Társasjátékok előnyei

Hasonló dokumentumok
Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek

DIGITÁLIS KÖRNYEZET FEJLESZTÉSE A SZOLNOKI TANKERÜLETI KÖZPONT INTÉZMÉNYEIBEN EFOP

Sakk logika Jó gyakorlat

PROJEKTTERV. Kovács Róbert Péterné. Technika, életvitel és gyakorlat

KOSSUTH LAJOS EVANGÉLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA INTÉZMÉNYI MEGVALÓSULT PROJEKTJEI

BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.

A szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje

FENNTARTHATÓSÁGI TÉMAHÉT ÁPRILIS Beszámoló a Fenntarthatósági Témahétről

Beszámoló. Informatika szakkör

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

Záródolgozat Projekt a gyakorlatban

Azért vagyunk a világon, hogy valahol otthon legyünk benne. Tamási Áron: Ábel a rengetegben

AZ INFO-KOMMUNIKÁCIÓS TECHNOLÓGIA (IKT) HASZNÁLATA. Szövegértés-szövegalkotás területen

IDEGENNYELV-OKTATÁS. Ingyenes szállítás az egész országban! Tel.:

A 3D Printing Solutions Magyarország képviseletében Havasi Attila gépészmérnök és Magyar Attila grafikus vezetett be minket a 3D nyomtatás világába.

A tehetséggondozás gyakorlata és lehetőségei alsó tagozaton

Tudomány és művészetek tehetséggondozó műhelye

A víz szerepe a történelemben

EFOP Érezd jól magad a bőrödben! Változatos tevékenységformák a Jászai Mari Általános Iskolában SZAKMAI BESZÁMOLÓ

A projekt előrehaladása

Dömsödi Széchenyi István Általános Iskola. Arany János Általános Iskolája

SIOK Széchenyi István Általános Iskola FIT jelentés 2011 Kompetenciamérés

Kompetenciák fejlesztése a pedagógusképzésben. IKT kompetenciák. Farkas András f_andras@bdf.hu

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

DEMOKRÁCIÁRA NEVELÉS AZ ISKOLÁBAN (modul) TÁMOP /2011. tanév

MOTIVÁCIÓ A HILDBEN. avagy egy néha göröngyös út az eredményekhez. Göggené Somfai Zsuzsa igazgató Budapest, november 29.

A TEHETSÉG A TEHETSÉG NEM VÉSZ EL TATÁRSZENTGYÖRGYÖN TÁMOP /

TABLETTEL TÁMOGATOTT OKTATÁS ÁLTALÁNOS ISKOLÁBAN: EREDMÉNYEK A TANULÓK ÉS A PEDAGÓGUSOK KÖRÉBEN

TERMÉSZETTUDOMÁNYI MUNKAKÖZÖSSÉG TANÉV

A HMJVÖ Liszt Ferenc Ének-Zenei Általános Iskola és Óvoda Jó gyakorlatai: SZÓ-TÁR idegen nyelvi nap

TÁMOP-3.1.4/08/ Kom petencia al apú oktatás, egyenl ő ho z záférés bevezet ése Hévíz k özoktatási ne vel ési intézm é nye ibe n.

Tehetségről, a közoktatási törvényben /1993. évi LXXIX. törvény a közoktatásról /

Mosolyt az arcokra! Tanoda

HELYZETELEMZÉS A TELEPHELYI KÉRDŐÍV KÉRDÉSEIRE ADOTT VÁLASZOK ALAPJÁN

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

ISKOLAI HÍRMONDÓ 2018/2019 es tanév. LÁZÁR ERVIN ÁLTALÁNOS ISKOLA Erzsébet utca 31.

reál munkaközösségének munkaterve 2012/2013

Kedves Szülők! Tisztelettel köszöntjük Önöket és leendő első osztályos gyermeküket!

Beszámoló IKT fejlesztésről

KÖZÖSSÉGI SZOLGÁLAT NAPLÓJA

1.számú melléklet. Projektleírás

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

ÉLETMŰHELY. Mi a program célja?

Felvételi tájékoztató

Az Információs és Kommunikációs Technológia (IKT) módszertani lehetőségei. Az interaktív tábla alkalmazása az óvodai folyamatok támogatásában

Gondolkodva építs kezeiddel!

Tóvárosi Általános Iskola

Mérk-Vállaj Általános Művelődési Központ Mérk Béke utca 19. Tel/fax: 44/ TÁMOP

A Pasaréti Gimnázium hírlevele

PANGEA ERASMUS+ KA2 PROJEKT ANDRÁSSY GYÖRGY KATOLIKUS KÖZGAZDASÁGI KÖZÉPISKOLA EGER

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

TÁMOP / Készítette: Nagyné Réti Ildikó Forgatókönyv és eljárási folyamatleírás intézményi jó gyakorlat átadására.

ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA

1. osztály. Készítette: Jantner Pálné

AZ ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS EREDMÉNYEI 2016/2017-ES TANÉV

BEMUTATKOZUNK 2015/2016. tanév

Kompetenciamérések eredményei a Mátyás Király Általános Iskolában. Kompetenciamérés

Nevel-e vállalkozókat a magyar iskola? A magyar közoktatás a PISA adatok tükrében

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

Fejlesztő játékok. MB Tapintós sétány. MB Bűvös zsákok. MB Nagymosás. NA Mágneses virágok 2+ ÉV 3+ ÉV 4+ ÉV 5+ ÉV

A munka világával kapcsolatos tulajdonságok, a kulcskompetenciák

Beszámoló a Fenntarthatósági Témahétről

Ifjúsági Közösségi Szolgálat IKSz. Magyar Környezeti Nevelési Egyesület MKNE Fogadó szervezet

Pszichikai képességek és alakítása. Sárközi István UEFA Elite Youth A

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

PROGRAMTERV. Ismeretanyag Módszerek Eszközök. Magyarázat szemléltetés játék. Magyarázat, szemléltetés, szituációs játék

AVASI GIMNÁZIUM FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ 2014/2015-ÖS TANÉV. Általános kerettantervű képzés, emelt szintű nyelvoktatással (Tagozatkód: 13)

Közösségi szolgálati napló

Tudomány és művészetek tehetséggondozó műhely záró foglalkozás és kiállítás

Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció

Pécs Gyerekeknek & ParticiPécs

Generáció menedzsment. Dr. Finna Henrietta

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

Felsős munkaközösség munkaterve. 2016/2017. tanév

DR. TÓTH PÉTER BÉKY GYULÁNÉ. A tanulás eredményességét befolyásoló tényezők vizsgálata budapesti középiskolás tanulók körében

A Tatabányai Árpád Gimnázium beiskolázási tájékoztatója a 2014/15-ös tanévre

A MEGVALÓSULT PROGRAM MUNKATERVE NEMZETI TEHETSÉG PROGRAM 2014

KOMPETENCIAFEJLESZTŐ PÉLDÁK, FELADATOK

Informatika évfolyam

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP / századi közoktatás fejlesztés, koordináció. elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER

Megyeri Úti Általános Iskola 2019/2020

1. TANULÁS 1.1. Biztonságos eszközhasználat, felelős tartalomkezelés A felmérés eredményének összegzése 2-3- mondatban, egy bekezdésben.

Pécsi József Nádor Gimnázium és Szakképző Iskola

PEDAGÓGIAI PROGRAM 4. SZÁMÚ MELLÉKLETE ARANY JÁNOS KOLLÉGIUMI PROGRAM TANULÁSMÓDSZERTAN HELYI TANTERV

Projektoktatás Mi így is tanulunk

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

<X Y SZAKKÖZÉPISKOLA>

2011/2012-es tanév rendje

Tippek, trükkök, praktikák a digitális kompetenciafejlesztő képzések megtartásához. Bay Gábor

Közzétételi lista. 2014/15-ös tanév. 1. A pedagógusok iskolai végzettsége és szakképzettsége hozzárendelve a helyi tanterv tantárgyfelosztáshoz

A 11/1994. (VI. 8.) MKM rendelet 10. számú mellékletének értelmében a nevelési-oktatási intézmények az alábbi adatokat, információkat

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Budapest-hazánk fővárosa, Pécs Európa kulturális fővárosa projekt- idegen nyelvi kompetenciaterület

Tanulás egy életen át

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP / századi közoktatás fejlesztés, koordináció

Digitális tartalmak, taneszközök oktatási gyakorlatban való használata

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

ÚJ VILÁG Alapítvány Pitvaros, 6914 Rákóczi u. 9. Mobil: Számlaszám: IBAN:HU

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

Kisgyermekgondozó, -nevelő Gyermekgondozó-nevelő

Átírás:

A CraftUnique Kft. a Digitális Témahét keretében meghívásos társpályázatot hirdetett, amelyben 15 iskola számára 1 hónapos használatra egy 3D nyomtatót juttatott el nagy örömünkre a mi iskolánkba is. A legjobban teljesítő 5 intézmény meg is tarthatja az eszközt, amennyiben egy társasjátékot alkot a CraftBot Plus 3D nyomtatóval. Társasjátékok előnyei A társasjáték amellett, hogy örömet jelent, komoly fejlesztő "hatása" is van. Szabad hibázni A felfedezés izgalma Szociális készségek gyakorlása Előre tervezés Feladat begyakorlása Kontextus nyújtása Minőségi interakciók A játék során fejlődik a figyelemkoncentráció, a helyzetfelismerési-, és döntési képesség, a gyors gondolkodás, a kezdeményező- és szervezőkészség, a találékonyság, a kreatív, problémamegoldó gondolkodás. Nevelőértéke az erkölcsi nevelés terén is megmutatkozik. A játék az érzelmi hatások következtében különféle erkölcsi tulajdonságok, jellemvonások kialakulását segíti, ezek a közösségi érzés, a kötelességtudat és felelősségérzet (humanizmus), a fegyelem, az önuralom, az akarat. A játékban a gyerekek olyan akarati tulajdonságai is fejlődnek, amelyek a munkára nevelés feladataihoz kapcsolódnak: kötelességtudat, rendszeresség, pontosság, kitartás, megbízhatóság, önuralom, kezdeményezőkészség, fegyelmezettség, kollektív érzés, becsületesség. A puzzle típusú kirakós játékok fejlesztik a gyerekek logikai gondolkodását, valamint a vizuális és asszociációs képességét, kreativitását. Minél több játékhelyzetben próbálja ki magát, annál rugalmasabb, problémamegoldóbb lesz felnőtt korára.

3D nyomtatás Minél fiatalabb valaki, annál nyitottabb új ötletek és módszerek iránt, könnyebben befogad és elsajátít ismeretlen nyelveket vagy technológiákat. A 3D modellekkel jobban érthető és szórakoztatóbb bármilyen tantárgy ismereteinek elsajátítása. Három dimenzióban sokkal látványosabb a földrajz, könnyebben érzékeljük például egy hegy méretét. A történelemoktatás még többet profitálhat: printelt relikviákkal, letűnt korok emlékeinek megérintésével közelebb kerül a diákhoz az adott kor, jobban átéli, bele tudja helyezni magát. Száraz eseményfolyam helyett személyes élménnyé válik a história. Rajz és más képzőművészetek tanításában szintén nagyon fontos eszköz lehet a 3DP: növeli a kreativitást, térbeli gondolkodásra okít, rávezet a tárgyalkotásra, az internet jóvoltából a diákok az egész világgal megoszthatják munkáikat, nyitottak lesznek az utóbbi idők új művészeti ágai felé. Az asztali 3D nyomtatás lehetővé teszi, hogy a tanulók ötletei gyorsan, megfizethető módon és a lehető legpontosabban megvalósulhassanak. A 3D modellező szoftverek egyszerűsödésével pedig a diákok fantáziája és a tárgyak létrejötte közötti rés egyre áthidalhatóbb. A 3D nyomtatás együttműködésre, problémamegoldó szemléletmódra és a tudás gyakorlati használatára tanít. Képes absztrakt fogalmakat megfoghatóvá tenni, iskolai felszereléseket pótolni és ezer módon segíteni olyan gyakorlatias, tudományos, technológiai, művészeti és matematikai területekhez kapcsolódó tantárgyak oktatását, amelyek a 21. század munkaadóinak különösen fontos tudást jelentenek majd. Lényeges szerepe motiváció, a gyakorlatias tanulás, az elvont fogalmak és ismeretek megjelenítése. Nem passzív, hanem aktív oktatási eszközt nyerünk egy 3D nyomtatóval. Mellesleg a tanárok is kapnak vele egy remek szemléltető anyagot készítő gépet és szinte minden tantárgyhoz találunk olyan nyomtatható modellt, ami megéri a vele való kezdeti fáradságot és időt. A CraftUnique jóvoltából egy 3D nyomtató került az iskolánkba egy Craftbot+ nyomtató. Pont pár napos szünet következett, de így volt időnk gondolkozni az informatika tagozatos tanulókkal, hogy milyen

társasjátékot készítünk 3D-ben. A téma egyértelmű volt: informatika. A projektben az 5.a osztály informatika tagozatos tanulóin kívül a 4.d osztályos tanulók a feladatkártyák elkészítésében, a logók megtervezésében vettek részt. 1. Az első feladatunk az volt, hogy készítsünk egy prezentációt és töltsük fel a csoport Google Drive-ra: Milyen a jó társasjáték? címmel. 2. Szünet után nagy izgalommal vitattuk meg elképzelésünket a társasjátékunkról. Mivel a tavalyi tanévben tanultunk a számítógép működési elvéről, a gépházban lévő hardverekről, így adott volt, hogy a játéktábla az alaplap lesz. De, hogy ne legyen megszokott a hagyományos társasjátékokhoz képest, puzzle szerűen kell a játékosoknak közösen összerakniuk. Ezen helyezkedik el a pálya és a cél az agy, azaz a CPU. Nyomtattunk hozzá még Ramokat, ventilátort és CPU-t. 3. Szükségünk volt még bábukra és dobókockára. 4. A következő lépés az volt, hogy megismerkedtünk a 3D tervező programmal a http://www.tinkercad.com-mal. Regisztráció után a kezelését tanultuk meg. Három dimenzióban még sosem terveztünk, így ez az újdonság nagymértékű kíváncsiságot, örömet jelentett. Majd következet az összetettebb alakzatok elkészítése. A tanórákon és otthon is próbálkoztunk. Nagy boldogságot jelentett mikor a tervezett forma alakult ki. Az eddig megtanult programokban szerzett ismereteink sokat segítettek. Pl. csoportosítás, metszett, unió, importálás, exportálás és még más számtalan művelet. 5. Miután kellő jártasságot szereztünk, az alaplapot terveztük meg. Egy fénykép volt a segítségünk. Négy csoportban dolgoztunk, a négy részből álló részt így készítettük el. Exportáltuk és a hálózatra másolták a munkájukat.

6. Az *.stl fájlokat a CraftWare program segítségével előkészítettük a nyomtatásra. Így kapni meg az alakzat g-kódját, amit ki lehet nyomtatni. Az első nyomtatás nem igazán sikerült, de korrigáltuk a hibát. 7. Ezután következett a bábuk és a dobókocka megtervezése. Ezt két csoportban végeztük sorsolásos alapon. Igazán kreatívak voltak a tanulók. A programban lévő alakzatokból épülnek fel. Exportáltuk és a hálózatra másolták a munkájukat. Megszavaztuk a legjobban sikerült formákat. Leképeztük ezen elemek g-kódját is. A nyomtatást nagy izgalommal várták. Szünetekben is bejöttek megnézni. 8. Közben két másik csoport a feladatkártyákat készítette el. A 6.d osztályosok az alapismereti kérdéseket, a 4. d osztályosok a Word-ös és a PowerPointos feladatokat állították össze. Wordben megformázták. A kisebbek Paintben, a nagyobbak Inskcape programban terveztek hozzá logót. Majd 2D-ben kinyomtattuk, kivágtuk. 9. A játéktáblára szintén a Word programban készítettük el az Enter és Esc feliratokat, majd matricás lapra kinyomtattuk, kivágtuk és felragasztottuk a játéktáblánkra. 10. Játék nevének kitalálásánál nagyon sziporkáztak a gyerekek. A Google Drive-on egy közös dokumentumba írták be ötleteiket. A végén szavazás alapján döntöttünk.

11. Majd a játéknak dobozt is készítettünk, melyre rajzoltunk, festettünk a témának megfelelően. 12. Végezetül következett a finálé: kipróbáltuk a társasjátékunkat. Nagy élvezettel és büszkeséggel játszottunk.