SZABÓNÉ VÉKONY ANDREA okleveles-szakvizsgázott logopédus, mesterpedagógus, szakértő FPSZ XXII. Kerületi Tagintézménye Táblagépeken futó Android-alkalmazások Az írott nyelv elsajátításához szükséges képességek fejlesztését elősegítő programok KIDSOPIA Kacsás kirakós Kirakójáték több nehézségi fokozatban: 9 darabból álló könnyű kirakós, 16 darabos, közepes nehézségű kirakós és 25 darabból álló nehezebb kirakósok. Minden puzzle a Rút kiskacsa című mesére épül. Alkalmazható általános iskola első osztályos gyermekei körében. Vizuális analízis-szintézis fejlesztése. Kirakójáték. 1. ábra: KIDSOPIA Kacsás kirakós 1
KIDSOPIA Királyi színek Az applikáció alaptörténete, hogy a Majomkirály betöltötte 400. életévét és ebből az alkalomból képeket kell kifesteni a gyermekeknek, mint a Királyi Festőnek. A gyermek egy kattintással színezhet egy körülhatárolt területet. A program több kiszínezhető képet tartalmaz, melyek közül bármikor választhatunk újat. Alkalmazható általános iskola első osztályos gyermekei körében. Szem-kéz koordináció, kreativitás, színek ismerete. Színező/kifestő-játék. 2. ábra: KIDSOPIA Királyi színek Magyar tarka memória A Magyar Tarka memóriajáték megismerteti a gyermekekkel a természeti és kulturális örökségünk részét képező háziállat fajtáinkat. Lehet egyedül vagy párban is játszani többféle nehézségi fokozat választható: könnyű, közepes, nehéz vagy mester. A memóriajátékon kívül rövid ismertetőt olvashatunk a játékban szereplő magyar háziállat fajtáról és a megőrzésükért felelős a gödöllői Haszonállat-génmegőrzési Központ munkájáról. 2
Alkalmazható általános iskola alsó tagozatos gyermekei körében. Vizuális memória fejlesztése Memóriajáték. 3. ábra: Magyar tarka memória Az olvasás/írás gyakorlását segítő applikációk ABC Tanulás Ez az alkalmazás a Magyar ABC betűit gyakoroltatja a gyermekekkel. Minden betűhöz egyegy hívóképet társít a program, melynek nevét mindig a képernyő alján is szerepelteti. 3
4. ábra: ABC tanulás, d betű Alkalmazható általános iskola alsó tagozatos gyermekei körében. Magyar ABC-gyakorlása. Betűfelismerés. Betű-hívókép társítása. Olvasás és írás magyarul Az applikáció különböző gyakorlataival a magyar szavak olvasását és helyesírását gyakorolhatjuk. A kívánt szóhosszúságot be lehet állítani 4 és 12 betű közé. Nehezítésképpen bizonyos feladattípusoknál plusz, a szóhoz nem tartozó betűket is kérhetünk a programtól. A játék több mint 250 szót tartalmaz. Alkalmazható általános iskola alsó tagozatos gyermekei körében. Olvasási és helyesírási készség fejlesztése. Három az egyben oktatójáték (betűkből szavak szintézise, kép-szó egyeztetése, szóolvasás). A feladattípusok: Betűkből szavak szintézise 4
A kép alatt megjelennek betűk, melyeket helyes sorrendbe kell raknia a gyermeknek. Nehezítésképpen kérhetünk plusz betűket a programtól, melyek nem a szó alkotóelemei. Egy itemben 10 feladat található. A program számolja a helyes és helytelen megoldásokat. 5. ábra: Olvasás és írás Betűkből szavak szintézise Kép-szó egyeztetése A képernyőn megjelenik egy szó, melyet a gyermeknek el kell olvasnia, majd a négy felkínált lehetőség közül kiválasztania a hozzá tartozó képet. Egy-egy itemben 10 feladat található. A program számolja a helyes és helytelen megoldásokat. 6. ábra: Olvasás és írás Kép-szó egyeztetése Szóolvasás A képernyőn megjelenik egy kép és a hozzátartozó szó. A gyermeknek el kell olvasnia a szavakat. 5
7. ábra: Olvasás és írás - szóolvasás Betű-Puzzle A program alapfeladata, ahogy az elnevezése is mutatja, a betűkből szavak szintézise. Többféle kategória, főfogalom közül válogathatunk. Amennyiben nem tudjuk a megoldást, kérhetünk segítséget: a szó magánhangzói megjelennek a megfelelő helyükön. Alkalmazható általános iskola alsó és felső tagozatos gyermekei körében. Szószintézis. Betűkből szavak összerakása. 6
8. ábra: Betűpuzzle Szókereső A klasszikus szókereső játék Android-változata. A feladat az elrejtett szavak megtalálása a táblán látható betűk felhasználásával. Nemcsak egy-, hanem többszemélyes játékmód is választható. Az előző feladattípussal ellentétben itt az adott betűkből nem kizárólag csak 1-1 szó generálható. A beállításai között az alábbiakat találjuk meg: Háromféle játéktábla: 3x3, 4x4, 5x5, Ötféle időintervallum: 2, 3, 4 vagy 5 perc 20 másodpercenként segítség vehető igénybe: egy izzó jelenik meg a képernyőn, amire kattintva egy még meg nem talált szó első két betűje feltárul (világosabb kék - első betű, sötétebb kék - második betű). Alkalmazható általános iskola alsó és felső tagozatos gyermekei körében. Szószintézis. Betűkből szavak összerakása. 9. ábra: Szókereső Meseélmények a tableten BOOKR Kids A BOOKR Kids mesealkalmazás ötvözi a tabletekben rejlő audiovizuális és interaktív lehetőséget a klasszikus mesélés élményével. Az alkalmazás a tabletet mesekönyvvé, 7
hangoskönyvvé, egyfajta animációs történetté, illetve játékká varázsolja. A BOOKR Kids alkalmazás egy olyan élő mesekönyv, amely lehetővé teszi a történetmesélés új, interaktív formáját, amelybe a gyermekek is aktívan bekapcsolódhatnak, miközben a saját fantáziájukat használva merülnek el a mesék csodálatos világában. A meserepertoárt a Móra Kiadóval közösen tanárok, irodalmárok és gyermekek bevonásával állították össze. A könyvek szövegeit az eredeti illusztrációkat megtartva párosították interaktív elemekkel. Alkalmazható óvodás és általános iskola alsó tagozatos gyermekei körében. Kommunikációs kompetenciák, kreativitás fejlesztése. Interaktív mesekönyv. 10. ábra: BOOKR Kids Szörnyek háza A MOME TechLab applikációja nem egy már ismert mesét dolgoz fel, hanem kimondottan a program számára felkért egy meseírót, hogy gondoljon ki egy történetet kifejezetten tabletre. A Szörnyek Háza címet viselő történet egy innovatív, nem lineáris, összetett mese. Az esemény Rendet Lenke lakásában kezdődik, ahol rejtélyes módon valahogy mindig nagy a rendetlenség. Szivi, Katti és Habver, a három virgonc szörny ront-bont. A mesét irányító gyermekeknek őket kell elkapniuk és otthonukba irányítaniuk. Nyulász Péter versben elbeszélt történetét az olvasó folytathatja és elágazásokkal, többféle módon juthat el a történet végéig. A mese atmoszféráját kézzel rajzolt, részletgazdag grafika, zenei és egyéb hanghatások teremtik meg. Az applikáció ötvözi a hagyományos mesemondást a számítógépes ügyességi és logikai játékokkal. Egyszerre ismerteti meg a gyerekeket egy irodalmi szöveggel és fejleszt különféle képességeket. Alkalmazható óvodás és általános iskola alsó tagozatos gyermekei körében. Kommunikációs kompetenciák, logikai gondolkodás, kreativitás fejlesztése. 8
Interaktív mesekönyv és fejlesztő játékok. 11. ábra: Szörnyek háza Matematikai készséget fejlesztő alkalmazások KIDSOPIA Kör, háromszög, négyzet Az applikáció alaptörténete, hogy egy kiskacsa eltéved az erdőben és szüksége van a gyermek segítségére ahhoz, hogy megtalálja a kivezető utat. Ehhez követnie kell a fákon levő mértani formákat. Amikor az erdőben lévő házikóhoz ér, megmutathatja a kandúrnak és a tyúkocskának, sikerült-e olyan tárgyakat találnia, amelyek hasonlítanak a mértani formákhoz. A játék két részből áll, melyek segítenek megtanulni, gyakorolni és felismerni a különböző tárgyak alakjában a mértani formákat. Alkalmazható óvodás és általános iskola első osztályos gyermekei körében. Vizuális észlelés, mértani formák gyakorlása. Mértani formák azonosítása. 9
12. ábra: KIDSOPIA Kör, háromszög, négyzet KIDSOPIA - Az állatok kertjében A kiskacsa ebben az applikációban az állatok udvarában van. A gyermek feladata sorba rendezni méret szerint a háziállatokat. A játék három különböző nehézségű fokozatból épül fel. Játékosan segít elsajátítani a méretek fogalmát, valamint a növekvő és csökkenő sorrend jelentését. Alkalmazható óvodás és általános iskola első osztályos gyermekei körében. Vizuális észlelés, szerialitás, növekvő-csökkenő sorrend gyakorlása. Növekvő-csökkenő sorrend generálása. 13. ábra: KIDSOPIA - Az állatok kertjében KIDSOPIA A kiskacsák és a számok A program alaptörténete, hogy láthatjuk, amikor a kiskacsák kikelnek a tojásból, majd együtt játszhatunk velük. A játék három szintből áll, mindegyik szinten szórakoztató játékok segítségével ismerheti meg a számok alakját, megnevezését és sorrendjét 1-től 10-ig. A képen látható részen a feladat, hogy annyit koppintsunk a tojásra, amennyit mutat a számjegy. Ha jól oldottuk meg a feladatot, kikel a kiskacsa. Alkalmazható óvodás és általános iskola első osztályos gyermekei körében. 10
Számok alakjának, nevének gyakorlása. Számjegyek gyakorlása 1-10-ig. 14. ábra: KIDSOPIA A kiskacsák és a számok FORRÁS: Szabóné Vékony Andrea Táblagépeken futó Andorid alkalmazások felhasználási területei a pedagógiában. Raabe, Kisgyermekek, nagy problémák, 2015. június D-29 11