020 - Élkopás térkép (Edge Abrasion Map) automatizált létrehozása célszoftver alkalmazásával. Arról már volt szó, miképpen hozhatunk létre manuális úton egyfajta felületi kopás térképet (lásd: 10. fejezet). most azonban egy külön szoftvert fogunk használni erre a célra, melynek megismerése után nagyságrendekkel gyorsabban dolgozhatunk majd. Ez a szoftver jelen példánkban a MapZone2, melyet korábban már említettünk a 8. fejezetben. Első lépésben azonban ismét a GIMP képszerkesztőt kell használnunk, mert a felhasználáshoz a korábban általunk létrehozott nyers él-térképet (Edge-map) elő kell készítenünk a további feldolgozáshoz. Nyissuk meg tehát a nyers él-térképünket (Edge-map), ami példánk esetében a SF_BOX_EdgeMap.PNG fájl. Vegyük magasabbra a kép kontrasztját a Színek / FényerőKontraszt (Colors / Brightness - Contrast) menüparanccsal, majd invertáljuk. 1
Érvényesítsük rá a szórás (Spread) szűrőt 3 pixeles értékkel. Ez a szűrőtípus a Szűrők / Zaj / Szórás (Filters / Noise / Spread) menüparancson keresztül érhető el. Mivel ez a szűrő elmozdítja az egyes képpontokat, a végeredményünk is többé-kevésbé pixeles lesz, ezért egy Gauss elmosás (Gaussian Blur) szűrőt is érvényesítenünk kell nagyon alacsony, mondjuk 2 pixeles értékkel. 2
Miután a színgörbék korrigálásával megfelelően kontrasztosabbá tettük a képet, mentsük is el más nevet használva, mondjuk SF_BOX_GIMP_EdgeMap.PNG néven, hogy a MapZone2 szoftverben ami eredetileg egy procedurális textúrákból építkező textúrageneráló eszköz, alkalmazni tudjuk. A GIMP-et most be is zárhatjuk, és nyissuk meg a már telepített MapZone2-t. A MapZone2 elindulását követően válasszuk ki az egyik tetszőleges textúrasablont, majd a File /New menüparancs segítségével hozzunk létre egy új, pillanatnyilag üres fájlt. Mi indításkor egy faanyag mintázatát utánzó textúraszerkezeti sablon választottunk ki már csak a példa kedvéért is. 3
Jól látható, hogy a szoftver szintén csomópont alapúan működik, akárcsak a Blender csomópont szerkesztője (Node Editor) és bár most csak egyetlen feladat megoldására fogjuk használni, valójában ennél nagyságrendekkel többre képes. Most viszont nem a MapZone2 totális bemutatása a célunk. A MapZone2 munkaterületén [JEG]-al előhívható helyi menün belül a New Filter / Bitmap Import menüparanccsal hozzunk létre egy új, Bitmap Import Unit-ot (Képbeviteli egység). Erre duplán kattintva [BEG] az alsó ablakban megjelenik a hozzá tartozó tulajdonságablak is. Itt az alapértelmezett 256 256 pixeles képméretet már át tudjuk állítani az általunk használt 2048 2048 (4k) méretre. 4
Ekkor már el kell mentenünk a fájlt, amit a File / Save as menüponton keresztül tehetünk meg. Ezzel még csak a MapZone2 saját projektjét mentjük el. Az alapértelmezett mentési hely (Default Folder) meghatározása után adjunk egy nevet (Title), legyen mondjuk Edge-map_alap. Ennek hatására már be tudjuk importálni a GIMP-ben előkészített képünket a MapZone2-be. Ehhez a None gombra kell csak kattintani. 5
Mi is ezt tettük, és így kerestük ki a SF_BOX_GIMP_EdgeMap.PNG képfájlt, aminek a képe ekkor már az alsó tulajdonság ablakon is láthatóvá vált. Hasznos információ, hogy az egységszerkesztő ablakban (Unit Editor) a [Ctrl+JEG+E-görgő] billentyűkombináció egyszerre történő lenyomására minden egyes kis egység képi tartalma láthatóvá válik. Minden egyes elemnek egy színes háromszöggel jelölt szín ki- illetve bemenete, valamint egy piros színnel jelölt információ bemenete van. A munkaterületre kétszer kattintva [BEG] egy ikonokkal telezsúfolt kis menüablak bukkan fel, melyből grafikus elemeken keresztül érhető el minden, amit a New Filter menüparanccsal is elérhetünk. Így viszont kicsit gyorsabban és látványosabban. 6
Innen tehát egy Warp egységet adjunk hozzá a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületéhez. Ez a kis egység fogja majd a kellő mértékben elmozgatni a betöltött kép képpontjait. A Bitmap Import Unit (képbeviteli egység) színkimenetét kössük hozzá a Warp Unit (felkavaró egység) színbemenetéhez. Erre is rá kell kattintanunk kétszer [BEG], és az alsó tulajdonságok ablakban ennek is meg kell adnunk az általunk alkalmazott 2048 2048 (4k)képméretet az itt is alapértelmezett 256 256 helyett. Egy kimeneti egységre is szükségünk lesz, és mivel képi adatra lesz szükségünk végeredményként, az iméntiekben ismertetett módszerek valamelyikét használva a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületéhez adjunk hozzá egy Output Unit-ot (kimeneti egység), melynek típusát a létrehozásakor megjelenő ablakban diffúz színre (Diffuse) állítsunk be. 7
Annak érdekében viszont, hogy a program tudja, mi alapján használja a Warp Unit-ot (felkavaró egység), egy újabb MapZone2 egységet (Unit) kell beillesztenünk a kis struktúránkba. Erre a célra pedig egy beépített procedurális textúra a szükséges eszköz, melyet a bal oldali ablakból választhatunk ki, és elég egyszerűen csak a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületére egérrel át kell húzni a [BEG] lenyomva tartása mellett. Mi az élkopások létrehozására a Fractal_Summ_1 névvel illetett procedurális textúrát alkalmaztuk, de érdemes lehet többet is kipróbálni a kiindulási sablonok közül. A Fractal_Summ_1 textúra egységének (Unit) egyetlen kimeneti pontját csatlakoztassuk a Warm Unit (felkavaró egység) információ bemeneti pontjához, ami ekkor még piros színű, és csak a két egység (Unit) közti kapcsolat létrejötte után vált át szürkére. A Warm Unit-ra (felkavaró egység) való dupla kattintást [BEG] követően az alsó, tulajdonságok ablakban megjelenik az előnézeti képe a végeredménynek. 8
Itt a fenti ablak-szalagon elhelyezkedő Intensity csúszka segítségével szabályozhatjuk, mennyire legyen erős a Warm Unit (felkavaró egység) hatása a betöltött éltérképünkre a Fractal_Summ_1 procedurális textúra által vezérelten. Az előnézetre ráközelíteni a [Ctrl+Egörgő] kombinációval tudunk, hogy közelebbről szemügyre véve ellenőrizhessük a végeredményt. Már csak annyit kell tennünk, hogy az elkészült végeredményt egy külső fájlban is eltároljuk, hogy más szoftverekben is felhasználhassuk. Ez mindösszesen annyiból áll, hogy a Output Unit-ra (kimeneti egység) kattintva [JEG] elérhető helyi menüből az Export Bitmap (Bittérkép-képexportálása) menüpontot választva az általunk kiválasztott néven és kiterjesztéssel elmentjük az ugyancsak általunk meghatározott helyre. Mi ezt a SF_BOX_MZ2_Edge.PNG nevű képfájlt a többi textúra gyűjtőmappájába mentettük el. Utómunkára már csak meg kell nyitnunk a GIMP-ben azt az újonnan létrehozott élkopás textúránkat, és a színszint korrekciójával kontrasztosítunk még egy kicsit rajta, hogy aztán SF_BOX_MZ2_GIMP_Edge.PNG néven ebből a képállapotról is készítsünk egy mentést [Ctrl+Shift+E], mert erre a változatra lesz majd alighanem szükségünk a további munkánk során. 9