Analízis modell kidolgozása I.
|
|
- Gabi Hegedűs
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Analízis modell kidolgozása I. 65 Konzulens: Zsolnai Károly Csapattagok Balogh Péter Tamás B6E4VC Gál István László EKCBOK Kárász Gábor QHTQ8N Simon Endre András HZK8DP Szabó Alex PEONHQ
2 2 3. Analízis modell kidolgozása 3. Analízis modell kidolgozása 3.1 Objektum katalógus Character A játékos által irányított pálcikaembert reprezentáló objektum, melyből pontosan egy létezik. Számon tartja, hogy melyik szinten van, melyik pályaelemben, milyen pozícióban és, hogy rendelkezik-e már a szint teljesítéséhez szükséges kulccsal Clock A megfelelő időzítésért felelős objektum. Feladata, hogy az események előre meghatározott sebességgel való végrehajtódásának ütemezést adjon Door Egy adott szint teljesítését ellenőrző objektum, melyből minden szinten pontosan egy darab található. Tartalmazza a pálya teljesítettségének ellenőrzéséhez szükséges logikát, valamint kommunikál a Game objektummal. Felelőssége hogy ha van kulcsunk, átengedjen minket a következő szintre, ütközés esetén Game A program alapobjektuma, mely közvetve vagy közvetlenül tartalmazza az összes a programban szereplő objektumot. Feladata, hogy a játék indításkor megalkossa a Clock objektumot, valamint külső fájlból beolvasott adatok alapján létrehozza a pályákat (Level) Key A Key felelőssége hogy kinyissa az ajtót, ha a játékos megszerezte(ütközött már vele). A kulcs megszerzése nélkül nem teljesíthetőek a pályák. Minden szinten pontosan egy darab található belőle Level Minden szinthez tartozik egy ilyen objektum. Feladata,hogy összefogja a hozzá tartozó pályaelemeket (LevelItem), valamint gondoskodjon a köztük zajló kommunikációról. Ezen felül tartalmazza a Karakter (Character) pályaelemeken (LevelItem) belüli és azok közti mozgatásának logikáját LevelItem Feladata a Karakter-nézet tényleges játékterének kialakítása, és a játékteret alkotó Spriteok egységbe foglalása és kezelése.
3 3 3. Analízis modell kidolgozása Sprite A pályaelemeken (LevelItem) előforduló összes objektum közös interface, melyben ezek közös metódusai vannak definiálva, mint például az ütközésdetektálás SpriteFactory A Sprite interfész különböző leszármazottainak gyártásáért felelős. Egységbe foglalja az objektum gyártást, a polimorfizmus kezelését hivatott megkönnyíteni Wall A pályaelemeken (LevelItem) megjelenő áthatolhatatlan falakat és oszlopokat megvalósító virtuális építőkocka. Felelőssége hogy a játéktéren legyen, a rajta áthatoló charcter objektumot megállítsa. 3.2 Osztályok leírása Character Név Felelősség Character A játékos által irányított osztály, felelőssége hogy az irányított objektumot valamilyen módon reprezentálja a világ számára (akár grafikusan, akár szövegesen, koordinátákkal). Ezzel kell a pályákon navigálni úgy, hogy megszerezzük a kulcsot és megoldjuk az adott pályát. Ősosztályok - Interfészek Sprite Attribútumok - position : Point3d - tárolja a karakter pontos helyét - haskey : Boolean - eltárolja, hogy a kulcs fel van-e véve - canmove : Boolean az aktuális pillanatban a játékos tud-e mozogni - movedir : int a mozgás irányát tárolja - game: Game a game objektumot tárolja Metódusok + Character(Point3d) - létrehozáskor beállítja a karakter pozícióját + reset() - a pálya újrakezdése + getposition() - a karakter pozíciójával tér vissza (interfészből) + getwidth() - a karakter szélességével tér vissza (interfészből) + getheight() a karakter magasságával tér vissza (interfészből) + checkhit(sprite) - az ütközésdetektálás megvalósítása (interfészből) + setposition(point3d) - beállítja a karakter pozícióját + gethaskey() - ellenőrzi, hogy a karakter felvette-e már a kulcsot + sethaskey() - beállítja a karakterhez a kulcsot, ha ütközött vele + resethaskey() - törli a karakter kulcsát + move( dir ) dir irányba mozgatja a karaktert + setcanmove() engedélyezi a játékos mozgását, egy adott óraütésre +Tick() az órától kapott óraütést ezen függvény meghívásával tudatosul
4 4 3. Analízis modell kidolgozása az objektumban Clock Név Felelősség Clock A játék mozgatórugója. Adott idő eltelte után periodikusan eseményeket generál. Ezek az események eljutnak a játék résztvevőihez, és ezek alapján mozognak. Ősosztályok - Interfészek - Attribútumok - game : Game - tároljuk, metódushívások miatt - period : int - periódus számláló Metódusok + setperiod(int) - beállítja a periódus idejét + run() - elindítja az órát Door Név Felelősség Door A szint végét jelző osztály. Ha a játékos eléri az ajtót, úgy hogy már birtokolja a kinyitásához szükséges kulcsot (Key), szintet léphet. Ősosztályok - Interfészek Sprite Attribútumok - position : Point3d - az ajtó pontos helye - character : Character - hogy tudjuk, van-e a karakternél kulcs - game : Game - tároljuk, metódushívások miatt Metódusok + Door(Point3d) - beállítja az ajtó pozícióját létrehozáskor + getposition() - az ajtó pozícióját adja vissza (interfészből) + getwidth() az ajtó szélességével tér vissza (interfészből) + getheight() az ajtó magasságával tér vissza (interfészből) + checkhit(sprite) - az ütközésdetektálás megvalósítása (interfészből)
5 5 3. Analízis modell kidolgozása Game Név Felelősség Game A játék főbb mozzanataiért felelős osztály, pl Save Game, New Game, Load Game stb. Felelőssége továbbá hogy a Clocktól kapott óraütést eljuttassa az éppen erre váró objektumoknak. Ősosztályok - Interfészek - Attribútumok - clock : Clock - óra a játék eseményeinek generálásáért - level : ArrayList<Level> - láncolt lista a szintek tárolásához - character : Character - karakter, hogy nézetváltásnál eltároljuk - factory : SpriteFactory - a pályákon lévő sprite-ok létrehozásához - view : int - az aktuális nézetet tárolja Metódusok + Tick() - az óra által diktált ütemezést továbbítja a játék objektumainak + startgame() - új játék indítása + loadgame() - mentett játék betöltése + savegame() - az aktuális játék elmentése + nextlevel() - a következő pályára léptet + wingame() - a játékos nyer, ha nincs következő pálya + changeview(int) - nézet váltás a Pálya- és a Karakter-nézet között + getview() visszaadja, hogy épp melyik nézetben vagyunk + openmenu() - menü megnyitása + closemenu() - menü bezárása + showcredits() - megmutatja a készítőket + resetgame() - újrakezdi a játékot + move(int) a kívülről jövő mozgatás utasítások ezt a metódust hívják meg
6 6 3. Analízis modell kidolgozása Key Név Felelősség Key A pályaelemen elhelyezett osztály. Felelőssége hogy kinyissa az ajtót, azaz engedélyezze az átjárást az ajtón keresztül, ha a játékos által irányított karakter már ütközött egy Key objektummal. Ősosztályok - Interfészek Sprite Attribútumok - position : Point3d - megadja a kulcs pontos helyét - visibility : Boolean - tárolja, hogy látható-e a kulcs - character : Character - metódushívások miatt tároljuk Metódusok + Key(Point3d) - létrehozáskor beállítja a kulcs pozícióját + getposition() - a kulcs pozíciójával tér vissza (interfészből) + getwidth() - a kulcs szélességével tér vissza (interfészből) + getheight() a kulcs magasságával tér vissza (interfészből) + checkhit(sprite) - az ütközésdetektálás megvalósítása (interfészből) + setinvisible() - beállítja a kulcs láthatatlanságát Level Név Felelősség Level Felelőssége hogy az adott szinten egységbe foglalja a pályához tartozó pályaelemeket, számon tartsa, hogy éppen pályaelemeket irányítunk vagy a karakterrel mozgunk és a pálya végén új pályát indítson. Ősosztályok - Interfészek - Attribútumok - id : int - a pálya azonosítóját tárolja - levelitems : LevelItem[ ][ ] - a pályához tartozó pályaelemeket tárolja - activelevelitem : LevelItem - a pályaelemek közül az aktív pályaelem - EmptyItemPos_x : int - az üres pályaelem x koordinátája a pályán - EmptyItemPos_y : int - az üres pályaelem y koordinátája a pályán - character : Character - karakter, hogy nézetváltásnál eltároljuk Metódusok + getid() - a pálya azonosítójával tér vissza + moveemptyitem(int) - az üres pályaelem mozgatása + addlevelitem(levelitem) - pályaelem hozzáadása a pályához + addcharacter(charachter) a karakter hozzáadása a pályához + setactiveitem(levelitem) beállítja az aktív pályaelemet + getactiveitem() a jelenleg aktív pályaelemet adja vissza + Tick() az órától kapott óraütés ezt hívja meg közvetetten
7 7 3. Analízis modell kidolgozása LevelItem Név Felelősség LevelItem Felelőssége a pályaelemek megvalósítása, a pályán előforduló spriteok egységbe foglalása. Szomszédos LevelItemekkel is kell kommunikálnia, hogy átjárható-e a két pályaelem közti rész. Ősosztályok - Interfészek - Attribútumok - pos_x : int - tárolja a pályaelem x koordinátáját a LevelItem[][]-ben - pos_y : int - tárolja a pályaelem y koordinátáját a LevelItem[][]-ben - id : int - a pályaelem azonosítója - sprites : List<Sprite> : pályelemen lévő spriteok tárolása Metódusok + checkneighbour(int) - megnézi, hogy dir irányban átjárhatóak-e a pályaelemek + getpos_x() - visszaadja a pályaelem x koordinátáját + getpos_y() - visszaadja a pályaelem y koordinátáját + move(int) - adott irányba mozgatja a pályaelemet + addsprite(sprite) - hozzáad egy Sprite-ot a pályaelemhez + intersectall() - megnézi hogy akrakter üzközik-e az pályán található Sprite-okkal + Tick() az órától kapott óraütést ezen függvény meghívásával tudatosul az objektumban + checkedges(point3d position, int dir) a játékos koordinátái, és a mozgásának iránya alapján ellenőrzi, hogy a karakter épp elhagyja-e a pályát, ha igen, ellenőrzi, hogy ez lehetséges-e ( LevelItemek illeszkedése alapján) Sprite Név Felelősség Sprite A Wall, Character, Key, Door, azaz a pályaelemkre helyezhető osztályok közös interface-e. Így valósulhat meg a játékban a polimorfizmus. Az ezt megvalósító osztályok biztosan implementálják az ütközés detektálására felelős függvényt. Felelőssége tehát a polimorfizmus biztosítása és az ütközések detektálása. Ősosztályok - Metódusok + checkhit(sprite) - az ütközésdetektálás intrefésze + getposition() - a sprite pozíciójával + getwidth() - a sprite szélességével tér vissza + getheight() - visszatér a sprite magasságával
8 8 3. Analízis modell kidolgozása SpriteFactory Név Felelősség SpriteFactory A SpriteFactory felelőssége hogy a közös Sprite őstől származó objektumokat egy egységes felületen keresztül hozhassuk létre. Interfészek Ősosztályok - Attribútumok - game : Game - kell, mert létrehoz olyan spriteokat, amik meghívják - character : Character - kell, mert létrehoz olyan spriteokat, amik meghívják Metódusok + creatsprite(int) - létrehoz egy adott típusú spriteot + SpriteFactory() - konstruktor + setgame(game) - beállítja a game attribútumot + setchar(character) - beállítja a character attribútumot Wall Név Wall Felelősség Felelőssége a pályaelemeken a falak, a padló, oszlopok stb. megvalósítása. Lényegében a pályaelemekre helyezhető virtuális tégla, melynek mérete megadható. Ősosztályok - Interfészek Sprite Attribútumok - position : Point3d - megadja a falelem pontos helyét - width : int - tárolja a falelem szélességét - height : int - tárolja a falelem magasságát Metódusok + Wall(Point3d, int, int) - létrehozáskor beállítja a falelem pozícióját, szélességét és magasságát + getposition() - a falelem pozíciójával tér vissza (interfészből) + getwidth() - a falelem szélességével tér vissza (interfészből) + getheight() - visszatér a falelem magasságával (interfészből) + checkhit(sprite) - az ütközésdetektálás megvalósítása (interfészből)
9 9 3. Analízis modell kidolgozása 3.3 Statikus struktúra diagramok
10 10 3. Analízis modell kidolgozása 3.4 Szekvencia diagramok Idő léptetése
11 11 3. Analízis modell kidolgozása Játék indítása
12 12 3. Analízis modell kidolgozása Játék bezárása
13 13 3. Analízis modell kidolgozása Pályaelem és karakter irányítása
14 14 3. Analízis modell kidolgozása Ütközésdetektálás
15 15 3. Analízis modell kidolgozása A pálya vége
16 16 3. Analízis modell kidolgozása A pálya széléhez ér a karakter A pálya újrakezdése
17 17 3. Analízis modell kidolgozása Kulcs felvétele Nézet váltása
18 18 3. Analízis modell kidolgozása 3.5 State-chartok A játékhoz egyetlen state-chartot terveztünk, a nézetváltáshoz. Az, hogy a játékos miként látja az aktuális pályát, a játékban két állapotként jelenik meg. A game osztály view változója tárolja az éppen aktuális nézetet, a changeview() metódusa pedig a nézetek közti váltást valósítja meg. Az ide vonatkozó szekvencia diagram a részben nézhető meg. Az állapotok közti átmenteket az alábbi diagrammal szemléltettük:
19 19 3. Analízis modell kidolgozása 3.6 Napló Tevékenység Időtartam Résztvevők Tevékenység leírása kezdete :00 2 óra Balogh Gál Értekezlet, Martos Csocsó Klub Döntés: Kárász iteratív modellfejlesztés használata Simon Szabó fő objektumok nevének, szerepének tisztázása, első, nem részletes UML terv cél: egyszerűség, de a specifikáció teljes kielégítése :00 1 óra Balogh Az első értekezleten készült tervek digitalizálása, megosztás a többiekkel :00 1 óra Simon Objektumok, az előző fejezetben készült Use-Casek és a leírás alapján lehetséges szekvencia diagramok meghatározása, megosztás a többiekkel. Ezek alapján a jegyzőkönyv vázának kitöltése :00 1 óra Balogh 3.1 fejezet megírása :05 1 óra Simon 3.2 fejezet részleges megírása :35 1,5 óra Balogh Előzetes tervek alapján részletes static structure diagram készítés, a korábbi szekvencia diagramokat tartalmazó lista átnézése, a fontos esetek kiválogatása, a diagramok szóbeli leírása (time lineok, főbb mozzanatok) :00 7 óra Balogh Gál A rendelkezésre álló dokumentumok alapján online csapatmunka. Terv: Kárász Simon Szabó Simon készíti a szekvencia diagramot piszkozat formájában, ez alapján a struktúradiagramot javítja, ha kell. A piszkozat szekvencia diagramot elküldi Baloghnak, aki ez alapján stílusosan formázza, publikálható formára hozza. A kiadott változatokat a többiek folyamatosan nyomon követik, véleményezik, ellenőrzik. A hibásnak ítélt megoldásokat megvitatjuk közösen.
20 20 3. Analízis modell kidolgozása Ezen felül Gál és Szabó a 3.2 fejezet és az objektumok diagram konzisztenciáját felügyelték Kárász a kiadott, folyamatosan frissülő diagramok anyagait illesztette a megosztott dokumentumba :15 1 óra Gál Dokumentáció ellenőrzése, finomítások, végleges kinézet megszerkesztése :13 1,5 óra Simon Végső konzisztencia ellenőrzés, nyomtatás
Kincskereső játék. 78 TeraCorp DT. Bíró Barna. Konzulens:
Kincskereső játék 78 TeraCorp DT Konzulens: Bíró Barna Csapattagok: Schmidt Antonio IW3JDL santoni87@hotmail.com Tahi Bálint X0818E tahi.balint@hotmail.com Zsoldos Tamás EBNZZS thomastheronin@msn.com 1.
RészletesebbenKINDERGARTEN. 46 InFoka. Dady Róbert. Csapattagok: Konzulens:
KINDERGARTEN 46 InFoka Konzulens: Dady Róbert Csapattagok: Bors Alpár Szabolcs Z0AVHU alpijoe@sch.bme.hu Szegedi Tamás AASWGX szedzsi@sch.bme.hu Tóth Tamás EWYXK4 tommey@freemail.hu 2006. május 15. 2006.
RészletesebbenJava VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.
Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum
RészletesebbenKövetelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1
Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1 konzulens Eredics Péter csapattagok Olasz Ákos G34NIY olaszakos@gmail.com Panyiczky Péter Zoltán T533FJ panyika@gmail.com Lágler Krisztián FYMGQ8 lagler.krisztian@gmail.com
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk egy Sudoku játékprogramot. A Sudoku egy olyan 9 9-es táblázat, amelyet úgy kell a 0-9 számjegyekkel
RészletesebbenProgramozás 1. 2.gyakorlat
Programozás 1. 2.gyakorlat Ismétlés Objektum: Egy a való világból vett elem (ami lehet elvonatkoztatott is) számítógépes ábrázolása. Pl: Kurzus, Személy stb Minden Objektum rendelkezik: Állapottal Viselkedéssel
RészletesebbenSzkeleton tervezése. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András. 2005. március 21.
Szkeleton tervezése 100 Generalis faliora Konzulens: Szabó András Csapattagok: Kenéz Tamás TLSXNP arachnus@tvn.hu Kiss Gergely KNJU43 6er6e1y@gmail.com Papp Gergely L584UF pg554@hszk.bme.hu Rostás Gábor
RészletesebbenAdatbázis rendszerek I
Adatbázis rendszerek I Szemantikai adatmodellek ek ME- GEIAL Dr. Kovács László Modellezés szerepe Problémakör modellezése adatbázis struktúrával Dolgozó kód név beosztás Feladat kód dolg termék Termék
RészletesebbenVerkehrsmeldungen am UML
Verkehrsmeldungen am UML 27 Led Zeppelin Konzulens: Budai Péter Csapattagok Bodó Péter MKA2DY carter89@freemail.com Pál Tamás UVKSGJ paltamas89@gmail.com Szárnyas Gábor U944EQ szarnyasg@gmail.com 2010-05-13
RészletesebbenInformatika-érettségi_emelt 11.-12. évfolyam Informatika
11. évfolyam A tanév célja a középszintű érettségire való felkészítés, az emelt szintű érettségire való felkészülésnek a megalapozása. A középszintű érettségi elősegíti az eligazodást és a munkába állást
RészletesebbenBevezetés a Programozásba II 5. előadás. Objektumorientált programozás és tervezés
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 5. előadás Objektumorientált programozás és tervezés 2014.03.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
RészletesebbenElőzmények 2011.10.23.
Előzmények Dr. Mileff Péter A 80-as évek közepétől a szoftverek komplexitása egyre növekszik. Megjelentek az OO nyelvek. Az OO fejlesztési módszerek a rendszer különböző nézőpontú modelljeit készítik el.
RészletesebbenBánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 1 of 67
SZOFTVERTECHNOLÓGIA Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 5. ELŐADÁS - RENDSZERTERVEZÉS 1 1 of 67 TEMATIKA I. SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALTERÜLETEI II. KÖVETELMÉNY MENEDZSMENT III. RENDSZERMODELLEK IV. RENDSZERARCHITEKTÚRÁK
RészletesebbenJava programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület
Java programozási nyelv 8. rész Grafikus felhasználói felület Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17
Részletesebben1.sz melléklet Nyári gyakorlat teljesítésének igazolása Hiányzások
1.sz melléklet Nyári gyakorlat teljesítésének igazolása Hiányzások - Az összefüggő szakmai gyakorlatról hiányozni nem lehet. Rendkívüli, nem tervezhető esemény esetén az igazgatóhelyettest kell értesíteni.
RészletesebbenInformatikai Kar. 3. fejezet. alapismeretek. Giachetta Roberto
Informatikai Kar 3. fejezet alapismeretek Giachetta Roberto Actually I made up the term 'Object-Oriented', and I can tell you I did not have C++ in mind. (Alan Kay) adottak) 3:3 Feladat: Stack) adatszerkezetet
RészletesebbenSzoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241
Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Ez a szabvány támpontokat ad a fejlesztőknek ahhoz, hogy ergonómikus rendszert tudjanak létrehozni. Az ISO 9241-es szabvány célja a képernyős munka
RészletesebbenAdatstruktúrák, algoritmusok, objektumok
Adatstruktúrák, algoritmusok, objektumok 3. Az objektumorientált paradigma alapelemei Objektum Osztály Példányosítás A konstruktor és a destruktor Osztályok közötti kapcsolatok 1 Objektum Definíció Az
RészletesebbenBorkereskedő. Dokumentáció a Programozási módszertan elmélete című tárgy beadandó programjához. Magyar Attila mattila@inf.elte.hu 2002.11.26.
Borkereskedő Dokumentáció a Programozási módszertan elmélete című tárgy beadandó programjához Magyar Attila mattila@inf.elte.hu 2002.11.26. 2 Tartalomjegyzék: Beadandó feladat 3 Borkereskedő 3 Állandók
RészletesebbenDr. Pétery Kristóf: Word 2003 magyar nyelvű változat
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenObjektum Orientált Szoftverfejlesztés (jegyzet)
Objektum Orientált Szoftverfejlesztés (jegyzet) 1. Kialakulás Kísérletek a szoftverkrízisből való kilábalásra: 1.1 Strukturált programozás Ötlet (E. W. Dijkstra): 1. Elkészítendő programot elgondolhatjuk
RészletesebbenModellalkotás UML-ben
Modellalkotás UML-ben Modellalkotás UML-ben A Unified Modeling Language (UML) egy grafikus modellező nyelv, amely lehetőséget nyújt egy megoldandó probléma specifikációjának leírására absztrakt szinten,
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Objektum-orientált szemlélet - Egységbe zárás (incapsulation) - Információ elrejtés - Öröklődés altípusosság dinamikus kötés Öröklődés Programozási nyelvek Java - kiterjesztem, kibővítem, megváltoztatom
RészletesebbenA Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai Nem ígérem, hogy a cikk végigolvasása után Hollywood-ot megszégyenítõ animációs filmeket tudunk majd készíteni, de abban biztos vagyok, hogy más
RészletesebbenA vizsga részei A vizsga értékelése Gyakorlat i
Informatika Vizsgaleírások Vizsga jellemzői A vizsga részei A vizsga értékelése Gyakorlat i Szóbeli Osztályozó Javító Időtartam 45 perc 10 perc 80%-tól jeles(5) 60%-79% jó(4) Aránya az értékelésnél Vizsgakövetelmények
RészletesebbenA Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve
A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve Négy évfolyamos gimnázium Informatika Készítette: a gimnázium reál munkaközössége 2015. Tartalomjegyzék Alapvetés...3 Egyéb kötelező direktívák:...6 Informatika
RészletesebbenProgramozás I. 2. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar
Programozás I. 2. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Vizuális modellezés Programozás: Modellezés és tervezés Implemetálás (Kódolás) Dokumentálás és Tesztelés
Részletesebben1. Az informatikai eszközök használata
5 6. évfolyam A tanulók az informatikai eszközök használata során megismerik a számítógépet, annak főbb egységeit, a perifériákat. Kezdetben tanári segítséggel, később önállóan használják a legfontosabb
RészletesebbenInfokommunikáció (PF10IK511L) kérdései
Infokommunikáció (PF10IK511L) kérdései Intéző Intézőben egyszerre több állomány is másolható? Egy új mappa létrehozásakor megadható annak neve? Hozható-e létre Intézőben új szöveges dokumentum? Az állománymásolás
RészletesebbenInformatika. Középszintű érettségi vizsga témakörök. 1. Információs társadalom. 2. Informatikai alapismeretek hardver
Informatika Középszintű érettségi vizsga témakörök 1. Információs társadalom 1.1. A kommunikáció 1.1.1. A kommunikáció általános modellje Ismerje a kommunikáció modelljét és tudjon gyakorlati példákat
Részletesebben2. Követelmény, projekt, funkcionalitás
2. Követelmény, projekt, funkcionalitás 2.1 Követelmény definíció: 2.1.1 A program célja, alapvetı feladata: A program nem más, mint egy ügyességi játék, ahol a feladat a pályán lévı gyémántok megszerzése.
RészletesebbenAz élet szép, környezetünk tele van fákkal, virágokkal, repdeső madarakkal, vidáman futkározó állatokkal.
Objektumorientált programozás Az élet szép, környezetünk tele van fákkal, virágokkal, repdeső madarakkal, vidáman futkározó állatokkal. Ez a nem művészi értékű, de idillikus kép azt a pillanatot mutatja,
RészletesebbenÜGYVITELI ALAPISMERETEK
Ügyviteli alapismeretek középszint Javítási-értékelési útmutató 0811 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2008. május 26. ÜGYVITELI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI
Részletesebbenő ő ő ő ű Ó ő ő ű ű ő ő Ó ő ő ő ő ő ő ű ő ő ű ű ő ő ű Ó ő ő ő Ó ő ű ő ő ő ű ű ű ő ő ő ő ő ő ő Ó ő ő ő ű ő ő ő ő ő ű ő ő Ó ő ő ű ő ő ő ő ő ő ő ű ű ő ő ő ű ű ő ű ő ő Ó Ó ő Ó Ó ő Ó ű ő ő ő ő ő ű ő ű ű ű ű
RészletesebbenJAVA PROGRAMOZÁS 3.ELŐADÁS
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda JAVA PROGRAMOZÁS 3.ELŐADÁS 2014-2015 tavasz Polimorfizmus, absztrakt osztályok, interfészek 2 Példa - Hengerprogram 3 Példa - Hengerprogram 4 Példa - Hengerprogram
RészletesebbenOBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK. 2.1 A feladat
2. Digitális óra 28 OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK 2.1 A feladat Ebben a fejezetben egy viszonylag egyszerő problémára alkalmazva tekintjük át az OO tervezés modellezési technikáit. A feladat
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv a minősítési értékelő modul használatához
Felhasználói kézikönyv a minősítési értékelő modul használatához Létrehozva: 2015.02.24. Utolsó módosítás: 2015.04.09. Tartalomjegyzék 1 A dokumentum célja... 4 2 A rendszer elérése... 5 2.1 Technikai
Részletesebben31 522 02 0100 31 01 Ipari olaj- és gáztüzelőberendezés. Hőtechnikai berendezéskezelő
A /2007 (II. 27.) SzMM rendelettel módosított 1/2006 (II. 17.) OM rendelet Országos Képzési Jegyzékről és az Országos Képzési Jegyzékbe történő felvétel és törlés eljárási rendjéről alapján. Szakképesítés,
RészletesebbenDr. Pétery Kristóf: Excel 2007 feladatok és megoldások 2.
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
RészletesebbenA TANTÁRGY ADATLAPJA
A TANTÁRGY ADATLAPJA 1. A képzési program adatai 1.1 Felsőoktatási intézmény Babeș-Bolyai Tudományegyetem 1.2 Kar Matematika és Informatika 1.3 Intézet Magyar Matematika és Informatika 1.4 Szakterület
Részletesebbenlibgdx Android Studio alatt
libgdx Android Studio alatt LibGdx alapú program létrehozása, meglévő projekt importálása, képek mozgatása Készítette: Lukácsi Roland Frissítette: Hajdu Richárd Karádi Gábor Kiglics Norbert Verkman István
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
RészletesebbenA 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. I. (alkalmazói) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai I. (alkalmazói) kategória Alapbeállítások: ahol a feladat szövege nem mond mást, ott a lapméret
RészletesebbenSzolgáltatási szabályzat titkosító tanúsítvány szolgáltatáshoz (HSZSZ-T)
Kereskedelmi, Szolgáltató és Tanácsadó Zártkörűen Működő Részvénytársaság Szolgáltatási szabályzat titkosító tanúsítvány szolgáltatáshoz (HSZSZ-T) Verziószám 4.0 Objektum azonosító (OID) 1.3.6.1.4.1.14868.1.4.4
Részletesebben14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben
14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van
Részletesebben1. ekönyv Olvasó 2. USB-kábel 3. Fülhallgató 4. Rövid használati útmutató 5. Garanciakártya. A készülék ki-/bekapcsolása
Első lépések HU 1. Csomagolási lista 1. ekönyv Olvasó 2. USB-kábel 3. Fülhallgató 4. Rövid használati útmutató 5. Garanciakártya 2. A készülék bemutatása 1 2 3 6 7 4 Bekapcsoló (Power) gomb Enter gomb
Részletesebbenanimacio.max fájllal fogunk dolgozni. Mindenki mentse a fájlt saját nevével, az eredeti fájllal senki ne dolgozzon.
ANIMÁCIÓ animacio.max fájllal fogunk dolgozni. Mindenki mentse a fájlt saját nevével, az eredeti fájllal senki ne dolgozzon. 1. feladat A torony réteg legyen az aktív (a többi nem). A 40x40x40 kocka magasságát
RészletesebbenA SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALAPJAI
A SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALAPJAI Objektumorientált tervezés 8.előadás PPKE-ITK Tartalom 8.1 Objektumok és objektumosztályok 8.2 Objektumorientált tervezési folyamat 8.2.1 Rendszerkörnyezet, használati esetek
RészletesebbenTartalom Kontextus modellek Viselkedési modellek Adat-modellek Objektum-modellek CASE munkapadok (workbench)
8. Rendszermodellek Kérdések Miért kell a rendszer kontextusát már a követelménytervezés során modellezni? Mi a viselkedési modell, az adatmodell és az objektum-modell? Milyen jelöléseket tartalmaz az
RészletesebbenAdatbázisok I 2012.05.11. Adatmodellek komponensei. Adatbázis modellek típusai. Adatbázisrendszer-specifikus tervezés
Adatbázisok I Szemantikai adatmodellek Szendrői Etelka PTE-PMMK Rendszer és Szoftvertechnológiai Tanszék szendroi@pmmk.pte.hu Adatmodellek komponensei Adatmodell: matematikai formalizmus, mely a valóság
RészletesebbenAz Ön kézikönyve PHILIPS 278G4DHSD http://hu.yourpdfguides.com/dref/5042640
Elolvashatja az ajánlásokat a felhasználói kézikönyv, a műszaki vezető, illetve a telepítési útmutató. Megtalálja a választ minden kérdésre az a felhasználói kézikönyv (információk, leírások, biztonsági
RészletesebbenSzoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése 2011.10.23.
Szoftverprototípus készítése Dr. Mileff Péter A prototípus fogalma: a szoftverrendszer kezdeti verziója Mi a célja? Arra használják, hogy bemutassák a koncepciókat, kipróbálják a tervezési opciókat, jobban
RészletesebbenMagyar Telekom fokozott e- Szignó. nem-minősített hitelesítés szolgáltatás. Standard Üzleti Tanúsítvány. Fokozott Személyi Tanúsítvány
Magyar Telekom fokozott e- Szignó nem-minősített hitelesítés szolgáltatás Standard Személyi Tanúsítvány Standard Üzleti Tanúsítvány Fokozott Személyi Tanúsítvány Fokozott Üzleti Tanúsítvány Hitelesítési
RészletesebbenSzámítástechnika-kidolgozott szóbeli tételek (11-15.)
Számítástechnika-kidolgozott szóbeli tételek (11-15.) Szerzõ dezs dezs.extra.hu - tételek gyûjteménye Kidolgozott szóbeli tételek I. (11-15.) 11. tétel a.) Az operációs rendszerek alapvetõ jellemzõi Az
RészletesebbenÜGYVITELI ALAPISMERETEK
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2016. május 18. ÜGYVITELI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2016. május 18. 8:00 Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati Beadott fájlok nevei
RészletesebbenAz informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenTOBORZÁS. Szempontok és segédletek gyűjteménye a tanulótoborzáshoz és beíratáshoz. 1/8. EMIR Azonosító: TÁMOP-3.2.
Apertus Közalapítvány NFT Iroda 1088 Budapest, Múzeum u. 17. Telefon: +361-411-5750 Fax: +361-209-3742 http://www.apertus.hu e-mail: iroda@apertus.hu EMIR Azonosító: TÁMOP-3.2.1-08/1/A-2009-0001 TOBORZÁS
RészletesebbenTANÁCSOK A HOSSZÚ ÉLETTARTAM ÉRDEKÉBEN:
Használati útmutató 2 TANÁCSOK A HOSSZÚ ÉLETTARTAM ÉRDEKÉBEN: A Nautica sportórák vízállóak mégis tudnunk kell ez mit jelent. Visszatérő kérdés az óravásárlók és a sportóra használók világában az órán
RészletesebbenA követelmények leírása
A követelmények leírása Júz Kéz az indián kincskereső barlangokban gyémántra vadászik. Ehhez korlátozott mennyiségű robbanószer és élet áll rendelkezésére. A játékos feladata az indián irányítása, és a
RészletesebbenHitelesítési Rend nyilvános körben kibocsátott nem minősített tanúsítványokra (HR-NMT)
NISZ Nemzeti Infokommunikációs Szolgáltató Zrt. Hitelesítési Rend nyilvános körben kibocsátott nem minősített tanúsítványokra (HR-NMT) Verziószám 1.2 OID szám 0.2.216.1.200.1100.100.42.3.2.7.1.2 Hatósági
RészletesebbenDr. Pétery Kristóf: Excel 2003 magyar nyelvű változat
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Részletesebbenrészvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a szakközépiskolás tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata
RészletesebbenA billentyűzet az egyik legfontosabb adatbeviteli eszköz. Egyéb utasítás hiányában a számítógép innen várja a bemenő információkat, adatokat,
A billentyűzet az egyik legfontosabb adatbeviteli eszköz. Egyéb utasítás hiányában a számítógép innen várja a bemenő információkat, adatokat, parancsokat. Magyar billentyűzet A billentyűk egy billentyűzetmátrixba
RészletesebbenAccess adatbázis elérése OLE DB-n keresztül
Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes
RészletesebbenKözzététel és Adatszolgáltatás IT tudatosság projekt
Közzététel és Adatszolgáltatás IT tudatosság projekt Felhasználói kézikönyv v3.0 2009. 03. 03. Tartalomjegyzék 1 BEVEZETÉS... 4 2 ÁLTALÁNOS INFORMÁCIÓK... 4 2.1 RENDSZER ÁTTEKINTÉSE, FELHASZNÁLÓK, ALAPFOGALMAK...
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
RészletesebbenJava programozási nyelv 10. rész Input/output kezelés
Java programozási nyelv 10. rész Input/output kezelés Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/28 Tartalomjegyzék
Részletesebbenrendszerszemlélető, adatközpontú funkcionális
http://vigzoltan.hu rendszerszemlélető, adatközpontú funkcionális Integrált Vállalatirányítási Rendszerek Alkalmazói fejlesztések mindig valamilyen módszertan alapján történnek. A módszertan eljárások,
RészletesebbenOBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek
OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN vizsgatételek 1. Az objektumorientált programozás szemlélete, az objektum fogalma 2. Az objektumorientált programozás alapelvei 3. A Java nyelv története, alapvető
RészletesebbenEGYÜTTMŰKÖDÉSI SZÁNDÉKNYILATKOZAT
bővítése érdekében EGYÜTTMŰKÖDÉSI SZÁNDÉKNYILATKOZAT amely létrejött egyrészről (pályázó szervezet hivatalos neve, Címe:..Képviselője:.) mint A jövő alkotóműhelyei képzések a közösségi és vállalkozói ismeretek
RészletesebbenBudapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Irányítástechnika és Informatika Tanszék. Önálló laboratórium
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Irányítástechnika és Informatika Tanszék Önálló laboratórium (BMEVIIIA355) Téma: Eaton-Moeller PLC-k alkalmazástechnikája
RészletesebbenQuantometer 2.0 Fogyasztásmérő program és illesztőkészülék
Quantometer 2.0 Fogyasztásmérő program és illesztőkészülék Felhasználói kézikönyv #3 Verzió SCSSoft Kft. 2002. Tartalomjegyzék: Az illesztőegység... 3 Illesztőegység csatlakozói, kezelőszervei, jelzései...
RészletesebbenHorgász Napló V2.1.0.0. Bemutató Verzió. Felhasználói Kézikönyv. Intelligens Fogási Napló Program
Horgász Napló Intelligens Fogási Napló Program V2.1.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355-712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail:
RészletesebbenVizuális nevelés. 3. évfolyam. Célok :
Vizuális nevelés Célok : 3. évfolyam - A tanulók hozzásegítse a látható világ jelenségeinek, a vizuális művészeti alkotásoknak mélyebb átéléséhez, értelmezéséhez, környezetünk értő alakításához. - A gondolkodás
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv
Felhasználói kézikönyv 5800D Digitális szállópor koncentráció mérő TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés... 2 2. Biztonsági előírások... 2 3. Műszaki jellemzők... 2 4. A készülék felépítése... 3 5. Működési leírás...
RészletesebbenTartalomjegyzék. Bevezetés...2
Tartalomjegyzék Bevezetés...2 1. Követelmény analízis...3 1.1. Áttekintés...3 1.2. Használati eset diagram (use case)...3 1.3. Alkalmazási példa...5 2. Modellezés...6 2.1. Osztálydiagram...6 2.2. Osztályok
RészletesebbenGrafikus felületek készítése 1.
Grafikus felületek készítése 1. SWT Budapes( Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Grafikus felületek fejlesztése Java grafikus toolkitek o AWT Na>v widgetek
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven III.
Objektumorientált programozás C# nyelven III. Kivételkezelés Tulajdonságok Feladatok Készítette: Miklós Árpád Dr. Kotsis Domokos Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és
RészletesebbenBártfai Barnabás. Office 2010
Bártfai Barnabás Office 2010 BBS-INFO Kiadó, 2011. 4 Office 2010 Bártfai Barnabás, 2011. Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a szerző írásbeli hozzájárulásával
RészletesebbenTeacher only opens the door!
Amit kérnek (What they ask ) Kommunikáció (Communications) Vendégközpontúság (guest orientation) Csapatmunka (team work) Teacher only opens the door! Amit mondanak.. What they say. Hat alapkompetencia
RészletesebbenBevezetés. A WebAccess használatának bemutatása előtt néhány új funkció felsorolása következik:
Bevezetés Leveleink, naptárunk, stb. megtekintése bármely gépen egy egyszerű webböngésző (Mozilla, Explorer) segítésével is lehetséges. GroupWise rendszernek ezt a megjelenési formáját GroupWise WebAccessnek
RészletesebbenÖsszefüggő szakmai gyakorlat témakörei. 9-11. évfolyam. 9. évfolyam
3700 Kazincbarcika, Lini István -. E-mail: titkar@irinyi-ref.hu Tel: (06-8) 3-; Fax: (06-8) 3-763 Összefüggő szakmai gyakorlat témakörei 9-. évfolyam XIII. Informatika ágazat 9. évfolyam Információtechnológiai
RészletesebbenÖsszefüggő szakmai gyakorlat témakörei. 13 évfolyam. Információtechnológiai gyakorlat 50 óra
700 Kazincbarcika, Lini István. Email: titkar@irinyiref.hu Tel: (0648) 4; Fax: (0648) 76 Összefüggő szakmai gyakorlat témakörei évfolyam Informatikai rendszergazda 54 48 04 Információtechnológiai gyakorlat
RészletesebbenÚtmutató szakdolgozatok készítéséhez Ez az útmutató a Szent István Egyetem Alkalmazott Bölcsészeti és Pedagógiai Karán készülő szakdolgozatokkal
Útmutató szakdolgozatok készítéséhez Ez az útmutató a Szent István Egyetem Alkalmazott Bölcsészeti és Pedagógiai Karán készülő szakdolgozatokkal kapcsolatos formai követelményeket tartalmazza. A dolgozat
RészletesebbenProgramozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.
Programozás III CSOMAGOK Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. A Java is csomagok halmaza: csomagokban van a fejlesztő környezet és az osztálykönyvtárak is: rt.jar fájl
RészletesebbenHasználati Utasítás Fajsúly meghatározó HU
Használati Utasítás Fajsúly meghatározó HU HU Tartalomjegyzék 1 Műszaki adatok. 4 2 A felhasználási területek áttekintése..... 5 2.1 KERN EMB 200-3V mérleg KERN YDB-01 fajsúlymérő tartozékkal 6 2.2 KERN
Részletesebben10. évfolyam 105 óra 10817-12 azonosító számú Hálózatok, programozás és adatbázis-kezelés 105 óra Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat tantárgy
9. évfolyam 70 óra 10815-12 azonosító számú Információtechnológiai alapok gyakorlat 70 óra Információtechnológiai gyakorlat tantárgy 70 óra Számítógép összeszerelése Számítógép szétszerelése. Pontos konfiguráció
RészletesebbenXML sémanyelvek Jeszenszky, Péter
XML sémanyelvek Jeszenszky, Péter XML sémanyelvek Jeszenszky, Péter Publication date 2010 Szerzői jog 2010 Jeszenszky Péter A tananyag a TÁMOP-4.1.2-08/1/A-2009-0046 számú Kelet-magyarországi Informatika
RészletesebbenInformatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam
Informatika Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve Óratervi táblázat: Évfolyam 9. 10. 11. 12. 13. Heti óraszám 2 1 2 - - Éves óraszám 74 37 74 - - Belépő tevékenységformák 9. évfolyam Hardver
RészletesebbenPrezentáció használata
Prezentáció használata A számítógép alkalmazásának egyik lehetséges területe, amikor a számítógépet mint segédeszközt hívjuk segítségül, annak érdekében, hogy előadásunk vagy ismertetőnk során elhangzottakat
RészletesebbenA HunPLUS 2009 újdonságai
Dokumentum verziószáma: 20080731 Társasház, Budapest Tervez,: Horváth Zoltán A HunPLUS 2009 újdonságai Hörcsik CAD Tanácsadó Kft. 2008. július 31. A HunPLUS 2009 újdonságai - dokumentum verziószám: 20080731
RészletesebbenTANFOLYAMI AJÁNLATUNK
TANFOLYAMI AJÁNLATUNK Én félek a számítógéptől, inkább hozzá sem nyúlok! Hányszor hallhatjuk ezt a mondatot az örökifjú korú társainktól, pedig nem ördöngösség, bárki megtanulhatja a legalapvetőbb funkciókat.
RészletesebbenCA Clarity PPM. PMO Accelerator - kiadási információk - On Demand. Release 14.2.00
CA Clarity PPM PMO Accelerator - kiadási információk - On Demand Release 14.2.00 A jelen dokumentáció, amely beágyazott súgórendszereket és elektronikusan terjesztett dokumentumokat (továbbiakban: Dokumentáció
RészletesebbenNemzeti alaptanterv 2012 MATEMATIKA
ALAPELVEK, CÉLOK Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika
RészletesebbenINFORMATIKA. Célok és feladatok. 9-10. évfolyam
INFORMATIKA 9-10. évfolyam Célok és feladatok Az egyén alapvetı érdeke, hogy idıben hozzájusson a munkájához és életének alakításához szükséges információkhoz, képes legyen azokat céljának megfelelıen
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenMagyar Telekom Minősített e-szignó. hitelesítésszolgáltatás
Magyar Telekom Minősített e-szignó hitelesítésszolgáltatás Nyilvános körben kibocsátott, biztonságos aláírás-létrehozó eszköz alkalmazását megkövetelő, minősített tanúsítványtípusra vonatkozó Hitelesítési
RészletesebbenPéldaprogramok Android alá (Lista, mentés, visszatöltés, pattogó android figura) Android alapok. Android játékfejlesztés.
Példaprogramok Android alá (Lista, mentés, visszatöltés, pattogó android figura) Android alapok Android játékfejlesztés Godinek László Tartalomjegyzék 1 Mentés... 1 1.1 A fájlmentésről röviden... 1 1.2
RészletesebbenVIZSGÁLATI SZEMPONTOK AZ ANYAGMOZGATÁS CÉLVIZSGÁLATÁHOZ
1 VIZSGÁLATI SZEMPONTOK AZ ANYAGMOZGATÁS CÉLVIZSGÁLATÁHOZ ÁLTALÁNOS KÖVETELMÉNYEK Anyagmozgatási munkahelyek követelménye Az anyagmozgatási munkahelyeket úgy jelölték ki, hogy az emelő-szállító berendezések,
RészletesebbenA DIÁKHITEL Rt. szoftver és hozzá kapcsolódó oktatás beszerzése Az ajánlatkérő neve, címe, távirati címe, telefon és telefax számai:
A Diákhitel Központ Rt. a 2003. évi CXXIX. törvény (a továbbiakban: Kbt.) negyedik része alapján egyszerű közbeszerzési eljárást indít A DIÁKHITEL Rt. szoftver és hozzá kapcsolódó oktatás beszerzése tárgyában
Részletesebben