otthoni szórakoztató központ reklámok elektronikus sportok Virtuális világok Facebook
|
|
- Marcell Fábián
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Videójátékok
2 Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus sportok világa Virtuális világok és valós gazdaságok Facebook játékok
3 Miért pont videójátékok? [space invaders forrás:
4 Megjelenés napján 4,7 millió eladott példány és 310 millió dollár bevétel 550 millió dollár bevétel az első öt napon Új rekord a szórakoztató ipar egészére nézve $ 3 1 0
5 Hollywood igazodik? Halo 3 megjelenés ártott a mozibevételeknek? GTA 4 bemutató kapcsán felmerült az Iron Man film bemutatójának elhalasztása 3.6 millió eladott példány és 310 millió dolláros nyitás 170 millió dolláros nyitás
6 További konvergenciák Rockstar Games és Amazon együttműködése (zeneforgalmazás): GTA 4-ben szereplő dalok MP3-ként megvásárolhatók a játékból Sony Entertainment (film+játék): District 9 Bluray lemezen God of War 3 demo (zeneipari bevételek) Guitar Hero: Aerosmith több pénzt generált az együttesnek mint bármelyik idáigi albumuk [forrás: és
7 Valóság és virtualitás közötti konvergencia Is Your Life Just One Big RPG? Jesse Schell előadása Játékok sikereinek pszichológiai elemei Valóság és játékok kapcsolata Webkinz, Wii, Facebook játékok, Guitar Hero, Xbox Achievements Játékok jellegzetességeinek és jutalmazási elemeinek megjelenése a játékokon kívül [forrás:
8 Formanyelv A Pécsi Tudományegyetem Advergame-je [forrás:
9 Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz
10 Xbox Live Funkciók Egyéni profil és játékosadatlap Letölthető tartalmak (ingyenes és fizetős) Barátlista Chat (szöveg, hang, videó) Avatar Online multiplayer mode Ranglisták Netflix elérés (USA) Sky elérés (UK & IR) Avatar Party Facebook, Twitter, Last.fm Magyarországon hivatalosan nincs, de gyakorlatilag van Live Anywhere (Zune, WinMobile, XP/Vista/Win7) [forrás:
11 Az avatarok ereje Avatarok bevezetése nyomán 30%-kal megugrott a barátok hozzáadása Avatarok személyre szabása Avatarokat használó játékok Avatarok számára kiegészítők a játékteljesítmények alapján Avatar party lehetőség Avatarok részvétele élő műsorokban [forrás: és [forrás:
12 Web 2.0 az Xbox-on - Facebook - Twitter - Last.fm - Nincs teljes funkcionalitás - Vannak avatarok és Xbox eredmények [forrás:
13 Xbox party meccsnézés - Avatarok - Chat - Emote [forrás:
14 Xbox party filmnézés [forrás:
15 Online vetélkedők: 1 vs 100 [forrás:
16 Project Natal [forrás:
17 Még konvergenciák? [forrás:
18 Az univerzális mobil eszköz Nokia N-Gage (2003 okt dec.) PSP-n lehet Skype-olni iphone/ipod Touch gyakorlatilag játékkonzol is [forrás:
19 Videójátékok és reklámok
20 Reklámtípusok videójátékokban/kal Játék alapján készült reklám A játék maga a reklám (fejlesztési költségek) Reklámjáték (advergame) és reklámvilág (adverworld) Media franchise tie-in Játékon belüli reklám (pay per sales/views) Játékon belüli hirdetőtáblák, rádiószpotok, stb. Termék-elhelyezés (product placement) Járművek, ruhák, elektronikai eszközök, ételek és italok, épületek, stb. Húsvéti tojások (easter eggs) és cheat kódok Reklámozás & tényleges üzleti jelenlét játék környezetekben Virtuális világokban (pl. Second Life, Google Earth)
21 Játék alapján készült reklám GTA 4 Coca-Cola reklám Hogyan lehet a játékhoz illeszkedő ám annak tartalmával ellentétes üzenetet készíteni? [link:
22 Reklámjáték (advergame) Kool-Aid Man Megjelenés 1983 Atari 2600 Intellivision [forrás:
23 Reklámjáték (advergame) 2006 november Egyesült Államok és Kanada Burger King Menü vásárlás esetén még négy dollár ráfizetésért három Xbox játék közül lehetett választani. Több mint 3,2 millió eladott példány.
24 IKEA (vírus)reklámjáték [forrás:
25 Reklámvilág (adverworld) [forrás:
26 Ellen-advergame: McDonald's Videogame [forrás:
27 Media franchise tie-in
28 Reklámjáték iphone-ra
29 Reklám/játék Amerikában a Volkswagen a legújabb GTI modelt kizárólag egy iphone alkalmazásban mutatja be (60 millió dollár helyett 500 ezres költségvetés) Real Racing megvásárlása [forrás:
30 Játékon belüli hirdetőtábla Barack Obama reklám az Electronic Arts Burnout Paradise játékában (Xbox 360)
31 Termék-elhelyezés H&M divat kiegészítő a The Sims 2 Játékhoz (2007 jún.)
32 Termék-elhelyezés IKEA lakberendezés kiegészítő a The Sims2 játékhoz (2008 jún.)
33 Termék-elhelyezés: Avatar öltözködés [forrás:
34 Elfogadják-e a játékosok a játékokon belüli reklámokat? A játékosok nem feltétlenül vannak a játékokon belüli reklámok ellen Emelheti a játékok valósághűségét A legfontosabb, hogy a reklám illeszkedjen a játékélményhez és a játékkörnyezethez [forrás:
35 Mennyire hatékonyak a játékokon belüli reklámok? A Nielsen beindított több videójátékokhoz kapcsolódó folyamatos vizsgálatot Massive Inc. állításai (Nielsen vizsgálat eredményei alapján): Márka felismerés +64% Márka megítélés +37% Vásárlás gondolata +41% Reklám felidézés +41% Reklám megítélés +69% [forrás:
36 PC-s játékok használata (USA) Top PC Game Titles September 2009 Average Minutes Played Rank Game Title Publisher Share Per Week TMP% 1 World of Warcraft Blizzard Entertainment Dark Messiah of Might & Magic Ubisoft Warcraft III: Reign of Chaos Blizzard Entertainment Sims 3, The Electronic Arts Inc Second Life Linden Lab Half-Life 2 Vivendi Games Bookworm PopCap Games Virtual Families Last Day of Work Build-a-Lot 4: Power Source HipSoft LLC Lord of the Rings Online Turbine Source: Nielsen Games - GamePlay Metrics. Share is the percentage of the gaming audience measured that played the title. Overall TMP% represents the percent of total minutes played from the Top 100 non-casual/pre-installed PC games measured. [forrás:
37 PC-s játékok használata (USA) Top PC Game Titles December 2009 Rank Game Title Publisher World of Warcraft Blizzard Entertainment Sims 3, The Electronic Arts Inc. Warcraft III: Reign of Chaos Blizzard Entertainment Half-Life 2 Vivendi Games Second Life Linden Lab Chessmaster Challenge PlayFirst, Inc. Dark Messiah of Might & Magic Ubisoft Civilization III Infogrames Virtual Families Last Day of Work Bookworm PopCap Games Share Average Minutes Played Per Week TMP% Source: Nielsen Games - GamePlay Metrics. Share is the percentage of the gaming audience measured that played the title. Overall TMP% represents the percent of total minutes played from the Top 100 non-casual/preinstalled PC games measured. [forrás:
38 Az elektronikus sportok világa
39 A jövő: Korea és a Starcraft 2002 óta profi csapatok (komoly szponzori támogatás) Több liga Számos élő esemény és tévés közvetítés Nemzeti sport Legjobb játékosok valódi sztárok
40 Ligák és bajnokságok alakulása
41 Major League Gaming 2002-ben alapítva Észak-amerikai profi videójáték liga Együttműködés ESPN-nel
42 Tom "Tsquared" Taylor, 175 millió Dr. Pepper üvegen [forrás: és
43 Virtuális világok és valós gazdaságok
44 A fekete piac gazdaságok MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game) nagyon sok szereplős online szerepjáték pl. World of Warcraft, Everquest, stb. A játékon belüli pénznem, javak és karakterek valódi pénzért való árusítása gyakran tilos Egy nagy fekete/szürke gazdaság létezik Goldfarming és powerleveling (The Syndicate béta tesztelés és MMO fejlesztés (ez nem fekete gazdaság!))
45 Hulla-reklám a World of Warcraft-ban Játékos hullákból kirakva az aranybolt webcíme [forrás:
46 Az Entropia Universe modell Fejlesztő és üzemeltető a MindArk A kliens-szoftver ingyenes Nincs előfizetési díj Minden amortizálódik a játék világában és a játékosoknak folyamatosan fizetniük kell, hogy a MindArk fenntartsa-karbantartsa a tulajdonukat (ez a fő bevételi forrás a cég számára) PED - Project Entropia Dollars Rögzített és garantált árfolyam (1 USD = 10 PED) PED beváltható USD-ra a MindArk-on keresztül Virtuális bank licenc (NEVERDIE és Anshe Chung (Ailin Graef) is) Üzleti tevékenységek a játékba integrálva Third party tartalomszolgáltatókkal való együttműködés Jon Jacobs NEVERDIE Legdrágább eladott virtuális objektum Crystal Palace Space Station ($330,000)
47 A Second Life modell A Linden Lab által fejlesztett és működtetett világ A kliens-szoftver ingyenes Ingyenes és prémium előfizetési lehetőségek A fő bevételi forrás a Linden Lab számára a földeladás és földhasználati díjak A tartalmat a résztvevők hozzák létre A létrehozott tartalmak szerzői joga a létrehozóknál marad Különböző valós világbeli aktorok jelenléte (vállalkozások, egyetemek, kormányok, stb.) Linden Dollár nincs átváltási garancia 2009 harmadik negyedévben 29 millió dollár értékben kereskedtek Linden Dollárral [forrás:
48 Second Life pénzügyi mutatók 2009 Felhasználók közötti tranzakciók összege 567 millió USD Forgalomban lévő L$ összege 26.5 millió USD (december) Felhasználók által előállított virtuális tárgyak forgalma Xstreet SL-en elérte a 6.1 millió USD-t LindeX devizapiacon a teljes Linden dollár forgalom elérte a 115 millió dollárt [forrás:
49 Marketing Second Life-ban [forrás:
50 Avatar marketing Ember külsejű avatart vonzóbbnak találják a felhasználók Vonzóbb avatar esetén informatívabbnak találják a reklámot [forrás: és
51 IBM a Second Life-ban
52 IBM a Second Life-ban
53 Second Life Enterprise Zárt Second Life világok vállalkozások, szervezetek számára [forrás: és
54 New York, Google Earth [forrás:
55 Times Square, Google Earth [forrás:
56 Térkép-marketing [forrás:
57 McCain: Dedicated Service Geobiography [forrás:
58 Google reklámok a street view-ban [forrás:
59 Egy avatar Google Earthben [forrás:
60 GAME OVER PLAY AGAIN (Y/N)
GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.
GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és
RészletesebbenJáték az egész világ
Játék az egész világ A játékok és munka viszonyának átalakulásai? [birkák: http://www.farmvilles.com/] [badges: http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/] Kezdődik a küldetés! +50 pont 2000-es
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenJáték a fellegekben Cloud Gaming. Készítette: Pardavi Balázs
Játék a fellegekben Cloud Gaming Készítette: Pardavi Balázs Tartalom Mi is az a felhő alapú játék? Történelem A Nagy klasszikus DEMO Jelen Jövő Technikai lehetőségek Kérdések? 2 Mi is az a felhő alapú
RészletesebbenAz ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK
RészletesebbenWorld of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az
RészletesebbenA jövő cégei. KBC Equitas Befektetési klub, Cinkotai Norbert, Somi András, CIIA
A jövő cégei KBC Equitas Befektetési klub, 2016.11.08. Cinkotai Norbert, Somi András, CIIA Bármely kellőképpen fejlett technológia megkülönböztethetetlen a varázslattól. Arthur C. Clarke Forrás: Tullett
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenSTORE. Rajacsics Tamás BME AAIT
STORE Rajacsics Tamás BME AAIT Tartalom Célcsoport Készülékek Vásárlók Üzleti modell Miből áll a Store/Marketplace? Platform Technológia: eszközök, környezet, komponensek Infrastruktúra Készülékek Okos
RészletesebbenMárkák iphone- on. Sallai Péter - Ponte.hu peter.sallai@ponte.hu
Márkák iphone- on Sallai Péter - Ponte.hu peter.sallai@ponte.hu Miről lesz szó? 1. Kik az iphone/ipad felhasználók? 2. Hogyan tudjuk eljueatni hozzájuk az üzenetünket? Merre tartunk? forrás: Admob Mobil
RészletesebbenIKT eszközök. Kovács Tamás
IKT eszközök Kovács Tamás Közösségi Facebook 2004 Thefacebook Mark Zuckerberg több 1 milliárd aktív felhasználó Like gomb clickjacking, Asprox.N, dislike Google+ 2011 HTML5 Kezdetben meghívásos, 18 év
RészletesebbenIN-GAME REKLÁMOK SZEREPE AZ INTEGRÁLT MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓBAN
IN-GAME REKLÁMOK SZEREPE AZ INTEGRÁLT MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓBAN Bátor Attila, PhD 1 Gaál Mónika 2 1 egyetemi docens, 2 PhD hallgató Pannon Egyetem batora@gtk.uni-pannon.hu, gaalmonika@gtk.uni-pannon.hu
RészletesebbenMég gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO
A Sony Interactive Entertainment(SIE) a mai napon jelentette be az új PlayStation 4 Pro (PS4 Pro) (CUH-7000 sorozatszámú) játékkonzolt, mely továbbfejlesztett képfeldolgozó képességének köszönhetően 4K
RészletesebbenGAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?
GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok? Gamification mostanában gyakran emlegetett fogalom, mivel a game szó jelentésével tisztában voltam így utána néztem a jelentésének. A különböző megfogalmazásokban,
RészletesebbenCÍM. Hybrid Broadcast Broadband TV
CÍM Hybrid Broadcast Broadband TV Bevezetés Az IPTV piacot a mai napig zárt rendszerű egyedi fejlesztésű rendszerek uralják. Az új szabványosítási folyamatnak ( Connected TV, HbbTV ) eredményeképpen ez
RészletesebbenA GASZTRO VIDEÓK TÉRNYERÉSE. Gasztro trendek, #foodporn a címlapon Krankovics Béla // május 17.
A GASZTRO VIDEÓK TÉRNYERÉSE Gasztro trendek, #foodporn a címlapon Krankovics Béla // 2018. május 17. Ki nézett ma már online videót? Néhány adat Becslések szerint 2017-ben az összes online adatforgalom
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. JANUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. JANUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. január; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12 13-17
RészletesebbenKirobbanó Mobil Web Regionális kitekintés
Kirobbanó Mobil Web Regionális kitekintés Krzysztof Rosiński R&D Manager Gemius SA Budapest, 29.03.2012 2 Gemius, mint online közönségmérési valuta Hivatalos valuta: Lengyelország, Csehország, Magyarország,
RészletesebbenTervezés-Kutatás. A MÉDIA VILÁGA és a NEW MEDIA
5. Tervezés-Kutatás A MÉDIA VILÁGA és a NEW MEDIA Média: olyan kommunikációs csatorna, amely a konkrét üzenettől függetlenül létezik, amelyet igénybe vehetünk az üzenetek közlésére kommunikációs eszköz
RészletesebbenPC, teljes árú: 1. WORLD OF WARCRAFT PREPAID CARD 2. BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 3. WORLD OF WARCRAFT CATACLYSM 4. STARCRAFT 2
Már körülbelül egy hónapja vártam, hogyan is alakultak tavaly a játék-eladások. Ugye itt nehéz papírformáról beszélni, a kezdeti eladásokból is csak jósolgatni lehet. Az ilyen összesítések mindig érdekesek,
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2013. DECEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2013. DECEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2013. december; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenKarácsonyi portfólió ajánlatunk
Karácsonyi portfólió ajánlatunk Amerikai szórakoztatóipari óriás 32% arányban The Walt Disney Co. Amerikai webáruház 23% arányban Amazon.com Inc. Kínai webáruház 27% arányban Alibaba Group Holding Ltd.
RészletesebbenDigitális televíziózás és innovativitás?
Digitális televíziózás és innovativitás? Nyirő Nóra Marketing és Média Intézet Média, Marketingkommunikáció és Telekommmunikáció Tanszék 3. 4. Innováció szakmai fejlesztés, újítás létrehozása, egy új
RészletesebbenMODERN SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SZKRIPTELÉSE DIPLOMAMUNKA
GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR INFORMATIKAI INTÉZET ÁLTALÁNOS INFORMATIKAI INTÉZETI TANSZÉK MODERN SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SZKRIPTELÉSE DIPLOMAMUNKA KÉSZÍTETTE: Sándor Balázs NK: BE46EI KONZULENS: Dr.
RészletesebbenSecond Life. Avagy élj egy alternatív valóságban! Készítette: Blaskó Péter
Second Life Avagy élj egy alternatív valóságban! Készítette: Blaskó Péter Miről is lesz szó Mi a Second Life? Mi volt és ma hogyan működik? Technikai háttér: GRID, VoIP Second Life és az igazibb valóság
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. NOVEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. NOVEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. november; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2015. JANUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2015. JANUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2015. január; egész nap; Live Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. DECEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. DECEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. december; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. ÁPRILIS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. ÁPRILIS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. április; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12 13-17
RészletesebbenAz információs portáloktól a tudásportálokig
Az információs portáloktól a tudásportálokig open access nyílt hozzáférés szervezett szolgáltatási és informatikai környezetben Nemzeti Közszolgálati Egyetem 2013. október 21. Horvath.zoltanne@pp.t-systems.hu
RészletesebbenAdj el tartalommarketinggel!
Adj el tartalommarketinggel! Juhász György 2014. szeptember 23. ALS Ice Bucket Challenge ALS - Amiotrófiás laterálszklerózis, Lou Gehrig's Disease néven is ismert - 1939-ben törte ketté a New York Yankees
RészletesebbenNagy Webáruház Felmérés 2015
EREDMÉNYEK Nagy Webáruház Felmérés 2015 Folytatva a már 2008 óta meglévő hagyományunkat, idén is megrendeztük a Nagy Webáruház Felmérést. Ennek keretében 790 hazai webáruház tulajdonosa válaszolt, többek
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2015. FEBRUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2015. FEBRUÁR NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2015. február; egész nap; Live Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. SZEPTEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. SZEPTEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. szeptember; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. JÚLIUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. JÚLIUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. július; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12 13-17
RészletesebbenMINDENNAPI FOGYASZTÓK A VÉLEMÉNYVEZÉREK SZEREPÉBEN.
MINDENNAPI FOGYASZTÓK A VÉLEMÉNYVEZÉREK SZEREPÉBEN. Miként válhat egy átlagos fogyasztóból véleményvezér? Hogyan és miért kötelezi el magát a márka mellett, és mit vár ezért cserébe? Palotai Zoltán MÁRKANAGYKÖVETEK
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. AUGUSZTUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. AUGUSZTUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. augusztus; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenIDŐELTOLÁSOS TÉVÉZÉS NOVEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
IDŐELTOLÁSOS TÉVÉZÉS 2014. NOVEMBER NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS LIVE ÉS PLAYBACK NÉZETT IDŐ (ATV) NAPONTA 2014. november CÉLCSOPORT LIVE PERC PLAYBACK PERC PLAYBACK % TELJES NÉPESSÉG 297 3.4 1.1% 4-17 199 2.9
RészletesebbenVirtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező CAMPUS-LÉT A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett Tartalom I.
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenIT trendek és lehetőségek. Puskás Norbert
IT trendek és lehetőségek Puskás Norbert és kapcsolódó Üzleti technológiák elvárások T-Systems stratégia és innováció 2010 Gartner: CIO TOP 10 Technologies, 2011 Mobilizáció Hatások fogyasztói oldalról
RészletesebbenAnalitikai megoldások IBM Power és FlashSystem alapokon. Mosolygó Ferenc - Avnet
Analitikai megoldások IBM Power és FlashSystem alapokon Mosolygó Ferenc - Avnet Bevezető Legfontosabb elvárásaink az adatbázisokkal szemben Teljesítmény Lekérdezések, riportok és válaszok gyors megjelenítése
RészletesebbenHAVI STATISZTIKÁK 2014. JÚNIUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
HAVI STATISZTIKÁK 2014. JÚNIUS NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS A TELEVÍZIÓZÁSRA FORDÍTOTT IDŐ NAPI ÁTLAGA 2014. június; egész nap Teljes népesség Nem Nő Férfi Életkor (3) 4-17 18-49 50+ Életkor (8) 4-7 8-12 13-17
RészletesebbenSzámítógépes játékélmények pszichológiai elemzése
Szkholion 2008/2 Józsa Balázs D e b r e c e n Számítógépes játékélmények pszichológiai elemzése boncasztal Sokszor, sok helyen esett már szó a számítógépes játékokról. Biztosan sokan tudják, hogy a szórakozásnak
RészletesebbenKépernyőmagazinok. a digitális újságok piaca. Tinnyei István, Mobilmédia MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13.
a digitális újságok piaca Tinnyei István, Mobilmédia 2 Mi a digitális magazin? 1. Digitális replika: a print digitális magazin másolatának megjelenítése digitális eszközön 2. Replika Plusz vagy Fél replika:
RészletesebbenNagy Webáruház Felmérés 2017
EREDMÉNYEK Nagy Webáruház Felmérés 2017 Folytatva a már 2008 óta meglévő hagyományunkat, idén is megrendeztük a Nagy Webáruház Felmérést. Ennek keretében 887 hazai webáruház tulajdonosa válaszolt, többek
RészletesebbenTuesday, February 26, 13
Bemutatkozó 2013- DMS, Grey/G2 2011-2012 Allegroup marketing igazgatója 2002-2011 Tanácsadó, Fortune 500 cégeknek Szállodai online marketing tanácsadó Elismert tréner és konferencia előadó EFFIE zsűri
RészletesebbenAdatkezelési tájékoztató
Tartalomjegyzék Adatkezelési tájékoztató tarax.hu Rev 1.0 2018.07.23. Az adatkezelő adatai...2 Az adatkezelés jogalapja...2 A kezelt adatok köre...2 Kapcsolatfelvételi űrlap...2 Kezelt adatok...2 Adatkezelés
RészletesebbenVÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.
VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA Digitalia 2013. szeptember 10. TARTALOM TV tények (eszközök, nézési idő, nézést növelő faktorok) Multiplatform (eszközök, külföldi adatok,
RészletesebbenTV REKLÁMPIACI KÖRKÉP 2014. ELSŐ FÉLÉV NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV REKLÁMPIACI KÖRKÉP 2014. ELSŐ FÉLÉV NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS REKLÁMOK NÉZETTSÉGE 2014 I. FÉLÉV Naponta 7,0 millió ember nézett TV-t. Ebből 6,6 millió látott reklámot. A napi TV-nézési idő 294 perc. Ebből
RészletesebbenCsak érvényes nyomáspróbával rendelkező palackok használhatók. A csőzsákon kívül semmi nem használható csőtömítésre.
Paintball Leírás: A paintball sport, melynek során a résztvevők az ellenfeleket festékgolyókkal (angolul paintball) próbálják eltalálni. Ezek a festékgolyók gömb alakú, elsősorban polietilén-glikolt és
RészletesebbenA Skype architektúrája. P2P hálózat Supernode ok, peer-ek, login server
Farkas Gábor A Skype architektúrája P2P hálózat Supernode ok, peer-ek, login server Szolgáltatásai IP telefon ingyenes Hátránya: érzékeny a csomagvesztésre, késleltetésingadozásra, sok további szolgáltatás
RészletesebbenAlphabet Inc. elemzés
Alphabet Inc. elemzés Összefoglalás: Az Alphabet Inc. dinamikusan növekvő vállalat Peer Group-ból kiemelkedik értékelése miatt DCF modell 37,66%-os potenciális hozamot jelez Ennek fényében vételre ajánljom
RészletesebbenTV PIACI KÖRKÉP 2013 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV PIACI KÖRKÉP 2013 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS TÉVÉNÉZÉSRE FORDÍTOTT IDŐ ATV (perc) EGY FŐRE JUTÓ NAPI TÉVÉNÉZÉSI IDŐ (PERC/FŐ/NAP) 400 350 375 370 300 250 286 286 200 150 191 202 239 241 100 50 0 TOTAL 4+
RészletesebbenKözösségi portálok használata
Közösségi portálok használata PORTÁLOK Lényegében ezek a világméretű hálózat nagyobb állomásai, ahol híreket, ismerősöket, barátokat vagy akár párt is kereshetünk magának. Más oldalról megközelítve ez
RészletesebbenÚJ MÉRÉSEK ÚJ LEHETŐSÉGEK. Evolution 2017 Előadó: Vörös Csilla
ÚJ MÉRÉSEK ÚJ LEHETŐSÉGEK Evolution 2017 Előadó: Vörös Csilla 2017.03.01. TÉVÉNÉZÉSI TREND 2 TOTAL 4+ NAPI ÁTLAGOS...... TÉVÉNÉZÉSI IDEJE (PERC) 2012, 2016 teljes év; Live; ATV... REKLÁMNÉZÉSI IDEJE (PERC)
RészletesebbenFromann Richárd: Online játékok bővebben
Fromann Richárd: Online játékok bővebben PvP A PvP (player vs player) - azaz játékos a játékos ellen módban két játékos egymás ellen (duel) vagy csapatok a csapatok ellen harcolnak. Minden játék alapproblémája,
RészletesebbenÉrje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT
Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT Az Esport1.hu Magyarország első számú, független, kizárólag az elektronikus sportokra koncentráló, folyamatos,
RészletesebbenA 2017-es év online trendjei az FMCG iparágban. Égly Csaba - Business Development Consultant Március 6.
A 2017-es év online trendjei az FMCG iparágban Égly Csaba - Business Development Consultant 2017. Március 6. Agenda Fogyasztói viselkedésről általánosságban Nemzetközi FMCG trendek Magyar webáruházak
RészletesebbenHirdetői kalauz az online videók világába. előadók: Török Judit (OMD) Stefanek László (PHD)
Hirdetői kalauz az online videók világába előadók: Török Judit (OMD) Stefanek László (PHD) Növekvő online közönség 75% Source: emarketer (Febr 2013) Új platformok 45% azok aránya akik várhatólag 2017-re
RészletesebbenSzoftveripar és üzleti modellek
Szoftveripar és üzleti modellek Irodalom Michael A. Cusumano: The business of software Michael Hiltzik: Dealers of lightning Eric Raymond: A katedrális és a bazár Szoftver technológia Software engineering
RészletesebbenA WAZZUB egy olyan projekt, ami több milliárd dollárt ér. Előkészületben van már 2007-től, és több mint 2 millió dolláros beruházás van eddig benne.
Ön hallott már róla? Több, mint 2.300.000 tag regisztrált már, és még tart az elő regisztráció. Az Alexa oldalán a TOPON VAN. ( Az Alexa egy cég, ami megmutatja a weboldalak látogatottságát.) A WAZZUB
RészletesebbenAdatkezelési tájékoztató
Adatkezelési tájékoztató pecsisor.hu Rev 1.0-2018.10.17 Tartalomjegyzék Az adatkezelő adatai...2 Az adatkezelés jogalapja...2 Adatkezelési tudnivalók...2 Adathelyesbítés...2 Adattörlés...2 Adatbiztonság...3
RészletesebbenÁLTALÁNOS MÉDIAA JÁNLAT
MAGYARORSZÁG LEGÚJABB KVÍZJÁTÉKA ÁLTALÁNOS MÉDIAA JÁNLAT Érvényes: 2016. november 8-tól visszavonásig PENGE.HU KVÍZJÁTÉK 2015. júliusában indult online közösségi kvízjáték Célcsoport: fiatal felnőttek
RészletesebbenWeb 2.0. (Képen: a web 2.0 címkefelhő. Eredetije: http://szinte.files.wordpress.com/2010/06/tag_cloud.jpg) Történet
Web 2.0 A web 2.0 (vagy webkettő) mindazon második generációs internetes szolgáltatások gyűjtőneve, amelyek a közösségre, és/vagy a tartalommegosztásra épülnek. A felhasználók maguk készítik a tartalmat
RészletesebbenRTL Klub Weekly Audience Report
RTL Klub Weekly Audience Report Week Source: Nielsen/M-RTL, Consolidated TSV figures, except last week 17.1. Top of the Week (18-9 Live+AsLive) Week No. Description Start End Channel Dates Date AMR AMR%
RészletesebbenMobil eszközök programozása Mivel is kezdjem?
Mobil eszközök programozása Mivel is kezdjem? Bevezetés Mobil eszközre szeretnék fejleszteni, de Válaszok keresése Eszközök Operációs rendszerek Környezetek Mindenkinek van mobil telefonja (középiskolában
RészletesebbenMobil eszközök programozása Mivel is kezdjem?
Mobil eszközök programozása Mivel is kezdjem? Bevezetés Problémafelvetés Mobil eszközre szeretnék fejleszteni, de Válaszok keresése Eszközök Operációs rendszerek Környezetek Problémafelvetés Mindenkinek
Részletesebben20 éves a Térinformatika Tanszék
20 éves a Térinformatika Tanszék Tabló 2 Program 3 Program 4 Pillanatképek: földön és weben 5 Kiadvány - GEO 6 Kiadvány - DIÁKJAINK 7 Kiadvány - PARTNEREINK 8 Szponzoraink 9 Térinformatika: földről a felhőbe?
RészletesebbenTV PIACI KÖRKÉP 2013. II. NEGYEDÉV NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV PIACI KÖRKÉP 2013. II. NEGYEDÉV NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS ATV (perc) EGY FŐRE JUTÓ NAPI TÉVÉNÉZÉSI IDŐ 2012. és 2013. II. negyedév 400 350 300 357 346 250 270 268 200 224 226 150 180 184 100 50 0 TOTAL
RészletesebbenKét új Blu-ray Disc lejátszójával új piacot nyit a Sony
Sajtóközlemény Két új Blu-ray Disc lejátszójával új piacot nyit a Sony Kedvező árú BDP-S300 a nagyközönség számára és csúcsminőségű BDP-S500 mindkettő a Spider-Man Trilogy nagyfelbontású változatával Blu-ray
RészletesebbenGoogle AdWords és AdSense A Google hirdetési rendszere
Google AdWords és AdSense A Google hirdetési rendszere By: Béres Roland Will Gábor Miről lesz szó? Szintrehozás pár szó a reklámokról Internetes reklámozás kezdetei A nyerő üzleti modell made by Google
RészletesebbenSymbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.
Symbian Nokia Vodafone Magyarország zrt. 1096 Budapest, Lechner Ödön fasor 6. Nokia szolgáltatások, alkalmazások Nokia smartphone-okhoz: Az ovi.com Nokia okostelefonokhoz felépített, háttérszolgáltatást
RészletesebbenA hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon.
A hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon. Garai Tímea, Segítségünkkel globális méretű B2C márkák és webáruházak építenek adat alapú vásárlói hűségprogramokat. #data-driven
RészletesebbenKözösségi kommunikáció a gyakorlatban hatékony technikák és módszerek
Közösségi kommunikáció a gyakorlatban hatékony technikák és módszerek előadó: Gencsy Zoltán www.kozossegimedia.hu Miért is kell ezzel a témával foglalkozni? Erre tart a világ - Nem igaz, már itt van -
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
RészletesebbenA 2008-as év 100 legjobb technikai terméke
A 2008-as év 100 legjobb technikai terméke Szerzõ dezs dezs.extra.hu - tételek gyûjteménye A Pc World magazin ezévi felmérése alapján kiválasztotta a 100 legjobb technikai termékét. Mindezt több száz jelölt
RészletesebbenMadarassy László, mérnök, BME - Mobil Innovációs Központ. lmadarassy@mik.bme.hu
Madarassy László, mérnök, BME - Mobil lmadarassy@mik.bme.hu W3C Workshop 2007.02.22. BME Informatikai épület Mire használható a VoiceML VoiceML történet, W3C-ajánlások VoiceML dokumentum felépítése Minta
RészletesebbenPILLANATKÉP AZ ANALÓG FÖLDI LEKAPCSOLÁS ELSŐ HULLÁMA UTÁN AUGUSZTUS, NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
PILLANATKÉP AZ ANALÓG FÖLDI LEKAPCSOLÁS ELSŐ HULLÁMA UTÁN 2013. AUGUSZTUS, NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS CSAK ANALÓG FÖLDI VÉTELLEL RENDELKEZŐK ARÁNYA 2013. augusztus A háztartások körében 1 A 3 országos földi
RészletesebbenInfósok Viadala forduló
A feladatok megoldásait a verseny honlapján keresztül kell feltölteni. 1. Így játszatok ti (20 pont) Az idei év egyik nagy őrülete a Pokemon Go játékhoz kapcsolódik. Számtalan kapcsoldó hír megjelent:
RészletesebbenTV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN
TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN BIG PICTURE (MEME) Vörös Csilla 2014. November 12. TARTALOM Változások kora - Helyzetkép Időeltolásos tévénézés TV+ Kitekintés Jövőkép 2 VÁLTOZÁSOK KORA HELYZETKÉP 2014. OKTÓBER:
RészletesebbenPIACI POZÍCIÓ KIADVÁNYOK MOBIL ÉS TABLET 4 ÖSSZEGZÉS
1 2 3 PIACI POZÍCIÓ KIADVÁNYOK MOBIL ÉS TABLET 4 ÖSSZEGZÉS 2 PIACI POZÍCIÓ 3 TÖBB OLVASÓ A CEMP SH KIADVÁNYAIN Forrás: Gemius DKT/gX 2016/01 (15+ belföldi közönség), napi átlag valós látogató, multiplatform
RészletesebbenCsizmazia-Darab István Sicontact Kft., antivirus.blog.hu. ellopott adataink - tanulunk-e a más kárán? döntések, következmények, elrettentő példák...
ellopott adataink - tanulunk-e a más kárán? döntések, következmények, elrettentő példák... azért gyűltünk itt ma össze... 1. bevezető: technikák, felelősség, következmények :-P 2. a helyzet reménytelen,
RészletesebbenI. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere
I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere Losonczi György 2010 A kutatás célja és menete 1. Versenyképesség tényezőinek maghatározása kritériumrendszer felállítása 2. A
RészletesebbenYouTube képzés. Valu Róbert Digital Consultant Google Magyarország
YouTube képzés Valu Róbert Digital Consultant Google Magyarország Mikor, ha nem most? A következo 5 milliárd 2020 2015 7.3 BN 3.2 BN TELJES NÉPESSÉG Internet kapcsolattal élok 8 BN * 7.3 BN INTERNETTEL
RészletesebbenA mobilhirdetések szerepe a marketing mixben
A mobilhirdetések szerepe a marketing mixben 1. Használati szokások 2. A mobil értéke 3. Mobilra specializált megoldások 4. Mobil élmény Nomophobia főnév Mobiltelefon mentességtől, hiánytól való félelem
RészletesebbenAndroid Pie újdonságai
Android Pie újdonságai Ekler Péter peter.ekler@aut.bme.hu BME AUT Tartalom Android 9 újdonságok Fejlesztői érdekességek API változások Mit tartogat a jövő? Android 9 újdonságok Testreszabott rendszer Egyszerűbb,
RészletesebbenPromóció Kis és nagybefektetőknek Érvényes 2014 június 29-ig!
Promóció Kis és nagybefektetőknek Érvényes 2014 június 29-ig! Az iwowwe videokommunikációs cég 25 millió db részvényt bocsájt ki kizárólag üzleti partnerei számára 1$-os garantált árfolyamon! Ez a lukratív
RészletesebbenFacebook, mint keresőrendszer Egy nyomós érv megszületése a Bing optimalizálás mellett Clear Online Riport www.clear.hu 1. oldal JOGI FELTÉTELEK FELELŐSSÉG KORLÁTOZÁS Ez a riport nem üzleti vagy jogi tanácsadás
RészletesebbenAlkalmazás boltok. Android Market, Apple AppStore, WP7 MarketPlace Cserna Bence, Paksy Patrik
Android Market, Apple AppStore, WP7 MarketPlace Cserna Bence, Paksy Patrik Tartalom Mi az az alkalmazás bolt? iphone: AppStore WP7: MarketPlace Android Market Kliens program Web market Mini Marketek Fejlesztés
RészletesebbenHogyan építsünk jó webáruházat? dr. Nyeste Gábor fps webügynökség ügyvezető
Hogyan építsünk jó webáruházat? dr. Nyeste Gábor fps webügynökség ügyvezető Kik is vagyunk? A célzott webes megoldások ügynöksége! Az e-kereskedelemről Adatok: A GKIeNET 2700 magyarországi legális webshopot
RészletesebbenOperációs rendszer ismeretek
2015 Operációs rendszer ismeretek A számítógépes munka feltételei Hardver: a számítógépet alkotó mechanikus és elektronikus eszközök összefoglaló neve. Szoftver: a számítógépet működtető programok. Operációs
RészletesebbenMire jó a sok képernyő? Megyeri András
Mire jó a sok képernyő? Megyeri András Ugyanarra A médiavállalatok tartalomgyárak A felület lényegtelen, a terjesztés szerepe tovább nő A tartalmak formája folyamatosan változik Szélesedő kínálat, bárki
Részletesebbeniwiw 2012 Látogatottság és közönség elemzés
iwiw 2012 Látogatottság és közönség elemzés iwiw: havi 2,7 millió real user 4,7 millió regisztrált havonta 15 ezer új 86 millió fotó 20 millió kép komment 150 ezer klub 10 ezer aktív üzleti 2,7 millió
RészletesebbenTV PIACI KÖRKÉP 2014 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS
TV PIACI KÖRKÉP 2014 NIELSEN KÖZÖNSÉGMÉRÉS TÉVÉNÉZÉSRE FORDÍTOTT IDŐ ATV (perc) EGY FŐRE JUTÓ NAPI TÉVÉNÉZÉSI IDŐ (PERC/FŐ/NAP) 2013 és 2014 egész év, egész nap, Total TV 400 350 370 376 300 250 286 289
RészletesebbenA szórakoztatóipar forradalma
márka GTA IV. És ez még csak a kezdet A szórakoztatóipar forradalma A Grand Theft Auto IV. megjelenését nemcsak a rajongók és a szaksajtó, de a Guinness Világrekordok szervezete is várta. Biztosak voltak
RészletesebbenStratégiai és üzleti döntéstámogatás közösségi médiaelemzéssel
Stratégiai és üzleti döntéstámogatás közösségi médiaelemzéssel @MIBE konferencia, 2017.10.03. Szekeres Péter CEO peter.szekeres@neticle.com +36 70 701 6488 2 2013. óta vagyunk a magyar piacon. 2015. május
Részletesebben