SZOLNOK VÁROSI ÓVODÁK, HÉTSZÍNVIRÁG TAGINTÉZMÉNY NTP-OTKP-17-0120 TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL CÍMŰ PÁLYÁZAT MÓDSZERTANI FÜZETE II. 2017. / 2018. 1
Szolnok Városi Óvodák, Hétszínvirág Tagintézmény Szolnok Városi Óvodák 2010. óta foglalkozik az óvodai tehetséggondozással. Gyermekvilág Tehetségpontja akkreditált kiváló minősítésű. Intézményünk igazgatója, Ferenczné Teleky Éva, és a felső vezetés, elkötelezett a tehetségesek fejlesztése- és gondozása iránt. Tagintézményünk, környezetpedagógiai programmal működő örökös Zöld óvoda, amely kiemelt figyelmet fordít a környezeti neveléssel kapcsolatos, élmény alapú képességfejlesztésre, természettudományos tapasztalatok- és ismeretek bővítésére, mindennapi- és műhelyben történő tehetséggondozásra. Néhány, a gyerekek által is kedvelt tevékenységeink: Növényeink, kisállataink gondozása. Kertészkedés a virág-, fűszer-, és konyhakertünkben, komposztálás. Kísérletek (fizikai, kémiai); vizsgálódások nagyítóval, mikroszkóppal. Madárbarát program az óvoda udvaron. Terepséta a természetben, felfedezés, kutatás; játékok a homok-víz asztalban. Fülemüle Erdei Óvodai Tábor. Természettudományos ismeretek bővítése Verseghy Ferenc Gyermekkönyvtárban, NEFAG- Erdei Művelődési Ház területén, Csillagászati foglalkozásokon, Megyei Levéltárban. Matematikai tapasztalatok és ismeretek bővítése Polgár Judit Sakkjátszótér programja segítségével. Környezeti témájú társasjátékok, Interaktív tábla használata. Kis felfedezők műhelye 2010.- óta működik, Gyermekvilág Tehetséggondozó Program alprogramjának megfelelően. Kiemelt intelligencia területünk: logikai- matematikai, természeti. Ezen a területen a műhely jól felszerelt, eszközök pótlását és újabb játékok beszerzését szülők támogatásával és pályázatok segítségével valósítjuk meg. Évente 7-8 gyermekről gondoskodunk műhelyfoglalkozás keretében. Tehetséggondozó programunk kiemelt figyelmet fordít a mindennapi tehetséggondozásban résztvevő gyermekekre, akik csoporttársaikkal rendszeresen járnak a műhelybe csoportbontásban. A műhely a csoportok számára kölcsönzési lehetőséget biztosít, így a mikrocsoportos műhelyfoglalkozások, speciális eszközökkel gazdagított mindennapok jó lehetőséget biztosítanak a fejlesztéssel történő azonosításra, tehetség- ígéretek szociális kapcsolatainak fejlesztésére. 2
Tájékozódj a méhecskével A Nemzeti Tehetség Pont, és az Emberi Erőforrás Támogatáskezelő által kiírt tehetséggondozó pályázaton tagintézményünk Tájékozódj a méhecskével elnevezésű pályázata 1.000.000 Ft támogatásban részesült. Megvalósításának időszaka 2017. július 1-2018. június 30.-ig tart. o A projekt során megismerkedhetnek a gyerekek a méhek életével, tulajdonságaival, fontosságával. o Érdekes kísérleteket, megfigyeléseket, felfedezéseket végezhetnek, a témával kapcsolatosan, pl. mézelő növények, elektrosztatikusság. o Téri- és síkbeli logikai játékok kihívásain és élményein keresztül tapasztalatokat és ismereteket szerezhetnek a méhsejtek szerkezetéről, a méhek tájékozódásáról. o Elsajátíthatják a számítógépes programozás alapjait társasjátékok, és "Bee-bot" robot segítségével. o Részt vehetnek a Szolnoki Szimfonikusok koncertjén, Gyermekkönyvtárba, Reptárba látogathatnak. o Természettudományos ismereteiket (biológia, kémia, csillagászat) elhivatott szakemberek segítségével bővíthetik. Jó játékot, és felfedezést kívánunk! Pirók Mónika, a tehetséggondozó projekt megalkotója, óvodapedagógus, mesterpedagógus, tehetségfejlesztési szakértő Hétszínvirág Tagintézmény Nevelőtestülete nevében Vetési Márta, tagintézmény vezető 3
Tájékozódj a méhecskével program projektekből tevődik össze, mint a méhsejtek. Három intelligencia területet kezel kiemelt módon, és azoknak a gyermekeknek a gondozását vállalja fel, akik mindhárom intelligencia területen, vagy legalább az egyik területen kiemelkedő érdeklődéssel, képességekkel rendelkeznek. A projektek feldolgozásakor az intelligenciák jellemzően nem különállóan, hanem integrált formában jelennek meg. TERMÉSZETI INTELLIGENCIA MATEMATIKAI INTELLIGENCIA TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL TÉRI-VIZUÁLIS INTELLIGENCIA A tehetséggondozó program fő célja a téri tájékozódás, és az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, kritikai- és a kreatív gondolkodás aktív és motivált, élményközpontú használata, egyéni- páros és mikrocsoportos tapasztalat- és ismeretszerzések, felfedezések biztosítása sokoldalúan gazdagított feltételekkel mesterséges- és természetes környezetben (program és tevékenység, eszközök és lehetőségek, környezet, mentorok, hasonló érdeklődésű-, és intellektusú társak). Környezettudatos magatartás-, élőlényekhez való pozitív viszony formálása. 4
A program részcélja elsősorban, a fő területként megjelölt természeti-, logikai-matematikai-, és téri-vizuális intelligencia területen kiemelkedő érdeklődést mutató gyermekek erős képességeinek támogatása, gyenge területek fejlesztése, lazító programok biztosítása, személyes- és szociális kompetenciák fejlesztése, részképességek kiegyenlítése, komplex tehetséggondozás kialakítása (Intellektuális kihívás, kreativitás- és társas kapcsolatok fejlesztése). Egyéb intelligencia területek integrálása a lazító programokban, kiemelten a zene,- amely a matematikai tehetségek pihenését és feltöltődését, képességeik kibontakoztatását is elősegítik. A műveltségterületek integrálása a programba, érdeklődési kör kiszélesítése, képességfejlesztés, problémamegoldások, algoritmikus-kritikai és kreatív gondolkodás, információval való bánásmód megsegítése, gyakorlása. Alkotó munka, önkifejezés támogatása. A műhelyben történő tehetséggondozás kiterjesztése a mindennapi tehetséggondozásban résztvevő- és érdeklődő gyermekek számára nyitott programok, műhely használat, eszköz kölcsönzés. megfigyeléssel, személyiség szempontokkal történő tehetség-ígéret felismerés-azonosítás, tevékenységekben megvalósuló, fejlesztéssel történő tehetség-ígéret felismerése-azonosítás biztosítása/támogatása az óvodai csoportok mindennapjaiban (kölcsönzés, műhelylátogatás), valamint nyitott pályázati programlehetőségek segítségével. Gazdagított programelemekből o Irányjátékok, robotjátékok, rejtvények. o Geometriai rejtvények- mentális forgatás, tervezés- és építés, kísérletek és mérések (illatok, színek, elektromos kísérletek- elektrosztatikusság, méh látásával kapcsolatos, síkmértani formákkal, mikrovilág-mikroszkópos vizsgálatok. o Megfigyelések- szél, nap, csapadék; égtájak és tájékozódás o Beporzás és termés- összefüggések, következtetések, analógiák, szeriális játékok. o Kirakójáték (hagyományos, és pl: block hexa típusú). o Játékok térben, síkban, interaktív táblán; eszközzel, eszköz nélkül (vizualizáció), társsal, egyénileg. Kreatív gondolkodás fejlesztése. o Mézelő növények telepítése. 5
o Csillagászati foglalkozás- Nap, Tájékozódj a Nap alapján témakörben. o Megfigyelések, kísérlet, tapasztalatszerzés természetes környezetben (rét mézelő növényei) biológus segítségével. Módszereinkből o Egyéni-, páros-, mikrocsoportos-, párhuzamos tevékenységek. o Megfigyelések természetes és épített környezetben, memóriajátékok, labirintusjátékok, konstrukciós mentális forgatást igénylő tevékenységek. o Szerepvállalás támogatása, problémahelyzetek felismerése és megoldása. o Drámajáték, mozgásfejlesztés, a kapcsolatteremtés, együttműködés, kitartás, konfliktuskezelés, egymás jobb megismerése- és elfogadása érdekében. o Összetartozás erősítése: közös élmények, élménynapló, póló, ajándék segítségével. Lazító programelemek A lazító programelemeket úgy terveztük meg, hogy tartalmazzák: o A nyelvészeti, testi, zenei, interp. intelligencia terület játékait, o Feltöltődés-, képességfejlesztés, érdeklődési kör kiszélesítése céljából. o Szolnoki Szimfonikusok jóvoltából a gyerekek (műhely, mindennapi tehetséggondozás- nyitott program) részt vehetnek egy ingyenes zenekari próbán, valamint a zenekar tagjai tagintézményünkben interaktív hangszeres bemutatót tartanak. o Báb-, dráma, kézműves tevékenységek, kísérletezés a színekkel, fényekkel, színkotta, anyanyelvi játékok, bábkészítés, mozgás improvizáció színes kendőkkel. o Gyermekkönyvtárban természetismereti-, és mesekönyveket kölcsönzünk, bábelőadáson veszünk részt. o Reptárban bővítjük a repüléssel kapcsolatos tapasztalatainkat, ismereteinket, bejárjuk az akadálypályát. Egyéb játékok: kedvelt stratégiai egyéni- és társasjátékok, o Land-Art játékok, o Polgár Judit Sakk App játéka. o Játék délelőttön veszünk részt 8 tehetségműhely gyermekeivel. 6
Élmény- és felfedezés központúság Minden program elemhez kapcsolódnak elhivatott szakemberek, akik maguk is motiváltak, és kíváncsiak, szívesen játszanak, osztják meg tudásukat. o Játszóházi program a szülők, önkéntesek bevonásával logikai matematikai rejtvények, egyéni- és társasjátékok, téri- és síkbeli robotjátékok. o Drámajátékok- ismerkedés, kapcsolatteremtés, mozgásos drámajáték. o Önkifejezés építés, kézműves tevékenységekkel. o Kísérletek, vizsgálódások, természethez kapcsolódó rejtvények- és társasjátékok. o Tervezés mozgásos játéka: Mozgáskotta. Interaktív táblás játékok. o Felfedező- kutató játékok- természetes és épített környezetben, a gyermekek erősségeire alapozva vizsgálódás, kísérlet, környezethez való pozitív attitűd formálása, természetvédelem megalapozása, a környezetben való viselkedés Zöld szabályainak gyakorlása. o A begyűjtött minták, termések osztályozása, rendszerezése, vizsgálata, préselése, kreativitást fejlesztő játékok (szabad asszociációk-mire hasonlít; nézőpontváltás, közös történet ). o Csillagászati foglalkozás-előadás, beszélgetés, bemutatás, vita, gondolkodtató kérdések, kételkedés, párbeszédek, szimulációs játék, rövid közös kísérlet a fényekkel, Föld keringésével kapcsolatosan. Közös értékelés, kutatás interneten, könyvekben. o Önkifejezés lehetőségének biztosítása egy-egy nagyobb témát követően, illetve lehetőség szerint. o Manipulálás, próbálgatás, kihívások, problémaszituációk egyénileg- és párban, mikrocsoportban, felnőttel, társak megválasztásával. Térkép tervezése, térképolvasás, képolvasás. Ötletbörze. 7
Tájékozódj a méhecskével program három intelligencia területet kezel kiemelt módon: természettudományok, matematika-gyermekinformatika, művészetek. FÖLDRAJZ CSILLAGÁSZAT BIOLÓGIA FIZIKA TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL MATEMATIKA INFORMATIKA ZENE, MOZGÁS, KÉPZŐMŰVÉSZET Kiemelten a Gyermekinformatikai területet kívánom röviden bemutatni, amely magába foglalja és integrálja az egyéb intelligencia területek tevékenységeit, eszközeit és módszereit. Kiemelten jelenik meg két intelligencia terület, valamint a hozzájuk kapcsolódó képességek, ezek a matematikai-logikai, és a térivizuális terület, a térben és síkban megvalósítható informatikai játékok és feladatok módszertanát követve. A tevékenységek tervezésekor és szervezésekor egyik főbb szempontok: - saját élmény megszerzésének adjon sokféle lehetőséget - kihívást jelentsen - többféle nehézségi szintet nyújtson - teret adjon a kísérletezésnek, próbálkozásnak, több szempontú megközelítésnek - állandó, biztonságot adó, rugalmas kereteket és szabályokat közvetítsen - többféle társas-, és egyéni helyzetben gyakorolhassák a gyerekek a társas együttélés szabályait - képességeket is fejlesszen (komplex). A gyermekinformatikai játékok minden gyermek számára érdekessé és változatossá, és hasznossá tehető abban az esetben is, hogy ha nem mutatja a tehetség ígéret jeleit. A játékok alkalmasak a fejlesztéssel történő azonosításra- felismerésre is. A programban a tehetség ígéretekre helyeztük mégis a hangsúlyt, és jellemzően a kiemelt területek iránt intenzívebben érdeklődőket vontuk be a programba. 8
1 Matematikai- logikai intelligencia területén kiemelkedő érdeklődést mutató gyermek jellemzői: A logikai intelligenciával rendelkező emberek absztrakt gondolkodók és vonzódnak a logikához és az érveléshez. Jók a vizsgálati és tudományos folyamatokban. Logikus gondolkodók. Könnyen tud matematikai dolgokról gondolkodni. Ügyes a stratégiai játékokban. Gyorsan gondolkodik, foglalkoztatja az összefüggések megértése. Jól számol fejben. Igazán szereti a matematikát, kategorizálást, osztályozást. Élvezi a tudományos kísérleteket, vizsgálódásokat. Szereti a logikai feladatokat, rejtvényeket. Absztrakt gondolkodó (elvont fogalmi gondolkodás; magas szinten vonatkoztatnak el). Keresi a racionális magyarázatokat. Sokat kérdez arról, hogyan működnek a dolgok. Szereti a számítógépes játékokat, programozást, algoritmusok alkalmazását. 2 Téri- vizuális intelligencia területén kiemelkedő érdeklődést mutató gyermek jellemzői: A téri- vizuális intelligenciával rendelkező emberek művészi beállítottságúak. Ők nagyon tisztában vannak a környezettel, és jól emlékeznek a képekre. Szeretnek rajzolni, festeni és térképeket nézegetni. A rajzokon, és a vizuális segédeszközökön keresztül tanulnak legjobban. Jó a vizuális rejtvények megoldásában, a változásokat könnyen észreveszi (képrejtvények, labirintus játékok, mentális forgatás játékai). Vizuális memóriája különlegesen jó. Élvezi a geometriai tevékenységeket, különböző anyagokból történő építést, perspektívákat. Jól rajzol, szereti magát rajzban kifejezni. Rajzaiban újszerű elemek, ötletek mutatkoznak. 1 Dr. Gyarmathy Éva: Érdeklődés Térképe Módszer in. Érdeklődés és képességek, www.diszlexia.hu 2 Dr. Gyarmathy Éva: Képzőművészeti tehetségek https://mypersonality.info/multiple-intelligences 9
Képekben gondolkodik, többet megért a képekből, mint a szövegekből, vagy hallott dolgokból. Figyelmes a színekre és formákra. Sok részletet ábrázol gyerekkorában, a rajzaiban. Élvezi a fényképezést. Kiválóan emlékezik helyekre (jó a téri memóriájuk). Kedveli a képekkel ellátott könyveket. Már kétévesen tud felismerhető alakokat rajzolni. Rengeteg időt tölt rajzolással, építéssel. Érdekes térbeli szerkezeteket alkot. Jól tájékozódik a térben. 10
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK A gondolkodás A gondolkodás az ember legmagasabb szintű megismerő tevékenysége, amely cselekvés- kép- vagy absztrakt módon, a második jelzőrendszer (absztrakciók- fogalmak, beszéd) támogatásával működik, illetve válik nyilvánvalóvá. A probléma megoldását többféle módon: kreatív gondolkodással ( ahá élmények), vagy szempontok szerint, kritikai gondolkodással érhetjük el (problémamegoldó gondolkodás). A probléma A problémaérzékenység egy beállítódás is, amely segít időben észlelni saját vagy mások problémáját. Családi minták alapján is értékeljük (főleg apai minta) egy probléma megoldható-e a saját eszközkészlettel (személyiség, képességek, készségek) vagy mások mozgósításával. Megéri-e erőfeszítést tenni vagy jobb visszavonulót fújni. Belátható-e a siker, vagy el kell kerülni a kudarcot? Problématalálás is alapvetően egy észlelési- gondolkodási technika, képesség, amely lehet szisztematikusan végrehajtott vagy kreatív úton, ahá élménnyel felfedezett, gyors átlátáson alapuló megoldás. A probléma az a helyzet, amelyre a személynek nincsen aktualizálható, kész válasza. Tényekkel, előzetes tapasztalatokkal rendelkezik, megoldással azonban még nem. PROBLÉMAMEGOLDÁS PROBLÉMAÉRZÉKENYSÉG 11
PROBLÉMAMEGOLDÁS IRÁNYA DIVERGENS (macskaféle: vadmacska, házi macska, oroszlán, tigris, ocelot ) KONVERGENS (négy lába van, szereti az egeret) ALGORITMUSOK HEURISZTIKÁK Egy probléma alapvetően kétféle módon oldható meg egy személy számára, azonban ezek a lehetőségek a gondolkodásban nem külön- külön jelennek meg, hanem dominánsan. Ez a jellemző pedig nem zárja ki a másik agyfélteke részvételét, és ez nem is lehet így, hiszen a logika fejlődése leáll a kreatív képességek fejlesztésének hiányában, és nem képes működni alapanyagok- ismeretek, ingerek, benyomások, stb. nélkül. Az algoritmusokkal megoldható problémák logikai utat járnak be, kiszámíthatóak, ugyanakkor sosem nélkülözik a tervezés szakaszában, vagy váratlan események megjelenésekor a kreativitást. Algoritmusok jelen vannak a körülöttünk levő világban, a mindennapokban. A vághatunk, gyerekekkel megfelelő ragaszthatunk, sorrendbe rakhatunk különböző algoritmusokat. A dráma eszközeivel meg is jeleníthetjük őket. Eljátszhatjuk az állatok fejlődését, egy tevékeny napjukat, az ember fejlődését. Algoritmust találunk a mikro- és makrokörnyezetünkben, pl: Tejútrendszer mozgása, Naprendszer bolygóinak keringése, a Föld forgása és keringése, nappalok-éjszakák, évszakok, sütemény sütés (recept), stb. Nagyon kedvelik a gyerekek a sütést- főzést, az átváltozást (jelmezek, kellékek), a mozgásos drámajátékot. 12
Néhány algoritmuson alapuló drámajáték: - Körbe körbe járok, útközben megállok. - Tündérország. - A vak karmester. - Kő, papír, olló mozgásos változata (tojás, csibe, sas) - Yorknak volt egy hercege. - Csomagolom a hátizsákomat. A gyermekinformatikai tevékenységeket többféle módon építhetjük fel, és tervezhetjük meg. Kicsi gyerekeknél azonban hasznosabb, hogy ha a térből indulunk ki, majd a későbbiekben játszunk és tervezünk síkban, lehetőség szerint csomagolópapíron, mágnes-, vagy demonstrációs táblán, interaktív táblán. Egyszerűbb feladatokkal kezdünk, és majd ahogy röviden bemutatom, minden egyes szinten visszatérően is nehezítjük és bonyolítjuk a feladatokat és a lehetőségeket. A közös játék folyamán nagyon sok ismeretet szerezhetünk a gyermekek személyiségéről, habitusáról, megküzdési stratégiájáról, önértékeléséről, kognitív-, és mozgásos képességeiről. Megfigyelhetjük szenzoros integrációját, észlelésének a sebességét, figyelemkoncentrációját, memóriáját, szókincsét, képességeiben rejlő erősségeket és fejleszthető területeket. Fő cél a jó játék, és ne teljesítményt várjunk el, hanem tevékenységet. A tehetség ígéret képességeiben jelentkezhet egy-egy területen kisebb-nagyobb hátrányokkal. Az örömteli játékot, a komplex fejlesztést megnehezítheti, ha folyamatosan szorongással éli meg a lehetőségeket. TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Ismerkedés-, és játék az irányokkal (Comenius Logo alapján), térben A programozás alapjait készülünk lerakni a gyermekeknél, melyhez elengedhetetlen a saját élmény megszerzése, hogy teljes testüket észleljék és érzékeljék a térben. Rajzoljunk négyzetrácsot talajra, vagy készítsünk szőnyeget (5x5 vagy 4x5). Ezt elnevezhetjük kertnek, repülőtérnek, vagy bármi másnak. Bal alsó sarokban legyen a kiinduló hely (házikó, barlang ), ide álljon kis hátizsákkal vagy kosárral, dobozzal a méhecske, teknősbéka, repülő stb. fejdísszel, vagy mozgást nem zavaró egyéb kiegészítő jelmezzel. Helyezzünk el a négyzetekbe tárgyakat, képeket, melyeket össze kell gyűjtenie. Találjunk ki rövid motiváló mesét, 13
történetet. Szükség esetén jelöljük meg a gyermek csuklóját szalaggal, vagy arcfestő krétarajzzal (bal-piros, jobb-kék). A gyermek feladata az irányok követése, melyet kezdetben a pedagógus, gyermektársai felváltva, majd egy-egy gyermek mond. Segíthetjük a játékot iránykártyákkal. Elindulás előtt beszéljük meg, mozogjuk le az egyes parancsokat (pl. teknős még kicsi, de nagyon bátor, segítsünk neki megtervezni az utat, hogy mindent begyűjtsön, nagyon ügyes lehessen). A négyzetrács fontos, mert megalapozza a koordinátarendszerben való tájékozódást, az egységekben történő gondolkodást. Parancsok: várakozz; lépj előre (számérték); lépj hátra (számérték); fordulj jobbra egyet (negyedfordulás); fordulj balra egyet (negyedfordulás); vedd fel a (brokkolit; a páratlan számot; a neved kezdőbetűjét). Nagyon sokféle izgalmas feladatot találhatunk ki. Olvasni már tudó gyerekek meg tudják oldani- ha pl. betűket helyezünk el a négyzetekbe; olyan útvonalat kell terveznie egyedül, vagy párban, hogy adott tárgy nevének betűit sorrendben szedje össze. A fokozatosság itt is számít, hiszen megszerettetni szeretnénk velük a játékot, és sikerélményt nyújtani: a. pedagógus irányít b. útvonal tervezés gyermekek egyenként mondanak egy-egy parancsot c. közösen tervezünk útvonalat iránykártyákkal, vagy rajzban táblára d. ugyanez párban, vagy egyénileg, esetleg emlékezetből vagy vakvezetéssel e. előre megadjuk az útvonalat, be kell járnia f. tervezzenek egymásnak kalandokat különböző kiegészítőkkel, jelmezekkel g. távirányítható autót vezessünk végig a megjelölt útvonalon (nehezítésként lehet tereptárgyakat is alkalmazni). TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Ismerkedés-, és játék az irányokkal síkban Ez a nagyszerű játék segítségünkre lesz a továbbiakban a programozás alapjainak az elsajátításához. A gyerekekkel ismertessük meg a játék elemeit, mondjuk el, hogy mindig nehezedni fognak majd a feladatok, küldetések, melyekben a kis teknősük részt vesz. Mindent egyszerre akarnak majd, de nyugodtan fogjuk vissza őket, legyenek türelmesek, mert mindent együtt fognak tanulni a kis teknőssel, lépésről lépésre. Érdemes több foglalkozást is tervezni. Az ügyesebb gyerekek, akik hamarabb megoldják a feladatot, segítsenek a társaiknak-, vagy ha 14
lehetőségünk van rá, kínáljunk fel számukra nehezebb feladatot. Nagyon élvezetes játék, mert figyelni kell a társakra is- ha megváltozik egy-egy elem, pl. elolvad egy jégfal, előfordul, hogy újra kell tervezni az útvonalat, új stratégiát kell kidolgozni. Kiválóan aktivizálja a játék a csapatszellemet, a küzdeni akarást, a mentális forgatást, decentrálást. Képekkel és piktogramokkal segít, aktivizálja az agyféltekéket. A játék alkalmazásának jól bevált menete: egy teknőst vezetünk el közösen, a gyémántig az iránykártyák lerakásának segítségével (balról jobbra haladva; tehetünk bal oldalra kezdetben egy rajzol vagy kivágott piros szivet is). játékosként, 4. teknőst irányítva- csak a teknős és a gyémánt (fontos, hogy lássák a gyerekek a példát a tervezésre- akkor is, hogy ha nekik lesz jobb ötletük; ennél is fontosabb, hogy meg tudjuk nekik mutatni- nem szabad feladni, segítünk, és nincsen rossz megoldás, szabad tévedni; egymás gyémántját-, vagy mindenki a sajátját helyezi el / megegyezés szerint). kőfal bekapcsolása a játékba (osszuk szét a játékosok között- nehezíthetik egymás útvonalát is) bekapcsolható a láda, hogy ha már jól megy a kőfal kikerülése (ládát tologatni is lehet) kapcsoljuk be a bogár hibajavítás kártyáját; jobb oldalon helyezzük el, mint a számítógépen; gyakoroljuk a használatát következő szint, amit már annyira várnak, az a jégfal, a lézer és a hang használata; egy újabb és összetettebb stratégiai művelet a játékban; jóval több mindenre kell már figyelni utolsó szint az algoritmus (egymás után ismétlődve megjelenő irányok esetén); ez a legnehezebb. Iránykártyák használata - közösen - segítséggel / önállóan - csak a gyémántig - gyémántig, és vissza is tervezze meg az utat (gyémántot haza kell hozni) - egy sorban, több sorban - saját testén érzékeli a jobb- és bal irányt; csuklópántokkal; egyik oldalon felhúzott ruha ujjal, stb. 15
Játék alkalmazása Ha egyfolytában használjuk a játékot, a gyerekek hamar kifáradnak. Határozzuk meg a játékkal tölthető időkeretet. Amennyiben lehetséges, bevezetésül alkalmazzunk drámajátékot, logikai rejtvényt, kreativitás fejlesztő rajzos-, vagy szójátékokat. Iktassunk be a tanulási folyamatba o nehezebb téri feladatokat o mozgásos játékokat o drámajátékot o képességfejlesztő játékokat, melyek segítik az algoritmikus- szeriális gondolkodás-, és egyéb képesség és/vagy személyiségtulajdonság fejlődését; több lehetséges intelligencia terület játékaiban gondolkodjunk, szélesítve a gyerekek érdeklődését, gazdagítva a korábban megszerzett ismeretet, lehetőséget teremtve egyéb képesség kibontakozásának. TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Képességfejlesztés. Irányok, szerialitás, mentális forgatás, vizuális memória Néhányat ajánlok ezekből: Labirintus kézzel vagy lábbal (szem-kéz-láb koordináció, figyelemkoncentráció). 16
AnimaLogic Több nehézségi fokozatot is tartalmaz, a gyermek saját magának nehezítheti a játékot. Kiváló stratégiai, szerialitást és kombinatorikát, helyzetfelismerést fejlesztő játék. ZooLogic Felnőtteknek is megfelelő problémahelyzetet nyújtó egyszerűnek tűnő, több szintű izgalmas játék, ahol több szempontot kell egyszerre figyelembe venni a megoldás megtalálásához. Azok a gyerekek, akiknek jó a logikájuk, ugyanakkor a tanulási stílusuk jellemzően vizuális, megfelelő kihívást fog nyújtani. Castle Logic, Camelot Junior, Állat labirintus játék, Russ h Hour Mentális forgatást, térbeli irányok leképezését, térből-síkba és vissza történő transzponálást fejlesztő játék. Logikai játékok közül ajánlom: Sakk, Mancala, Dáma, Malom. Mozgásfejlesztő játékok közül: Mozgáskotta, Mozgásfejlesztő ernyő, labdajátékok. Játék iránykártyákkal, irányjátékokkal interaktív táblán. 17
Figyelemfejlesztő, stratégiai játékok, reakciógyorsaságot igénylő játékok, pl: egyszervolt.hu okosdoboz.hu kognitiv.hu kiváló IQ játékai hidden objects játékok TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Ismerkedés BeeBot robottal. Rajzolás, technikai alapismeretek. Ragasszunk szigetelőszalaggal filctollat a robot hátára. Ismerkedjünk meg a bekapcsolással, töltéssel, irányító gombokkal, fordulási szöggel, haladás mértékével (15 cm) kapcsolatos legfontosabb értékekkel, használatának alapvető szabályaival. Rajzoljunk, alkossunk szabadon vagy síkmértani formákat- lássuk működésében, mit is tud a robot. Adhatunk fel a gyerekeknek, ők egymásnak, vagy ők a pedagógusnak rejtvényeket (hova jussanak el; milyen parancsokat kellene alkalmazni, hogy ezt a formát kapjam, stb.). Meséljünk, verseljünk, énekeljünk, vagy ugráljuk le, tapsoljuk a lépésszámot. Fontos, hogy tudatosítsuk a gyerekekben, ahogy a Robot Teknős játéknál is, BeeBot méhecske csak azt tudja, amire megtanítjuk. Olyan sorrendben fogja lemozogni, ahogy mi elterveztük. A robottal történő technikai rajzolás kivitelezése spanyol pedagógus kollégáktól származik, csakúgy, mint a sablonok. 18
Letölthető sablon segítségével vigyük el BeeBotot kalandokra, tervezzünk neki különböző ruhát. Vágjuk ki, ragasszuk össze, és már fel is veheti kis kedvencünk. TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Algoritmusok tervezése. Gyakorlópályák, iránykártyák, tervezősablon A gyakorlópályákon más- más problémahelyzetet teremthetünk a gyermekek számára. Színesebbé tehetjük a játékot kedves történettel, melyet vagy előre elmondunk, nyitottá téve a befejezést, vagy közösen alkothatjuk a próbák kitalálása, megoldása alkalmával. - lehet a feladat strart/cél jellegű (megmondjuk előre, honnan, hova kell eljutni; a hogyan, a gyermek feladata) - lehet véletlenszerű (dobj és programozz; színkocka, vagy számkocka- egy vagy kettő; összeadás, vagy kivonás, vagy többtagú összeadás; lehet nehezíteni) 19
- barkochba jellegű feladvány - irány jellegű feladvány (hova fogsz eljutni; hol vár rád a nagymama?) - irány jellegű (visszafelé gondolkodás- ezt és ezt vitt el a rabló, milyen üzletekben járt?- fogalmakkal; nyilakkal) - útvonal becsléssel és számlálással (melyik a legrövidebb út; leghosszabb) - útvonal variációkkal (milyen útvonalakon haladhatnál még) - gyerekek is tervezhetnek maguknak pályát - használhatnak BeeBot parancs-kártyákat, tervezősablont; rajzolhatnak táblára - a gyerekeknek nagy segítség, hogy ha változtathatják az elhelyezkedésüket, a perspektívájukat (ezt anélkül kell tenniük, hogy Bee-t forgatnák); jól bevált módszer, hogy a tenyerüket forgatják a tervezéskor, alkalmanként-, ha szükséges, akkor a saját testükön ellenőrzik a szívdobogásuk kitapintásával a fordulás irányát Programozás: - érdemes először Bee-t lépésenként programozni, hogy a gyerekek lássák a robot mozgását, mit váltanak ki adott paranccsal a koordináta rendszerben - később programozhatnak már több parancsot egyszerre, vagy végig betáplálhatják az egész útvonalat (közben a tenyerükkel mozoghatnak a pályán, elképzelve Bee mozgását; később már a szemmel követés is elég) - a törlés gomb nagyon megnyugtató a számukra TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK BeeBot interaktív szoftverrel történő tervezés Számtalan lehetőséget kínál a szoftver, mint pl. pálya kiválasztása, akadályok elhelyezése, perspektíva váltás, tervezett parancsok vizuális megjelenítése sorrendben-javíthatóság, csere. Nagymozgással térben, és a síkban megszerzett tapasztalatokból építkezhetnek itt a gyerekek. Játszható egyénileg, párban, csapatban. 20
Minden programozást előkészítő játék esetén, ahol már van egy kevés jártasságuk a gyerekeknek, javasolt a párhuzamos tevékenység megszervezése, később próbára lehet tenni a gyerekeket más módszerekkel is, mint pl. a mozaik módszer alkalmazása. Jól bekapcsolhatóak a gyermekek egyéb speciális képességei, érdeklődése, mint pl. tervezz képregényt, alkoss szobrot, tervezz zenét, stb. TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK Algoritmusok egyszerűsítése. Saját gyakorlópálya tervezése A már meglévő tudást kell tudni integrálni változó helyzetben. Előre elkészített, 15x15 cm-es rácsozott kartonlapra kellett felragasztaniuk a gyerekeknek azt a rajzot, melyet külön- külön, egy-egy probléma megoldásának eredményeként alkottak. Közösen döntötték el, hova helyezik el őket a lapon, használják-e a tervezőkártyákat és sablonokat, milyen történetet találnak ki Bee első repülése címmel. Építhetünk terepasztalt is a robotnak, pl. város, vagy versenypálya. Amennyiben van rá lehetőségünk, barkácsoljunk robotokat újrafelhasználással, vagy építsünk LEGO- vagy más építőelemek segítségével, vagy napelemes robotot alkatrészekből. Ismerkedjünk meg komolyabb működésű robotokkal is. Legyen perspektíva a gyerekek előtt. Mindenkinek örömteli jó játékot kívánok! 21
Felhasznált szakirodalmak: Dr. Gyarmathy Éva: A tehetség: Fogalma, összetevői, típusai és azonosítása ELTE Eötvös Kiadó 2006. Dr. Lábadi Beatrix: Téri megismerés fejlődése PhD, 2006. Pirók Mónika: Egyensúlyérzék és tehetség empirikus alapkutatás 2010; Egyensúlyérzék és tehetség kutatás a Mensa Hungariqa támogatásával, 2016. Sally Goddard Blythe: Reflexek, tanulás és viselkedés. Medicina, 2016. Seymour Papert: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, 1988. Szolnok Városi Óvodák: Gyermekvilág Tehetséggondozó Program, 2010. Pirók Mónika: Tájékozódj a méhecskével! Komplex tehetséggondozó program, 2017. 22