IN-GAME REKLÁMOK SZEREPE AZ INTEGRÁLT MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓBAN
|
|
- Róbert Péter
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 IN-GAME REKLÁMOK SZEREPE AZ INTEGRÁLT MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓBAN Bátor Attila, PhD 1 Gaál Mónika 2 1 egyetemi docens, 2 PhD hallgató Pannon Egyetem batora@gtk.uni-pannon.hu, gaalmonika@gtk.uni-pannon.hu Kulcsszavak: In-game reklámok (IGA), elméleti séma, Advertising in Online Games (AOG) 1. BEVEZETÉS A kutatók a éves korosztályú férfiak körében végzett kutatások során azt dokumentálták, hogy ez a csoport szabadidős tevékenységének eltöltése során egyre nagyobb mértékben vált a televíziózásról a számítógépes játékok irányába (di Cesare 2005). A Nielsen Media Research is a televíziózási szokások változását és a televízió előtt töltött idő fokozatos csökkenését figyelte meg ugyanennél a közönségnél (Reynolds 2004). Bár egyesek kifejezetten nehezen fogadták el, hogy a videojátékok is meghatározó piacot jelenthetnek (Castronova 2005), a hirdetők kezdtek egyre több figyelmet fordítani a játék iparra, ezáltal próbálva minél hatékonyabban elérni ezt a számukra fontos réteget. Az Internet és a játékok fejlődése megnövelte azon fogyasztók, főleg férfiak számát, akik több időt töltöttek játékkal mint a televízió előtt ülve (Cuneo 2004). Az IGA mint hatékony kommunikációs módszer egyre nagyobb szerepet kap hisz 2000 óta a top 25 videojáték több mint felében megjelent valamilyen támogatott hirdetés (Nelson 2002). 1. ábra: A globális in-game hirdetési piac Forrás: Yankee Group, 2007 A globális in-game hirdetési piac (1. ábra), amely 77 millió dollárt generált világszerte ban, folyamatosan fejlődik, egy exponenciális vonalat követ, így 2011-re 971 millió dollárt jósoltak az in-game hirdetési kiadások terén (fix termékelhelyezés / statikus hirdetések és dinamikus hirdetések) a Yenkee bemutatása szerint. Ezek az értékek azonban túlzónak bizonyultak, hisz a Massive Incorporated szerint ez az érték csak 2014-re közelíti meg az 1 billiót. Az előrejelzések pontatlanságától függetlenül leszögezhető, hogy az online játékok 484
2 hirdetési piaca számottevő, dinamikusan fejlődő kommunikációs terület. Figyelembe véve még az integrált marketing 360 fokos marketingkommunikációs szemléletének (Sas, Incze- Pénzes, Földvári) szerepét, akkor az in-game hirdetési piac fontossága elvitathatatlan. In-game reklámok (IGA) a számítógépes és videojátékokat úgy azonosítják, mint egy olyan online közeget, amelyben az üzenetet úgy lehet kommunikálni, hogy az a játékos számára nem tűnik reklámnak, sokkal inkább a játék részének. In-game reklámok a játékiparban egy új bevételi forrást jelentenek, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy ellensúlyozzák a növekvő fejlesztési költségeiket, és az előírtnál több kockázatot vállaljanak. Mindazonáltal néhány játékos számára ezek zavaróak. Ezt a nézetet bizonyítja például az Electronic Arts Battlefield 2142 jövőben játszódó játéka, ahol jelen márkák in-game reklámjai jelentek meg. Ez azonban nem akadályozott meg olyan cégeket, mint például a Nielsen Media Research, hogy új irányt vegyenek hirdetési felületeiket tekintve, hisz létrehoztak egy értékelési rendszert magába foglaló Gameplay Metrics nevű szolgáltatást, vagy például az Ubisoft aki egy "heat map"-et is készített, amely egy térkép azokról a helyekről, ahol a játékosok a legsűrűbben fordulnak meg. Ezzel meghatározhatja a kisebb-nagyobb reklámfelületek árát. 2. A TIPOLÓGIA 2.1. Az Online játékok tipológiája Az online játékok interneten keresztül játszható és számítógépes hálózatot felhasználó játékokat jelentenek. Játszani lehet velük bármilyen platformon, amely lehetővé tesz valamilyen hálózati kapcsolatot, (PC-k, játékkonzolok és a mobiltelefonok). Az IBM elméleti besorolása hat különböző típusú online játékot határozott meg: Egy játékos játékok Az egy játékos játékok hosszú idő óta a leggyakoribb, és a legismertebb típusú elektronikus játékok csoportját jelentik (Dolbier, 2007). Ezek a játékok még inkább tartoznak az offline, mint az online kategóriába, annak ellenére, hogy a legtöbb mai játék rendelkezik online kapcsolattal és bizonyos mértékben egy hálózat része lehet Több felhasználós Domain regisztrációs játékok (MUD) Több felhasználós Domain regisztrációs játékok (MUD) multiplayer szerepjátékok, ami általánosan szöveges alapú kalandjáték, mely lehetőséget teremt a játékosok számára, hogy egy központi szerverre csatlakozzanak (Dolbier, 2007). A játék célja, hogy ebben a környezetben találja meg a helyes utat, ölje meg az ellenfeleit, és gyűjtse össze a pontokat a következő szintre jutáshoz, mindezt úgy, hogy a résztvevők egymással kommunikálhatnak az avatárjaikon keresztül Multiplayer Online játékok (MOG) Multiplayer Online játékokat (MOG) csapatokban játsszák, ahova a néhány tucattól egészen a néhány százig, vagy ezerig csatlakozhatnak a játékosok. Ezek jellemzően virtuális versenyek online változatai, mint a póker vagy a sakk (Dolbier, 2007) Sok résztvevős online játékok (MMOG) A sok résztvevős online játékok (MMOG), és főleg a multiplayer online szerepjátékok (MMORPG), mint a World of Warcraft, LOTRO, Everquest EVE Online, több millió játékost kötnek össze a világon (Dolbier, 2007). Ez a fajta online játék bonyolult infrastruktúrát 485
3 igényel, másolható és úgy szervezett, hogy az adatközpontok elérésére szerte a világon lehetőség van. Az MMOG lehetővé teszi a játékosoknak, hogy egy személyiséget hozzanak létre egy számítógép által generált háromdimenziós "virtuális" online világban. A játékos ezt a világot az avatárjaik szemén keresztül látja. Az avatárok kölcsönhatásban és kapcsolatban állnak más avatárokkal. Együtt fejlődhetnek, teljesíthetnek feladatokat, miközben a játékosok chat és audio üzeneteket válthatnak egymással. Az MMOG általában jelentős beruházást igényel, és havi előfizetési díja van Állandó (online) kapcsolatot igénylő játékok Állandó (online) világ fut folyamatosan függetlenül attól, hogy van-e bejelentkezett játékos vagy sem. Minden MMOG szolgáltatás egy állandó világ (Dolbier, 2007). Ezzel szemben nem minden állandó online világ egyben MMOG is. A Linden Lab Second Life "egy kiváló példája az állandó világnak, ami nem tekinthető MMOG-nak." Massively Social Games (MSG) A Massively Social Games (MSG) egy alkategóriája a MMOG-nak, ahol a játékosok egy komplex virtuálisan megjelenő társadalmi rendszer részei. A játékosok, az avatárjaikon keresztül beszélgetnek egymással, üzeneteket cserélnek Az online játékokban való reklámozás (AOG) tipológiája Nem csak az online játékoknak, hanem az azokban való reklámozásnak is számos fajtája létezik. Az AOG modellek mindegyike kereskedelmi jellegű, és amíg a módszerek közül néhány már régóta létezett (internet kapcsolat nélkül játszható játékok), a más modellek az online játékok és a digitális technológia elterjedésével és hálózati kapcsolódás lehetőségével jelentek meg. Az Interactive Advertising Bureau (IAB) a 2007-es Game Advertising Platformjelentésben különbséget tesz kilenc különböző hirdetési formátumban az AOG kontextusában (1. táblázat): Advergames, statikus in-game, dinamikus in-game, a termékelhelyezés, a szponzorálás, inter-level ads, játék felület, pre-game, és a post-game (IAB, 2005). 4. táblázat Hirdetési formátumok az AOG kontextusában Hirdetés típusa Advergames Dynamic In-game Inter-level Ads Game Skinning Termékelhelyezés Szponzoráció Static In-game Post-Game Pre-Game Leírás Az advergame egy olyan játék, ami egyben reklám is: vagy maga a reklámozó íratta, és így minden eleme róla szól, vagy a legfontosabb helyeken a reklámozó hirdetése jelenik meg a játékban (pl. Burger King Sneak King) Olyan reklámeszköz, amely a játékon belül található, és változtatható napszaktól, a hét napjától, vagy épp az elhelyezésétől függően. (pl. ital automaták oldala, plakátok és poszterek) Egy statikus hirdetés vagy video reklám, ami a játék töltése során bukkan fel. Szponzorációs hirdetések, márkatámogatás a játékfelületeken. Amikor a termékek részt vesznek a játék cselekményében. Ilyenkor a játékos, szereplő jól látható módon használ pontosan felismerhető termékeket (pl. üdítők, mobiltelefonok, autók) A hirdető, márka kiemelt támogatást kap a játékban, magas share-of-voice értéket biztosítva számára. Gyakran jelenik meg a valóságot tükröző módon (pl. sportversenyek támogatója). Olyan reklám eszköz, amely a játék során nem változik. Megjelenhet a játékban, menü és kezelő felületeken. Olyan hirdetések, melyek a játék további kiegészítőit mutatják be Olyan statikus vagy videó hirdetések amelyek, még a játék megkezdése előtt a játék töltése során jelennek meg. 486
4 Forrás: Saját szerkesztés Advergames Advergames olyan játék, amely speciálisan reklámozás céljából készült. Ezeket a játékokat egy vállalat marketing osztálya rendeli meg, ahol saját termékét vagy márkáját tudja promotálni, úgy, hogy konkurens márka nem jelenik meg azonos felületen (IAB, 2005). Míg az AOG más típusaiban különféle márkákat és termékeket helyeznek el a játékban és a nem játszható felületeken, addig az advergame kifejezett célja egyetlen márka vagy termék promotálása (Winkler, 2006). A vállalatok, illetve szervezetek általában közvetlenül a weboldalakon kínálják ezeket a játékokat (T. Winkler, 2006). A technika fejlődésével azonban más platformokon, mint a játék-konzolok, a Microsoft Xbox (Vedrashko, 2006) vagy a mobiltelefonokon is találkozhatunk ezzel a modellel. Nagy előnye az Advergames-nek, hogy az online játékok minden típusára alkalmazható. A viszonylag alacsony termelési és fejlesztési költségek miatt továbbra is az egy játékos játék a legnépszerűbb modell. Gyakran alkalmazzák még a MOG típusú játékokban is például a BMW edrive Challenge 2007 című játéka. Ezenfelül, a kormányok és politikai pártok felfedezték az advergamek marketing potenciálját februárja óta az amerikai hadsereg a Virtual Army Experience játékkal szimulálja a harci küldetéseket, azzal a céllal, hogy fiatalokat toborozzon, és csatlakozzanak a hadsereghez Termékelhelyezés A termékelhelyezés egy márka vagy termék szerepeltetését jelenti valamilyen szórakoztató médiumban, műsorban, mint a televízió, film, online játék (T. Winkler, 2006). Ez a fajta marketing eszköz hosszú és sikeres történelemmel rendelkezik. Elsőként a 1970-es években a televíziós és a hollywoodi filmekben alkalmazták, majd a 90-es évekre a videó játékokban is megjelent (Vedrashko, 2006). Az IAB tipológiája alapján megkülönböztetünk statikus és dinamikus termékelhelyezését. Mindkét modell jól alkalmazható a fent leírt online játék típusok mindegyikén. Statikus in-game reklámok, olyan marketing elemet jelentenek, amelyek beépíthetőek a játékba, de sem tartalmuk, sem formájuk nem változtatható (IAB, 2007). Ezek a reklámok a valóságos világgal analóg módon jelennek meg, plakát, szalaghirdetés, vagy épp a játékos igényei szerint kialakítható versenyautón megjelenő promóciók formájában. A dinamikus in-game elhelyezés fogalma ugyanaz, mint a statikus ingame reklámoké, azzal a különbséggel, hogy a dinamikus in-game termékelhelyezés lehetővé teszi a reklámok dinamikus alkalmazását és formázását. Ez azt jelenti, hogy ezek az elemek módosíthatóak, képesek egyénileg megcélozni a fogyasztót függően a helytől, a hét napjától és a napszaktól (IAB, 2007). A dinamikus in-game reklámok olyan eszközt jelentenek a marketingszakemberek számára, mely segítségével reagálni tudnak a változó trendekre és a divatirányzatokra. Ugyanakkor, lehetővé teszik a vállalatok számára, hogy szűkebb demográfiai csoportokat célozzanak meg (IAB, 2007) Szponzoráció Az online játék szponzoráció során, egy személy, vállalat vagy szervezet pénzel egy online játékot közvetlen vagy közvetett módon, például versenyt, zónát, vagy a játék egy periódusát, annak érdekében, hogy támogassák a képét vagy a márkáját. Mindazonáltal az AOG advergame típusával szemben az online játék támogatói, nem vesznek részt a játék tervezésében, fejlesztésében (IAB, 2007). Szponzoráció alkalmazható az összes online játék típusban, minden játékplatformon, és általában termékelhelyezéssel is párosul. 487
5 Pre-game, az Inter-level Ads, és a Post-game reklámok Advergaming, a termékelhelyezés és szponzorálás az uralkodó fajtája az AOG-nak. A Pregame, az Inter-level Ads, és a Post-game reklámok azonban más jellegű modellek, hisz nem közvetlenül a játék közben találkozik vele a fogyasztó, hanem azt megelőzően, játéktöltés szüneteiben, illetve a játék befejezése során. Alapvetően display és videó formátumban jelennek meg (IAB, 2007). 3. MÉRÉS Rengeteg módja van a reklámhatás elemzéseknek, a márkaválasztás, fogyasztói tudatosság, vásárlási hajlandóság, nézettség, márkafelismerés stb. (Bellman, Schweda, and Varan 2009). Cobb-Walgren, Ruble, and Donthu (1995) által megalkotott márka-érték modellben, már kiemelik a reklám szerepét a fogyasztóban kialakult képet meghatározó tényezők közül. Fan (2000) szerint a marketingstratégia jelentős hatással lehet a fogyasztó attitűdjére, érdeklődésére, mely fokozhatja a vásárlási hajlandóságot és végső soron hozzájárul a márka értékének növeléséhez. (Yaping, 2010) A kérdés azonban az, hogy mely tényezők alapján lehet mérni egyszerűen és hatékonyan az in.game kampányokat. Minden hirdető célja, hogy üzenetét eljutassa a fogyasztóhoz, és vásárlási hajlandóságot generáljon. Ezért a tényezők meghatározásánál alapjául az AIDA és az AISAS modellt vettük alapul. Megfelelőség: A program és a hirdetés közötti megfelelőség hatással van a reklám hatékonyságra. Lee és Shen (2009) szerint egy megfelelő környezetben megjelenő reklámüzenet hatékonyabb, könnyebb visszaidézni és pozitív attitűdöt erősít, szemben azzal, amikor mindez erőltetettnek tűnik. Ha a hirdetések megzavarják a játékosok játék élményét vagy nem realisztikusak, az üzenet nem éri el célját (di Cesare 2005). A játékosok alapvetően a játékra összpontosítanak, és nem a reklámokat keresik bennük. Ha egy játék és a benne szereplő hirdetés idegen egymáshoz, akkor a játékosok elutasítják a reklámokat, sőt averzió alakulhat ki a márkával és a játékkal szemben egyaránt. Integráltság: Az integráltság mértéke az egyik elengedhetetlen kritériuma az online reklámozás sikerének (Lewis and Porter 2010), mivel minél inkább fókuszba kerül a márka annál nagyobb kommunikációs hatás érhető el. A játékosok alapvetően úgy tekintenek a reklámokra, mint a játék része, mely erősíthet pozitív vagy negatív attitűdöt. Minél inkább fonódik össze a játék és a márka vagy termék, annál hatékonyabb a kommunikáció. Észlelhetőség: Az egyik alapvető tényező egy hirdetés észlelhetősége során annak mérete. Minél nagyobb, annál hatékonyabb. A márka visszaidézés, márkafelismerés hatékonyabb, ha a konkurens márkák hirdetéseinél nagyobb méretben jelenítjük meg saját üzenetünket (Homer 1995). A másik fontos tényező, hogy hányszor találkozik a játékos a promócióval, hisz legalább hét alkalom szükséges ahhoz, hogy a fogyasztóra hatással legyen az üzenet. Figyelemfelkeltés és vásárlási hajlandóság: Cobb-Walgren, Ruble, and Donthu (1995) szerint a márkaérték formálásában szerepet játszanak a reklámok, mely vásárlási hajlandóságot eredményezhetnek. Wu (2006) ezt egy empirikus vizsgálatában megerősítette. Ha egy játékban megjelenő hirdetés a fenti három tényezőnek eleget tesz, akkor esély van arra, hogy a játékos adott termék vagy márkával szemben kialakult attitűdje pozitív irányban változik, mely végül a termék kipróbálásához, illetve újravásárlásához vezet. 488
6 4. ÖSSZEFOGLALÁS A kutatásunk alapvető célja, hogy meghatározzuk azokat a tényezőket, amelyek alátámasztják az in-game kampányok létjogosultságát és alkalmazhatóságát a jövőt illetően is. Ennek első feladata, amivel ez a tanulmány is foglalkozik, olyan egyszerűen mérhető elemek meghatározása, melyek segítségével vizsgálni tudunk új marketing megoldásokat melyek lendületet adhatnak az AOG kampányoknak. Bemutattuk az online játékok tipológiáját, az ingame reklámozás módszereit, majd meghatároztunk négy fő faktort, melyek a későbbi kutatások hatékonyság vizsgálatának alapját jelentik majd. Mivel az online játékok legnagyobb játékos bázisával az MMORPG játékok rendelkeznek, kutatásaink erre a területre fókuszálnak a jövőben. 5. IRODALOM Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press. Cobb-Walgren, Cathy J., Cynthia A. Ruble, and Naveen Donthu (1995), "Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent," Journal of Advertising, 24 (3), di Cesare, Christopher (2005), "The Name of the Advergame," Brand Strategy, 195, 5. Fan, Xiucheng (2000), "Measurement of Customer-Based Brand Equity: A Brand Association Structure Approach," Nankai Business Review, 6, G. Dolbier, Massively multiplayer online games, Part 1: A performance-based approach to sizing infrastructure, IBM developerworks, 10 Apr above n. 20. Homer, Pamela M. (1995), "Ad Size as an Indicator of Perceived Advertising Costs and Effort: The Effects on Memory and Perceptions," Journal of Advertising, 24 (4), Interactive Advertising Bureau (IAB), Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin, Oct. 2007, 6; And now, a game from our sponsor, The Economist, 9 Jun Lee, Sang Yeal and Fuyuan Shen (2009), "Joint Advertising and Brand Congruity: Effects on Memory and Attitudes," Journal of Promotion Management, 15 (4), Reynolds, C. (2004). Game over. American Demographics, 26(1), T. Winkler and K. Buckner, Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement (2006) 7 Journal of Interactive Advertising 37, 37. Vedrashko, Advertising in Computer Games, Thesis (M.A.), Submitted to the Department of Comparative Media Studies in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Science in Comparative Media Studies at the Massachusetts Institute of Technology, Sept. 2006, Wu, Shwu-Ing (2006), "The Impact of Feeling, Judgment and Attitude on Purchase Intention as Online Advertising Performance Measure," Journal of International Marketing & Marketing Research, 31 (2), Yaping Chang, Jun Yan, and Jinlong Zhang, Jin Luo (2010): Online In-Game Advertising Effect: Examining the Influence of a Match Between Games and Advertising, Journal of Interactive Advertising, Vol 11 No 1 489
MARKETING- KOMMUNIKÁCIÓ
MARKETING- KOMMUNIKÁCIÓ Az előadás témái 1./ A marketingkommunikációs mix tartalma 2./ Reklám 3./ Eladásösztönzés 4./ Személyes eladás 5./ PR Kommunikációs mix Reklám Eladásösztönzés Public Relations Személyes
Marketing és kommunikáció PR Online kommunikáció. Schwarcz Tibor Oneline PR
Marketing és kommunikáció PR Online kommunikáció Schwarcz Tibor Oneline PR Marketingkommunikáció elhelyezése A marketing ( társadalmi és vezetési lépések láncolata, melyek során az egyének és csoportok
Google AdWords és AdSense A Google hirdetési rendszere
Google AdWords és AdSense A Google hirdetési rendszere By: Béres Roland Will Gábor Miről lesz szó? Szintrehozás pár szó a reklámokról Internetes reklámozás kezdetei A nyerő üzleti modell made by Google
GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.
GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és
A felnőttkorba lépő digitális fogyasztó
A felnőttkorba lépő digitális fogyasztó Bacher János Ügyfélkapcsolati igazgató GfK Hungária 2012. március 21. GfK 2012 Presentation guideline and slide gallery February 2012 1 Háttér 2 A fogyasztói magatartás
Kreatív értékesítési technikák a social media segítségével.
Kreatív értékesítési technikák a social media segítségével. Lukács Ádám József Piac & Profit 2014.09.24. Lukács Ádám József Online Marketing Specialista Ügynökség ATL BTL ONLINE KREATÍV PRODUKCIÓS GYÁRTÁS
VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.
VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA Digitalia 2013. szeptember 10. TARTALOM TV tények (eszközök, nézési idő, nézést növelő faktorok) Multiplatform (eszközök, külföldi adatok,
Még gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO
A Sony Interactive Entertainment(SIE) a mai napon jelentette be az új PlayStation 4 Pro (PS4 Pro) (CUH-7000 sorozatszámú) játékkonzolt, mely továbbfejlesztett képfeldolgozó képességének köszönhetően 4K
otthoni szórakoztató központ reklámok elektronikus sportok Virtuális világok Facebook
Videójátékok Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus sportok világa Virtuális világok és valós gazdaságok
MOBILHIRDETÉSI SZOLGÁLTATÁSOK MEGRENDELÉSE 2012
Beküldendő e-mailen, postai úton, vagy faxon! Kiállítás megnevezése: Pavilon/Standszám: Ügyintéző: Elérhetősége: Kiállító neve: MOBILHIRDETÉSI SZOLGÁLTATÁSOK MEGRENDELÉSE 01 Megrendeljük az alábbi szolgáltatásokat:
Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK
MÉDIAKUTATÁS. MÉDIATERVEZÉS MÉRŐSZÁMOK
Tervezés-Kutatás 5/b. MÉDIAKUTATÁS. MÉDIATERVEZÉS MÉRŐSZÁMOK Nézettségi adatok jellegzetes napi AMR reklám appendix csatorna rivalizálás (AGB-Nielsen) RTL Klub TV 2 csúcs: 2,2 millió néző többi m1 a verseny
A display hirdetések hatékonyságmérése
A display hirdetések hatékonyságmérése A kutatás célja A display hirdetések hatékonyságának vizsgálata a hirdetéseket valós környezetben vizsgáljuk kimutatjuk, hogy a kreatív és a megjelenés típusa milyen
Digitális promóciók - Valós aktivitások
Digitális promóciók - Valós aktivitások A játékok mindig is lekötötték az embert, az idők során rengetegfélle variációja alakult ki. Amióta van reklám, a játékokat előszeretettel alkalmazza minden brand,
Változó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum. Komjáthy Csaba
Változó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum Komjáthy Csaba Digitális átalakulás, nem csak az online boltokban A bolti értékesítés megoszlása a teljes kereskedelmi bevételek tekintetében
Marketing Megfeleljen a vásárlók igényeinek nyereséges módon
Marketing Marketinget gyakran tekintik mint a munka létrehozása, a termékek és szolgáltatások promóciója és szállítása az egyéni fogyasztók vagy más cégek, az úgynevezett üzleti ügyfelek számára. (A legrövidebb
Kutatási összefoglaló
Tartalmi környezet hatása a a display hirdetésekre Kutatási összefoglaló Összefoglaló Az OPA (Online Publishers Association, Online Tartalomszolgáltatók Egyesülete) 2009-es kutatása alapján a professzionális,
Dr. Veres István - Marketingkommunikáció II.
Dr. Veres István - Marketingkommunikáció II. Előadás vázlat 1) BTL eszközök 2) Vásárlásösztönzés Előadás a ZH-ra készüléshez + 6. fejezet 2 1. BTL eszközök A marketingkommunikáció olyan tervezett cselekvéssorozat,
Tervezés-Kutatás AZ INTEGRÁLT KOMMUNIKÁCIÓ
8. Tervezés-Kutatás AZ INTEGRÁLT KOMMUNIKÁCIÓ . at the time in 1972 it seemed incredible that university professors of FIU were talking about IMC, public relations had been utilizing what we called "total
Webmarketing Online marketing Gerilla marketing
Webmarketing Online marketing Gerilla marketing 2014. 03. 03. Kovács Máté, tanársegéd info@kovacs-mate.hu 1 2 Weboldal az online marketing alapja A jó weboldal teljesíti a(z üzleti) CÉLt! SMART célok (specifikus,
Tervezés-Kutatás A REKLÁM ALAPJAI
Tervezés-Kutatás 3. A REKLÁM ALAPJAI 1937 Mi a reklám? REKLÁM: Valamely termék, szolgáltatás kelendőségének növelésére irányuló tevékenység. infó Üzenet: üzenet Az információ lefordítása a fogyasztó elvárásainak
TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN
TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN BIG PICTURE (MEME) Vörös Csilla 2014. November 12. TARTALOM Változások kora - Helyzetkép Időeltolásos tévénézés TV+ Kitekintés Jövőkép 2 VÁLTOZÁSOK KORA HELYZETKÉP 2014. OKTÓBER:
Tervezés-Kutatás. A MÉDIA VILÁGA és a NEW MEDIA
5. Tervezés-Kutatás A MÉDIA VILÁGA és a NEW MEDIA Média: olyan kommunikációs csatorna, amely a konkrét üzenettől függetlenül létezik, amelyet igénybe vehetünk az üzenetek közlésére kommunikációs eszköz
Közösségi marketing 2015-ben. Facebook kommunikáció miért kell?
Közösségi marketing 2015-ben Facebook kommunikáció miért kell? Hidasi Judit Író (Húsz éve ír és szerkeszt, öt regényt írt közben) Kommunikátor (PR és Közösségi Marketing szakértő Uzine Communications)
1 Mit értünk cookie, böngésző helyi tárolás ("cookie és hasonló technológia") alatt?
Cookie-szabályzat Hatályos: 2018. május 25. Utoljára frissítve: 2018. március 23. A GfK Hungária askgfk.hu Online Access Panel teljesítése céljából a jelen Cookie-szabályzat alapján cookie-kat és hasonló
FIGYELEMFELKELTŐ HIRDETÉS BANNERES KAMPÁNY TÖBB REKLÁMHÁLÓZATBAN
FIGYELEMFELKELTŐ HIRDETÉS BANNERES KAMPÁNY TÖBB REKLÁMHÁLÓZATBAN A sikeres kampányok tervezésében az internet a médiamix mára már kihagyhatatlan elemévé vált. A jóváhagyott költésgvetések tervezéséhez
A világ legkisebb bankfiókja
A világ legkisebb bankfiókja 1. Mobilbank - a folyamatos fejlődés története 2. Mit hoz a holnap? 3. A mobilfizetésről röviden 4. Együttműködési modellek Tartalom 5. Egy működő hazai példa és tanulságai
adroll A SIKER KISZÁMLÁZVA! KISKERESKEDELEM
adroll A SIKER KISZÁMLÁZVA! KISKERESKEDELEM BEMUTATKOZÁS MI AZ ADROLL? PÉNZTÁRGÉPSZALAG HIRDETÉS, A POS KOMMUNIKÁCIÓ ÚJ GENERÁCIÓJA Cégünk, az adroll Marketing Kft. kizárólagos joggal Az rendelkezik a
ADBLOCKING A FELHASZNÁLÓI ÉS KIVÁLTÓ OKAI
1 ADBLOCKING A FELHASZNÁLÓI ÉS KIVÁLTÓ OKAI Furcsán hangzik a felhasználói ad blocking címadás, ám ha jobban belegondolunk valóban van másik, technológiailag kevésbé szofisztikált módja a reklámok blokkolásának.
II. LIBRI.HU LÁTOGATOTTSÁG ÉS DEMOGRÁFIA
MÉDIAAJÁNLAT 2017 I. BEMUTATKOZUNK A Libri-Bookline Zrt. a közép-európai régió legjelentősebb kulturális vállalata. A cégcsoportba tartozó Libri és Bookline márkák egyaránt meghatározó szereplői a hazai
A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN
A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN Készítette: Szeberényi András PhD-hallgató Szent István Egyetem 2017. október 20., Mosonmagyaróvár BEVEZETÉS Környezet
MINDENNAPI FOGYASZTÓK A VÉLEMÉNYVEZÉREK SZEREPÉBEN.
MINDENNAPI FOGYASZTÓK A VÉLEMÉNYVEZÉREK SZEREPÉBEN. Miként válhat egy átlagos fogyasztóból véleményvezér? Hogyan és miért kötelezi el magát a márka mellett, és mit vár ezért cserébe? Palotai Zoltán MÁRKANAGYKÖVETEK
Helyünk a reklámpiacon. Török Diána
Helyünk a reklámpiacon Török Diána Magunkon kísérletezünk Print Online Rendezvények Rádió 103 milliárd. Békaperspektíva? Digitálist akarok! Fiatalokat akarok! Trendit akarok! Mérhetőt akarok! Olcsót akarok!
Tervezés-Kutatás A REKLÁM ALAPJAI. a marketingkommunikáció új elvei
2. Tervezés-Kutatás A REKLÁM ALAPJAI a marketingkommunikáció új elvei Mi a reklám? Mennyiért? Mikor? Mit? Miért? Hol? Benefits (előnyök) Hol? Mit? Mennyiért? Előnyök (benefits) Mikor? Előnyök (benefits)
DIGITÁLIS MARKETING ÉS ÉRTÉKESÍTÉSI CSATORNÁK MIT ÉS HOGYAN HASZNÁLJAK?
DIGITÁLIS MARKETING ÉS ÉRTÉKESÍTÉSI CSATORNÁK MIT ÉS HOGYAN HASZNÁLJAK? Online marketing fogalmak Marketing értékesítés Online marketing termékek és szolgáltatások reklámozása és eladásösztönzése az interneten
Social media Facebook
Social media Facebook A social media hazánkban is kezd nagyon széles ívben elterjedni. Manapság egyik legnépszerűbb közösségi portál a facebook. Magyarországon már 1,3 millió felhasználója van, akiknek
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus
KREATÍV KAMPÁNYOK. Megjelenési lehetőségek a profession.hu-n
KREATÍV KAMPÁNYOK Megjelenési lehetőségek a profession.hu-n TARTALOM Bevezető 3 Termék lista 4 edm 4 Display típusok és beépített megjelenések 5 1. AV alapú display típusok 5 2. Beépített megjelenések
II. LIBRI.HU LÁTOGATOTTSÁG ÉS DEMOGRÁFIA
MÉDIAAJÁNLAT 2019 I. BEMUTATKOZUNK A Libri-Bookline Zrt. a közép-európai régió legjelentősebb kulturális vállalata. A cégcsoportba tartozó Libri és Bookline márkák egyaránt meghatározó szereplői a hazai
Az e-marketing szerepe az élelmiszeriparban
Az e-marketing szerepe az élelmiszeriparban 2018. december 4. Nemzeti Agrárgazdasági kamara Gandera Balázs balazs.gandera@intren.hu Full service digitális ügynökség Az INTREN-nél digitalis marketing ökoszisztémák
Online oktatsz az easylearn-ön. Egy platform több százezer hallgató
Online oktatsz Online oktatsz az easylearn-ön Egy platform több százezer hallgató Jövőkép A jövő a modern e-learning Közösség az oktatásban Határtalan lehetőségek Az easylearn az online oktatás egy egészen
Globális trendek lokális stratégiák. Kovács András
Globális trendek lokális stratégiák Kovács András CLOUD KOLLABORÁCIÓ FOLYAMATFEJLESZTÉS CRM MOBILITÁS ALKALMAZÁSOK PLATFORMOK Strausz János FUJITSU Sales Operations Manager Veres Zsolt IBM Magyarország
TRBOnet Térinformatikai terminál és diszpécseri konzol
TRBOnet Térinformatikai terminál és diszpécseri konzol A TRBOnet egy kliens szerver diszpécser szoftver MOTOTRBO rádiók száméra. A TRBOnet szoftver jól alkalmazható a MOTOTRBO rádiós rendszereknél. A szoftver
A KLUBTÓL A KANAPÉIG KONCERT, KOMMUNIKÁCIÓ, KÖZÖSSÉG Az A38 Hajó zenei csatornái a YouTube-on
A KLUBTÓL A KANAPÉIG KONCERT, KOMMUNIKÁCIÓ, KÖZÖSSÉG Az A38 Hajó zenei csatornái a YouTube-on Bodrogi Bozán András // YouTube szakértő - Google Ground // projektmenedzser Vasák Benedek // A38 Hajó - kommunikációs
Copyright 2012, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved.
1 Oracle Felhő Alkalmazások: Gyorsabb eredmények alacsonyabb kockázattal Biber Attila Igazgató Alkalmazások Divízió 2 M I L L I Á RD 4 1 PERC MINDEN 5 PERCBŐL 5 6 Ember használ mobilt 7 FELHŐ SZOLGÁLTATÁS
Márkanagykövetek online aktiválása a gyakorlatban
Márkanagykövetek online aktiválása a gyakorlatban Reklámok a számítógépes világban Reklámblokkolók / Ad blockerek ISMERŐSEK EZEK AZ EGYMÁST TÚLLICITÁLÓ, SOHA NEM PIHENŐ, KÉRETLEN REKLÁMOK? trnd - The Collaborative
Szociális hálók mobilon Avagy mi rejlik a hívószó mögött? Dr. Forstner Bertalan. bertalan.forstner@aut.bme.hu
Szociális hálók mobilon Avagy mi rejlik a hívószó mögött? Dr. Forstner Bertalan Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem bertalan.forstner@aut.bme.hu BME-AAIT 2008 NJSZT Dr. Forstner Bertalan 1 Témáink
KÖZVETLEN BRÜSSZELI FORRÁS PÁLYÁZATI TÁJÉKOZTATÓ. Forgalmazói ügynökségek
KÖZVETLEN BRÜSSZELI FORRÁS PÁLYÁZATI TÁJÉKOZTATÓ Program Pályázat megnevezése (magyar) Creative Europe Forgalmazói ügynökségek Pályázat megnevezése (angol) Support to Sales Agents 2017 Pályázat kódja EACEA/01/2017
Webanalitika a mindennapokban
Webanalitika a mindennapokban NEEK konferencia 2015.02.19. www.gemius.hu Rólunk A Gemius világszerte Piaci igények széleskörű ismerete Nemzetközi háttér, folyamatos fejlesztés Innovatív üzleti megoldások
HVG Kiadó Zrt. hvg.hu Hirdetési tarifaárak
HVG Kiadó Zrt. hvg.hu Hirdetési tarifaárak TARTALOMJEGYZÉK Desktop - multiplatform Mobil Tradicionális (IAB) display 3 Nagy formátumú display 4 IAB Rich media 5 Szponzorációs felületek 6 Videó szponzoráció
Mire jó a sok képernyő? Megyeri András
Mire jó a sok képernyő? Megyeri András Ugyanarra A médiavállalatok tartalomgyárak A felület lényegtelen, a terjesztés szerepe tovább nő A tartalmak formája folyamatosan változik Szélesedő kínálat, bárki
Tévénézési trendek Magyarországon és innovatív megoldások
Tévénézési trendek Magyarországon és innovatív megoldások Nielsen Ügyfélkonferencia 2011. május 11. Előadó: Vörös Csilla Copyright 2011The Nielsen Company Tartalom Eszközellátottság és -használat Növekvő
Tartalmi kommunikáció vs. márka visszaidézése. Media Hungary, 2015 Kun Miklós COO & Head of Research / MEDIACOM
Tartalmi kommunikáció vs. márka visszaidézése Media Hungary, 2015 Kun Miklós COO & Head of Research / MEDIACOM MEDIACOM The Content + Connections Agency fueling your business success by helping you see
Public Relations. 8. Előadás. Somodi-Tóth Orsolya
Public Relations 8. Előadás Somodi-Tóth Orsolya PR A PR a vállalat és a fogyasztók közötti kommunikáció nem fizetett, személytelen eleme, amelynek célja a vállalatról ill. annak termékeiről szóló pozitív
Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert
1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%
Közösség aktivizáció. Milyen akciók, játékok, marketingtrükkök válnak be a közösségi oldalakon, amire szívesen megadják adataikat az olvasók?
Közösség aktivizáció Milyen akciók, játékok, marketingtrükkök válnak be a közösségi oldalakon, amire szívesen megadják adataikat az olvasók? Hogyan vegyük rá a felépített közösségeinket termékeink, szolgáltatásaink
Gyógy- és Wellness Szállodák Marketingkommunikációja II. Országos Konferencia. nagy márton
Gyógy- és Wellness Szállodák Marketingkommunikációja II. Országos Konferencia nagy márton MIT VÁRUNK MA EGY SZÁLLODÁTÓL Package ajánlatok? Jó megközelíthetőséget? Minőségi matracokat? Free WiFi? USB csatlakozós
Eredményesebb vállalkozás hatékony kommunikációval. - nem többet, hanem máshogy kell költeni -
Eredményesebb vállalkozás hatékony kommunikációval - nem többet, hanem máshogy kell költeni - Green Edge reklámügynökség integrált kommunikációs ügynökség vagyunk a projektek kezelését tervezéstől a kivitelezésig
Általános tájékoztató szolgáltatások megrendeléséhez
Rólunk A dinamikusan fejlődő digitális könyvpiac egyre növekvő kulturális és gazdasági jelentősségre tesz szert. Az Egora Kiadó Kft. fő célkitűzése, hogy a hazai ügyfelek számára hatékony és elérhető megoldásokat
Tervezés-Kutatás A REKLÁM ALAPJAI. Sunday 14 September 14
Tervezés-Kutatás 3. A REKLÁM ALAPJAI Mi a reklám?...hír az, amit eltitkolnak, a többi hirdetés! (?) REKLÁM: Valamely termék, szolgáltatás kelendőségének növelésére irányuló tevékenység. Mennyiért? Mikor?
Digital Connected Consumer 2018
Digital Connected Consumer 2018 GfK tanulmány a magyar digitális fogyasztóról, vásárlásról, pénzügyekről, trendekről GfK Budapest, 2018. 1 Fontos a vállalata üzleti sikerei szempontjából, hogy a digitális
Digitális videóhirdetések. az első magyar kutatás az IAB Hungary támogatásával
Digitális videóhirdetések az első magyar kutatás az IAB Hungary támogatásával 2012 A tanulmányról A nemzetközi trendek egyértelműen mutatják a digitális videóhirdetések jelentős mértékű és fokozott dinamikájú
FOLYÓIRATOK, ADATBÁZISOK
Szakkönyvtár FOLYÓIRATOK, ADATBÁZISOK 2013. szeptember Acta Oeconomica Állam- és Jogtudomány Élet és Irodalom Figyelő Gazdaság és Jog Határozatok Tára HVG Közgazdasági Szemle Külgazdaság Magyar Hírlap
TV PIACI KÖRKÉP 2013 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV PIACI KÖRKÉP 2013 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS TÉVÉNÉZÉSRE FORDÍTOTT IDŐ ATV (perc) EGY FŐRE JUTÓ NAPI TÉVÉNÉZÉSI IDŐ (PERC/FŐ/NAP) 400 350 375 370 300 250 286 286 200 150 191 202 239 241 100 50 0 TOTAL 4+
Oktatói önéletrajz Dr. Gáti Mirkó György
adjunktus Gazdálkodástudományi Kar Marketingkutatás és Fogyasztói Magatartás Tanszék Karrier Felsőfokú végzettségek: 2010-2016 Budapesti Corvinus Egyetem, Gazdálkodástani Doktori Iskola, Gazdálkodás- és
Reklám - Tervezés- Kutatás REKLÁMKAMPÁNY TERVEZÉS
ő Reklám - Tervezés- Kutatás 4. REKLÁMKAMPÁNY TERVEZÉS Köszönöm a figyelmet Na most akkor milyen is a jó reklám? Ez jó reklám? https://www.youtube.com/watch?v=_dugjbz35m8 Milyen a jó reklám? A reklám-hatékonyság
Digitalizáció a marketingben új tervezési és. hirdetési formák Popart Reklámügynökség Kft.
Digitalizáció a marketingben új tervezési és hirdetési formák Popart Reklámügynökség Kft. 68,38 milliárd Ft Ennyit költöttek a hazai hirdetők digitális reklámra. (IAB/2016) Forrás: https://iabhublog.com/
A KONFERENCIA FELSZÓLALÓINAK BEMUTATKOZÓI
A KONFERENCIA FELSZÓLALÓINAK BEMUTATKOZÓI Kőszegi András Szakmai és közéleti ismerkedését első munkahelyén a Magyar Rádióban kezdte 1985-ben. A legfontosabb tanulási folyamatnak a hosszú évek óta készített
Az időjárás.hu átlagos havi látogatószáma fő (forrás: Medián Webaudit) Látogatóink összetétele:
MÉDIAajánlat 1 Az ICI Interaktív Kommunikációs Zrt. hazánk legnagyobb független időjárási szolgáltatója büszkén mutatja be Önnek a több mint 5 éve működő és 2009. májusában megújult Időjárás.hu portált.
A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc
A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc www.zalai-iskola.hu www.edidakt.hu Előzmények Figyelemfelhívás pozitív optimizmus Don Tapscott Mark Prensky Helyzetértékelés negatív realitás Netgeneráció 2010. kutatás
EURÓPAI PARLAMENT. Állampolgári Jogi, Bel- és Igazságügyi Bizottság
EURÓPAI PARLAMENT 2004 2009 Állampolgári Jogi, Bel- és Igazságügyi Bizottság 2008/2173(INI) 5.12.2008 MÓDOSÍTÁS 1-28 (PE415.189v01-00) a fogyasztóknak különösen a kiskorúaknak a videojátékok használata
TERMÉKELHELYEZÉS TUDNIVALÓK
TERMÉKELHELYEZÉS TERMÉKELHELYEZÉS TUDNIVALÓK Magyarországon az új hatályos médiatörvény szerint 2011 Január elsejétől van (ismét) lehetőség termék-megjelenítésre televíziós műsorokban Elnevezések: Termék-megjelenítés
Egyetemista hallgatók filmnézési szokásai
DOI: 10.18427/iri-2016-0043 Egyetemista hallgatók filmnézési szokásai Horváth Ádám, Gyenge Balázs Szent István Egyetem adam.sasu@gmail.com, gyenge.balazs.mark@gtk.szie.hu A mozikban történő, illetve az
Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció
Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció Megbízó: Sága Foods Zrt. Márka: Sága Marketing cél: A fő cél a Füstli megújult, új csomagolásának és ízvariánsának bevezetése volt és vele az integrált kampány
SZÉLES TAMÁS I SZABÓ JÓZSEF I ROZGONYI LÁSZLÓ I BALLAI ÉVA DIGITÁLIS SZÉP ÚJ VILÁG
SZÉLES TAMÁS I SZABÓ JÓZSEF I ROZGONYI LÁSZLÓ I BALLAI ÉVA DIGITÁLIS SZÉP ÚJ VILÁG Debreceni Mozgóképkultúra Alapítvány 2011 Tartalomjegyzék Széles Tamás - A média és annak tartalmi sajátosságai 1. Bevezető
Tipikus konverziós utak - Banki esettanulmány. Media Hungary, május 10. Dunai Zsolt, CIB Bank
Tipikus konverziós utak - Banki esettanulmány Media Hungary, 2017. május 10. Dunai Zsolt, CIB Bank 1 TARTALOM Banki szektor bemutatása Tipikus konverziós utak 2 Banki termékek az Online értékesítés szerepe
A személyre szabás lehetőségei az internet és a mobiltelefon korában
A MARKETING ESZKÖZEI A személyre szabás lehetőségei az internet és a mobiltelefon korában Kapcsolaterősítő, forgalomnövelő eszköz vagy egyszerű technológiai trükk csupán a személyre szabás? Az eljárás
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:
Tervezés-Kutatás Gyak. 2.
Tervezés-Kutatás Gyak. 2. REKLÁMKAMPÁNY TERVEZÉS Köszönöm a figyelmet Na most akkor milyen is a jó reklám? tetszik nem ad el elad nem tetszik Ez jó reklám? Milyen a jó reklám? A reklám-hatékonyság három
INFORMÁCIÓMENEDZSMENT E-KERESKEDELEM (3.-4. HÉT)
INFORMÁCIÓMENEDZSMENT E-KERESKEDELEM (3.-4. HÉT) Dr. Danyi Pál, egyetemi docens danyi@mvt.bme.hu 1 A HÉT IT CIKKE: MIÉRT LETT BUKÁS A PLAYSTATION VITA? 2012-ben jelent meg, 15 milliót adtak el belőle PSP:
Impakt faktor, hivatkozások
Impakt faktor, hivatkozások Impact Factor and Cited Reference Három kérdést kell tisztázni Milyen fontosak EZEN SZERZŐ munkái? Milyen fontos EZEN CIKK a kutatási területen? Stuntz WJ (2001): O.J. Simpson,
DIGITÁLIS MÉRÉSEK A SZÁLLODAIPARBAN
DIGITÁLIS MÉRÉSEK A SZÁLLODAIPARBAN AVAGY MIÉRT NEM CSAK A SZÁLLODAI ECOMMERCE MANAGERNEK KELL EZZEL FOGLALKOZNI? MSZÉSZ Közgyűlés Danubius Hotel Gellért, Budapest, 2017.04.06. nora.toth@intren.hu INTREN-RŐL
A mobilhirdetések szerepe a marketing mixben
A mobilhirdetések szerepe a marketing mixben 1. Használati szokások 2. A mobil értéke 3. Mobilra specializált megoldások 4. Mobil élmény Nomophobia főnév Mobiltelefon mentességtől, hiánytól való félelem
Táplálkozástudományi kutatások PhD konferencia Budapest, január 28.
Táplálkozástudományi kutatások PhD konferencia Budapest, 2012. január 28. Tej-és tejtermékreklámok hatása a fogyasztói magatartásra Varga Ákos Egyetemi adjunktus Gazdaságtudományi Kar Kaposvári Egyetem
Károli Gáspár Református Egyetem Állam- és Jogtudományi Kar Kereskedelem és marketing felsőoktatási szakképzés ZÁRÓVIZSGA TÉTELSOR
Károli Gáspár Református Egyetem Állam- és Jogtudományi Kar Kereskedelem és marketing felsőoktatási szakképzés ZÁRÓVIZSGA TÉTELSOR 1) A fogyasztói és vásárlási magatartás bemutatása. Milyen egyéni tényezők
A kibontakozó új hajtóerő a mesterséges intelligencia
5. Magyar Jövő Internet Konferencia» Okos város a célkeresztben «A kibontakozó új hajtóerő a mesterséges intelligencia Dr. Szűcs Gábor Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Távközlési és Médiainformatikai
OTKA T048849 LEHETŐSÉGEINEK KULTURÁLIS ALAPJAI. Fejlesztési javaslatunk alapja egy empirikus tapasztalatok alapján kiigazított értékelési módszertan.
OTKA T048849 A KÖRNYEZETTUDATOS VÁLLALATI MAGATARTÁS KIALAKÍTÁSÁNAK ÉS FEJLESZTÉSI LEHETŐSÉGEINEK KULTURÁLIS ALAPJAI KUTATÁSI ZÁRÓJELENTÉS 1. KUTATÁSI CÉLKITŰZÉSEK A kutatási tervben empirikus vizsgálatokkal
I. sz. táblázat / Negyedéves összesített kommunikációs tájékoztató a 247/2014. (X.1.) Korm. rendelet 9. (1) bek. alapján
.. negyedév I. sz. táblázat / Negyedéves összesített kommunikációs tájékoztató a 247/2014. (X.1.) Korm. rendelet 9. (1) bek. alapján Adatközlő szervezet neve: Kutatási feladatok 1 Kutatási feladatok összesen
Az internet hatása a turizmusra (e-turizmus)
Az internet hatása a turizmusra (e-turizmus) 2018. 11. 08. A IKT általános szerepe 2001-ben már több, mint 400 millióan rendelkeztek internet hozzáféréssel világszerte Az internet hatással van a vállalatok
A hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon.
A hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon. Garai Tímea, Segítségünkkel globális méretű B2C márkák és webáruházak építenek adat alapú vásárlói hűségprogramokat. #data-driven
TV PIACI KÖRKÉP 2014 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV PIACI KÖRKÉP 2014 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS TÉVÉNÉZÉSRE FORDÍTOTT IDŐ ATV (perc) EGY FŐRE JUTÓ NAPI TÉVÉNÉZÉSI IDŐ (PERC/FŐ/NAP) 2013 és 2014 egész év, egész nap, Total TV 400 350 370 376 300 250 286 289
A felhőről általában. Kacsuk Péter MTA SZTAKI
A felhőről általában Kacsuk Péter MTA SZTAKI Miért fontos a felhő? (I) Problémák, ha az infrastruktúra még nem létezik Az ötletek megvalósításához szükséges idő Kutatás a felhők előtt 1. Van egy jó ötlet
Hogyan támogatja az e-kereskedelmet a tartalommarketing?
Hogyan támogatja az e-kereskedelmet a tartalommarketing? Boruzs Ákos - Digital Manager Hungary Croatia Bosnia and Herzegovina Slovenia 2015 Szeptember Hogyan viselkednek a beauty shopperek és mi befolyásolja
KISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR
KISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR TÉMAKÖRÖK A SIKERES ÜZLET ÖSSZETEVŐI A MARKETING ÚJ SZEMLÉLETE ÉRTÉKTEREMTÉS A MARKETINGBEN MEGKÜLÖNBÖZTETÉS, POZÍCIONÁLÁS VÁLTOZÁSOK,
ÁLTALÁNOS MÉDIAA JÁNLAT
MAGYARORSZÁG LEGÚJABB KVÍZJÁTÉKA ÁLTALÁNOS MÉDIAA JÁNLAT Érvényes: 2016. november 8-tól visszavonásig PENGE.HU KVÍZJÁTÉK 2015. júliusában indult online közösségi kvízjáték Célcsoport: fiatal felnőttek
A válaszadók több, mint kilenctizede férfi. Forrás: Nowton Bt es gazdafelmérés, N 2019 =523 fő
Gazdafelmérés 2019 A válaszadók több, mint kilenctizede férfi 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Férfi Nő A gazdák dominálnak a foglalkozást illetően A válaszadók negyede se nem gazda se nem vadász. A vadászok
Pécsi Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar Regionális Politika és Gazdaságtan Doktori Iskola
Pécsi Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar Regionális Politika és Gazdaságtan Doktori Iskola Kutatói együttműködések Web 2.0-es PhD kutatói közösség Doktori értekezés tézisei Készítette: Szontágh Krisztina
Képernyőmagazinok. a digitális újságok piaca. Tinnyei István, Mobilmédia MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13.
a digitális újságok piaca Tinnyei István, Mobilmédia 2 Mi a digitális magazin? 1. Digitális replika: a print digitális magazin másolatának megjelenítése digitális eszközön 2. Replika Plusz vagy Fél replika:
Versenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában. Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató November 5.
Versenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató 2013. November 5. Az új korszak átformálja a üzleti folyamatokat Big Data, közösség, mobil és felhőalapú e-business