EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen Kutató Tanárok Országos Szövetsége TUDÁSMARKETING INSPIRÁLTA PEDAGÓGIA Előadó: Dr. Lippai Edit 2018. január 29. hétfő 18:00
AZ INFORMÁCIÓ SZÉP. http://scaleofuniverse.com/ EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen
EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen Kutató Tanárok Országos Szövetsége ELMÉLETILEG A TUDÁSMARKETING NEM MÁS, MINT
EGY SZEMLÉLET EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen MIT ÉRTÜNK TUDÁSMARKETING ALATT? Adott ismeretanyag és/vagy szemlélet tervezett népszerűsítése (Lippai, 2018). KI A JÓ TUDÁSMARKETINGES? Ismeri és hatékonyan használja az ismeretátadási eszközök teljes palettáját. Lásd később: Eszközpaletta 8. dia. Kommunikációja törekszik a kortárs trendek követésére. Zöld és kék marketing. Online marketing. Folyamatkövetés, játékosítás (gamification). (Zöld: környezet és társadalom iránti felelősségvállalás. Kék: önszabályozó rendszerszemlélet.) Saját teljesítményének értékét ismeri és hatékonyan dokumentálja. Lásd később: Saját tudás eladása 9. dia.
EGY TÖRTÉNELMI SZÜKSÉGSZERŰSÉG EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen A TUDÁSMEGOSZTÁS KICSINY TÖRTÉNETE Tudásátadás formái Szájhagyomány ( generációk ). A városok mint a tudás tárolóedényei. Agyagtábla, papirusz, pergamen. Hadi és kereskedelmi hódítás.
JÓZAN ÉSZ EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen A JPÉ-MARKETING Milyen szakember vagyok? Strengths erősségek: Mi az erősségem tanárként? Weaknesses gyengeségek: Mi a gyenge pontom? Opportunities lehetőségek: Bennem rejlő lehetőségek? Threats veszélyek: Milyen tényezők hátráltatnak? Szellemi családfám Példaképek, mesterek, szellemi ihletők (Kleon, 2013) Hogyan adom el a szaktudásom? Attention: mitől lesz figyelemfelkeltő a tudásom? Interest: hogyan teszem érdekessé a célcsoport számára? Desire: mivel keltem fel a vágyat ezen tudás birtoklására? Action: mivel késztetem őket arra, hogy tegyenek érte?
EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen Kutató Tanárok Országos Szövetsége GYAKORLATILAG A TUDÁSMARKETING NEM MÁS, MINT
ESZKÖZPALETTA EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen ÜZENETET HORDOZ, GYAKORLÁST IGÉNYEL, EMÓCIÓT KELT, SEGÍT Tárgyak szintjén Névjegy, stand, szóróanyag, tájékoztató füzet, konferenciatáska, könyvjelző, póló, bögre stb. Módszertan szintjén Frontális oktatás, csoportmódszer, önálló munka, vita, projekt, worldcafé, tervezett feedback, Tréningmódszerek, speciális módszertani képzettség és/vagy jártasság Publikáció szintjén Tanulmány, kvalitatív és/vagy kvantitatív kutatás, konferenciaszereplés, workshop, poszter, ismeretterjesztő műsorban való szereplés, szakmai kerekasztal, raportőri munka, Delphi-módszer Online kommunikáció szintjén Saját honlap, blog, vlog, Facebook események és csoportok, LinkedIn jelenlét, saját Youtube csatorna, aktivitás szakmai fórumokon, webinárium, publikációk online közzététele Információ megjelenítése szintjén Vizuális és dinamikus elemek: ábrák, animációk, játékok, interaktív oktatóanyagok, mémek, infografikák. Egyénre szabott visszajelzés. Közösségépítő kampányok.
SAJÁT TUDÁS ELADÁSA
INTERAKTÍV FELADAT
INTERAKTÍV FELADAT - ÉRDEKESSÉG EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen
FOLYAMATKÖVETÉS EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen JÁTÉKOSÍTOTT PONTRENDSZEREK A játékosítás (gamification) körüli csinnadratta (hype) Számszerűsített, interaktív történetmesélés (Schick, 1991, id. Byers and Crocco, 2016). Az online játéktevékenység mechanikai és dinamikai elemeinek alkalmazása alapvetően nem játékos közegben egy kívánt viselkedésforma elősegítésének céljából (Bunchball, 2010). Élménytervezés annak érdekében, hogy az embereket elkötelezzék és motiválják (Burke 2014). A játékosított módszertani stratégia jellemzői Jobban látható, könnyebben megjeleníthető részcélok és a haladás folyamatos követhetősége. Több visszajelzési pont. Szummatív értékelés. Tervezett feedback. Metodológiai pluralitás. Játékosított Oktatási KERetrendszer (KUTOSZ munkacsoport) a JOKER nélkül is kialakítható az egyéni utak használata, de számomra a rendszer adta lehetőségek nyújtottak olyan szabadságot, amelyben el tudtam lépni a kreatívabb, a kritikai gondolkodást fejlesztő feladatok és az autonómiát támogató attitűd felé (Tóth, 2018). Mit tekintünk aktivitásnak? Mit tekintünk teljesítménynek? Mit tekintünk (rész)célnak?
EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen VÁROM A KÉRDÉSEKET! BESZÉLGESSÜNK! Ha idézel az előadásomból, így hivatkozz rá: Lippai, E. (2018) Tudásmarketing inspirálta pedagógia. Előadás a Kutató Tanárok Országos Szövetsége által szervezett EFOP-3.4.4-16-2017-00002 webináriumon. 2018. január 29. URL: https://youtu.be/sx0envlo9ta Az előadáshoz használt források: Bunchball, Inc. (2010) Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Letöltve: 2014. január 4. URL: www.bunchball.com Burke, B. (2014) Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Inc. Byers, A., Crocco, F. (eds) (2016) Essays on the Cultural Influence of RPGs. McFarland & Co., Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina Gombrich, E. H. (2001) Rövid világtörténet fiataloknak. Vince Kiadó Kleon, A. (2013) Lopj úgy, mint egy művész! HVG Könyvek Papp-Váry, Á. (2009) JPÉ marketing. Századvég Kiadó Pintér, Zs. (2003) Az álláskeresés encikopédiája. Horton Books Tóth, M. (2018) A fejlesztő értékelés lehetőségei. Szakdolgozat az ELTE PPK fejlesztőpedagógus szakirányú továbbképzésén. Témavezető: Lippai Edit
EFOP-3.4.4-16-2017-00002 A felsőoktatásba való bekerülést elősegítő készségfejlesztő és kommunikációs programok megvalósítása, valamint az MTMI szakok népszerűsítése a Pannon Egyetemen KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!