Fromann Richárd NET-Gamification ereje - hogyan motiváljuk a netgenerációt ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola UXmeetup Budapest, 2012. október 9.
I. A boldogság táptalaja 1. Homo Ludens és Homo Oeconomicus ÉLETÉRZÉS KÖVETKEZMÉNY
I. A boldogság táptalaja 2. Nemzetek boldogsága, Easterlin-paradoxon Anyagi helyzet és a szubjektív jóllét változása Franciaországban, Japánban és USA-ban (1946-1989) Diener, 1999 Elégedettség és GDP relációja különböző országokban, (Diener-Seligman, 2004) Easterlin-paradoxon
I. A boldogság táptalaja 3. BOLDOGSÁG tudományos meghatározása A boldogság: SZUBJEKTÍV JÓLLÉT (SWB - Subjective well-being ). Az SWB megmutatja: az emberek hogyan, milyen módon értékelik a saját életüket, mind kognitív, mind affektív síkon (Diener, 1999) A szubjektív jóllét három (jól elkülöníthető, önállóan is vizsgálható) komponense (Szondy, 2004) 1. az élettel való ELÉGEDETTSÉG (kognitív természetű) 2. a POZITÍV érzelmek magas szintje (affektív természetű) 3. a NEGATÍV érzelmek alacsony szintje: (affektív természetű) A boldogság fogalmát két típusra bonthatjuk (Watterman; Ryan, Deci 2001) 1. EUDÉMONIKUS boldogság a tevékenységekbe történő bevonódás örömét jelzi 2. HEDONIKUS boldogság szükségleteink kielégítése során keletkező pozitív érzelmeket mutatja
I. A boldogság táptalaja 5. Megbontott Boldogság modell (Fromann, 2011)
MOTIVÁCIÓ
II. MOTIVÁCIÓ 3.0 1. Új motivációs struktúra (Motiváció 3.0) küszöbén TUDOMÁNYOS ELŐHÍRNÖKÖK Harlow (1950): létezik egy harmadik típusú motivációs tényező is: ez a belső (intrinzik) motiváció Deci (1971): a belső explorációs motívum (újdonság iránti kíváncsiság) erősebb, hatékonyabb és tartósabb a külső jutalmazó/büntető motivációnál MOTIVÁCIÓS OPERÁCIÓS RENDSZEREK (Daniel H. Pink, 2009) 1. MOTIVÁCIÓ 1.0: az ember (mint biológiai lény) első(dleges) motivációs rendszere ember -> csak a túlélés -> LÉTFENNTARTÁSHOZ kötődő motívumok (éhség, szomjúság és szexualitás). 2. MOTIVÁCIÓ 2.0: az ember túllép az ösztönvilágon külső JUTALMAZÁS és BÜNTETÉS dichotómiája (X típusú magatartás) 3. MOTIVÁCIÓ 3.0: maga a TEVÉKENYSÉG okoz örömforrást ( belső motiváció), nem a tevékenység külső végeredménye és a kapcsolódó külső jutalmak elérésének motívuma vagy a releváns büntetés elkerülése (I típusú magatartás) MAGATARTÁS MODELLEK (Daniel H. Pink, 2009) 1. X típusú magatartás: JUTALMAZÓ/BÜNTETŐ rendszerre épülő külső vágyak és félelmek motívumai, nem a tevékenység örömét figyeli, hanem a lehetséges pozitív vagy negatív - következményeit 2. I típusú magatartás: arra a belső igényünkre épül, hogy a (1) saját életünket magunk irányítsuk, hogy (2) új dolgokat tanuljunk, alkossunk, fejlődjünk, és (3) jobbá tegyük a környezetünket is
II. MOTIVÁCIÓ 3.0 2. Flow Áramlat-élmény (Csíkszentmihályi) SZORONGÁS túl nehéz NEHÉZSÉGEK UNALOM túl könnyű KÉSZSÉGEK
GAMIFICATION
IV. GAMIFICATION 1. Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION: 1. magyarul: gamification (2008) = JÁTÉKOSÍTÁS 2. Jelentése: JÁTÉKMECHANIZMUSOK,játéktervezési technikák és a játékok stílusának ALKALMAZÁSAkülönböző területeken(gamification.org), ill. ezen mechanizmusok receptjére, épülő szervezetiműködés: JÁTÉKOSÍTOTT munkafolyamat / tanulás / gyógyulás, stb. A JÁTÉKTERVEZÉS elemeinek használata NEM-JÁTÉKOS (JÁTÉKON KÍVÜLI) környezetben. (Deterding, Khaled, Nacke, Dixon: Gamification: Toward a Definition) SAPnyilvántartó szoftvere: golflabdák mennyisége és nagysága tükrözi a megkötött üzleteket Stockholmi zongora-lépcsőa játékos hangok miatt mindenki a gyaloglást választja! http://www.youtube.com/wat ch?v=2lxh2n0apyw&feature =player_embedded
IV. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? 3. Facebook (közösségi oldalak) utáni következő nagy MEGATREND 4. Kötelezettségek/feladatok játékosítása: Oktatás játékként: a tanulást nem érzem tanulásnak Munka játékként: a munkát nem érzem munkának Probléma játékként: a problémát nem érzem problémának UNALOM és a KÉNYSZER érzését felváltja az IZGALOM, KALAND Marriott munkafelvétele a virtuális konyhán http://www.youtube.com/watch? v=eieeg-xndeu&feature=relmfu EREDMÉNYESSÉG
IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 2. Miért fontos ma a Gamification? A jövő módszertana? 1. HATÉKONYSÁG, TELJESÍTMÉNY MOTIVÁCIÓ KOHÉZIÓ EREDMÉNY-centrikusság 2. POZITÍV KÖZÉRZET, KÖZHANGULAT SZABADSÁG JÁTÉK KÖZÖSSÉG 3. NETGENERÁCIÓ - KOMPATIBILITÁS (MMOS online társadalom) MEGVÁLTOZOTT MOTIVÁCIÓ FIGYELEM(max 7 perc figyelem, majd váltás) KÖRNYEZET(ingergazdag, impulzív csak ÉLMÉNY-ALAPÚ szolgáltatások!
IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 3. Gamification fő célja- MOTIVÁCIÓ MOTIVÁCIÓ JÁTÉKIPAR sikerreceptje Tények 10.000 óra elmélet: VIDEOJÁTÉKKAL eltöltött IDŐ(21 éves korig) = ISKOLÁBAN eltöltött IDŐ(érettségiig) (egy amerikai felmérés szerint Carnegie Mellon) ki kellene használni!főleg, mert: 500 millióember tölt naponta legalább 1 órátvideojátékkal, és ez várhatóan a következő 10 évben 1 milliárddal fog növekedni! FÁRADTSÁG hiánya(pedig mintha dolgoznának/tanulnának) ISMÉTLŐDŐ feladatok a játékban nem unalmasak MAGAS KONCENTRÁCIÓ és figyelem a (játék)tevékenységre (immerzió+) KUDARC- élmények FELDOLGOZÁSA: nem problémaként KIHÍVÁS!
IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR SIKERRECEPTJE? Mitől működik a gamification? 1. OPTIMÁLIS TERHELÉS KIHÍVÁS és a KÉPESSÉGEK/ LEHETŐSÉGEK közötti tökéletes egyensúly LEARNING CURVE (tanulási görbe)a sikerélmény biztosítása: a könnyen teljesíthetőtől egyre nehezebb kihívásokig Flow-hatás, a játék ÖRÖME, sikerélmények! 2. IDEÁLIS BESZINTEZÉS NAGY CÉL értelme, iránya van az egésznek! ( Nagy Történet : NARRATÍVÁBA helyezi a tevékenységet és az eredményeket) KIS CÉLOK: a Nagy Cél feldarabolása, beszintezése ( szalámizás ) az egymásra épülő szintekenkeresztül könnyen és gyorsan elérhető célok folyamatos visszacsatolás, értékelés
IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR sikerreceptje? Mitől működik a gamification? 3. IDEÁLIS JUTALOM-rendszer AZONNALI ARÁNYOS/IGAZSÁGOS MINDEN ESETBEN MINDIG POZITÍV (visszalépés, szintbukás nincs) Elemei: PONTOK, VIRTUÁLIS JAVAK, SZINTEK, RANGLISTÁK 4. VALÓS TÉT HIÁNYA INTRINZIK (BELSŐ) motívumokra való építés: a TEVÉKENYSÉG, JÁTÉK ÖRÖMÉÉRT MOTIVÁCIÓ 3.0 TEVÉKENYSÉG: JÁTÉK, FLOW I-típusú magatartás EXTRINZIK(KÜLSŐ jutalom/büntetés) esetén ugyanis MEGSZŰNIK a JÁTÉK-HATÁS!! MOTIVÁCIÓ 2.0 EREDMÉNY: TÉT! jutalmazó/büntető X-típusú magatartás 5. ELEMI MOTÍVUMOK kielégítése EXPLORÁCIÓ biztosítása: felfedezés, kaland, izgalom (intrinzik motívumok) TÁRSAS, SZOCIÁLIS felület biztosítása: másokkal való kapcsolat, kommunikáció KOMPETITÍV helyzetek biztosítása: versengés, mások/ellenfelek legyőzése (EGYÉNTŐL függ, hogy kinek melyik motívum a fontos, a lényeg, hogy PALETTAKÉNT mindenki számára kell biztosítani a lehetőségeket)
PRE - GAMIFICATION Ami eddig is volt
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION A gamificationmechanizmusa nem új keletű! Sőt, egészen a kezdetekre, az ősidőkremegy vissza. De ez mindig SZERVESEN beépülve az adott KULTÚRKÖZEGBE, ÉLETMÓDBA! 1. TÖRTÉNETILEG pl. BARLANGRAJZOK
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia 2. KULTURÁLISAN pl. SÁMÁN UTAZÁSAI ARANYFONÁL!
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN Szerepjátékok kis korban ösztönösen: SZEREPTANULÁS MINTÁKAT ad DOKTOR BÁCSIS ORVOS
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN PAPÁSMAMÁS szerepek SZÜLŐSÉG
III. GAMIFICATION 4. ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN KATONÁS JÁTÉK szerepei HÁBORÚS helyzet
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN SZUPERHŐS szerep TŰZOLTÓ munkakör
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION felnőttek 4. FELNŐTTEK VILÁGÁBAN: PSZICHODRÁMA A pszichodráma olyan terápiás, személyiségfejlesztő-, önismereti-(csoport)módszer, mely a CSELEKVÉSEN, a cselekvésátélésén, a cselekvés közben érzettérzelmek TUDATOSÍTÁSÁBAN, a BELÁTÁSON alapul. (Jacob L. Moreno "alapító"). A pszichodráma az EMBERT, a személyes külső és belső történéseketaz adott TÁRSAS közeggelvaló kölcsönhatásban vizsgálja.
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION 2. JÁTÉKTÖRTÉNELEM OFFLINE SZEREPJÁTÉKOK(RPG, LARP) előfutár: ókori harci játékok kezdet: Little Warsc. könyv (H. G. Wells, 1915), első táblás harci játék, Avalon-Hill Game Company cég (Charles Roberts, 1953), LGTSA Medieval Military Miniatures Rules(Gary Gygax, Jeff Perren, 60-as évek vége) ÖSSZESÉGÉBEN:GAMIFICATION ELŐCSARNOKAI, ELŐKÉSZÜLET EGYEGYSÉGES GENERÁCIÓS ATTITŰD-VÁLTÁSRA
NET - GAMIFICATION
III. GAMIFICATION INDULÁS: NET-GAMIFICATION 1. INTERNET JELENTŐSÉGE MI AZ ÚJDONSÁG AZ EDDIGIEKHEZ (pre-gamification) KÉPEST? MÁR NEM CSAK TARTALMI, HANEM TECHNIKAI VONATKOZÁSBAN GLOBÁLIS és UNIFORM HATÁS: KÖZÖS, EGYSÉGES TRENDEK, DIVAT HASZNÁLATI MÓD GONDOLKODÁS, ATTITŰD (NETEGENERÁCIÓS SZEMLÉLET)
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Hálózat terjedése Az elmúlt öt évbena duplájáranőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdotaz internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból(itu, 2010, október) 20(!) év alatt
ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 18 millió - Second Life 250 millió online játékos 800 millió - Facebook http://www.youtube.com/watch?v=sp8xlw0c2zk&list=pl45b01f9f1cc27291
ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
II. ONLINE TÁRSADALOM MMO(RPG) Games(1997-2008)
FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 800 millió Facebook felhasználó
III. GAMIFICATION 6. Milyen területeken tudsegíteni a Gamification? 1. EGÉSZSÉGÜGY 2. OKTATÁS 4. MARKETING 3. FOGLALKOZTATÁS, MUNKA
III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év
MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év
MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak
MMOG KUTATÁS 4. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(mobil)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(e-mail)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17
MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát
MMOG KUTATÁS 7. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős
MMOG KUTATÁS 8. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat
MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK X-generáció? Y-generáció
Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com