Animáció készítése Scratch-ben
|
|
- Bence Balázs
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével
2 Mi a program? utasítások sorozata valamilyen feladat megoldására amit egy számítógép hajt végre 2
3 Utazó robot Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 3
4 Mi a programozás? programok készítése 1. feladat megértése 2. tervezés 3. kódolás 4. tesztelés 5. hibák javítása 6. továbbfejlesztés 4
5 Mi a programozási nyelv? programok írására szolgáló mesterséges nyelv utasításkészlet ( szótár ) szintaktikai szabályok ( nyelvtan ) sokféle programozási nyelv létezik pl. Scratch, Python, JavaScript, PHP, Java, C, Ada... 5
6 Utasítások a Scratchben 6
7 Paraméteres utasítások Emlékszel erre? Utazz... megállót! Ha ide kattintasz, akkor át tudod írni.... de át is írhatod. 7
8 Kódolás Scratch-ben kiválasztott szereplő utasítás típusok Ragadd meg, és húzd át! utasítás készlet (blokkok) Illeszd össze a blokkokat! szereplő programja 8
9 Mit csinál ez a program! Vizsgáld meg ezt a programot! Szerinted mit csinál? Hogyan mozog Kutyi-mutyi? 9
10 A repülés illúziója Készíts programot! Készíts olyan programot, amiben egy denevér repül egy sziklás tájon! 1. Módosítsd a hátteret úgy, hogy legyen kék ég és zöld fű rajta! 2. Tölts be egy denevért a szereplők közül és adj hozzá egy másik jelmezt, melyen a denevér szárnya más állásban van! 3. Írj programot a denevérhez, mely folyamatosan váltogatja a denevér jelmezeit! Úgy fog látszani, mintha csapkodna a szárnyával. 4. Tölts be egy sziklát a szereplők közül és programozd úgy, hogy folyamatosan mozogjon a játéktér jobb szélétől a bal széléig! Úgy látszik majd, mintha a denevér repülne. 10
11 A repülés illúziója 11
12 Animációs lehetőségek a Scratch-ben szereplők mozgatása, jelmezük váltása mondd és gondold utasítások háttér váltása (különböző színterek) időzítés és szinkronizáció 12
13 Koordináták 13
14 Lehetőségek szereplők mozgatására 14
15 Lehetőségek szereplők mozgatására 15
16 Lehetőségek szereplők mozgatására 60 16
17 Lehetőségek szereplők mozgatására 60 17
18 Lehetőségek szereplők mozgatására =
19 Megjelenés és jelmezváltás 19
20 mondd és gondold 20
21 Háttér váltása 21
22 Időzítés Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! Mivel értük el, hogy felváltva jelenjenek meg a szereplők szavai? 22
23 Időzítés
24 Szinkronizáció Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! 24
25 Szinkronizáció első mondat üzenet második mondat üzenet
26 Készíts egy rajzfilmet! 1. Kezdd a film történetének kitalálásával! Kik lesznek a szereplők? Milyen helyszíneken fognak megjelenni? Mi a film története? 2. Válaszd ki a megfelelő háttereket és szereplőket az előre elkészített elemeket tartalmazó könyvtárból! Állítsd be a szereplők méretét, helyét, forgási stílusát! 3. Írd meg a szereplők programját! Használd azokat a blokkokat, amiket ma tanultunk! szereplők mozgatása kinézet változtatása mondd! és gondold! színterek váltása időzítés és szinkronizáció 4. Mutasd be a társaidnak mit csináltál! Te is nézd meg ők mit csináltak! Ha jó ötletet figyeltél meg, építsd be a saját filmedbe! 26
27 Készítette: Buttyán Levente CoderDojo Szentendre
Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás
a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen
RészletesebbenInteraktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
RészletesebbenPython bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás
Python bevezető foglalkozás program, programozás, programnyelvek a Python nyelv és az IDLE környezet változók és adattípusok konzol input és output (input(), print()) vezérlési szerkezetek (if/else, while)
RészletesebbenA kódolás hete projektnapló
A kódolás hete projektnapló Téma: Egyiptom, a fáraók világa. 5. évfolyam, történelem Feladat: Készítsetek animációt a Scratch program segítségével, amiben egy fáraó mozog az előtérben, háttérben pedig
RészletesebbenProgramozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1
RészletesebbenA LOGO MOTION TANÍTÁSA
A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.
RészletesebbenElőadás készítés. Szentesi Péter 2010
Előadás készítés Szentesi Péter 2010 Mire használható? Előadás készítés Előadás segédlet készítés Emlékeztető az előadó számára Kiadvány készítés Prezentáció készítés kezdése A PowerPoint indítás Válasszunk
RészletesebbenListák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok
lista fogalma, használata listák másolása (alap szintű, teljes körű) szótárak fogalma, használata adatbázis alkalmazás fejlesztése műveletek fájlokkal (megnyítás, írás, olvasás, lezárás) rejtjelező alkalmazás
RészletesebbenProgramozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás
Részletesebben6. óra TANULÁSI STÍLUS
6. óra TANULÁSI STÍLUS CÉL: az egyén jellemzőinek megfelelő tanulási stílus kialakítása. Eszközök: A TANULÁSI STÍLUS KÉRDŐÍV kinyomtatva (a tanulói létszámnak megfelelő példányszámban). A Kiértékelés kinyomtatva
RészletesebbenAblakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint
Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Ablakok I.1. Ablak fogalma Windows = ablak, rövidítése: win Program indítás kinyílik az ablaka I.2. Ablak részei A programablak rendszerint az alábbi részekre
RészletesebbenProgramozás alapjai Bevezetés
Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma
RészletesebbenVezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok
: feltételes elágazás és ciklusok töbszörös elágazás (if-elif-else) kilépés while ciklusból (break), ciklus folytatása (continue), és a while ciklus feltételéhez tartozó else ág a for ciklus és a range()
RészletesebbenTémaválasztás, anyaggyűjtés
Témaválasztás, anyaggyűjtés Honnan gyűjtenél anyagot a következő témákhoz? Válaszd ki és írd le! Ha van saját ötleted, azt is írd oda! beszélgetés, lexikon, fényképek, családi beszélgetés, értelmező szótár,
RészletesebbenProgramozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások)
Részletesebben4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.
4.Lecke / 1. 4. Lecke Körök és szabályos sokszögek rajzolása Az előző fejezetekkel ellentétben most nem újabb programozási utasításokról vagy elvekről fogunk tanulni. Ebben a fejezetben a sokszögekről,
RészletesebbenPontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán
Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D
RészletesebbenProgramozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)
Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (étlés) Az algoritmus olyan leírás, felsorolás, amely az adott feladat megoldásához szükséges jól definiált utasítások s számú sorozata. Egy probléma megoldására kidolgozott
Részletesebbenvan neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk
függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,
RészletesebbenA foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra
Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb
RészletesebbenMatematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések
Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések Az óra címe: Testek ábrázolása Az órát tartja: Tóth Zsuzsanna Előzetes ismeretek: Ponthalmazok síkban és térben (pont, vonal, egyenes,
RészletesebbenDogsWorld nevelde telepítése és beállítása
DogsWorld nevelde telepítése és beállítása Kérdés vagy probléma esetén: dogsworld@uw.hu 1 Tartalomjegyzék DogsWorld nevelde telepítése és beállítása... 1 1. Az UW tárhelyen regisztráció... 3 2. Az UW beállítása...
RészletesebbenVáltoztatások végrehajtása a kijelző beállításaival
Változtatások végrehajtása a kijelző beállításaival Motion Picture kiválasztásához. Ez a mód lehetővé teszi a kijelző fényerejének beállítását, a gombok megvilágítási színének módosítását és a kijelző
RészletesebbenBevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
RészletesebbenProgramozási nyelvek 1. előadás
Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes
RészletesebbenÍrd le ezt a programot, és ellenőrizd annak helyes (elvárt) viselkedését.
2.Lecke 1 2. Lecke Egyszerű ciklusok repeat utasítással Ebben a leckében egy olyan utasítással ismerkedünk meg, amely lehetővé teszi rövid programokkal valóban komplex képek megrajzolását. Amint azt már
RészletesebbenShaggy szőnyeg 51 Bone
Shaggy szőnyeg 51 Bone RENDELÉSRE - - 5 990 Ft - 24 900 Ft 1.oldal Shaggy szőnyeg 63 Bone RENDELÉSRE - - 5 990 Ft - 24 900 Ft 2.oldal Shaggy szőnyeg 690 Bone RENDELÉSRE - - 5 990 Ft - 24 900 Ft 3.oldal
RészletesebbenImagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
RészletesebbenMELL~KLET AZ ARNYJAT~K CIMű DIAFILMIIEZ A 3-4. oldal árnyfigurái a Gratzer László: Sicc (Móra Könyvkiadó Bp ) c. könyve alapján készültek
MELL~KLET AZ ARNYJAT~K CIMű DIAFILMIIEZ A 3-4. oldal árnyfigurái a Gratzer László: Sicc (Móra Könyvkiadó Bp. 1977.) c. könyve alapján készültek. f jn Készítette: Hauí József Szerkesztette: B. Zsédenyi
RészletesebbenVáltozók és adattípusok Változók és adattípusok
előző foglalkozás összefoglalása, ismétlő gyakorlatok változók elnevezése, értékadás, többszörös értékadás műveletek egész és tört számokkal, string-ekkel logikai változók és logikai műveletek típusátalakítás,
RészletesebbenA FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Színérzékelés A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás elején megtanuljuk, hogyan kell a robot színérzékelőjét használni. Közösen megoldunk
Részletesebben6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM 6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu Gyakorló feladatok I. LEGO Robotprogramozó országos csapatversenyre A következő
RészletesebbenEmber: Állat: Növény:
Hova tartoznak a szavak? Írd a megfelelı csoport után a hozzá tartozó számot! Ember: Állat: Növény: 1 ibolya 9 nárcisz 2 Rózsa 10 paripa 3 béka 11 bálna 4 málna 12 Ibolya 5 láma 13 sóska 6 Nárcisz 14 Béla
RészletesebbenProgramozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó
RészletesebbenA pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.
Kedves második osztályos tanuló! Bizonyára te is szívesen tanulod a matematikát. A 2. osztályban is sok érdekes feladattal találkozhatsz. A Számoljunk! című munkafüzetünk segítségedre lesz a gyakorlásban.
RészletesebbenBrósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldás
Megoldás 1. Melyik mondat állítás a következőek közül? A: Szép idő van ma? B: A 100 szép szám. C: Minden prímszám páratlan. D: Bárcsak újra nyár lenne! Az állítás olyan kijelentő mondat, melyről egyértelműen
RészletesebbenCAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.
CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási
RészletesebbenA 5-ös szorzó- és bennfoglalótábla
A 5-ös szorzó- és bennfoglalótábla 1. Játsszátok el, amit a képen láttok! Hány ujj van a magasban, ha 1 kezet 3 kezet 4 kezet 0 kezet 6 kezet 8 kezet látsz? 1 @ 5 = 3 @ 5 = 4 @ 5 = 0 @ 5 = 0 2. Építsd
RészletesebbenReszlAd fájl, kitöltési útmutató:
1 ReszlAd fájl, kitöltési útmutató: A ReszlAd táblázat egy adott látogatás részletes adatait tartalmazza. A szaktanácsadó által hiánytalanul kitöltött, és elnevezett fájlt e-mail üzenetben kérjük elküldeni
RészletesebbenA programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak
Jakab Irma Tünde A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak A 21. század követelménye, hogy alkalmazkodni tudjunk az állandó változásokhoz, és ez nemcsak a felnőttekre, hanem a gyermekekre is érvényes.
RészletesebbenKedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!
Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Ez a szép, színes feladatgyűjtemény segíti munkádat a matematika tanulásában. Érdekes, játékos feladatokon keresztül ismerkedhetsz meg a 20-as számkörrel.
Részletesebben3. osztály - Környezetismeret Mintafeladat
3 osztály - Környezetismeret Mintafeladat Mi minden található meg egy tanyán? a Nézzetek utána a következő szavak jelentésének a könyvtárban! Írjátok le 1-2 mondatban a szó jelentését! Rajzoljátok is le,
RészletesebbenA Harry Potter project
1 A Harry Potter project A projekt során J.K. Rowling Harry Potter és a bölcsek köve c. művének összefoglalása mellett a valós idejű és a képzeletbeli utazás, a hétköznapok és csodák fogalmának elemzésére
RészletesebbenHarmadik lecke. a szekrény mellett. a tükör előtt. az ablak alatt. a trikó és az alsónadrág között. a fehérnemű között
Harmadik lecke - Hol a koffer? - A szekrény mellett. - Melyik szekrény mellett? - A nagy barna mellett. - Hol? - Ott, a tükör előtt. - Aha, tényleg. És az a nagy táska? - Kint, az ablak alatt. - Cipő.
RészletesebbenKosárfonás. könnyen érthető tanulási segédanyag
Kosárfonás könnyen érthető tanulási segédanyag Kosárfonás könnyen érthető tanulási segédanyag Készítette Aigner Petra Ildikó Bélteki Berta Borsodi Judit Vass Nikolett a Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula
RészletesebbenAblakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint
Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Grafikai programok Grafika rajz I.1. Mit várunk el egy rajzolóprogramtól? Ld. tk. 57. oldal I.2. Szabadkézi rajz és számítógépes rajz Szabadkézi rajz Számítógép
RészletesebbenLibreOffice makrók. PCLinuxOS Magazine augusztus. Írta: zerocool
PCLinuxOS Magazine 2014. augusztus Írta: zerocool OK, bevallom! Excel-varázsló voltam. Történetesen ez volt az egyetlen nagy akadály, ami a Linux-ra váltásban gátolt. Tudtam, ha nem dobom el az Exceltrükkök
RészletesebbenINFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK. - négy osztályos képzés. nyelvi és matematika speciális osztályok
INFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK - négy osztályos képzés nyelvi és matematika speciális osztályok A vizsgák lebonyolítása A tanuló előre elkészített feladatkombinációkból húz véletlenszerűen. OSZTÁLYOZÓ
RészletesebbenASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás
1. oldal ASTER motorok Felszerelési és használati utasítás A leírás fontossági és bonyolultsági sorrendben tartalmazza a készülékre vonatkozó elméleti és gyakorlati ismereteket. A gyakorlati lépések képpel
RészletesebbenHaladási utasítások Programozási nyelvek
12. foglalkozás Haladási utasítások Programozási nyelvek Summary A számítógépek programozását általában nyelv felhasználásával, amely utasítások egy korlátozott szótára, amelynek engedelmeskedniük kell.
RészletesebbenTáblák és a közöttük / az adatmezők közötti kapcsolatok grafikusan megjelenítve. 7 tábla, adatmezőik, bennük elsődleges és külső kulcsok
Tantárgy: Adatbázis-kezelés Szak: Digitális archívum fejlesztő szakirányú képzés (AULA), EKF, Eger Előadó: Göncziné Kapros Katalin Feladat: Tervezzen meg, és készítsen el egy saját relációs adatbázist.
RészletesebbenSZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1
A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben a foglalkozásban egy informatikai alkalmazását mutathatjuk be a matematika órán tanultaknak: robotokat irányítunk
RészletesebbenKincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015
Kincsvadászat Feladatleírás Regular Category / Junior High School WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015 Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti Fordulóján érvényes. A Nemzetközi Döntő
RészletesebbenROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013
ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY Informatika 5 Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013 HOGYAN KELL HASZNÁLNI? 1. Mi a szoftver? Fogalmazd meg
RészletesebbenJava Programozás 5. Gy: Java alapok. Adatkezelő 1.rész
Java Programozás 5. Gy: Java alapok Adatkezelő 1.rész 27/1 B ITv: MAN 2018.04.13 Feladat Egy nagyon hosszú feladatmegoldásba kezdünk bele: létrehozunk egy adatkezelő programot, sok-sok extrával: 27/2 A
RészletesebbenProgramzás I. - 1. gyakorlat
Programzás I. - 1. gyakorlat Alapok Tar Péter 1 Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Számítástudomány Alkalmazása Tanszék Utolsó frissítés: September 15, 2007 1 tar@dcs.vein.hu Tar Péter (PE-MIK-DCS)
RészletesebbenTáblázatok. Feladatok Szegélyek és cellák. 1. feladat. 2. feladat
Táblázatok A táblázatok cellákat tartalmazó sorokból és oszlopokból épülnek fel. A cellában szöveg, szövegközi grafikák és egyéb táblázatok is elhelyezhetők. A táblázat táblázatba történő beszúrásánál
RészletesebbenMATEMATIKA FELADATGYŐJTEMÉNY 2. osztályos tanulásban akadályozott tanulók részére TÉMA: alapmőveletek - összeadás
Soós Luca és Szári Laura MATEMATIKA FELADATGYŐJTEMÉNY. osztályos tanulásban akadályozott tanulók részére TÉMA: alapmőveletek - összeadás 0. 0.. Ő. JÁTÉK A FORMÁKKAL Nézd meg jól a képet! Mit gondolsz,
RészletesebbenSZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó
RészletesebbenIV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos
RészletesebbenAnimáció Inkscape-pel
1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)
RészletesebbenErdősné Németh Ágnes. Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa. agi@microprof.hu. INFO SAVARIA 2010. április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1
Parkettázás s szabályos sokszögekkel Erdősné Németh Ágnes Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa agi@microprof.hu INFO SAVARIA 2010. április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1 LOGO versenyfeladatok
RészletesebbenSzürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255]
Additív színmodell: piros, zöld, kék keverése RGB hullámhossz:700nm, 546nm, 435nm Elektronikai eszközök alkalmazzák: kijelzők, kamerák 16 millió szín kódolható Szürke árnyalat: R=G=B OPENCV: BGR Mátrix
RészletesebbenMegoldások IV. osztály
Bolyai Farkas Elméleti Líceum Marosvásárhely, 2015. március 20-22. Megoldások IV. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől, hogy
RészletesebbenIsmétlő kérdések 1. Tájfutó elméleti ismeretek. Ismétlő kérdések 3. Ismétlő kérdések 2. Ismétlő kérdések 4. Ismétlő kérdések 5.
Ismétlő kérdések. Mire utal a térképen a sárga szín? Tájfutó elméleti ismeretek. foglalkozás Nyílt területre, fák nélkül Homokos talajra Lankás, dombos vidékre Ismétlő kérdések. Ha egyenesen haladunk az
RészletesebbenA BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE
PRog Ram ozás GYErEKeknek PRog Ram ozás GYErEKeknek A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE LONDON, NEW YORK, MELBOURNE, MUNICH AND DELHI A fordítás alapja: Carol Vorderman: Computer Coding
RészletesebbenVI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port
RészletesebbenNeumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás
Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként
RészletesebbenC2RF Többzónás programozható vezeték nélküli digitális szobatermosztát
Többzónás programozható vezeték nélküli digitális szobatermosztát Termékjellemzők: 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 Kijelezhető hőmérséklet tartomány: 0 C - 40 C (0,1 C lépésekben) Hőmérséklet állítási tartomány:
RészletesebbenHogyan készítsünk Colorbox-os képgalériát Drupal 7-ben?
Hogyan készítsünk Colorbox-os képgalériát Drupal 7-ben? (Jó segítség: http://www.youtube.com/watch?v=gstnfznz3hg) I. Telepteni kell az alábbi három dolgot 1. A Colorbox modult (https://www.drupal.org/project/colorbox)
RészletesebbenEgyszerű példaprogramok gyakorláshoz
Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Tartalom Feladatok... 2 For ciklus... 2 Szorzótábla... 2 Szorzótábla részlet... 3 Pascal háromszög... 4 Pascal háromszög szebben... 5 DO-LOOP ciklus... 6 Véletlen sorsolás...
RészletesebbenTOLLFORGATÓ TEHETSÉGKUTATÓ VERSENY SZÖVEGÉRTÉS 3. OSZTÁLY
TOLLFORGATÓ TEHETSÉGKUTATÓ VERSENY SZÖVEGÉRTÉS. OSZTÁLY Tanuló neve, osztálya: Iskola neve, címe: Levelezési cím: Felkészítő tanár neve: 1 HEGYESORRÚ DENEVÉR A denevér abban különleges az emlősállatok
RészletesebbenInczédy György Középiskola, Szakiskola és Kollégium Nyíregyháza, Árok u. 53. TANMENET. Informatika szakmacsoport
TANMENET Informatika szakmacsoport Programozási gyakorlatok III. tantárgy 12. évfolyam A osztály 2013/2014 tanév Heti óraszám: Éves óraszám: 3 óra 96 óra Készítette: Szikszai Gusztáv tanár Ellenőrizte:.
RészletesebbenOrbán Balázs-Attila DEVELOPERS FROM SCRATCH
Orbán Balázs-Attila DEVELOPERS FROM SCRATCH MUNKAERŐPIACI SAJÁTOSSÁGOK 1.2M 50e 90 15 5 A-TERV: KÉPEZZÜNK MAGUNKNAK keresés keret mit tanítunk? hogyan tanítunk? cél? I. KÉPZÉS: KERESÉS ismerős motiváció
RészletesebbenPET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató
PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató Kérjük, olvassa el a teljes útmutatót, mielőtt kezdetét veszi a termék használatának Fontos biztonsági információk Figyelem Nem agresszív
RészletesebbenSzürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255]
Additív színmodell: piros, zöld, kék keverése RGB hullámhossz:700nm, 546nm, 435nm Elektronikai eszközök alkalmazzák: kijelzők, kamerák 16 millió szín kódolható Szürke árnyalat: R=G=B OPENCV: BGR Mátrix
RészletesebbenOnline hirdetési specifikáció. Fidelio.hu
Online hirdetési specifikáció Fidelio.hu Tartalomjegyzék ÁLTALÁNOS TUDNIVALÓK, FONTOS INFORMÁCIÓK... 3 1. Banner formátumok... 3 1.1 Medium Rectangle... 3 1.3 Roadblock... 3 1.4 Super leaderboard... 3
RészletesebbenIII. Felzárkóztató mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK
Mérési utasítás ARP, ICMP és DHCP protokollok vizsgálata Ezen a mérésen a hallgatók az ARP, az ICMP és a DHCP protokollok működését tanulmányozzák az előző mérésen megismert Wireshark segítségével. A mérés
Részletesebben2. FELADAT Nyissa meg az M6-02 nevű prezentációt! 1. Állítsa be a prezentáció oldalméretét 35 mm-es dia formátumúra! 2. Állítson be a bal alsó saroktó
1. FELADAT Nyissa meg az M6-01 nevű prezentációt! 1. Állítson be egyszínű, sötétzöld hátteret a bemutató mindegyik diájára! 2. Az élőlábban az Európai Számítógép-használói Jogosítvány felirat szerepeljen!
RészletesebbenNannyCam V24. Felhasználói 1 Kézikönyv
NannyCam V24 Felhasználói 1 Kézikönyv A csomag tartalma: Szülő egység (kijelzővel) + hálózati adapter Gyermek egység (kamerával) + hálózati adapter Felhasználói kézikönyv Gyermek egység felépítése: 1.
RészletesebbenGYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA
World Robot Olympiad 2018 WeDo Regular kategória (10 éves korig) A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA Verzió: január 15. Tartalomjegyzék 1.
RészletesebbenTantárgyi útmutató 2016/2017. I. félév
Budapesti Gazdasági Főiskola Pénzügyi és Számviteli Kar Vállalkozás és Emberi Erőforrások Intézeti Tanszék Tantárgyi útmutató 2016/2017. I. félév Tantárgy megnevezése Tantárgy kódja: Prezentációs- és íráskészség
RészletesebbenA HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára
A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI 50 feladat a Debreceni Egyetem Informatikai Karának Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára Készítette: Jávorszky Ferenc Debrecen 2010. 1 1. Készítsen honlapot, amelynek
RészletesebbenNyomja meg a "mentést" Képernyő "Armstrong CA 6000" Nyomja meg az "Enter" "Nyelvi. Nyomja meg a " " 2X. Működés beállítása. Nyomja meg az "Enter"
Nyomja meg a "mentést" "Armstrong CA 6000" "Nyelvi Nyomja meg a " " 2X Működés beállítása Nyomja meg az ENTER Adja meg jelszavát "0000" Nyomja meg a " " 2X "Hálózat beállítása" "Letiltás" Engedélyezés
RészletesebbenBevezetés a programozásba I.
Elágazás Bevezetés a programozásba I. 2. gyakorlat, tömbök Surányi Márton PPKE-ITK 2010.09.14. Elágazás Elágazás Eddigi programjaink egyszer ek voltak, egy beolvasás (BE: a), esetleg valami m velet (a
RészletesebbenVIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam
A robot portjainak kiosztása VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő: Fény/szín szenzor: Fény/szín szenzor: Ultrahang szenzor:
RészletesebbenMédiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló
A foglalkozás címe: Ismerkedő foglalkozás A foglalkozás helyszíne és résztvevői: Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár 1004 Kőbányai könyvtára, felsős csoport A foglalkozás időpontja: 2010. október 15. A foglalkozás
RészletesebbenKERESKEDŐI ÚTMUTATÓ SHAREPOINT ÚJ RENDSZER A VEVŐSZOLGÁLATI MARKETING ÉS BEFEKTETÉSI TÁMOGATÁSOK JÓVÁHAGYÁSÁRA
KERESKEDŐI ÚTMUTATÓ SHAREPOINT ÚJ RENDSZER A VEVŐSZOLGÁLATI MARKETING ÉS BEFEKTETÉSI TÁMOGATÁSOK JÓVÁHAGYÁSÁRA MI AZ A SHAREPOINT? 2016. májusától érvényben lévő rendszer minden marketing tételre és számlára,
RészletesebbenGábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2014/2015 Alkalmazói kategória, I. korcsoport 2. forduló
Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2014/2015 Alkalmazói kategória, I. korcsoport 2. forduló Kedves Versenyző! A feladatsor megoldására 90 perc áll rendelkezésre. A feladatok megoldásához használható
RészletesebbenÁltalános e-mail fiók beállítási útmutató
Általános e-mail fiók beállítási útmutató Ennek az összeállításnak az a célja, hogy segítséget nyújtsunk azon Ügyfeleink számára, akik az IntroWeb Kft. által nyújtott e-mail szolgáltatáshoz be szeretnék
RészletesebbenÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.
PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME PYTHONBUBO ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben. Ez a projekt a Záhonyi Árpád Vezér Általános Iskola és Alapfokú
RészletesebbenXCZ állományok ellenőrzése, átadása elektronikus beküldésre és közvetlen beküldése parancssori funkcióval az ÁNYK programban
XCZ állományok ellenőrzése, átadása elektronikus beküldésre és közvetlen beküldése parancssori funkcióval az ÁNYK programban 1. XCZ állomány ellenőrzése és átadása elektronikus beküldésre 2. Nyomtatvány
RészletesebbenTájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
RészletesebbenInformatika. informatika. Számítástechnika, multimédia-alapismeretek munkafüzet ROZGONYI-BORUS FERENC ÖTÖDIK, VÁLTOZATLAN KIADÁS
ROZGONYI-BORUS FERENC Informatika 6 informatika Számítástechnika, multimédia-alapismeretek munkafüzet ÖTÖDIK, VÁLTOZATLAN KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013 IDÕJÁRÁSI TÉRKÉP 3. Készíts Magyarország vaktérképének
RészletesebbenInformáció megjelenítés Diagram tervezés
Információ megjelenítés Diagram tervezés Statisztikák Háromféle hazugság van: hazugságok, átkozott hazugságok és statisztikák A lakosság 82%-a nem eszik elég rostot. 3-ból 2 gyerek az USA-ban nem nem tudja
RészletesebbenFeladat azonosítója: webc1_01_map
Feladat azonosítója: webc1_01_map Útmutatás a feladatok kidolgozásához: - A tanuló legsikeresebb fejlődése érdekében ne olvassa el addig a következő sorszámú feladatot, amíg az adott sorszámút meg nem
RészletesebbenAZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE Verzió: Végleges változat január 15.
RészletesebbenTöbb oldalas dokumentum készítése. MS Word 2010 szövegszerkesztővel
Több oldalas dokumentum készítése MS Word 2010 szövegszerkesztővel Egy többoldalas dokumentummal szemben támasztott követelmények (példa feladaton keresztül bemutatva) Készítsünk hat oldalas dokumentumot,
RészletesebbenKérdéstípusok és kérdőívek
Kérdéstípusok és kérdőívek Segítség kérdőívek készítéséhez A könyvtár-pedagógia módszertana képzés 2011. május 4. Készítette: Gaskó Krisztina Nyílt kérdések véleménykérdések; miért kérdések (indokláskérő
RészletesebbenBevezetés a Python programozási nyelvbe
Bevezetés a Python programozási nyelvbe 7. Gyakorlat osztályok, objektumok (utolsó módosítás 2018. aug. 28.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2018-2019, 1. félév OO programozás Pythonban
Részletesebben