Fromann Richárd NET E -Ga G m a i m f i ic i a c t a io i n e r e e r j e e ELT L E TÁTK, UXm X e m e e t e up

Hasonló dokumentumok
Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

Gamification - épülőben a Homo Ludens társadalma?

Motiváció Mi készteti az embereket a cselekvésre? Hogyan / mivel fokozható ez a késztetés?

Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből

MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció II.

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

Boldogság - itthon vagy külföldön? Kőrössy Judit Kékesi Márk Csabai Márta

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben

Games for Business gamifikált HR megoldások Employer Branding Toborzás Képzés-fejlesztés. Gamification

Oktatók, stratégiák, motiváció tanulás

SZERVEZETI VISELKEDÉS Motiváció

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

A fogyasztói magatartást befolyásoló tényezők a vevőérték megítélésében és kiválasztásában

Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése

MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció I.

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok

A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1.

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

igények- módszertani javaslatok

A TDM-modellt támogató informatikai lehetőségek

Mi a motiváció? Nem egy személyiségvonás Nem tulajdonság Nem szervezeti cél Nem önfeladás. Az emberi tevékenység ösztönzése Belső tudati állapot

A hatékony pedagógiai kommunikáció eszköztára

Siket diákok egyéni különbségeinek vizsgálata az idegennyelv-tanulásban: Egy kérdőíves kutatás néhány eredménye

Gazdálkodási modul. Gazdaságtudományi ismeretek II.

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával

A XXI. század módszerei a könyvvizsgálók oktatásában avagy a digitális kompetenciák és digitális tanulás fejlesztése

A Digitális jövő munkaerőpiaci kihívásai

A tételsor a 27/2016. (IX. 16.) EMMI rendeletben foglalt szakképesítés szakmai és vizsgakövetelménye alapján készült. 2/33

Gamification könyvtári környezetben. Készítette: Jávorka Brigitta

A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása.

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

A fogyasztói magatartást befolyásoló tényezők a vevőérték megítélésében és kiválasztásában. 5.Tétel

A pénz (nem) boldogít?

AZ ÚJ GENERÁCIÓS OKTATÁSI RENDSZEREK LEHETSÉGES FORMÁI A KÖNYVTÁRAKBAN

Változó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum. Komjáthy Csaba

Experience hotel service. Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed!

IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN

Játék az egész világ

Képzés > Hatékonyság > Versenyelőny!

Internethasználat pszichés hatása

UEFA B. Az edző, sportoló, szülő kapcsolat

Dr. Mészáros Attila. A felsőoktatás humánerőforrás kutatásához alkalmazható mérőrendszerek

Szabadidős teniszezés és jóllét

Számítástechnikai megoldások a közlekedés támogatására. Mártonyi Tibor

Dr. Szűts Zoltán Facebook a felsőoktatásban?

Az Információs és Kommunikációs Technológia (IKT) módszertani lehetőségei. Az interaktív tábla alkalmazása az óvodai folyamatok támogatásában

E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft

Egészségfejlesztés a színtereken CSELEKVÉSI TERV

Nehézségek és lehetőségek a magyar információs társadalom építésében

Z GENERÁCIÓ: Szimpózium a Magyar Pszichológiai Társaság XXI. Országos Tudományos Nagygyűlésén Szombathely, május 31.

A boldogság, mint az okos városok mérésének eszköze: boldog városok egy okos világban

Új módszertani ígéret? Gamifikáció a XXI. századi oktatásban 1

Az egyetem mint szocializációs színtér

Pedagógiai pszichológia

EU 2020 és foglalkoztatás

7a. AZ ATTITŰD- ÉS MOTIVÁCIÓKUTATÁS MÓDSZERTANA

A fejezet tartalma. Marketing - 3. fejezet: Fogyasztói magatartás meghatározása. Fogyasztói magatartás elmélet és gyakorlat. Fogyasztói magatartás

AZ ÓVODA ESÉLYNÖVELŐ SZEREPE A HÁTRÁNYOS HELYZETŰ GYERMEKEK ÓVODAI NEVELÉSÉBEN

A természettudományok oktatásának jelenlegi helyzete

A fiatalok utazási, közlekedési szokásai napjainkban

Demográfiai turisztikai célcsoportok. Demográfiai turisztikai célcsoportok. Korszerkezet EU27 termékenységi ráta (Eurostat)

REKLÁMPSZICHOLÓGIA 7. A MOTIVÁCIÓ

Eredmény rögzítésének dátuma: Teljesítmény: 97% Kompetenciák értékelése

Tárgyi tematika és félévi követelményrendszer

Betegségmagatartás. Orvosi pszichológia előadás 3. hét Merza Katalin

PARADIGMAVÁLTÁS A KÖZOKTATÁSBAN MOST VAGY SOHA?!

Az áramlat-élmény és kutatásának lehetőségei

CAFETERIA INDEX ÉS A LEHETSÉGES MIÉRTEK

A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért

pszichológiai háttere

Kommunikáció. Telefon: Személyesen :SZIE GTK Marketing Intézet 2037sz. szoba. Honlap:

Az erőszak kialakulásának transzgenerációs modellje: a destruktív jogosultság. Dr. Barát Katalin Szent Rókus Kórház

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

1. A másik ember megértése 2. Az empátia fogalmának kialakulása és fejlődéstörténete a modern lélektanban

NÉPMESE-HÁZ NONPROFIT KFT

Az újmédia alkalmazásának lehetőségei a tanulás-tanítás különböző színterein - osztálytermi interakciók

Kommunikáció elmélete és gyakorlata. Zombori Judit, pszichológus

Kreativitás fejlesztése. Készítette: Koltói Lilla, 2010

PEDAGÓGUSOK VERTIKÁLIS ÉS HORIZONTÁLIS LIFELONG- LEARNING STRATÉGIÁJA

SZOLNOK VÁROSI ÓVODÁK

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

Tréningszokások Európában 2012

Játék hanggal és testtel

Figyelemzavar-hiperaktivitás pszichoterápiája. Kognitív-viselkedésterápia1

OLVASNAK? NEM OLVASNAK? A Z GENERÁCIÓ OLVASÁSI SZOKÁSAIRÓL. Komló-Szabó Ágnes Eger, június 29.

ÁLLAPOTJAVÍTÓ, SZEMÉLYISÉGZAVAROKAT KORRIGÁLÓ PROGRAM 5. SZ. MELLÉKLET

BLENDED LEARNING KOMBINÁLT TANULÁS. RPI idegen nyelvi szakmai nap November 29. Budapest Nagy Lajos SZTA

MINŐSÉGFEJLESZTÉSI BESZÁMOLÓ

INGYENES KÉPZÉSI LEHETŐSÉG ÖNKÉNTES MUNKÁBAN

Teljesítménymotiváció, új megközelítésben

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai

Átírás:

Fromann Richárd NET-Gamification ereje - hogyan motiváljuk a netgenerációt ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola UXmeetup Budapest, 2012. október 9.

I. A boldogság táptalaja 1. Homo Ludens és Homo Oeconomicus ÉLETÉRZÉS KÖVETKEZMÉNY

I. A boldogság táptalaja 2. Nemzetek boldogsága, Easterlin-paradoxon Anyagi helyzet és a szubjektív jóllét változása Franciaországban, Japánban és USA-ban (1946-1989) Diener, 1999 Elégedettség és GDP relációja különböző országokban, (Diener-Seligman, 2004) Easterlin-paradoxon

I. A boldogság táptalaja 3. BOLDOGSÁG tudományos meghatározása A boldogság: SZUBJEKTÍV JÓLLÉT (SWB - Subjective well-being ). Az SWB megmutatja: az emberek hogyan, milyen módon értékelik a saját életüket, mind kognitív, mind affektív síkon (Diener, 1999) A szubjektív jóllét három (jól elkülöníthető, önállóan is vizsgálható) komponense (Szondy, 2004) 1. az élettel való ELÉGEDETTSÉG (kognitív természetű) 2. a POZITÍV érzelmek magas szintje (affektív természetű) 3. a NEGATÍV érzelmek alacsony szintje: (affektív természetű) A boldogság fogalmát két típusra bonthatjuk (Watterman; Ryan, Deci 2001) 1. EUDÉMONIKUS boldogság a tevékenységekbe történő bevonódás örömét jelzi 2. HEDONIKUS boldogság szükségleteink kielégítése során keletkező pozitív érzelmeket mutatja

I. A boldogság táptalaja 5. Megbontott Boldogság modell (Fromann, 2011)

MOTIVÁCIÓ

II. MOTIVÁCIÓ 3.0 1. Új motivációs struktúra (Motiváció 3.0) küszöbén TUDOMÁNYOS ELŐHÍRNÖKÖK Harlow (1950): létezik egy harmadik típusú motivációs tényező is: ez a belső (intrinzik) motiváció Deci (1971): a belső explorációs motívum (újdonság iránti kíváncsiság) erősebb, hatékonyabb és tartósabb a külső jutalmazó/büntető motivációnál MOTIVÁCIÓS OPERÁCIÓS RENDSZEREK (Daniel H. Pink, 2009) 1. MOTIVÁCIÓ 1.0: az ember (mint biológiai lény) első(dleges) motivációs rendszere ember -> csak a túlélés -> LÉTFENNTARTÁSHOZ kötődő motívumok (éhség, szomjúság és szexualitás). 2. MOTIVÁCIÓ 2.0: az ember túllép az ösztönvilágon külső JUTALMAZÁS és BÜNTETÉS dichotómiája (X típusú magatartás) 3. MOTIVÁCIÓ 3.0: maga a TEVÉKENYSÉG okoz örömforrást ( belső motiváció), nem a tevékenység külső végeredménye és a kapcsolódó külső jutalmak elérésének motívuma vagy a releváns büntetés elkerülése (I típusú magatartás) MAGATARTÁS MODELLEK (Daniel H. Pink, 2009) 1. X típusú magatartás: JUTALMAZÓ/BÜNTETŐ rendszerre épülő külső vágyak és félelmek motívumai, nem a tevékenység örömét figyeli, hanem a lehetséges pozitív vagy negatív - következményeit 2. I típusú magatartás: arra a belső igényünkre épül, hogy a (1) saját életünket magunk irányítsuk, hogy (2) új dolgokat tanuljunk, alkossunk, fejlődjünk, és (3) jobbá tegyük a környezetünket is

II. MOTIVÁCIÓ 3.0 2. Flow Áramlat-élmény (Csíkszentmihályi) SZORONGÁS túl nehéz NEHÉZSÉGEK UNALOM túl könnyű KÉSZSÉGEK

GAMIFICATION

IV. GAMIFICATION 1. Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION: 1. magyarul: gamification (2008) = JÁTÉKOSÍTÁS 2. Jelentése: JÁTÉKMECHANIZMUSOK,játéktervezési technikák és a játékok stílusának ALKALMAZÁSAkülönböző területeken(gamification.org), ill. ezen mechanizmusok receptjére, épülő szervezetiműködés: JÁTÉKOSÍTOTT munkafolyamat / tanulás / gyógyulás, stb. A JÁTÉKTERVEZÉS elemeinek használata NEM-JÁTÉKOS (JÁTÉKON KÍVÜLI) környezetben. (Deterding, Khaled, Nacke, Dixon: Gamification: Toward a Definition) SAPnyilvántartó szoftvere: golflabdák mennyisége és nagysága tükrözi a megkötött üzleteket Stockholmi zongora-lépcsőa játékos hangok miatt mindenki a gyaloglást választja! http://www.youtube.com/wat ch?v=2lxh2n0apyw&feature =player_embedded

IV. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? 3. Facebook (közösségi oldalak) utáni következő nagy MEGATREND 4. Kötelezettségek/feladatok játékosítása: Oktatás játékként: a tanulást nem érzem tanulásnak Munka játékként: a munkát nem érzem munkának Probléma játékként: a problémát nem érzem problémának UNALOM és a KÉNYSZER érzését felváltja az IZGALOM, KALAND Marriott munkafelvétele a virtuális konyhán http://www.youtube.com/watch? v=eieeg-xndeu&feature=relmfu EREDMÉNYESSÉG

IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 2. Miért fontos ma a Gamification? A jövő módszertana? 1. HATÉKONYSÁG, TELJESÍTMÉNY MOTIVÁCIÓ KOHÉZIÓ EREDMÉNY-centrikusság 2. POZITÍV KÖZÉRZET, KÖZHANGULAT SZABADSÁG JÁTÉK KÖZÖSSÉG 3. NETGENERÁCIÓ - KOMPATIBILITÁS (MMOS online társadalom) MEGVÁLTOZOTT MOTIVÁCIÓ FIGYELEM(max 7 perc figyelem, majd váltás) KÖRNYEZET(ingergazdag, impulzív csak ÉLMÉNY-ALAPÚ szolgáltatások!

IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 3. Gamification fő célja- MOTIVÁCIÓ MOTIVÁCIÓ JÁTÉKIPAR sikerreceptje Tények 10.000 óra elmélet: VIDEOJÁTÉKKAL eltöltött IDŐ(21 éves korig) = ISKOLÁBAN eltöltött IDŐ(érettségiig) (egy amerikai felmérés szerint Carnegie Mellon) ki kellene használni!főleg, mert: 500 millióember tölt naponta legalább 1 órátvideojátékkal, és ez várhatóan a következő 10 évben 1 milliárddal fog növekedni! FÁRADTSÁG hiánya(pedig mintha dolgoznának/tanulnának) ISMÉTLŐDŐ feladatok a játékban nem unalmasak MAGAS KONCENTRÁCIÓ és figyelem a (játék)tevékenységre (immerzió+) KUDARC- élmények FELDOLGOZÁSA: nem problémaként KIHÍVÁS!

IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR SIKERRECEPTJE? Mitől működik a gamification? 1. OPTIMÁLIS TERHELÉS KIHÍVÁS és a KÉPESSÉGEK/ LEHETŐSÉGEK közötti tökéletes egyensúly LEARNING CURVE (tanulási görbe)a sikerélmény biztosítása: a könnyen teljesíthetőtől egyre nehezebb kihívásokig Flow-hatás, a játék ÖRÖME, sikerélmények! 2. IDEÁLIS BESZINTEZÉS NAGY CÉL értelme, iránya van az egésznek! ( Nagy Történet : NARRATÍVÁBA helyezi a tevékenységet és az eredményeket) KIS CÉLOK: a Nagy Cél feldarabolása, beszintezése ( szalámizás ) az egymásra épülő szintekenkeresztül könnyen és gyorsan elérhető célok folyamatos visszacsatolás, értékelés

IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR sikerreceptje? Mitől működik a gamification? 3. IDEÁLIS JUTALOM-rendszer AZONNALI ARÁNYOS/IGAZSÁGOS MINDEN ESETBEN MINDIG POZITÍV (visszalépés, szintbukás nincs) Elemei: PONTOK, VIRTUÁLIS JAVAK, SZINTEK, RANGLISTÁK 4. VALÓS TÉT HIÁNYA INTRINZIK (BELSŐ) motívumokra való építés: a TEVÉKENYSÉG, JÁTÉK ÖRÖMÉÉRT MOTIVÁCIÓ 3.0 TEVÉKENYSÉG: JÁTÉK, FLOW I-típusú magatartás EXTRINZIK(KÜLSŐ jutalom/büntetés) esetén ugyanis MEGSZŰNIK a JÁTÉK-HATÁS!! MOTIVÁCIÓ 2.0 EREDMÉNY: TÉT! jutalmazó/büntető X-típusú magatartás 5. ELEMI MOTÍVUMOK kielégítése EXPLORÁCIÓ biztosítása: felfedezés, kaland, izgalom (intrinzik motívumok) TÁRSAS, SZOCIÁLIS felület biztosítása: másokkal való kapcsolat, kommunikáció KOMPETITÍV helyzetek biztosítása: versengés, mások/ellenfelek legyőzése (EGYÉNTŐL függ, hogy kinek melyik motívum a fontos, a lényeg, hogy PALETTAKÉNT mindenki számára kell biztosítani a lehetőségeket)

PRE - GAMIFICATION Ami eddig is volt

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION A gamificationmechanizmusa nem új keletű! Sőt, egészen a kezdetekre, az ősidőkremegy vissza. De ez mindig SZERVESEN beépülve az adott KULTÚRKÖZEGBE, ÉLETMÓDBA! 1. TÖRTÉNETILEG pl. BARLANGRAJZOK

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia 2. KULTURÁLISAN pl. SÁMÁN UTAZÁSAI ARANYFONÁL!

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN Szerepjátékok kis korban ösztönösen: SZEREPTANULÁS MINTÁKAT ad DOKTOR BÁCSIS ORVOS

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN PAPÁSMAMÁS szerepek SZÜLŐSÉG

III. GAMIFICATION 4. ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN KATONÁS JÁTÉK szerepei HÁBORÚS helyzet

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek 3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN SZUPERHŐS szerep TŰZOLTÓ munkakör

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION felnőttek 4. FELNŐTTEK VILÁGÁBAN: PSZICHODRÁMA A pszichodráma olyan terápiás, személyiségfejlesztő-, önismereti-(csoport)módszer, mely a CSELEKVÉSEN, a cselekvésátélésén, a cselekvés közben érzettérzelmek TUDATOSÍTÁSÁBAN, a BELÁTÁSON alapul. (Jacob L. Moreno "alapító"). A pszichodráma az EMBERT, a személyes külső és belső történéseketaz adott TÁRSAS közeggelvaló kölcsönhatásban vizsgálja.

III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION 2. JÁTÉKTÖRTÉNELEM OFFLINE SZEREPJÁTÉKOK(RPG, LARP) előfutár: ókori harci játékok kezdet: Little Warsc. könyv (H. G. Wells, 1915), első táblás harci játék, Avalon-Hill Game Company cég (Charles Roberts, 1953), LGTSA Medieval Military Miniatures Rules(Gary Gygax, Jeff Perren, 60-as évek vége) ÖSSZESÉGÉBEN:GAMIFICATION ELŐCSARNOKAI, ELŐKÉSZÜLET EGYEGYSÉGES GENERÁCIÓS ATTITŰD-VÁLTÁSRA

NET - GAMIFICATION

III. GAMIFICATION INDULÁS: NET-GAMIFICATION 1. INTERNET JELENTŐSÉGE MI AZ ÚJDONSÁG AZ EDDIGIEKHEZ (pre-gamification) KÉPEST? MÁR NEM CSAK TARTALMI, HANEM TECHNIKAI VONATKOZÁSBAN GLOBÁLIS és UNIFORM HATÁS: KÖZÖS, EGYSÉGES TRENDEK, DIVAT HASZNÁLATI MÓD GONDOLKODÁS, ATTITŰD (NETEGENERÁCIÓS SZEMLÉLET)

I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Hálózat terjedése Az elmúlt öt évbena duplájáranőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdotaz internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból(itu, 2010, október) 20(!) év alatt

ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 18 millió - Second Life 250 millió online játékos 800 millió - Facebook http://www.youtube.com/watch?v=sp8xlw0c2zk&list=pl45b01f9f1cc27291

ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 1. X-generáció 2. Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció

II. ONLINE TÁRSADALOM MMO(RPG) Games(1997-2008)

FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 800 millió Facebook felhasználó

III. GAMIFICATION 6. Milyen területeken tudsegíteni a Gamification? 1. EGÉSZSÉGÜGY 2. OKTATÁS 4. MARKETING 3. FOGLALKOZTATÁS, MUNKA

III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év

MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év

MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak

MMOG KUTATÁS 4. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(mobil)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET(e-mail)- korcsoportonként 44+ 25-34 17-24 -17

MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát

MMOG KUTATÁS 7. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős

MMOG KUTATÁS 8. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ I. Digitális BEVÁNDORLÓK II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK X-generáció? Y-generáció

Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com