Ez a fejezet a 3D egyenletek. célszerû megismerkednie a 6. fejezet. tartalmával. x A z(x,y) egyenlet 3D grafikonjának



Hasonló dokumentumok
Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

Diagram készítése. Diagramok formázása

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Lengyelné Dr. Szilágyi Szilvia április 7.

2) Írja fel az alábbi lineáris függvény grafikonjának egyenletét! (3pont)

BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA

1. Ábrázolja az f(x)= x-4 függvényt a [ 2;10 ] intervallumon! (2 pont) 2. Írja fel az alábbi lineáris függvény grafikonjának egyenletét!

Komputeralgebra rendszerek

2014/2015. tavaszi félév

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI EMELT SZINT Paraméter

1. A berendezés programozása

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA. IDŐPONT: június 8.

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Rajz 01 gyakorló feladat

Függvények Megoldások

Rácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát!

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

Regresszió számítás. Tartalomjegyzék: GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Grafika. Egyváltozós függvény grafikonja

Hozzáférési szintek és Időzónák használata

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master

Abszolútértékes és gyökös kifejezések Megoldások

TABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei:

Abszolútértékes egyenlôtlenségek

Láthatósági kérdések

Numerikus matematika

Az Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny tanévi első fordulójának feladatmegoldásai

6. Függvények. 1. Az alábbi függvények közül melyik szigorúan monoton növekvő a 0;1 intervallumban?

Egyenletek, egyenletrendszerek, egyenlőtlenségek Megoldások

BME MOGI Gépészeti informatika 15.

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Mathematica automatikusan dolgozik nagy pontossággal, például 3 a 100-dik hatványon egy szám 48 tizedes jeggyel:

1. tétel. 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója 7 cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont)

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

6. Függvények. Legyen függvény és nem üreshalmaz. A függvényt az f K-ra való kiterjesztésének

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉP SZINT Függvények

TÁVSZABÁLYZÓ. Kezelési útmutató. KJR-90 típushoz

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Függvények

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

MATEMATIKA HETI 5 ÓRA. IDŐPONT: Június 4.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Függvények

Egy újabb látószög - feladat

Mark-X Használati utasítás

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉP SZINT Függvények

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás

b) Ábrázolja ugyanabban a koordinátarendszerben a g függvényt! (2 pont) c) Oldja meg az ( x ) 2

Sorozatok határértéke SOROZAT FOGALMA, MEGADÁSA, ÁBRÁZOLÁSA; KORLÁTOS ÉS MONOTON SOROZATOK

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

Adatelemzés SAS Enterprise Guide használatával. Soltész Gábor solteszgabee[at]gmail.com

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Függvények

CDC 2000 Vezérlő 5. Hőmérséklet beállítások Asian Plastic

Klár Gergely 2010/2011. tavaszi félév

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

CADcat. Bevezetés a program főbb funkcióiba

Első egyéni feladat (Minta)

a) A logaritmus értelmezése alapján: x 8 0 ( x 2 2 vagy x 2 2) (1 pont) Egy szorzat értéke pontosan akkor 0, ha valamelyik szorzótényező 0.

A brachistochron probléma megoldása

Kezelési utasítás. F129 Modell CMG-BD1

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI EMELT SZINT Abszolútértékes és Gyökös kifejezések

Megyei tervezést támogató alkalmazás

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

11. Előadás Gradiens törésmutatójú közeg II.

Készítette:

A Föld középpontja felé szabadon eső test sebessége növekszik, azaz, a

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Támogatás / Excel / Excel 2010 súgó és útmutató / Diagramok / Diagramok formázása Hibasáv felvétele, módosítása és eltávolítása diagramban

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

Descartes-féle, derékszögű koordináta-rendszer

Csoportmódszer Függvények I. (rövidített változat) Kiss Károly

Tömegpontok mozgása egyenes mentén, hajítások

Mesh generálás. IványiPéter

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

függvény grafikonja milyen transzformációkkal származtatható az f0 : R R, f0(

Virtualoso Server szolgáltatás Virtuális szerver használati útmutató

8X22 GPS SOLAR HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

1.A. feladat: Programablakok

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.

A PiFast program használata. Nagy Lajos

FIZIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

A Paint program használata

RAJZ1. vezetett gyakorlat

Táblázatos adatok használata

Bevezetés a MATLAB programba

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

Átírás:

10. fejezet: 3D ábrázolás 10 A 3D ábrázolás áttekintése... 154 3D egyenletek ábrázolásának lépései... 156 A 3D és a függvényábrázolás közötti eltérések... 157 A kurzor háromdimenziós mozgatása... 160 A nézõszög elforgatása és/vagy megemelése... 162 3D grafikon interaktív animálása... 164 A tengely és az ábrázolási mód megváltoztatása... 165 Szintvonal-grafikonok... 167 Példa: komplex függvény abszolútértékét szemléltetõ felület szintvonalai... 170 Implicit függvények grafikonjai... 171 Példa: Egy bonyolultabb egyenlet implicit függvényének grafikonja... 173 Ez a fejezet a 3D egyenletek Z TI-89 / TI-92 Plus kalkulátoron való (x,y,z) ábrázolását ismerteti. Elolvasása elõtt célszerû megismerkednie a 6. fejezet z (A függvényábrázolás alapjai) tartalmával. x A z(x,y) egyenlet 3D grafikonjának y egy pontját az itt bemutatott módon definiáljuk. A részletezõ nézet (Expanded view) lehetõvé teszi bármely 3D grafikon kinagyítását. Például: Normál nézet Részletezõ nézet Tanács: A grafikon az x, y vagy z tengely mentén az X, Y vagy Z lenyomásával ábrázolható. Tanács: Az egyik formátumstílusból a következõre történõ átváltáshoz (az IMPLICIT PLOT kihagyásával), nyomja meg a következõ gombot: TI-89: j [F] TI-92 Plus: F Ez megtartja az aktuális nézetet (akár részletezõ, akár Megjegyzés: normál). Az IMPLICIT PLOT-ra való átváltáshoz (a GRAPH FORMATS párbeszédpanelen keresztül), nyomja meg a következõ gombot: TI-92 Plus: F A normál és részletezõ nézetet az p gombbal lehet váltani (az p a szorzás gomb, nem az X betû). 3D grafikon ábrázolásakor automatikusan a részletezõ nézet adódik, ha: Ön a grafikonformátum stílust CONTOUR LEVELS vagy IMPLICIT PLOT értékre állítja vagy változtatja. Az elõzõ grafikon a részletezõ nézetet alkalmazta. Ha Ön kurzorgomb megnyomásával animálja a grafikont, a képernyõ automatikusan normál nézetbe kapcsol vissza. Részletezõ nézetben nem animálhatók a grafikonok. 10. fejezet: 3D ábrázolás 153

A 3D ábrázolás áttekintése Ábrázolja a z(x,y) = (xò y ì yò x) / 390 3D-egyenletet. Animálja a grafikont a nézõszöget vezérlõ "eye" ablakváltozó értékeinek interaktív változtatásával. Ezután tekintse meg a grafikont más grafikonstílusokban is. Lépések ³ TI-89 Billentyûk TI-92 Plus Billentyûk Képernyõ 1. Írassa ki a MODE párbeszédablakot. A Graph üzemmódhoz válassza a 3D menüpontot. 2. Jelenítse meg és törölje az Y= szerkesztõt. Ezután definiálja a következõ 3D egyenletet: z1(x,y) = (xò y ì yò x) / 390. Figyelje meg az implicit szorzást az egyenlet beadásakor. 3. Állítsa úgy át a grafikon formátumát, hogy a tengelyek láthatók és feliratozva legyenek. Állítsa be a Style = WIRE FRAME értéket is. (WIRE FRAME = drótváz) Mindegyik grafikonformátum stílus animálható, de a WIRE FRAME a leggyorsabb. 4. Válassza ki a ZoomStd-ot, amely automatikusan ábrázolja az egyenletet. Az egyenlet kiértékelése közben (még ábrázolása elõtt) a képernyõ bal felsõ sarkában látható a "kiértékeltségi százalék". Megjegyzés: Ha a kalkulátoron már ábrázoltak 3D egyenletet, a grafikon részletezõ nézetben jelenhet meg. Ha Ön animálja a grafikont, a képernyõ automatikusan normál nézetbe kapcsol vissza. (Az animáció kivételével minden müvelet elvégezhetõ normál és részletezõ nézetben egyaránt.) 5. Animálja a grafikont az eyef ablakváltozó értékének csökkentésével. Dés Cbefolyásolhatja eyeq és eyeψ értékét, de kevésbé, mint az eyef értékét. A grafikon folyamatos animálásához nyomja le, majd kb. 1 másodpercig tartsa lenyomva a kurzort. Ezután engedje fel. Az animálás az lenyomásával állítható le. 3 B 5 # ƒ8 cxz3y YZ3Xd e390 Í DB2 DB2 DB1 3 B 5 # ƒ8 cxz3y YZ3Xd e390 F DB2 DB2 DB1 6 6 p (A p gombbal váltogathatja a részletezõ és a normál nézetet.) DDDD DDDD p (A p gombbal váltogathatja a részletezõ és a normál nézetet.) DDDD DDDD 154 10. fejezet: 3D ábrázolás

Lépések ³ TI-89 Billentyûk TI-92 Plus Billentyûk Képernyõ 6. Állítsa vissza a grafikont az eredeti helyzetébe. Ezután vigye körbe a nézõszöget a nézõpálya mentén. A nézõpályáról szóló részletes leírást a 164. oldalon találja meg. 7. Tekintse meg a grafikont az x- tengely, y-tengely és z-tengely mentén. 0 (nulla, nem az O betû) AAA X 0 (nulla, nem az O betû) AAA X Ez a grafikon ugyanolyan az y-tengely és x-tengely mentén. Y Y Z Z 8. Állítsa vissza az eredeti helyzetet. 0 0 9. Ábrázolja a grafikont más grafikonstílusokban is. Í F (A stílusokat az (A stílusokat az F Í gombbal lehet gombbal lehet változtatni) változtatni) HIDDEN SURFACE (rejtett felület) CONTOUR LEVELS (a szintvonalak kiszámolása idõigényes lehet) WIRE AND CONTOUR (drótváz és szintvonal) WIRE FRAME (drótváz) Megjegyzés: A GRAPH FORMATS párbeszédablak ( ƒ 9 vagy TI-92 Plus: F) segítségével a grafikon implicit grafikonként is ábrázolható. A stílusok TI-89: Í TI-92 Plus: F -el való váltogatásakor az implicit grafikon nem jelenik meg. 10. fejezet: 3D ábrázolás 155

3D egyenletek ábrázolásának lépései 3D egyenletek ábrázolási lépései hasonlóak a 6. fejezetben (A függvényábrázolás alapjai) az y(x) függvényábrázolással kapcsolatban leírtakhoz. A következõ oldalakon részletesen elmagyarázzuk a 3D egyenletekre vonatkozó eltéréseket. 3D egyenletek ábrázolása Állítsa a Graph üzemmódot (3) 3D-re. Szükség szerint állítsa be az Angle szögmérték üzemmódot is. Definiálja a 3D egyenleteket az Y= szerkesztõben ( #). Tanács: Kapcsolja ki a statgrafikonokat (16. fejezet), ha vannak ( 5 vagy ). Válassza ki ( ) az ábrázolandó egyenletet. Egyszerre csak egy 3D egyenlet választható. Megjegyzés: 3D grafikonok esetén a nézõablak neve nézõkocka. Zoomis átállítja a nézõkockát. Tanács: A 3D grafikonok tájolása egyértelmûbben látszik, ha bekapcsolja a tengelyeket (Axes) és tengelyfeliratokat (Labels). Megjegyzés: A grafikon kirajzolása elõtt a képernyõn a percent evaluated ("kiértékeltségi százalék") értéke látható. Definiálja a nézõkockát ( $). Állítsa át a grafikon formátumát ƒ 9 vagy TI-89: Í TI-92 Plus: F ha szükséges. Ábrázolja a kiválasztott egyenletet ( %). A grafikon vizsgálata Tanács: Letapogatás közben a z(x,y) ki is értékelhetõ. Írja be az x értéket, majd nyomjon -t; ezután írja be az y értéket és nyomjon -t. A Graph képernyõn Ön a következõ beavatkozásokat végezheti el: Letapogathatja az egyenletet. Az Zoom eszközsávi menü segítségével kinagyíthatja a grafikon bármely részét. Egyes menüpontokat nem lehet kiválasztani 3D grafikonokhoz (ezek a menüpontok szürkén jelennek meg). Az Math eszközsávi menü segítségével kiszámolhatja az egyenlet helyettesítési értékét egy adott pontban. 3D grafikonokhoz csak az 1:Value menüpont választható. 156 10. fejezet: 3D ábrázolás

A 3D és a függvényábrázolás közötti eltérések Ebben e fejezetben feltételezzük, hogy Ön már áttanulmányozta a függvényábrázolás alapjait ismertetõ 6. fejezetet és tudja, hogyan kell y(x) függvényeket ábrázolni. Ez a fejezet a 3D egyenletekre vonatkozó eltérésekkel foglalkozik. A Graph üzemmód beállítása A 3 gombbal állítsa be a Graph = 3D üzemmódot, még az egyenletek definiálása vagy az ablakváltozók beállítása elõtt. Az Y= és a Window szerkesztõ csak az aktuális Graph üzemmód-beállításra vonatkozó információ bevitelét engedi meg. 3D egyenletek definiálása az Y= szerkesztõben A 3D egyenletek definiálási tartománya z1(x,y) z99(x,y). Tanács: Függvények és egyenletek bármely ábrázoló üzemmódhoz és az aktuális üzemmódtól függetlenül de-finiálhatók a kezdõképernyõ Define utasításával (lásd az "A" függelékben). Az Y= szerkesztõ külön függvénylistát tart nyilván a Graph üzemmód minden beállításához. Vegyük például a következõ helyzetet: FUNCTION ábrázoló üzemmódban Ön definiálja az y(x) függvények egy halmazát. Utána átvált 3D ábrázoló üzemmódba és definiálja a z(x,y) egyenletek egy halmazát. A FUNCTION ábrázoló üzemmódba visszatérve az y(x) függvények továbbra is definiáltak az Y= szerkesztõben. A 3D ábrázoló üzemmódban változatlanul definiáltak a z(x,y) egyenletek. Az ábrázolási stílus kiválasztása Tekintve, hogy egyszerre csak egy 3D egyenlet ábrázolható, az ábrázolási stílus nem választható. Az Y= szerkesztõben szürkén jelenik meg a Style eszközsávi menü. 3D egyenleteknél ugyanakkor a: ƒ 9 vagy TI-92 Plus: F segítségével WIRE FRAME vagy HIDDEN SURFACE állítható be a Style formátumban. További részletekkel a A tengely és az ábrázolási mód megváltoztatása alfejezet szolgál a 165. oldalon. 10. fejezet: 3D ábrázolás 157

Ablakváltozók A Window szerkesztõ a Graph üzemmód minden beállításához külön ablakváltozó-készletet tart nyilván (ahogy az Y= szerkesztõ is külön függvénylistákat vezet). A 3D grafikonok a következõ ablakváltozókat használják. Megjegyzés: Az xgrid vagy ygrid változóra beadott törtszámot a TI-89 / TI-92 Plus a legközelebbi 1 egész számra kerekíti. Megjegyzés: 3D üzemmódban nincsenek scl ablakváltozók, ezért nem írathatók osztásjelek a tengelyekre. Változó eyeq, eyef, eyeψ xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax xgrid, ygrid Magyarázata A grafikon nézõszögének értéke (mindig fokban értendõ). További részletekkel a A nézõszög elforgatása és/vagy megemelése alfejezet szolgál a 162. oldalon. A nézõkocka határai. Az xmin és xmax valamint az ymin és ymax közötti távolságot a TI-89 / TI-92 Plus felosztja a megadott számú osztásra. A z(x,y) egyenletet azokban a rácspontokban értékeli ki, ahol a rácsvonalak (másnéven rácsdrótok) metszik egymást. x és y növekményét a következõ képlettel számítja ki: xmax ì xmin x lépés = xgrid ymax ì ymin y lépés = ygrid A rácsvonalak száma xgrid + 1 és ygrid + 1. Például, ha xgrid = 14 és ygrid = 14, az xy rács 225 (15 15) pontból áll. z(xmin,ymin) z(xmin,ymax) z(xmax,ymin) z(xmax,ymax) ncontour A z-értékek ábrázolt tartományában egyenletesen elosztott kontúrok száma. Lásd a 168. oldalt. A standard alapértékek (az Zoom eszközsávi menü 6:ZoomStd pontjának választásakor) a következõk: eyeq = 20. xmin = ë 10. ymin = ë 10. zmin = ë 10. eyef = 70. xmax = 10. ymax = 10. zmax = 10. eyeψ = 0. xgrid = 14. ygrid = 14. ncontour = 5. Megjegyzés: A rácsváltozók értékének növelése csökkenti a számítási sebességet. A kellõ pontsûrûség biztosításához esetleg növelni kell a grid változók (xgrid, ygrid) standard alapértékeit. 158 10. fejezet: 3D ábrázolás

A grafikonformátum beállítása Az Axes és a Style formátum csak a 3D ábrázoló üzemmódban létezik. További részletekkel a A tengely és az ábrázolási mód megváltoztatása alfejezet szolgál a 165. oldalon. A grafikon vizsgálata Tanács: Lásd A kurzor háromdimenziós mozgatása alfejezetet a 160. oldalon. Tanács: Letapogatás közben a z(x,y) ki is értékelhetõ. Írja be az x értéket, majd nyomjon -t; ezután írja be az y értéket és nyomjon -t. A függvényábrázoláshoz hasonlóan a 3D grafikonok is vizsgálhatók az alábbi eszközökkel. A TI-89 / TI-92 Plus a koordinátákat derékszögû vagy henger formában írja ki, a grafikonformátum beállításától függõen. 3D ábrázolásnál a TI-89 / TI-92 Plus akkor használja a hengerkoordinátákat, ha Ön a: ƒ 9 vagy TI-92 Plus: F menüben a Coordinates = POLAR értéket állítja be. Eszköz Szabadonfutó kurzor 3D grafikonok esetén: A szabadonfutó kurzor nem választható. Zoom Ugyanúgy mûködik, mint a függvénygrafikonoknál, csak Ön most három dimenzióban mozog, nem kettõben. Csak a következõ Zoom-ok választhatók: Trace 2:ZoomIn 5:ZoomSqr A:ZoomFit 3:ZoomOut 6:ZoomStd B:Memory C:SetFactors Csak az x (xmin, xmax), y (ymin, ymax) és z (zmin, zmax) ablakváltozókat érinti. A grid (xgrid, ygrid) és eye (eyeq, eyef, eyeψ) ablakváltozókat nem érinti, csak akkor, ha Ön a 6:ZoomStd-ot választja (amely e változókat standard alapértékeikre állítja vissza). Lehetõvé teszi a kurzor rácspontról rácspontra való mozgatását a 3D felületen. A letapogatás megkezdésekor a kurzor az xy háló középpontjában jelenik meg. A QuickCenter választható. A nézõkocka közepét a letapogatás során bármikor a kurzorhoz állíthatja az lenyomásával. A kurzor csak x és y irányban mozgatható. A kurzort nem lehet túlvinni a nézõkocka határain, amelyeket xmin, xmax, ymin és ymax állít be. Math 3D grafikonokhoz csak az 1:Value választható. Ez az eszköz az adott x és y értékhez tartozó z értéket írja ki. Az 1:Value kiválasztása után írja be az x értékét, majd nyomjon -t. Ezután írja be az y értékét és nyomjon -t. 10. fejezet: 3D ábrázolás 159

A kurzor háromdimenziós mozgatása A kurzor 3D felületen való mozgatásakor furcsának tûnhet a kurzor mozgása. A 3D grafikonoknak nem egy, hanem két független változója van (x,y), és az x és y tengely másként fekszik, mint a többi ábrázoló üzemmódban. Hogyan mozgassuk a kurzort Megjegyzés: A kurzor csak x és y irányban mozgatható. A kurzort nem lehet túlvinni a nézõkocka határain, amelyeket xmin, xmax, ymin és ymax állít be. Egy 3D felületen a kurzor mindig a drótváz vonalai mentén mozog. Kurzorgomb A következõ rácspontra viszi a kurzort: B Pozitív x irányban A Negatív x irányban C Pozitív y irányban D Negatív y irányban Bár a szabályok világosak, a kurzor mozgása furcsának tûnhet, ha Ön nem ismeri a tengelyek fekvését. 2D ábrázolásnál az x és y tengely mindig ugyanúgy fekszik a Graph képernyõn. Tanács: Ha meg kívánja jeleníteni a tengelyeket és azok feliratait az Y= Editor, Window Editor vagy Graph képernyõrõl, használja a következõ parancsot: TI-92 Plus: F 3D ábrázolásnál az x és y fekvése változhat a Graph képernyõn. Ezenkívül a nézõszög körbevihetõ és megemelhetõ. eyeq=20 eyef=70 eyeψ=0 Egyszerû példa a kurzor mozgatására Tanács: A tengelyek és felirataik kiíratásával könnyebben érthetõvé válik a kurzor mozgása. Az alábbi grafikon egy ferde síkot mutat, amelynek egyenlete: z1(x,y) = ë (x + y) / 2. Tételezzük fel, hogy szeretné körbejárni a határvonalak mentén. B pozitív x irányba mozgat, xmax-ig. Az megnyomásakor az xy rács közepén megjelenik a letapogató kurzor, amely a kurzorgombokkal innét bármelyik határvonalra kivihetõ. D negatív y irányba mozgat, vissza ymin-ig. C pozitív y irányba mozgat, ymax-ig. A negatív x irányba mozgat, vissza xmin-ig. Tanács: A rácspontok sûríthetõk nagyobb xgrid és ygrid ablakváltozó értékek megadásával. Ha a letapogató kurzor a sík egy belsõ pontján áll, akkor csak a drótváz mentén, rácspontról rácspontra mozgatható. Átlósan nem mozog. Figyelje meg, hogy a drótváz drótjain nem mindig látszik, hogy párhuzamosak a tengelyekkel. 160 10. fejezet: 3D ábrázolás

Példa rejtett felületrészen álló kurzorra Bonyolultabb felületek esetén elõfordulhat, hogy a kurzor úgy látszik, mintha nem is rácsponton állna. Ez azonban csak látszat, amit az okoz, hogy a kurzor rejtett felületrészen áll. Vegyük például a z1(x,y) = (xñìyñ) / 3 nyeregfelületet. Az alábbi grafikon a nyeregfelület y tengely felõli nézetét mutatja. Nézzük most meg ugyanezt a nyerget az x-tengelytõl 10 -os szögben (eyeq = 10). Tanács: A nyereg felénk esõ oldala úgy metszhetõ le, hogy xmax=0 beállításával csak negatív x értékeket ábrázolunk. A kurzor olyan helyre vihetõ, ahol úgy tûnik, mintha nem rácsponton állna. A kurzort takaró oldal lemetszésével kitûnik, hogy a kurzor a hátsó oldal egy rácspontján áll. A görbétõl elvált kurzor esete Noha a kurzor csak a drótvázon mozoghat, elõfordulhat, hogy látszólag teljesen elválik a 3D felülettõl. Ez olyankor lehetséges, amikor a z-tengely túl rövid ahhoz, hogy ráférjen az x és y értékhez tartozó z(x,y) érték. Tételezzük fel például, hogy Ön a feltüntetett ablakváltozó értékekkel ábrázolja a z(x,y) = xñ +.5yñ paraboloidot. Ekkor könnyen az alábbi helyzetbe hozható a kurzor: Letapogató kurzor Érvényes koordinátái Tanács: A QuickCenter segítségével a nézõkocka közepe a kurzorhoz állítható az lenyomásával. Noha a kurzor valójában a paraboloidon áll, mégis úgy tûnik, mintha nem lenne rajta a felületen, mert: bár xc és yc a nézõkockán belül van, ugyanakkor zc a nézõkockán kívül van. Ha zc a nézõkocka z-határán kívül fekszik, a kurzor a zmin vagy zmax pontban jelenik meg (bár kiírt letapogatási koordinátái helyesek). 10. fejezet: 3D ábrázolás 161

A nézõszög elforgatása és/vagy megemelése 3D ábrázoló üzemmódban az eyeq és eyef ablakváltozóval állítható be a nézõszög. Az eyeψ ablakváltozó segítségével körbeforgatható a grafikon. Hogyan mérjük a nézõszöget A nézõszögnek három összetevõje van: eyeq a pozitív x-tengellyel bezárt szög, fokban. eyef Z Megjegyzés: eyeψ=0 esetén a z tengely függõleges a képernyõn. eyeψ=90 esetén a z tengely az óramutató járásával ellenkezõ irányban 90 -kal van elforgatva és vízszintes. eyef a pozitív z-tengellyel bezárt szög, fokban. eyeψ az a szög (fokban), amellyel a grafikon az óramutató járásával ellenkezõ irányban el van forgatva az eyeq és eyef által beállított nézõtengely körül. A Window szerkesztõben ( $) mindig fokban kell megadni eyeq, eyef és eyeψ értékét, függetlenül az aktuális szögmérték-üzemmódtól. X eyeψ eyeq Y Ne írja be a jelet. Írjon például 20, 70, és 0 értéket, nem pedig 20, 70, és 0 -ot. Az eyeq változtatásának hatása A Graph képernyõ mindig a nézõszög szerint van beállítva. Az eyeq változtatásával tehát körbejárható a z tengely. z1(x,y) = (x 3 y - y 3 x) / 390 Ebben a példában eyef = 70 Megjegyzés: Ebben a példában eyeq értékét 30 fokonként léptettük. eyeq = 20 eyeq = 50 eyeq = 80 162 10. fejezet: 3D ábrázolás

Az eyef változtatásának hatása Az eyef változtatásával a nézõszög az xy-sík fölé emelhetõ. Ha 90 < eyef < 270, a nézõszög az xy-sík alatt van. z1(x,y) = (x 3 y - y 3 x) / 390 Ebben a példában eyeq = 20 Megjegyzés: Ez a példa az xy síkban (eyef = 90) kezdõdik majd eyef értékét 20 fokonként csökkentve a "horizont" fölé megy. eyef = 90 eyef = 70 eyef = 50 Az eyeψ változtatásának hatása Megjegyzés: Forgatás közben a tengelyek megnyúlnak vagy zsugorodnak, hogy beleférjenek a képernyõ szélességébe és magas-ságába. Ez némi torzítást okozhat, amint azt példa mutatja. z=10 Ha eyeψ=0, a z-tengely áll a képernyõn. z=ë10 Ha eyeψ=90, a z-tengely vízszintes a képernyõn. z=10 z=ë10 A z-tengely 90 -os elforgatásával a tengely ábrázolt tartománya (példánkban ë 10 10) az eredetinek csaknem duplájára nyúlik meg. Az x és y tengely is hasonlóan nyúlik meg vagy zsugorodik össze. A kezdõképernyõrõl vagy programból A Graph képernyõ mindig az eyeq és eyef által beállított nézõszög szerint van beállítva. Az eyeψ változtatásával elforgatható a grafikon e nézõtengely körül. z1(x,y)=(x 3 yì y 3 x) / 390 eyeψ=0 eyeψ=45 eyeψ=90 Ebben a példában eyeq=20 és eyef=70 Az eye értékeket az eyeq, eyef és eyeψ rendszerváltozó tárolja. Ezek a változók szükség szerint kiolvashatók vagy más értékekkel elmenthetõk. TI-89:A f vagy ψ begépeléséhez nyomja meg a cj[f] vagy cú gombot. A 2 lenyomása után a görögbetû-menüt is választhatja. TI-92 Plus: A f vagy ψ begépeléséhez nyomja meg a 2 G F, illetve a 2 G Y gombot. A 2 lenyomása után a görögbetû-menüt is használhatja. 10. fejezet: 3D ábrázolás 163

3D grafikon interaktív animálása 3D grafikonok ábrázolását követõen a kurzorral interaktívan állítható a nézõszög. Lásd a 154. oldalon feltüntetett példát. A nézõpálya Megjegyzés: A nézõpálya eltérõ mértékben érinti az eye ablakváltozókat. Amikor a A és B gombbal animálunk egy grafikont, tulajdonképpen körbejárjuk a nézõpálya mentén. A nézõpályán haladva a z-tengely enyhén imbolyoghat (ez a 154. oldal példáján látszik is). A grafikon animálása Megjegyzés: A grafikon részletezõ nézetben való ábrázolásakor kurzorgomb lenyomásakor automatikusan visszatér a normál nézet. Tanács: A grafikon animálása után leállíthatja, majd újraindíthatja az animálást ugyanabban az irányban a következõ gombokkal: TI-89: vagy j TI-92 Plus: vagy szóköz Tanács: Animáció közben a következõ gombokkal lehet a következõ grafikonstíusra lépni: TI-89: Í TI-92 Plus: F Tanács: A 162. oldalon láhatók az eye szögek. Mit kíván tenni: Hogyan teheti meg: A grafikont lépésekben animálni Nyomja meg, majd gyorsan engedje fel a kurzort. A nézõpályán körbejárni: A vagy B lenyomásával. A pálya emelkedési-szögét változtatni: C vagy D lenyomásával. (elsõsorban eyef értékét növeli vagy csökkenti) A grafikont folyamatosan animálni Négy animálási sebességet váltogatni (növelni vagy csökkenteni az eye ablakváltozók léptetésének mértékét) Úgy módosítani egy nem animált grafikon nézõszögét, hogy az x, y vagy z tengely felõl nézze a grafikont Visszatérni a kezdeti eye szögértékekhez Nyomja meg, majd csak kb. 1 mp múlva engedje fel a kurzort. TI-89: Leállítás: N,, vagy (szóköz). TI-92 Plus: Leállítás: N,, vagy a szóközbillentyû. «vagy lenyomásával. X, Y vagy Z lenyomásával. 0 lenyomásával (ez nulla, nem az O betû). Grafikonképek sorozatának animálása Grafikon úgy is animálható, hogy elmentünk egy grafikonkép-sorozatot és váltogatva ábrázoljuk õket. Errõl bõvebben a 12. fejezet (További ábrázolási témák) Grafikonkép-sorozatok animálása címû alfejezete ír. Ezzel a módszerrel jobban követhetõk az ablakváltozó értékei, különösen az eyeψ (162. oldal), amely forgatja a grafikont. 164 10. fejezet: 3D ábrázolás

A tengely és az ábrázolási mód megváltoztatása Alapbeállításai szerint a TI-89 / TI-92 Plus kirajzolja a 3D grafikonok rejtett felületeit, de nem rajzolja ki a tengelyeket. A grafikonok megjelenési stílusa azonban bármikor módosítható. A GRAPH FORMATS párbeszéd-ablak kiíratása Az Y= vagy a Window szerkesztõben, vagy a Graph: ƒ 9 vagy TI-92 Plus: F A párbeszéd-ablak az aktuális grafikonformátum beállításokat mutatja. Módosítás nélkül kilépni az N-pel lehet. Ebben a párbeszédablakban is úgy változtathatók meg a beállítások, mint bármely más (például a MODE) párbeszédablak esetén. Példák a tengelyek beállítására Tanács: A Labels = ON beállítás segít bármelyik típusú 3D tengely helyes értelmezésében. A választható Axes beállítások kiíratásához jelölje ki az aktuális beállítást, majd nyomjon B-t. AXES Az alapállapotú xyz tengelyeket mutatja. BOX A 3-dimenziós téglatest tengelyeit mutatja. A téglatest széleit az xmin, xmax, stb. ablakváltozók határozzák meg. z1(x,y) = xñ+.5yñ Az origó (0,0,0) sok esetben a doboz belsejében, nem valamelyik sarkán van. Például, ha xmin = ymin = zmin = ë 10 és xmax = ymax = zmax = 10, az origó a téglatest közepén helyezkedik el. 10. fejezet: 3D ábrázolás 165

Példák stílusbeállításra Tanács: A WIRE FRAME gyorsabban rajzol és a különbözõ formákkal való kisérletezéshez alkalmasabb lehet. A választható Style beállítások kiíratásához jelölje ki az aktuális beállítást, majd nyomjon B-t. WIRE FRAME A 3D alakzatot átlátszó drótvázként ábrázolja. HIDDEN SURFACES Árnyékolással különbözteti meg egy 3D alakzat két oldalát. Fejezetünk késõbbi pontjaiban magyarázzuk el a CONTOUR LEVELS, WIRE AND CONTOUR (167. oldal) és IMPLICIT PLOT (171. oldal) beállítást. Vigyázzon az optikai érzékcsalódásokra A grafikon kirajzolásához használt eye szögek (eyeq, eyef és eyeψ ablakváltozók) érzékcsalódást okozhatnak a perspektívikus megjelenítés során. Ez leginkább akkor fordulhat elõ, ha az eye szögek a koordináta-rendszer valamelyik negatív negyedébe esnek. Téglatest-tengelyek (box) még becsapósabbak lehetnek. Például nem egyértelmû, hogy melyik a téglatest eleje. Fentrõl nézve az xy síkra Alulról nézve az xy síkra Megjegyzés: Ezek a példák tényleges képernyõ-ábrákat mutatnak. eyeq = 20, eyef = 55, eyeψ = 0 eyeq = 20, eyef = 120, eyeψ= 0 Megjegyzés: Ezeken a példákon szürkére festettük a téglatest elejét (a szürkítés nem látható a TI-89 / TI-92 Plus képernyõjén). Az érzékcsalódás minimálisra csökkenthetõ a GRAPH FORMATS párbeszéd-ablakban Style = HIDDEN SURFACE beállításával. 166 10. fejezet: 3D ábrázolás

Szintvonal-grafikonok Szintvonalas ábrázolásnál vonal köti össze a 3D grafikon azonos z-értékû szomszédos pontjait. Ez az alfejezet a CONTOUR LEVELS és WIRE AND CONTOUR megjelenítési stílust magyarázza el. A grafikon megjelenítési stílusának kiválasztása Tanács: A Graph képernyõn az egyik grafikonformátumról a következõre történõ átváltáshoz (az IMPLICIT PLOT kihagyásával), nyomja meg a következõ gombot: TI-89: Í TI-92 Plus: F Megjegyzés: A CONTOUR LEVELS TI-89: Í TI-92 Plus: F -el való kiválasztása nem módosítja a nézõszög, a nézet, vagy a Labels formátum értékét, ellentétben: TI-92 Plus: gombbal. 3D ábrázoló üzemmódban definiáljon egy egyenletet és ábrázolja azt a szokásos módon, a következõ kivétellel. Az Y= vagy a Window szerkesztõben, vagy a Graph képernyõn a ƒ 9 lenyomásával írassa ki a GRAPH FORMATS párbeszéd-ablakot. Ezután állítsa be a következõket: Style = CONTOUR LEVELS vagy Style = WIRE AND CONTOUR A CONTOUR LEVELS esetén csak a kontúrok látszanak. A nézõszög olyan kezdõértékre áll, hogy a kontúrok a z-tengely felõl nézve jelennek meg. A nézõszög természetesen átállítható. A grafikon részletezõ nézetben jelenik meg. A részletezõ és a normál nézet között a p gombbal lehet váltogatni. A Labels formátum automatikusan OFF-ra áll. A WIRE AND CONTOUR esetén a kontúrok a drótvázra ülnek rá. A nézõszög, nézet (részletezõ vagy normál) és a Labels megõrzi korábbi beállítását. Stílus z1(x,y)=(xò yì yò x) / 390 z1(x,y)=xñ +.5yñ ì 5 Megjegyzés: Ezek a példák ugyanazokat az x, y és z ablakváltozó értékeket használják, mint a ZoomStd nézõkocka. ZoomStd használatakor Z lenyomásával lehet a z-tengely felõl nézni a grafikont. CONTOUR LEVELS A z-tengely felõl nézve eyeq=20, eyef=70, eyeψ=0 mellett CONTOUR LEVELS Megjegyzés: Ne tévessze össze a kontúrokat a drótváz-vonalakkal. A kontúrok sötétebbek. WIRE AND CONTOUR 10. fejezet: 3D ábrázolás 167

Hogyan határozzuk meg a Z-értékeket? Az ncontour ablakváltozó beállításával ( $ ) adható meg, hogy hány szintvonal jelenjen meg a z-tengelyen egyenletesen elosztva. Az összefüggések a következõk: zmax ì zmin növekmény = ncontour + 1 A kontúrok z-értékei: zmin + inkrementum zmin + 2(inkrementum) zmin + 3(inkrementum) zmin + ncontour(inkrementum) Az alapérték 5. Ez 0 és 20 között átállítható. Ha ncontour=5 és a standard nézõablak van beállítva (zmin=ë 10 és zmax=10), az inkrementum 3.333. Öt kontúr jelenik meg, a z=ë 6.666, ë 3.333, 0, 3.333 és 6.666 értékeknél. A TI-89 / TI-92 Plus azonban nem rajzol kontúrt olyan z-értékekhez, amelyeken a 3D grafikon értéke nem meghatározott. Szintvonal interaktív rajzolása egy kiválasztott pont Z-értékénél Tanács: A korábbi kontúrok a grafikonon maradnak. Az alapértelmezett kontúrok eltávolításához kapcsolja be a Window szerkesztõt ( $) és állítsa be a ncontour=0 értéket. Ha a képernyõn éppen a szintvonalas grafikon látható, akkor kijelölhetõ ennek egy pontja és kontúrvonal rajzoltatható a hozzá tartozó z-értéknél. 1. A Draw menü behívásához nyomja meg a következõ gombot: TI-89: 2ˆ TI-92 Plus: ˆ 2. Válassza a 7:Draw Contour menüpontot. 3. Két lehetõsége van: Gépelje be a pont x-értékét, nyomjon -t, majd a pont y-értékét és nyomjon -t. vagy Állítsa a kurzort a kívánt pontra. (A kurzor a drótváz-vonalak mentén mozog.) Ezután nyomjon -t. Tételezzük fel például, hogy az aktuális grafikon z1(x,y)=xñ +.5yñì5. Ha Ön megadja az x=2 és y=3 értéket, a TI-89 / TI-92 Plus kontúrt húz a z=3.5 értéknél. 168 10. fejezet: 3D ábrázolás

Szintvonalak rajzolása adott Z- értékeken A Graph képernyõn hívja be a Draw menüt, majd válassza a 8:DrwCtour menüpontot. Automatikusan megjelenik a kezdõképernyõ, DrwCtour-ral a beviteli sorban. Ezután egyenként megadható egy vagy több z-érték, illetve z-értékek egy sorozata állítható elõ. Néhány példa: Tanács: Az alapértelmezett kontúrok eltávolításához kapcsolja be a Window szerkesztõt ( $) és állítsa be a ncontour=0 értéket. DrwCtour 5 DrwCtour {1,2,3} DrwCtour seq(n,n,ë 10,10,2) z=5-nél rajzol kontúrt. z=1, 2 és 3 értéknél rajzol kontúrt. ë10 és 10 között minden második z-értékre (ë10, ë8, ë6, stb.) rajzol szintvonalat. A TI-89 / TI-92 Plus a megadott kontúrokat az aktuális 3D grafikonra rajzolja. (Nem rajzol azonban kontúrt, ha a megadott z-érték a nézõkockán kívülre esik vagy ha a 3D grafikon értéke nem meghatározott az adott a z- értéken.) Megjegyzések a szintvonalas grafikonokról Kontúr-grafikonok esetén: A kurzorgombokkal animálható a kontúr-grafikon (164. oldal). A kontúrok mentén mem végezhetõ letapogatás ( ). Letapogatható azonban a Style=WIRE AND CONTOUR beállítással kirajzolt drótváz. Az egyenlet elsõ kiszámolása hosszabb idõt igényelhet. Az esetleges hosszabb kiszámolási idõ miatt érdemes a Style=WIRE FRAME felhasználásával beállítani a 3D egyenletet. Így sokkal rövidebb ideig tart a számolás. Majd miután megbizonyosodott arról, hogy a helyes Window változóértékekkel rendelkezik, hívja be a Graph Formats párbeszédpanelt, és adja meg a Style=CONTOUR LEVELS vagy WIRE AND CONTOUR beállítást. TI-92 Plus: F 10. fejezet: 3D ábrázolás 169

Példa: komplex függvény abszolútértékét szemléltetõ felület szintvonalai Az (a,b) = abs(f(a+bi)) komplex abszolútértékû felület bármely y=f(x) polinom komplex zérushelyeit adja meg. Példa Példánkban legyen f(x)=x 3 +1. x helyére az x+yi általános komplex alakot behelyettesítve, a komplex felület egyenlete: z(x,y)=abs((x+yù i) 3 +1). 1. A 3 -al állítsa be a Graph=3D értéket. 2. Nyomja meg a # gombot és definiálja a következõ egyenletet: z1(x,y)=abs((x+yù i)^3+1) 3. Nyomja meg a $ gombot és állítsa be a feltüntetett ablakváltozó értékeket. 4. Hívja be a Graph Formats párbeszédpanelt: TI-92 Plus: F Kapcsolja be a tengelyeket, adja meg a Style = CONTOUR LEVELS beállítást, és térjen vissza a Window szerkesztõbe. 5. A %gombbal ábrázolja az egyenletet. A grafikon kiértékelése eltart egy ideig, úgyhogy legyen türelemmel. A kirajzolás megtörténtével a komplex függvény abszolútértékét szemléltetõ felület pontosan a polinom komplex zérushelyein érinti az xy-síkot: ë 1, 1 2 + 3 2 i, és 1 2 ì 3 2 i Megjegyzés: Pontosabb becsült értékek az xgrid és ygrid ablakváltozó értékek megnövelésével határozhatók meg. Ezzel azonban a grafikon kiértékelési ideje is nõ. Tanács: A grafikon animálásakor a képernyõ normál nézetre vált. A normál és a részletezõ nézet között a p gombbal lehet váltogatni. 6. Nyomja meg az -at és vigye a kurzort a negyedik negyedben levõ zérushelyre. A koordináták alapján a zérushely körülbelül.428ì.857 i. 7. Nyomjon N-et, majd a kurzor gombokkal animálja a grafikont és tekintse meg különbözõ eye szögekbõl. A zérushely pontos, ha z=0. Ebben a példában eyeq=70, eyef=70 és eyeψ=0. 170 10. fejezet: 3D ábrázolás

Implicit függvények grafikonjai Az implicit grafikonok elsõsorban olyan 2D implicit alakok ábrázolására szolgálnak, amelyek függvényábrázoló üzemmódban nem ábrázolhatók. Technikailag az implicit grafikon olyan 3D kontúr-grafikon, amelyen egyetlen kontúr van a z=0 értéknél. Explicit és implicit alakok Tanács: Számos implicit alak a következõ megoldásokkal is ábrázolható: Paraméteres egyenletekkel fejezzük ki õket. Lásd a 7. fejezetet. Több explicit függvényre bontjuk õket. Lásd a 6. fejezet kezdõ példáját. 2D függvényábrázoló üzemmódban, az egyenletek explicit alakja y=f(x), ahol minden x értékhez egyetlen y érték tartozik. Sok egyenlet azonban csak az f(x,y)=g(x,y) implicit alakban adható meg, ahol y x-szel vagy x y- nal nem fejezhetõ ki explicit módon. Az implicit grafikonok 3D ábrázoló üzemmódban y-ra vagy x-re rendezés nélkül is ábrázolhatók. Rendezzük úgy át az implicit f(x,y)ì g(x,y)=0 alakot, hogy jobb oldala 0 legyen. Írjuk be az Y= szerkesztõbe az egyenlet bal oldalát. Ez érvényes, mert az implicit grafikon automatikusan nullával teszi egyenlõvé az egyenletet. Példaként adja be az Y = szerkesztõbe az ellipszis jobboldalt látható egyenletét. Egy x értékhez több y is tartozik, ami függvényábrázoló üzemmódban nem jeleníthetõ meg. z1(x,y)=f(x,y)ì g(x,y) Ha xñ +.5yñ =30, akkor z1(x,y)=xñ +.5yñì30. A grafikon megjelenési stílusának kiválasztása Megjegyzés: A Graph képernyõn TI-89: Í TI-92 Plus: F -fel is át lehet váltani más grafikon- stílusra. Az IMPLICIT PLOT-hoz azonban TI-92 Plus: F visz vissza. 3D ábrázoló üzemmódban definiáljon egy alkalmas egyenletet és ábrázolja szokásos 3D egyenletként, a következõ megszorítással. Írassa ki a GRAPH FORMATS párbeszéd-ablakot (ehhez az Y= vagy a Window szerkesztõben vagy a Graph képernyõn nyomjon. TI-92 Plus: F Ezután állítsa be a stílust: Style = IMPLICIT PLOT 10. fejezet: 3D ábrázolás 171

A nézõszög olyan kezdõértékre áll, hogy a kontúrok a z-tengely felõl nézve jelenjenek meg. A nézõszög természetesen átállítható. A grafikon részletezõ nézetben jelenik meg. A részletezõ és a normál nézet között a p gombbal lehet váltani. A Labels automatikusan OFF-ra áll. Megjegyzés: Ezek a példák ugyanazokat az x, y és z ablakváltozó értékeket használják, mint a ZoomStd nézõkocka. ZoomStd használatakor Z lenyomásával lehet a z-tengely felõl nézni a grafikont. Style IMPLICIT PLOT xñìyñ=4 z1(x,y)=xñìyñì4 (xù y) sin(x)+cos(y)= e (xù y) z1(x,y)=sin(x)+cos(y)ì e Megjegyzések az implicit grafikonokkal kapcsolatban Implicit grafikon esetén: Az ncontour ablakváltozó (168. oldal) hatástalan. A TI-89 / TI-92 Plus csak a z=0 kontúrt rajzolja ki, függetlenül az ncontour értékétõl. A kirajzolt grafikon megmutatja, hogy hol metszi az implicit alak az xysíkot. A kurzorgombokkal animálható a kontúr-grafikon (164. oldal). Maga az implicit grafikon nem tapogatható le ( ). Letapogatható azonban a 3D egyenlet láthatatlan drótváza. Az egyenlet elsõ kiértékelése hosszabb idõt igényelhet. Az esetleges hosszabb számolási idõ miatt érdemes a Style=WIRE FRAME felhasználásával ábrázolni a 3D egyenletet. Így sokkal rövidebb lesz a számolási idõ. Amikor már biztos, hogy jók az ablakváltozó értékek, Ön a beállíthatja a Style=IMPLICIT PLOT stílust: TI-92 Plus: F 172 10. fejezet: 3D ábrázolás

Példa: Egy bonyolultabb egyenlet implicit függvényének grafikonja Az IMPLICIT PLOT megjelenítési stílussal más módon ábrázolhatatlanul bonyolult egyenletek ábrázolhatók és animálhatók. Bár egy ilyen grafikon kiértékelése hosszabb idõt igényelhet, a vizuális eredmények igazolhatják az idõráfordítást. Példa Ábrázolja a sin(x 4 +yì x 3 y) =.1 egyenletet. 1. A 3 -al állítsa be a Graph=3D értéket. 2. Nyomja meg a # gombot és definiálja az egyenletet: z1(x,y)=sin(x^4+yì x^3y)ì.1 3. Nyomja meg a $ gombot és állítsa be a feltüntetett ablakváltozó értékeket. Megjegyzés: A rajzolási pontosság az xgrid és ygrid ablakváltozó értékeinek megnövelésével növelhetõ. Ezzel azonban a grafikon ábrázolásának ideje is nõ. Tanács: A grafikon animálásakor a képernyõ normál nézetre vált. A normál és a részletezõ nézet között a p gombbal lehet váltani. 4. A: TI-92 Plus: F gombbal kapcsolja be a tengelyeket, állítsa be Style = IMPLICIT PLOT értékét és térjen vissza a Window szerkesztõbe. 5. A %gombbal ábrázolja az egyenletet. A grafikon kiértékelése eltart egy ideig, úgyhogy legyen türelemmel. 6. A kurzor gombokkal animálja a grafikont és tekintse meg különbözõ eye szögekbõl. A grafikon azokat a helyeket mutatja, ahol sin(x 4 +yìx 3 y) =.1 Részletezõ nézet eyeq=ë127.85, eyef=52.86 és eyeψ=ë18.26 mellett. 10. fejezet: 3D ábrázolás 173

174 10. fejezet: 3D ábrázolás