Ütközések. Szécsi László

Hasonló dokumentumok
Merev testek mechanikája. Szécsi László

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény

Newton törvények, lendület, sűrűség

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók)

Newton törvények, erők

Mit nevezünk nehézségi erőnek?

Gépészmérnöki alapszak, Mérnöki fizika ZH, október 10.. CHFMAX. Feladatok (maximum 3x6 pont=18 pont)

A mechanika alapjai. A pontszerű testek dinamikája

Komplex természettudomány 3.

IMPULZUS MOMENTUM. Impulzusnyomaték, perdület, jele: N

KÖRMOZGÁS, REZGŐMOZGÁS, FORGÓMOZGÁS

Képlet levezetése :F=m a = m Δv/Δt = ΔI/Δt

TestLine - 7. Fizika Témazáró Erő, munka, forgatónyomaték Minta feladatsor

TestLine - 7. Fizika Témazáró Erő, munka, forgatónyomaték Minta feladatsor

Molekuláris dinamika I. 10. előadás

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Skaláris szorzat: a b cos, ahol α a két vektor által bezárt szög.

Munka, energia Munkatétel, a mechanikai energia megmaradása

EGYSZERŰ GÉPEK. Azok az eszközök, amelyekkel kedvezőbbé lehet tenni az erőhatás nagyságát, irányát, támadáspontjának helyét.

Ejtési teszt modellezése a tervezés fázisában

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Geometriai vagy kinematikai természetű feltételek: kötések vagy. kényszerek. 1. Egy apró korong egy mozdulatlan lejtőn vagy egy gömb belső

DINAMIKA ALAPJAI. Tömeg és az erő

Mesh from file, OrthoCamera, PerspectiveCamera. Szécsi László 3D Grafikus Rendszerek 3. labor

Koordináta-geometria alapozó feladatok

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben

Koordináta-geometria feladatok (középszint)

W = F s A munka származtatott, előjeles skalármennyiség.

Súlytámfal ellenőrzése

Fizika 1X, pótzh (2010/11 őszi félév) Teszt

= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták

Tartalom. Megjegyzések. Valasek Gábor Befoglaló keretek. Felosztások. Informatikai Kar

Méréstechnika. Rezgésmérés. Készítette: Ángyán Béla. Iszak Gábor. Seidl Áron. Veszprém. [Ide írhatja a szöveget] oldal 1

Lendület. Lendület (impulzus): A test tömegének és sebességének szorzata. vektormennyiség: iránya a sebesség vektor iránya.

Lássuk be, hogy nem lehet a három pontot úgy elhelyezni, hogy egy inerciarendszerben

Newton törvények, erők

Fizika. Fizika. Nyitray Gergely (PhD) PTE PMMIK február 20.

Koordináta-geometria feladatok (emelt szint)

Geometria 1 normál szint

GEOMETRIA 1, alapszint

Geometria. a. Alapfogalmak: pont, egyenes, vonal, sík, tér (Az alapfogalamakat nem definiáljuk)

Elméleti kérdések 11. osztály érettségire el ı készít ı csoport

Osztályozó, javító vizsga 9. évfolyam gimnázium. Írásbeli vizsgarész ELSŐ RÉSZ

A Hamilton-Jacobi-egyenlet

Rezgőmozgás, lengőmozgás

10. Koordinátageometria

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA. IDŐPONT: június 8.

Forgattyús mechanizmus modelljének. Adams. elkészítése, kinematikai vizsgálata,

Munka, energia, teljesítmény

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

Lemez- és gerendaalapok méretezése

Periódikus mozgás, körmozgás, bolygók mozgása, Newton törvények

A test tömegének és sebességének szorzatát nevezzük impulzusnak, lendületnek, mozgásmennyiségnek.

2. E L Ő A D Á S D R. H U S I G É Z A

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

Digitális tananyag a fizika tanításához

Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve / 5

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

Dinamika. A dinamika feladata a test(ek) gyorsulását okozó erők matematikai leírása.

Munka, energia, teljesítmény

Számítógépes Grafika mintafeladatok

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria

Kirchhoff 2. törvénye (huroktörvény) szerint az áramkörben levő elektromotoros erők. E i = U j (3.1)

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT. Koordináta-geometria

Feladatsor A differenciálgeometria alapja c. kurzus gyakorlatához

MECHANIKA I. rész: Szilárd testek mechanikája

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Minimum követelmények matematika tantárgyból 11. évfolyamon

Molekuláris dinamika. 10. előadás

Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Kondenzált anyagok fizikája 1. zárthelyi dolgozat

Koordináta-geometria. Fogalom. Jelölés. Tulajdonságok, definíciók

Mágneses erőtér. Ahol az áramtól átjárt vezetőre (vagy mágnestűre) erő hat. A villamos forgógépek mutatós műszerek működésének alapja

Newton törvények, erők

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások

Gnädig Péter: Golyók, labdák, korongok és pörgettyűk csalafinta mozgása április 16. Pörgettyűk különböző méretekben az atomoktól a csillagokig

Irányításelmélet és technika I.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

Munka, energia, teljesítmény

A gradiens törésmutatójú közeg I.

A nyomás. IV. fejezet Összefoglalás

Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5

Háromszögek, négyszögek, sokszögek 9. évfolyam

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

Mágneses mező tesztek. d) Egy mágnesrúd északi pólusához egy másik mágnesrúd déli pólusát közelítjük.

Eszközszükséglet: Erők összetevőit bemutató asztal 4 db csigával, nehezékekkel (Varignon-asztal)

Nagy András. Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 2010.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK EMELT SZINT Koordinátageometria

Az egyenes és a sík analitikus geometriája

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja

Fogorvosi anyagtan fizikai alapjai 6.

Merev testek kinematikája

A kísérlet célkitűzései: A súrlódási erőtípusok és a közegellenállási erő kísérleti vizsgálata.

Felületek differenciálgeometriai vizsgálata

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Átírás:

Ütközések Szécsi László

Merev testek egymásra hatása két probléma hatnak-e egymásra? összeérnek, ütköznek ütközés-vizsgálat mi a hatás eredménye? erőhatás vagy direkt állapotváltozás ütközés-válasz először foglalkozzunk az ütközés-válasz fizikájával

A mechanikai szimuláció korlátai Eddig: kötöttségek nélküli mozgás csak az erők határozzák meg Euler integrálás: az erők állandónak tekinthetők egy időlépcső alatt ami ebbe nem fér bele: kényszerek hirtelen változó erők: ütközések merev mechanizmuson keresztül ható erők tartóerő (talajon, asztalon) összekapcsolt alkatrészek, csuklók, ízületek

1. megoldás: Rugalmas mechanizmussal közelítés megengedünk valamilyen mértékű egymásba érést minél jobban egymásba ér, annál nagyobb az erő, de folytonosan változik addig működik, amíg az pár időlépcsőnél hosszabb időre széthúzható a változás jó: rugalmas dolgok, autó kereke a talajon nem jó: merev dolgok, biliárdgolyók egymáson, pingponglabda asztalon

2. megoldás: impulzusok eddig a lendület-változás: L(t + dt) = L(t) + F dt nagy erő hat rövid ideig csak F dt érdekes legyen J = F dt impulzus a testre erők és impulzusok hatnak L(t + dt) = L(t) + F dt + J az impulzus egy 3D vektor, mértékegysége ugyanaz, mint a lendületé

J impulzus hatása a forgásra perdület-változás eddig P(t + dt) = P(t) + τ dt ahol τ = (p - x) F tehát erőkar dp = (p - x) F dt = (p - x) J J J impulzus ekkora perdület-változást okoz

RigidBody class RigidBody : virtual public Entity { D3DXVECTOR3 position; D3DXQUATERNION orientation; D3DXVECTOR3 momentum; D3DXVECTOR3 angularmomentum; D3DXVECTOR3 force; D3DXVECTOR3 torque; D3DXVECTOR3 positioncorrection; D3DXVECTOR3 impulse; D3DXVECTOR3 angularimpulse;

RigidBody::animate void RigidBody::animate(double dt) { momentum += force * dt + impulse; D3DXVECTOR3 velocity = momentum * rigidmodel->invmass; position += velocity * dt + positioncorrection; angularmomentum += torque * dt + angularimpulse; D3DXMATRIX worldspaceinvmassmatrix = transposedrotationmatrix * rigidmodel->invangularmass * rotationmatrix; // angularvelocity = angularmomentum * worldspaceinvmassmatrix; orientation *= angulardifferencequaternion;

Impulzus kiszámítása mit kell tudni impulzus támadáspontja hol érnek össze? impulzus iránya érintkezési pont normálvektora, súrlódás impulzus nagysága függ a tárgyak rugalmas-rugalmatlan alakváltozásaitól pont ezt akarjuk kihagyni nincs rá általános formula egyszerűsítő modell: є restitúciós tényező 0 rugalmatlan, 1 tökéletesen rugalmas ütközés-vizsgálat

Egyszerű példa: pontszerű test és fal a fallal párhuzos része marad (nincs súrlódás) a merőleges rész megfordul energiaveszteség L falra merőleges része -(L n)n v fallal párhuzamos része L-(L n)n v n L = L -(L n)n -є(l n)n rugalmasság J

Impulzus kiszámítása általában a két ütköző pont sebességének kiszámítása: v a és v b relatív sebesség: v rel = (v a - v b ) n ütközési normálvektor J = -(1+є) v rel -1-1 1/m a + 1/m b + n I a (k a n) k a + n I b (k b n) k b inverz tömegek erőkarok a levezetés hosszú és nem fontos, de nagyjából a lényeg: visszaverendő lendület = merőleges sebesség tömeg

Ütközés-detektálás feladat érintkezési pontok és normálisok megtalálása + ütközés időpontja érdekel minket: folytonos ütközésvizsgálat feltételezzük, hogy csak az időlépcsők végén lehet: diszkrét ütközésvizsgálat

Folytonos/Diszkrét ütközésdetektálás pontra és féltérre sík normálja sík egy pontja v sugár: r+v t r(t i ) n (r - r0) > 0 n (r - r0) = 0 metszés: t* Ha t* < dt Collision r(t i+1 ) n (r - r0) < 0

Előnyök Folytonos + valóban érintkező testekre számolunk ütközés-választ + nincsenek ideiglenesen egymásba lógó objektumok Diszkrét + van rá esély valós időben + játékban: egyszerűen illeszkedik a diszkrét idejű mechanikai szimulációhoz

Ütközésvizsgálat mindenki mindenkivel Ο(n 2 ) háromszöghálók csúcs lappal él éllel minden test minden csúcsa/éle az összes többi test csúcsával/élével nem megy térfelosztás egyszerűsített ütköző-geometria

Térfelosztás fentről le cellákra osztott tér szabályos rács oktális fa BSP fa minden cellában lista a belógó testekről/primitívekről mozgó tárgyaknál drága lehet karbantartani pl. BSP fa a statikus színtérre jó csak a közös cellában levőkre kell vizsgálódni

Térfelosztás lentről fel Befoglaló objektumok gömb k-dop [discrete oriented polytope] 6-DOP = AABB [axis-aligned bounding box] ha a befoglalók nem metszik egymást, a bennük levők sem BVH [bounding volume hierarchy] befoglaló objektumok csoportjait is befoglaló objektumokba foglaljuk, stb.

Teszt befoglaló gömbökre c 0 c 1 < r 0 + r 1 r 0 r 1 c 0 c 1

Helyettesítő geometria bonyolult modell egyszerű modell sok háromszög néhány test, amire könnyű megtalálni az ütközési pontot + gyors számítás + egyszerű implementálni modellezés közben az ütköző-testeket is meg kell tervezni / generálni pontatlan

Gömbök ütközése ha c 0 c 1 < r 0 + r 1 n = (c 0 c 1 )/ c 0 c 1 c 0 c 1 p = (c1 + n r1 + c0 - n r0)/2 r 0 r 1 c 0 c 1

Kövér testek egyszerű konvex alakzat + r sugarú környezete gömb (pont + r) kapszula (szakasz + r) korong (körlap + r) találjuk meg a két alapalakzat minimális távolságú pontpárját innentől ugyanaz mint a két gömb esete

Legközelebbi pontok iteratív módon megtalálása kiindulunk a két középpontból a := c a b := c b amíg a két pont távolsága csökken a := A alakzat legközelebbi pontja b-hez b := B alakzat legközelebbi pontja a-hoz A a b B