ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.

Hasonló dokumentumok
ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

Fejlesztı neve: LANDI ANIKÓ. Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

PROJEKTTERV SABLON. Digitális Jólét Nonprofit Kft.

6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

PROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda!

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján

Digitális kultúra, avagy hová lett az informatika az új NAT-ban? Farkas Csaba

A KOMPLEX ALAPPROGRAM BEVEZETÉSE A KÖZNEVELÉSI INTÉZMÉNYEKBEN EFOP

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

8. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

MESÉK SZÁRNYÁN A 2.C-BEN

(A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek. Ezek a Digitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el.

Természetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

A DESMOS MATEMATIKAI PROGRAM ALKALMAZÁSA FÜGGVÉNY ÁBRÁZOLÁSOK ALKALMÁVAL, MOBILTELEFONON NOVEMBER 15. ÓRARÉSZLET

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ

2.1. Az oktatási folyamat tervezésének rendszerszemléletű modellje.

A víz szerepe a történelemben

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET

Animáció készítése Scratch-ben

Alapvető játékformák

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED

MAGYAR IRODALOM ÓRAVÁZLAT

INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN

Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP / STORYLINE KERETTÖRTÉNET

Informatika - emelt 11. évfolyam, 72 óra 12. évfolyam, 64 óra

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan

TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam

Óraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...

PROJEKTTERV. Kovács Róbert Péterné. Technika, életvitel és gyakorlat

A szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje

Modern hangzatok SZOCIÁLIS ÉS ÉLETVITELI KOMPETENCIA. Projekt az Alapfokú Művészeti Iskolák számára Fuvola tanszak (9-15. életév)

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam

MIT TEHETÜNK EGY ISKOLAI NAPON AZ EGÉSZSÉGÜNKÉRT?

Óraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...

Természettudományi kavalkád projektterv

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

Fejlesztı neve: Tavi Orsolya. Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL

Tanulói Módszerek munkaformák. időre. A saját online felületet használják. A tanár A teszt értékelése

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

TÁMOP / A kompetencia alapú oktatás feltételeinek megteremtése Vas megye közoktatási intézményeiben

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA

HOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK?

Osztály: Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 16. modul EGYBEVÁGÓSÁGOK. Készítette: Vidra Gábor

A számítógépes feladatok a várt megoldáshoz egyértelmű utalásokat tartalmazzanak.

Designer képzés tematika oktatott modulok

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

Nemzeti tananyagfejlesztés és országos referenciaiskola hálózat kialakítása digitális kiegészítő oktatási anyagok létrehozása az új NAT hoz

Felkészítés a középiskolai írásbeli felvételire magyarból. Készítette: Kunkli Ferencné Balmazújvárosi Általános Iskola Bocskai István Tagintézmény

Tanítási gyakorlat. 2. A tanárok használják a vizuális segítséget - képeket adnak.

1.számú melléklet. Projektleírás

Körös Tehetséggondozó Egyesület NTP-MTI Madárvárta. Tematika. Időszak: február június 30.


KÖVETELMÉNYEK 2018/ FÉLÉV. 1. hét Szervezési feladatok. Tematika, követelmények.

Tehetségről, a közoktatási törvényben /1993. évi LXXIX. törvény a közoktatásról /

Túl az Üveghegyen - projektterv

Felkészítés szakmai vizsgára modulhoz. II/14. évfolyam

5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Tartalomjegyzék. Mérk-Vállaj Általános Művelődési Központ Iskoláinak Pedagógiai Programja

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Tanítási tervezet. 1. Tantervi követelmények

Építsünk házat! projektterv

részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 1. modul GONDOLKODJUNK, RENDSZEREZZÜNK!

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

Internetes alkalmazásfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

Tanulás egy életen át

Tudomány és művészetek tehetséggondozó műhely záró foglalkozás és kiállítás

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

Helyi tanterv. Informatika évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret Évi órakeret

JEGYZŐKÖNYV. A tanmenet és az éves tervezés egyéb dokumentumai:

Alkossunk, játsszunk együtt!

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Szakértelem a jövő záloga

Modul címe: Szent Iván éj

A KÖRNYEZETTUDATOS MAGATARTÁS FEJLESZTÉSE AZ ELSŐ OSZTÁLYBAN

Az utazó és a befogadó pedagógus feladatai. MEIXNER ILDIKÓ EGYMI, Óvoda, Általános Iskola, Speciális Szakiskola és Kollégium MOHÁCS

ESZTÉTIKAI-MŰVÉSZETI TUDATOSSÁG ÉS KIFEJEZŐKÉSZSÉG KOMPTETENCIA

Avastetői Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Miskolc BESZÁMOLÓ

Környezetünk védelmében: A környezetbarát energiaforrások

A gádorosi Kisboldogasszony Katolikus Általános Iskolában megvalósításra kerülő MESTERPROGRAM I. RÉSZTERVE Készítette: Kozmer Imre Gyula

kompetencia-alap vel ZÁRÓKONFERENCIA HEFOP-3.1.3

Új típusú szakképzés bevezetése a soproni Fáyban TÁMOP B-12/

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Tanulásmódszertan HELYI TANTERV 5-6. OSZTÁLY

Élményszerű természettudomány

MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK STRUKTÚRA ALAPÚ, VAGY FEHÉRDOBOZ TECHNIKÁK TAPASZTALAT ALAPÚ TECHNIKÁK

Átírás:

PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME PYTHONBUBO ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben. Ez a projekt a Záhonyi Árpád Vezér Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola informatika oktatásának egy alternatív megoldását dokumentálja. Intézményünkben az Imagine Logo programozási környezetet használjuk az algoritmizálás elmélyítésére. Ezen kívül azonban megvalósítható egy Python környezetben történő fejlesztést a tehetségesebb, a programozás iránt komolyabban érdeklődő tanulók számára. A 21-es játék programozása ugyan kevésbé látványos, de matematikai képességeket, logikus gondolkodást fejleszt. Márió szerű ügyességi játék a kreativitást fejleszti. TANTÁRGYAK KÖRE Informatika ÉVFOLYAMOK 7. évfolyam IDŐTARTAM 5 óra

A PROJEKT PEDAGÓGIAI ALAPJAI TARTALMI KÖVETELMÉNYEK A problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel témakörben a tanulók az életkoruknak megfelelő szinten tovább mélyítik az algoritmus leíró eszközökkel kapcsolatos ismereteiket, egyszerű algoritmusokat értelmeznek és fogalmaznak meg. A tanulók a problémákhoz algoritmusokat készítenek, az algoritmusokat programozási nyelven kódolják, a kódolás során megismerik a program működését, alkalmazzák a megismert utasításokat. Az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elve alapján a tanulók több oldalról megközelíthetik a problémát, feltárják a probléma szerkezetét, értelmezik az adatok közötti összefüggéseket, a strukturált megoldás érdekében eljárásokat készítenek. Az egyenletekkel leírható folyamatok tanulmányozása nem feltétlenül igényel informatikai segítséget, viszont a véletlen jelenségek tanulmányozása elképzelhetetlen a számítógép véletlenszám-generátora nélkül. A véletlenen alapuló jelenségek tanulmányozása akár a saját készítésű, akár a mások által készített programok tanulmányozásakor tanulságos. Egyszerű programozási nyelv, fejlesztői környezet ismerete. Adatbevitel, a végeredmény megjelenítése, grafikai alapismeretek Összetett algoritmusok készítése, és ezek programban való megvalósítása. A fejlesztői környezet program állapotjellemzőinek kezelése Algoritmus leírás eszközeinek ismerete. Egyszerű folyamatábra értelmezése, készítése. Az algoritmuskészítés legfontosabb lépéseinek alkalmazása. Legalább egy programozási nyelv ismerete, alapszintű alkalmazása. Problémák, illetve választott saját feladatok megoldása önállóan, vagy irányított csoportmunkában TANULÁSI CÉLOK Ismeretek alkalmazása bővítése: Tervezés, algoritmizálás. Matematikai ismeretek adaptálása az algoritmusba. Meglévő kódok elemzése. Analizálás, tesztelés a program futtatása. Képességek: Kreativitás, esztétikai érzék fejlesztése. Csoportszellem, együttműködő képesség fejlesztése. Szintetizáló képesség. Fejlesztő hatású kritikai szemlélet alakítása.

ÉRTÉKELÉSI TERV AZ ÉRTÉKELÉS IDŐRENDJE A PROJEKTMUNKA MEGKEZDÉSE ELŐTT A korábban feladott algoritmus ellenőrzése. tanulók véletlenszerűen kiválasztva egy másik társuk kódját futtatja, teszteli. A kialakított véleményt tanári irányítással megbeszélik. ÉRTÉKELÉSI ÖSSZEFOGLALÓ MIALATT A TANULÓK A PROJEKTEN DOLGOZNAK ÉS FELADATOKAT HAJTANAK VÉGRE Folyamatos tanári ellenőrzés, értékelés, Segítő ötletek megosztása. A PROJEKTMUNKA BEFEJEZTÉVEL A kész programok visszatöltése a WORDPRESS alapú webhelyre. Egymás produktumának letöltése, tesztelése, véleményalkotás. Tanári ellenőrzés a társértékelések figyelembevételével. - Ön-és társértékelés - tesztelés - tanári dicséret - egymás hibáiból is tanulnak - ötletek továbbfejlesztése

A PROJEKT MENETE A 21-es játék programozása ugyan kevésbé látványos, de matematikai képességeket, logikus gondolkodást fejleszt, az ügyességi játék, ügyességi játékokhoz ad alapot A projekt során a tanulók előre megírt eljárásokat, alprogramokat használva egyszerű játékprogramokat írnak, melynek futtatásával lenyűgözhetik társaikat, szüleiket. A paraméterek megváltoztatásával fejlesztik algoritmizálási képességüket. Nevelési-oktatási stratégia Időkeret A foglalkozás menete Módszerek Tanulói munkaformák Eszközök Megjegyzések 1 2 Adminisztrációs feladatok. Gépindítás, Felszerelések bejelentkezés. ellenőrzése. A felelős jelentése. 3 8 Szorgalmi feladatok ellenőrzése. Az Megbeszélés Digitális tábla Az otthonról oszthatósággal kapcsolatos program Tanári bemutató feltöltött megbeszélése. Reagálás a feltöltött kódokat anyagokra. ellenőrizzük. 9 30 A tanultak rendszerezése. Kiegészítés Tanári Csoportmunka Digitális tábla bemutatón keresztül. A 21-es játék matematikai ismertetése. Logikai próba. Az magyarázat Megbeszélés http://www.altiskzahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/

alap program működésének tanulmányozása, elemzése. A folyamatábra elemei és a hozzá tartozó kódrészletek kiértékelése. A kód futtatása, tesztelése. A kód hátrányos tulajdonságainak megbeszélése. 31 42 A párok megkapják a feladatot a kód Tanári Páros munka Digitális tábla Az elkészült fejlesztésére. Az alap stratégia tartásával megtervezik a folyamatot. Elkészítik a magyarázat Megbeszélés http://www.altiskzahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ programokat feltöltik a logikai játékprogramot a kiadott Közös munka a WordPress kritériumok alapján. Az elkészült program táblánál környezetbe. futtatása, tesztelése, elemzése. Hiányosságok feltárása, javítása. 43 45 A feltöltött kódokat a párok letöltik, Megbeszélés futtatják és értékelik. Közös értékelés. Tanári magyarázat A foglalkozáson felhasznált 21-es játék lényege: Két tanuló játszhatja, vagy gép és játékos. Felváltva mondunk egész számokat 0-tól indulva, de mindig csak 1, 2 vagy 3 adható hozzá az elő játékos által mondott számhoz. Tehát a kezdő mondhat 1, 2 vagy hármat. Ha pl. 2-t mond, akkor a következő csak 3-at, 4-t vagy 5-öt mondhat, és így tovább. Az a játékos nyer, aki először kimondja a 21-et.

Természetesen a kódolásnak addig semmi értelme, amíg rá nem jönnek a nyerő stratégiára. Aki 17-et mond, az nyer, mert a másik csak 18-at, 19- et vagy 20-at mondhat. A 17 tehát nyerő szám. Innen csak egy lépés, hogy észrevegyük, a 13, a 9 az 5 és az 1 is ilyen nyerő számok. Az nyerhet, aki kezd és ezeket a számokat mondja. Így már nem érdekes a játék, de mivel elég nehéz rájönni a nyerő stratégiára és így a gép is jót szórakozik velünk, már elég érdekfeszítő. Alig várják, hogy egy játékot nem ismerő barát mérgelődjön a programjuk felett Az alapkód a következő képen néz ki: #21-es játék print ( Szia! ) print ( ) print ( Hogy hívnak? Kérlek gépeld be a neved, majd nyomj ENTER-t ) nev = input ( neved: ) print ( Üdvözöllek kedves,nev) print ( ) print ( Ez a program a 21-es játék! ) print ( Az nyer, aki először éri el a 21-et. ) print ( A szabály, hogy mindig 1-et, 2-őt vagy 3-at kötelező hozzáadni ); print ( az előző játékos által írt számhoz. ) print( ) print ( Kezdődjön a játék! ) print( ) e = 1 print ( Én kezdek! ) print(e) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: )

a = int(a) print ( A te számod így:,a+e) print ( Most én jövök ) print ( 5 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+5) print ( Most én jövök ) print ( 9 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+9) print ( Most én jövök ) print ( 13 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+13) print ( Most én jövök ) print ( 17 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+17) print ( Most én jövök ) print ( 21 )

print ( ) print ( A játékot én nyertem ) print ( Viszlát ) Láthatjuk, hogy ez a program bizony verhetetlen. Az igazi feladat azonban csak ezután jön számukra. A játékot és a kódot alapul használva fejleszteniük kell úgy, hogy 30-as legyen a játék vége és ne 1-től 3-ig, hanem 1-től 4-ig lehessen hozzáadni az előzőhöz. A közös fejlesztés után egyénre szabottan kap mindenki egy tetszőleges feladatot a témában. Az egyénre szabott programban pl. 50-es játékot adtam (1-4-ig) történő léptetéssel. A megoldás a http://www.altisk-zahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ lapon látható. Az alábbi kép ebből mutat egy részletet ill. egy a 30-as kimentből:

A többi megoldás szintén ugyanezen az oldalon található. A következő foglalkozáson a kreativitást kerül előtérbe. Alapként elérhetővé tettem egy egyszerű játékprogram kódját, ami egy Márió szerű ügyességi játékokhoz ad alapot. Ezt követően egyénre szabottan azt kértem, hogy az eddigi tudásukra támaszkodva, próbáljanak változtatni a

játékon, egyéni ötleteik alapján. Leginkább a színek paramétereit, ill. a gyorsaságot találták meg, de ezen kívül is sok meglepő dolgot alkottak. Ezek a http://www.altisk-zahony.sulinet.hu/python/grafika-vegre-jatek/ oldalon követhetők Nevelési-oktatási stratégia Időkeret A foglalkozás menete Tanulói Módszerek Eszközök munkaformák 1 2 Adminisztrációs feladatok. Gépindítás, bejelentkezés. 3 8 Szorgalmi feladatok ellenőrzése. Az összehasonlítással kapcsolatos program megbeszélése. Reagálás a feltöltött anyagokra. 9 30 A tanultak rendszerezése. A játékprogram kódjainak közös megbeszélése, futtatása. A folyamatábra elemei és a hozzá tartozó kódrészletek kiértékelése. A kód futtatása, tesztelése. A kód hátrányos tulajdonságainak megbeszélése. Felszerelések ellenőrzése. A felelős jelentése. Megbeszélés Digitális tábla Tanári bemutató Tanári Csoportmunka magyarázat Megbeszélés Digitális tábla 31 36 A párok megkapják a feladatot a kód Tanári Páros munka Digitális tábla Megjegyzések Az otthonról feltöltött kódokat ellenőrizzük. Az elkészült http://www.altiskzahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ http://www.altisk-

fejlesztésére. Az alap stratégia tartásával magyarázat zahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ programokat megtervezik a folyamatot. Elkészítik az Megbeszélés feltöltik a ügyességi játékprogramot a kiadott Közös munka a WordPress kritériumok alapján. Az elkészült program táblánál környezetbe. futtatása, tesztelése, elemzése. Hiányosságok feltárása, javítása. 37 45 Egyéni munkában változtatnak a kódokon és feltöltik azokat. Közös értékelés. Megbeszélés Tanári magyarázat

A PROJEKT RÉSZLETEI SZÜKSÉGES KÉSZSÉGEK Egy általános iskolás tanulótól, még nem várható el, hogy pontosan képes legyen egy probléma megoldását soronként kódolni. Az viszont igen, hogy előre megírt eljárásokat, alprogramokat használva megoldásokat keressen egy probléma helyzetre. Ezen gondolatoktól vezérelve alakítottam ki néhány kezelhető adathalmazt az interneten, ahol működőképes kódokat gyűjtöttem össze, melyek alapul szolgálnak a tanulók számára fejlesztő hatású, magasabb nehézségi fokú problémák megoldására. A Python programozással főleg az utóbbi weblapon foglalkozom. Az Imagine Logo tanórai anyagokat valamint a scratch, java, javascript, html alapokat is hasonló módszerrel tanítom, mint azt az itt leírtakban közlöm. A webhely kialakítását wordpress tartalomkezelővel

végeztem, hogy a tanulók interaktív módon, együttműködve fel is tudják tölteni a kódjaikat és azt közösen tudjuk analizálni, ill. ötvözni közös projektekhez. Például az alábbi képen egy osztályátlag számító alapprogram lázható, amit feladatokkal zárok le. A kódot letöltik, megnyitják a NetBeans környezetbe, majd fejlesztik úgy, hogy a feladat elvégzésének eleget tegyenek.

A Python rövid, tömör blokkokat használ, a behúzással való tagolásban mindenképpen különbözik a többi nyelvtől. A PROJEKTHEZ SZÜKSÉGES ANYAGOK ÉS ESZKÖZÖK TECHNOLÓGIA HARDVER számítógép, digitális tábla

INTERNETES FORRÁSOK, ALKALMAZÁSOK Imagine Logo Python 3.3.3.msi, Pygame 1.9.2a0 http://www.altisk-zahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ SMART Notebook 10, Wordpress stb (http://altiskzahony.honlapepito.hu/?modul=oldal&tartalom=1132707) (http://www.altisk-zahony.sulinet.hu/python/)