőtt önálló élethez szükségünk van egy fizető állásra. Az álláskereséshez szükség van egy önéletrajzra. Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.

Részletesebben

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal Aromo Iskolaadminisztrációs Szoftver Felhasználói kézikönyv -- Szöveges értékelés 1 Tartalomjegyzék Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal 1 Bevezetés 3

Részletesebben

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan

Részletesebben

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás? Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii

Részletesebben

11.4.5 Laborgyakorlat: Második merevlemez telepítése, konfigurálása és partícionálása

11.4.5 Laborgyakorlat: Második merevlemez telepítése, konfigurálása és partícionálása 11.4.5 Laborgyakorlat: Második merevlemez telepítése, konfigurálása és partícionálása Bevezetés Nyomtasd ki a laborgyakorlatot és hajtsd végre a lépéseit! Ezen a laborgyakorlaton megváltoztatjuk a rendszerindítási

Részletesebben

Digitálistechnika II. 1. rész

Digitálistechnika II. 1. rész Digitálistechnika II. 1. rész Oktatási cél: A tárgy keretében a Digitális technika I. tárgyban szerzett elméleti ismeretek elmélyítésére kerül sor. A hallgatók gyakorlati feladat-megoldások segítségével

Részletesebben

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1. 4.Lecke / 1. 4. Lecke Körök és szabályos sokszögek rajzolása Az előző fejezetekkel ellentétben most nem újabb programozási utasításokról vagy elvekről fogunk tanulni. Ebben a fejezetben a sokszögekről,

Részletesebben

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Színérzékelés A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás elején megtanuljuk, hogyan kell a robot színérzékelőjét használni. Közösen megoldunk

Részletesebben

Használati utasítás D11 Wifi termosztát DIMAT KFT.

Használati utasítás D11 Wifi termosztát DIMAT KFT. Használati utasítás D11 Wifi termosztát DIMAT KFT. 7815 Harkány, Bercsényi u.18. info@dimat.hu +36 70 601 02 09 www.dimat.hu D11 Wifi termosztát termékleírás 4.3inch színes érintőképernyő Elektromos fűtés

Részletesebben

Webprogramozás szakkör

Webprogramozás szakkör Webprogramozás szakkör Előadás 5 (2012.04.09) Programozás alapok Eddig amit láttunk: Programozás lépései o Feladat leírása (specifikáció) o Algoritmizálás, tervezés (folyamatábra, pszeudokód) o Programozás

Részletesebben

Feladatok megoldásai

Feladatok megoldásai 1. Az oszlopszélességet az oszlopszegélyre való dupla kattintással állítsuk be! Mit tapasztalunk? Az oszlopszegélyre való dupla kattintáskor az Excel az oszlopban található leghosszabb bejegyzés hosszúsága

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port

Részletesebben

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos

Részletesebben

A program telepítése

A program telepítése program telepítése Töltse le a telepítőt a www.kocheskochkft.hu internetes oldalról. Programjaink menü alatt válassza a Egyszerűsített foglalkoztatással kapcsolatos nyilvántartás programot, kattintson

Részletesebben

Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok

Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok 1/69 B ITv: MAN 2017.10.01 Ismétlés Van egy Web nevű mappánk, ebben vannak az eddig elkészített weboldalak (htm, html) képek (jpg, png). Logikai felépítés

Részletesebben

Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót.

Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót. Kedves Jelentkező! Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót. Ha a kitöltés során bármilyen problémát tapasztal, kérjük hívja az alábbi telefonszámot: +3670-418- 9207.

Részletesebben

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el: A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

OPENBVE CSOMAGOK KÉSZÍTÉSE

OPENBVE CSOMAGOK KÉSZÍTÉSE Bevezetés OPENBVE CSOMAGOK KÉSZÍTÉSE Túl hosszú a bevezetés? Ugorj rögtön az előkészületekhez! Amióta van BVE és openbve azóta jelent gondot a felhasználóknak a pályák, vonatok telepítése. Emlékezhetünk

Részletesebben

Hogyan kell használni a SZÓKINCSEM füzeteket? SZÓKINCSEM füzetek

Hogyan kell használni a SZÓKINCSEM füzeteket? SZÓKINCSEM füzetek SZÓKINCSEM füzetek A SZÓKINCSEM füzetek szókincs fejlesztő füzetek A szókincs azt jelenti, hogy hány szót ismerünk és tudunk jól használni Minél több szót ismersz és tudod a jelentésüket, annál nagyobb

Részletesebben

II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK

II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK Mérési Utasítás Linux/Unix jogosultságok és fájlok kezelése Linux fájlrendszerek és jogosultságok Linux alatt, az egyes fájlokhoz való hozzáférések szabályozása érdekében a fájlokhoz tulajdonost, csoportot

Részletesebben

1. Ismerd meg az új barátodat: Alpha 1 PRO

1. Ismerd meg az új barátodat: Alpha 1 PRO 1. Ismerd meg az új barátodat: Alpha 1 PRO Ez az ismertető a felhasználással kapcsolatos alap információkat tartalmazza. Emelett bemutatja az összeállítással és az applikáció használattal kapcsolatos instrukciókat.

Részletesebben

15.4.2a Laborgyakorlat: Böngésző beállítása

15.4.2a Laborgyakorlat: Böngésző beállítása 15.4.2a Laborgyakorlat: Böngésző beállítása Bevezetés Nyomtasd ki a laborgyakorlatot és oldd meg a feladatokat! A laborgyakorlat során a Microsoft Internet Explorer beállításait fogjuk konfigurálni. Az

Részletesebben

RAJZ1. vezetett gyakorlat

RAJZ1. vezetett gyakorlat Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson

Részletesebben

Programtervezés. Dr. Iványi Péter

Programtervezés. Dr. Iványi Péter Programtervezés Dr. Iványi Péter 1 A programozás lépései 2 Feladat meghatározás Feladat kiírás Mik az input adatok A megoldáshoz szükséges idő és költség Gyorsan, jót, olcsón 3 Feladat megfogalmazása Egyértelmű

Részletesebben

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. BASH recap, reguláris kifejezések UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. BASH recap, reguláris kifejezések UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED BASH recap, reguláris kifejezések Operációs rendszerek 9. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Csuvik Viktor

Részletesebben

Az alábbi kód egy JSON objektumot definiál, amiből az adtokat JavaScript segítségével a weboldal tartalmába ágyazzuk.

Az alábbi kód egy JSON objektumot definiál, amiből az adtokat JavaScript segítségével a weboldal tartalmába ágyazzuk. JSON tutorial Készítette: Cyber Zero Web: www.cyberzero.tk E-mail: cyberzero@freemail.hu Msn: cyberzero@mailpont.hu Skype: cyberzero_cz Fb: https://www.facebook.com/cyberzero.cz BEVEZETÉS: A JSON (JavaScript

Részletesebben

Webprogramozás szakkör

Webprogramozás szakkör Webprogramozás szakkör Előadás 4 (2012.03.26) Bevezető Mi is az a programozási nyelv, mit láttunk eddig (HTML+CSS)? Az eddig tanult két nyelven is mondhatni programoztunk, de ez nem a klasszikus értelemben

Részletesebben

Bevezetés a programozásba

Bevezetés a programozásba Bevezetés a programozásba 1. Előadás Bevezetés, kifejezések http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Egyre precízebb A programozás természete Hozzál krumplit! Hozzál egy kiló krumplit! Hozzál egy kiló krumplit

Részletesebben

ADATSZOLGÁLTATÁS központi honlap használata esetén

ADATSZOLGÁLTATÁS központi honlap használata esetén ADATSZOLGÁLTATÁS központi honlap használata esetén 1. A 18/2005. IHM rendelet melléklete alapján össze kell állítani a közérdekű adatokat 2. Az elkészített dokumentumok feltöltése a központi honlapra:

Részletesebben

Minta: nappali.html. ejjeli.html. A képek forrása: http://www.pwbelg.clara.net/aberrations/abs.html

Minta: nappali.html. ejjeli.html. A képek forrása: http://www.pwbelg.clara.net/aberrations/abs.html Az alábbi feladatok középszintű érettségi példák. A megoldáshoz szükséges fájlok a /mnt/tanulo/_info/forraások/html mappában találhatók. Megoldásodat e-mail-ben várom, melynek közönséges böngészővel megjeleníthetőnek

Részletesebben

A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára

A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI 50 feladat a Debreceni Egyetem Informatikai Karának Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára Készítette: Jávorszky Ferenc Debrecen 2010. 1 1. Készítsen honlapot, amelynek

Részletesebben

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal AROMO Iskolaadminisztrációs Szoftver - Felhasználói kézikönyv - Szöveges értékelés 1 Tartalomjegyzék Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal 1 Bevezetés

Részletesebben

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft. PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix

Részletesebben

Információ megjelenítés Diagram tervezés

Információ megjelenítés Diagram tervezés Információ megjelenítés Diagram tervezés Statisztikák Háromféle hazugság van: hazugságok, átkozott hazugságok és statisztikák A lakosság 82%-a nem eszik elég rostot. 3-ból 2 gyerek az USA-ban nem nem tudja

Részletesebben

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren Az ERA felületen a digitális aláírásokat a Ponte webes digitális aláíró program (Ponte WDAP) segítségével lehet létrehozni, amely egy ActiveX alapú,

Részletesebben

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren Az ERA felületen a digitális aláírásokat a Ponte webes digitális aláíró program (Ponte WDAP) segítségével lehet létrehozni, amely egy ActiveX alapú,

Részletesebben

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek. Kedves második osztályos tanuló! Bizonyára te is szívesen tanulod a matematikát. A 2. osztályban is sok érdekes feladattal találkozhatsz. A Számoljunk! című munkafüzetünk segítségedre lesz a gyakorlásban.

Részletesebben

Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok

Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok előző foglalkozás összefoglalása, gyakorlató feladatok a feltételes elágazásra, a while ciklusra, és sokminden másra amit eddig tanultunk Változók elnevezése a változók nevét a programozó

Részletesebben

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ Tartalomjegyzék 1. A készülék ismertetése 2. Üzembe helyezés 3. Főmenü 4. COMPUTER 5. OPEN FILE 6. PLAY 7. LEVEL 8. SOUND 9. REMOTE 10. SAVE A Z80TAPE készülék 1. A készülék

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység B

Gyakorlati vizsgatevékenység B Gyakorlati vizsgatevékenység B Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

TESZTELÉSI SEGÉDLET. regisztráció I első naplóváz elkészítése I első napló kitöltése I applikáció letöltése I naplózás applikációval

TESZTELÉSI SEGÉDLET. regisztráció I első naplóváz elkészítése I első napló kitöltése I applikáció letöltése I naplózás applikációval AZ ELSŐ ONLINE HACCP NAPLÓZÁSI RENDSZER TESZTELÉSI SEGÉDLET regisztráció I első naplóváz elkészítése I első napló kitöltése I applikáció letöltése I naplózás applikációval Regisztráció Regisztrációs folyamat

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,

Részletesebben

6. óra TANULÁSI STÍLUS

6. óra TANULÁSI STÍLUS 6. óra TANULÁSI STÍLUS CÉL: az egyén jellemzőinek megfelelő tanulási stílus kialakítása. Eszközök: A TANULÁSI STÍLUS KÉRDŐÍV kinyomtatva (a tanulói létszámnak megfelelő példányszámban). A Kiértékelés kinyomtatva

Részletesebben

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.

Részletesebben

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15 14. dec. 3. hét Algortimusok és adatok III. Programozzunk Imagine Logo vs. Comenius Logo Alapparancsok közti különbségek megfigyelése. Legfontosabb logo parancsok használata. Okos állat a Teki, szeret

Részletesebben

Bevezetés az informatikába

Bevezetés az informatikába Bevezetés az informatikába 6. előadás Dr. Istenes Zoltán Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék Matematikus BSc - I. félév / 2008 / Budapest Dr.

Részletesebben

K&H token tanúsítvány megújítás

K&H token tanúsítvány megújítás K&H token tanúsítvány megújítás felhasználói kézikönyv 2014.10.15. verzió: 1.2 1 Tartalomjegyzék 1 Bevezetés... 3 2 Technikai feltételek... 3 3 A tanúsítványok megújításának folyamata Firefox... 6 4 A

Részletesebben

Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez

Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez A készülék használata nagyon egyszerű: távirányító segítségével a grafikus menüképernyőn keresztül, amelyen akár magyar nyelvű kijelzés

Részletesebben

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan Erdősné Németh Ágnes Batthyány Lajos Gimnázium, Nagykanizsa A kommunikációhoz minden fiatalnak öt alapnyelvet kell elsajátítania: az anyanyelvét,

Részletesebben