elsô rész második rész Flash 3ds max

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "elsô rész második rész Flash 3ds max"

Átírás

1 Ani mál tfi gur ák Char ac t erdes i gnésazani mác i óal apj ai

2 Elôszó Az animációs munka (mozifilmeknél, tv filmeknél és a web esetén) igényes. Nem szabad azonban elfelejtenünk azt, hogy az animáció, eltekintve attól a módszertôl hagyományos, 2D-s, 3D-s-, amelyikkel létre akarjuk hozni, alapvetôen egy sor olyan trükkön alapul, melyek célja az, hogy meggyôzzék a publikumot arról, hogy a képernyôn táncoló figurák önálló létre keltek. Ebben a könyvben annak az alapjait találjuk meg, hogy hogyan kell meggyôzô figurát "tervezni" és hogyan kell figurákat, tárgyakat, körvonalas alakzatokat és jeleneteket animálni. A leírt módszertani elvek részben utalnak a legismertebb modellációs és 2D-s, 3D-s animációs programokra, ezenkívül a gyakorlati alapjait nyújtják egy olyan kirándulásnak, ami, ha szenvedéllyel és szakértelemmel vetjük bele magunkat, egy életen át tartani fog. Könyvünkben megtudjátok, hogyan kell: egy figura character design-ját létrehozni egy figura arcvonásait személyiségének megfelelôen kicsiszolni figurákat és jeleneteket animálni az animációt a jelenet jellemzôivel integrálni 2D-s és 3D-s figurákat modellezni és animálni alapvetô trükköket alkalmazni, hogy animációnk minél jobb minôségû és minél hitelesebb legyen

3 Még ha figyelmesen és szakértelemmel is forgolódunk a legellátottabb könyvesboltok polcai között, nemigen találunk jó szakkönyveket 2D-s és 3D-s programokhoz készült animációról és character design-ról. A küldetés valóban nehéz, ha a témát az alapoktól és a fôbb szabályoktól kezdve kívánjuk megközelíteni, melyek a figurák és azok mozgásának stúdiumát kísérik végig és nem akarunk mindent egy szoftver uralmának alávetni. Ennek a könyvnek éppen ez a célja: olyan elengedhetetlen és hatékony fortélyokat mutatunk be, amelyekkel hiteles figurákat és animációkat készíthetünk 2D-s és 3D-s technikával rendelkezô számítógépeken miközben a hagyományos technikákhoz is visszanyúlunk. Legyen szó az Internetre, vagy akár mozira, reklámba, televízióba szánt animációkról, hipermédiás termékekrôl, könyvünk nélkülözhetetlen útmutató képzeleteink életre keltéséhez. Jelenetek és figurák animálása az egyik leghatékonyabb eszköze határok nélküli elképzeléseink életre keltésének. A legújabb digitális technológiák gyakorlatilag már mindenki számára hozzáférhetôvé tették ezt mind a kivitelezési, mind pedig a gazdasági oldalát tekintve. Persze azt sem titkolhatjuk, hogy egy animáció sikeres elkészítése nagymértékben függ az egyes eszközök ismeretétôl és helyes használatától, vagyis a ceruzától, a vektorgrafikától, a háromdimenziós modellezéstôl. Léteznek mindenesetre olyan speciális és alapvetô technikák is, amelyeknek a szakmai és kulturális birtokosa kell hogy legyen az, aki figurát tervez és kelt életre: jelen könyv pontosan ennek szenteli magát.

4 A könyv két részre oszlik: az elsô rész a character design-nal foglalkozik s a figurák tanulmányozásához nyújt segítséget, a második rész pedig az animációs technikákkal foglalkozik, ami a figurák folyamatos és életszerû mozgásának létrehozásának mozzanatait elemzi többszereplôs koreográfiával. Elôször mindkét rész áttekinti a legfôbb alapelveket a legôsibb technikától a ceruzától- kezdve majd digitális környezetû gyakorlati példákat is bemutatnak különös figyelemmel a vektor- és a háromdimenziós grafikára. A könyvben szereplô gyakorlatokat a legismertebb és leginkább használatban lévô szoftverekkel készítettük el, mint amilyen a Flash (a kétdimenziós modellezésre és animálásra) és a 3ds max (a háromdimenziós modellezésre és animálásra). Ha igaz az, amit sokan mondanak, vagyis hogy a figurák animálása egy életen át tartó utazás, akkor e könyv olvasása megtanít benneteket az elsô lépések helyes megtételére és ebben a varázslatos világban való tájékozódásra.

5 1. FEJEZET

6 A Character Designer mestersége A character designer olyasvalaki, aki egy videojáték vagy rajzfilm szereplôjének külsô megjelenését dolgozza ki. Rendszerint olyan illusztrátorról, vagy animátorról van szó, aki rendkívüli fantáziával rendelkezik ahhoz, hogy hogyan kell népszerû és vonzó figurákat létrehozni. Mint ahogyan azt nagyon jól tudjuk, nagyon sokféle és sokfajta figura létezik, és a character designer feladata az, hogy a legfurcsább szereplôket is hihetôvé tegye. A rajzfilmfiguráknak gyakran igen furcsa arcvonásaik vannak, s mintha ez nem lenne elég, az embereken és állatokon kívül antropomorf fajok is léteznek, amolyan humanizált állatok és idegenek. A character designer és az animátorok képessége és rendelkezésre álló eszközei lehetôvé teszik, hogy bármilyen típusú személyt megalkossunk. A hitelességhez az kell, hogy a figura harmonikus méretekkel legyen megrajzolva (ami persze nem jelenti szükségszerûen azt, hogy anatómiai szempontból is arányosak), jól meghatározható karaktere legyen és legyen benne valami, ami egyedülállóvá teszi ôt. A character designer-eknek ezért nagyon jól kell tudniuk rajzolni, és nagyon jól kell ismerniük az emberi és állati anatómiát, valamint az emberek és állatok mozgását.

7 Azoknak a figuráknak, amelyeket a character designer megrajzol, alkalmasnak kell lenniük az animálásra és maga a character designer is, mielôtt továbbadná ôket az animátornak, a figurát számos különbözô pózban és viselkedési formában rajzolja meg. Ebben a kézikönyvben olyan technikákat mutatunk be, amelyekkel alapfigurákat rajzolhatunk meg indulva a ceruzától és a következô részekben azt is látni fogjuk, hogy hogyan kell ôket létrehozni számítógépes grafikai programok segítségével. 1. Ábra Egy könyvelô tehén és egy cowboy ló két példa a humanizált állatokra.

8 A vázlat Amikor tárgyat vagy személyt rajzolunk, mindenekelôtt a megrajzolandó alakzat alapvetô formáit kell megkeresnünk. Elôször a körvonalakat rajzoljuk meg, azután pedig a részleteket. Kezdôvázlat nélkül nehezen tarthatjuk meg a helyes arányokat, a kívánt testtartásokat és a perspektívát. Ha például a szemektôl, vagy a szájtól kiindulva akarunk megrajzolni egy arcot, és nem a koponya vagy az arc vázlatától, az eredmény elég siralmas lesz. Figura (vagy bármi más) megrajzolása egyetlen tollvonással hasztalan próbálkozás. A rajz lelke a vázlatban, a rögtönzött rajzban van, ahol a mûvész szabadon és természetességgel fejezheti ki magát. A character designer és az animátor B6-os ceruzát használ az animáció elsô vázlatainak elkészítéséhez és csupán néhány határozott vonallal képesek kifejezni a készülôfélben lévô mozdulat, vagy személy képét. Ha az animátornak rajzról rajzra kellene az egyes részletek kidolgozásával foglalkoznia, biztosan nem tudna kellôképpen koncentrálni arra, ami a fô feladata, vagyis a mozgás létrehozására. Miután elkészült a ceruzás vázlat, kidolgozzák a részleteket. A rajzot aztán áthúzzák tussal is, a ceruzás rajzot pedig kiradírozzák.

9 Ezután színezik ki, vagy szkennelik be a képet számítógépes feldolgozásra. 2. Ábra Példa egy figura vázlatára. Model Sheet A character designer utolsó feladata az, hogy elkészítse a Model Sheets-eket, amiket aztán az animátorok használnak fel a figurák életre keltéséhez. Egy Model sheet olyan illusztrált lap (vagy lapok) amelyen a figura különbözô pózokban és viselkedési formákban látható. Elôször szembôl és profilból rabosítási stílusban, aztán pedig számos más pozícióban. Fontos, hogy a model sheet-en a figura olyan magatartásokban legyen megrajzolva, ami jól tükrözi karakterét és olyan szituációkban, amelyek valóban megtörténhetnek vele.

10 Rendszerint készül model sheet a fejnek, amelyeken a szereplô különbözô arckifejezésekkel van ábrázolva és készül a teljes testet ábrázoló model sheet, ahol a szereplô különféle pózokban, különbözô tárgyakat használva látható. Ha úgy tekintünk egy rajzfilmfigurára, mint egy színészre, a model sheet-nek ugyanaz a szerepe, mint a színészek portfoliójának; vagyis hogy bemutassa és reklámozza a színészt; mint egyfajta névjegykártya. 3. Ábra Példa egy figura Model sheet-jére.

11 Figura létrehozása A méretekrôl A rajzfilmfiguráknak gyakran karikatúraszerû megjelenésük van és arányaik sem tükrözik az emberi lények anatómiájának méreteit. A valóság hiteles ábrázolása unalmas és kevéssé izgalmas. Tehát az animáció világának mûvészei felnagyítják és eltorzítják a valós testfelépítést. Mindenesetre fontos, hogy legyen valamennyi ismeretünk az emberi test anatómiájáról, hogy aztán annak eltorzításából is arányos szereplôket hozzunk létre. Figurák létrehozásának jó módja, ha megrajzoljuk az alapmodellt egy átlagember méreteivel különösebb ismertetôjegy nélkül, majd lépésrôl-lépésre változtatunk rajta és adunk hozzá speciális jellemzôket. Ez a feladat elsôsorban kézügyességünket fejleszti, de ami a háromdimenziós modellezést illeti a figurák létrehozásának a legjobb módszere. Valójában nagyon sok 3D-s produkcióban a szereplôk ugyanabból a modellbôl kiindulva készülnek, csak szükségszerûen változtatva vannak; ily módon idôt is spórolunk és megmarad a szereplôket összefogó egységes stílus is.

12 Az emberi test arányainak tanulmányozásához sokat kell tanulni és gyakorolni, de kezdésképpen elegendô tisztában lennünk a következô alapismeretekkel: A szem a fej szélességének 1/5-e. A szemek éppen az arc közepe fölött vannak és a köztük lévô távolság pont egy szem mérete. A fülek hegye a szemöldökkel van egy vonalban. A száj sarkai a pupillákkal, vagyis a szem közepével vannak egy vonalban. Az orr egy szemnyi széles, hossza pedig ¼ arcnyi. A fej a teljes test 1/7-e vagy 1/8-a. A karok körülbelül a fej háromszorosai, a lábak pedig a négyszeresei. Próbáljunk meg semleges, amolyan próbababa típusú figurákat rajzolni a fenti jellemzôk betartásával. Ahogy a bölcs mondja, elôször ismernünk kell a szabályokat ahhoz, hogy megszeghessük ôket. 4. Ábra Két eltérô fizikumú és arányú szereplô.

13 A fej megrajzolása Az animáció számára készült figurák megrajzolásában a legnehezebb dolog az arányok betartása. Még ha ismerjük is az anatómia szabályait (amit az elôzô bekezdésben tanulmányozhattunk), nehéz úgy rajzolni, hogy két külön rajzon az arányok állandóak maradjanak, ha nem készítünk skiccet a figuráról. A fej esetén létezik egy rajzolási mód(szer), ami abból áll, hogy rajzolunk egy kört vagy egy ovális alakzatot a koponya számára (néha ez lehet más forma is) majd két egymásra merôleges felezôvonalat, amelyek segítségével aztán meg tudjuk rajzolni az ismertetôjegyeket. Az animációban egy figura feje egy jeleneten belül többször válthat perspektívát, tehát erre a szerkezetre úgy kell gondolnunk, mint háromdimenziós formára és lényeges, hogy bármilyen pozícióban könnyû legyen megrajzolni. SZEMBEN ODALT FÉLOLDALT (3/4) 5. Ábra Figura fejének megrajzolása különbözô pozíciókban háromszögû felépítési technikával.

14 Most nézzünk meg a fej megrajzolásának két módját. Az egyik módszer a másik továbbfejlesztett változata és mindkettô révén végtelen számú egyszerû és összetett figurát rajzolhatunk meg. Az elsô módszer a létezô legegyszerûbb, de sûrûn használatos: 1. Elôször rajzoljunk egy kört. 2. Rajzoljunk be két merôleges vonalat vízszintesen és függôlegesen. 3. Ezután rajzolhatjuk meg a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet. 6. Ábra Fej megrajzolása három lépésben.

15 Mint azt már korábban elmondottuk, erre az alakzatra mint háromdimenziós formára kell gondolnunk, tehát ha még más szögben is meg szeretnénk rajzolni, a merôleges vonalakat úgy kell meghúznunk, mintha egy gömböt szelnének négybe a vonalak. Ha már kellô gyakorlatot szereztünk gömb rajzolásában, próbáljuk meg ugyanezt a módszert más formákon is alkalmazni. Kezdjük ovális formával és végül készítsünk négyszögletest, háromszögût is, melyek kiválóan alkalmasak gonosz és ravasz személyek létrehozására. 1. Ez alkalommal is kezdjük egy kör rajzolásával. 2. A kör alá rajzoljunk egy félovális alakot, ami az áll lesz. 3. Rajzoljuk be most is a két merôleges vonalat. 4. S ezután berajzolhatjuk a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet. 7. Ábra Fej megrajzolása négy lépésben.

16 Könnyû elképzelnünk, hogy az áll egyszerû megváltoztatásával csôrt, vagy egy állat pofáját is megrajzolhatjuk. A struktúra nagyszerûségének megértéséhez legjobb módszer ebben az esetben is az, ha a fejet féloldalt, illetve más szögbôl is megpróbáljuk megrajzolni. Rajzolóképességünk fejlesztéséhez és egy figura helyes megjelenítéséhez kiváló gyakorlat, ha a fej szerkezetét minden lehetséges szögbôl megrajzoljuk és csak utána töltjük fel személyiséggel. A nagy költségvetésû animációs filmekhez a szereplôk modelljeit gyurmából is elkészítik ezzel is megkönnyítve az animátorok munkáját, akik így minden pillanatban bármilyen szemszögbôl megfigyelhetik az animálandó figurát. Természetesen ez egy olyan probléma, ami nem vonatkozik a stop-motion animációra, ahol a figurákat háromdimenziós bábok képviselik és a számítógépes 3D animációra, ahol miután modellezték a figurát, elég a kamerát áthelyezni a különbözô szemszögek beállításához. A fej deformációja Egy szereplô feje a különbözô kifejezések elérésének érdekében eltorzul. Az animációban mindez túlzott módon jelenik meg, ahol a szereplôk arckifejezéseit felnagyítják, hogy minél kifejezôbb legyen. Általában a száj az, ami az animáció során leginkább deformálódik, míg a koponya alapstruktúrája nem változik s így jó kiindulási pontot képez a figurák megrajzolásához.

17 Amikor egy bizonyos érzelmet szeretnénk kifejezni, mindig kerülnünk kell a szimmetriát, mert ez kevésbé magával ragadó személyiséget produkál. 8. Ábra A különbözô arckifejezések során a fej eltorzul. A test felépítése Mint ahogyan a fejet, úgy a figura testét is könnyebb megrajzolni, ha a megfelelô struktúrát alkalmazzuk. A test esetén általában egy egyszerû vonalakból álló csontvázat rajzolunk, aztán húzzuk meg a csípôrész, a mellkas és a végtagok vonalait körökkel és ovális formákkal, végül erre a struktúrára rajzoljuk be magát a figurát.

18 9. Ábra Figura testének felépítése egy egyszerû struktúrán keresztül. Most nézzük meg, hogy a gyakorlatban hogyan kell testet rajzolni. 1. A vázat csak néhány vonal alkossa. 2. A vázat alkotó vonalak köré rajzoljunk oválist a mellkasnak, kört a medencének, a végtagoknak pedig tojásdad formákat. 3. A megrajzolt struktúrára épülve megrajzolhatjuk az arcot. 4. Végül a többi részletet.

19 10. Ábra Szereplô testének felépítése összetettebb struktúrán keresztül. 11. Ábra Nôi szereplô testének sémája.

20 Különbözô testfelépítésû szereplôket kapunk, ha a csontvázat alkotó vonalak hosszát módosítjuk, vagy megváltoztatjuk a medence és a mellkas méretét. Próbáljuk meg a fenti módszerrel kövér, sovány, izmos és kidüllesztett mellû figurát rajzolni! Fôvonalak A figura létrehozása közben, vagyis amikor még nincs kész az arca és a teste, feladatunk az, hogy megtaláljuk az ôt legjobban kifejezô design-t. A legjobb, ha szembôl,vagy féloldalból rajzoljuk meg, és minden esetben álló helyzetben, mert akkor jobban tudunk a design-ra koncentrálni és nem magára a mozgásra. Miután megvan a design, következik a testing, vagyis a figura arckifejezéseinek és mozdulatainak kidolgozása. Innentôl kezdve a dinamizmusnak jut a fôszerep, tehát minden rajzon ki kell emelnünk a fô vonalakat, vagyis a mozgásvonalat. A mozgásvonal olyan szerkezeti vonal, ami egy személy mozgásának menetét jelöli. Amikor mozgunk, erôt fejtünk ki egy bizonyos irányban és egész testünk abba az irányba mozdul el. Ha például a szupermarketban egy magasan lévô üveget szeretnénk levenni, a karunkat az üveg felé nyújtjuk, pipiskedünk és következésképpen egész testünk megnyúlik.

21 Ebben a testhelyzetben könnyû berajzolnunk a fô vonalat, ami testünk egészén végigfut és a mozgás menetét mutatja. 12. Ábra Még ha a korábban használt módszert is alkalmazzuk, próbáljuk meg megkeresni a fôvonalat. Az animációban nagyon fontos szerepet tölt be ez a vonal, már a legeslegelején be kell vastagon rajzolnunk, még a szereplô megrajzolása elôtt. Ha a figura rajza nem összetartó a mozgásvonallal, elronthatjuk vele az egész jelenetet, mivel természetellenes és kevéssé érdekes lesz.

22 15. Ábra Ugyanaz a szituáció rossz fôvonalakkal megrajzolva. A kéz felépítése Talán a kezet a legnehezebb megrajzolni, ehhez sok tapasztalatra és gyakorlásra van szükség. Ebben az esetben is segít minket egy egyszerû lépésekbôl álló struktúra: 1. Rajzoljunk egy kört a kar végére, ez lesz a tenyér. 2. Rajzoljuk meg a mutatóujj és a többi ujj által elfoglalt területet, mintha egy egyujjas kesztyût rajzolnánk. 3. Erre a szerkezetre tudjuk berajzolni a kéz részleteit.

23 16. Ábra A kéz felépítése. Létezik néhány tanács, hogy hogyan kell dinamikus és kifejezô kezet rajzolni: 1. Mindig nagyon színpadias és hangsúlyos mozdulatokat alkalmazzunk. 2. A tenyéren lévô, hüvelykujjat elválasztó vonalat húzzuk ki vastagon. 3. A kisujj sokkal érdekesebb, ha a többi ujjhoz képest egy kicsit külön áll. 4. A rajzfilmfiguráknak nem kell feltétlenül öt ujjal rendelkezniük! A legtöbb esetben csak négy, vagy három van nekik!

24 17. Ábra Egy kéz model sheet-je.

25 A karakter Különbözô típusú személyiségek/sztereotípiák Létezhet fantázia és sztereotípia ugyanabban a mûvészetben? Nos, a character design-ban és az animációban úgy tûnik, igen. Bár a sztereotípia és a közhely kifejezések a köznyelvben negatív színezetûek, az animáció világának mûvészei szívesen alkalmaznak sztereotípiákat a szereplôk külsejének (look) és karakterük kialakításához. Minden szereplô egy bizonyos szereppel bír a történetekben és a nézônek könnyen rá kell jönnie, hogy mi is az a szerep. A nézô szépnek képzeli a hôst és kicsinek, komikusnak a hôst segítô figurát. A rosszat hatalmasnak, a megmentésre váró hercegnôt pedig gyönyörûnek. Azonban nem elég sztereotipikus szereplôt létrehozni mert hatásosak és karizmatikusak. A sztereotípia lehetôvé teszi a nézô számára, hogy beskatulyázza a szereplôt, amint meglátja, de ahogy megismeri a történetben való szerepét, a nézô többet vár el tôle az egyszerû sztereotípiáknál. És itt van a characte designer-en és az animátoron a sor, hogy fantáziájuk révén mozgékony, kifejezô és egyedülálló részletekkel bíró figurát alkossanak.

26 A leggyakoribb sztereotípiák közt találjuk a kedveset, amit leggyakrabban japán produkciókban találunk a nôi nem bemutatására, a macho-t szép és buta, vagy csúnya és dühös verziókban; a tréfás figurát, mely talán az a sztereotípia, amellyel a leghíresebb alakjait hozta létre a Warner Bros (pl. Mickey Mouse). A kedves Ezt a sztereotípiát fôleg nôi szereplôkön, gyermekeken és kis állatokon alkalmazzák. Legfôbb jellemzôi: 1. A fej sokkal nagyobb, mint a test. 2. Kerekded design. 3. Pici orr és száj, két nagy, élénk és sûrûn pislogó szempár. 4. Félénk kifejezések, akkor is ha gyakran tudatosak és azt használják ki velük, hogy ôk aranyosak. 5. Hangsúlyos pózok. 18. Ábra Példa kedves szereplôre.

27 A macho Nagyon sok történetben szerepel egy nagydarab és izmos szereplô, akinek eltérô szerepei lehetnek. Sok esetben az ellenfél vagy a hôs segédje, bár egy macho maga is lehet az ellenfél, macho fôszereplô viszont nagyon ritka. A macho nyers stílusú, gyakran egy nagyméretû állat, medve vagy gorilla, aki mindig megharagszik mindenkire, aki megzavarja pihenésében vagy étkezés közben. A macho fôbb jellemzôi: 1. Nehezen kezelhetô. 2. Kis koponya és hatalmas test, ami azt hangsúlyozza ki, hogy jobban szereti a fizikai tevékenységeket a mentálisaknál. 3. Hatalmas törzs és keskeny csípô. 4. Nagy áll hangsúlyos alsó ajakkal. 5. Kis szemek és összehúzott szemöldök. 6. Hosszú, erôs karok szemben a rövid és gyakran vékony lábakkal.

28 19. Ábra Példa macho szereplôre. A tréfás figura Ez a szereplô az animáció lényegi eleme, egy forgószél, ô az, aki vicces szituációkba keveredik és feldúl mindent, hogy kíváncsiságát kielégítse, hiperaktivitását pedig levezesse. Tenyérbemászó képe és a csibészes viccelôdés iránti szenvedélye ellenére nagyon sok történetben szerepel és a nézôk nagyon szeretik.

29 Fôbb jellemzôi: 1. Nyúlánk, körte alakú test. 2. Nagy méretû kéz és láb. 3. Rövid, vékony lábszár, ami az ügyesség és az jó egyensúlyérzék hatását keltik. 4. Eltúlzott arcvonások, hosszú nyak. 5. Ezek a szereplôk általában antropomorf állatok, gondoljunk csak Mickey Mouse-ra és Bugs Bunny-ra. 6. Sajnálkozó mosoly. 20. Ábra Példa a tréfás figurára.

30 Arckifejezések Az animátor mestersége sokban hasonlít a színészéhez. Ugyanis mindketten a mimikának, az érzelmek kifejezésének, a lelki állapotnak és a mozdulatnak a mesterei. 21. Ábra Szereplô arckifejezéseit bemutató lap.

31 A különbség kettejük közt az, hogy a színész elsô szám elsô személyben, míg az animátor figurákon keresztül alkalmazza képességeit. Mindenesetre az animátornak is ki kell próbálnia saját magán bizonyos arckifejezéseket és mozdulatokat, amelyekkel majd a szereplôjét szeretné felruházni. Mindezt tükrök, videokamera vagy bármilyen más rendelkezésre álló eszköz segítségével teszi. A Disney Studio-nál léteznek olyan szobák, ahol az animátorok eljátszhatják azokat a szerepeket, amiket majd el szeretnének készíteni. Itt nézhetik magukat a tükörben, lefilmezhetik magukat, s a felvevôgép segédeszközük a figurák sikeres elkészítésében.

32 2. FEJEZET

33 Rajzolóeszközök a Flash-ben Figurák megrajzolása Flash-el A Flash önmagában nem a legjobb eszköz animációkhoz létrehozott figurák megrajzolásához, hiszen elsôsorban dinamikus és interaktív webhelyek létrehozására készült. Ennek ellenére egyre inkább megállja a helyét, mint webre tervezett animációkészítô szoftver. Sôt,már léteznek olyan pályázatok is, amelyekkel a legjobb Flash kisfilmért járó díjat lehet elnyerni. Nagyon sok mûvész született és nôtte ki magát a hagyományos animációban (mint például a híres Bruno Bozzetto) és az utóbbi években egyre nô a Flash kínálta lehetôségek száma is. A Flash mindenesetre sosem fogja helyettesíteni a ceruzát és ezt maga Bozzetto is megerôsítheti, aki jól ismeri a Macromedia program és a vektorgrafika lehetôségeit, de azok határait is. Figura teljes mértékben Flash-el való létrehozása lehetséges, de kevés mûvész próbálkozik meg vele. Mindig is a ceruza lesz a leggyorsabb és legintuitívabb eszköze az egyes ötletek megvalósításának, tehát a legjobb módja a Flash-el való alakrajzolásnak az, ha a szabadkézi rajzot beszkenneljük, a program kínálta eszközökkel pedig átrajzoljuk.

34 A Flash vektoros felülete A Flash olyan program, ami lehetôvé teszi mozgásban lévô vektoros képek elkészítését, méghozzá rendkívül egyszerûen. Éppen ezért is vált az utóbbi években az egyik legnépszerûbb programmá. Valójában nem csupán maga a program csinálja mindezt, hanem a vektorgrafika, ami pedig több évvel korábban született. Egy vektoros képet matematikai egyenlet határoz meg, mely megjelöli a vonalak paramétereit, úgymint hosszúság, vastagság és röppálya, információt ad a színrôl és a kitöltésekrôl és más egyéb információt nyújt, ami a kép elkészüléséhez még szükséges. Ennek a típusú megjelenítésnek az az elônye, hogy munkánkat nagy mértékben megkönnyíti a számítógép, mivel állandó minôséget érünk el vele eltekintve a használt zoom szintjétôl. A digitális képek másik típusa a bitmap kép, ami a vektoros képekhez képest nagyobb részletességet és gazdagabb színvilágot tesz lehetôvé. Mirôl is van szó: minden digitális fénykép és minden digitális kép bitmap típusú, pixelekbôl áll, melyek egyenként szín-információt hordoznak, s melyek egymás mellett állnak, akárcsak egy mozaik. Ennek a megjelenítési módszernek az árnyoldalai a Byteok idôtartamában számított nehézkesség és nagyítás esetén a minôség romlása (gyakorlatilag látni lehet a képet alkotó kis sokszögeket).

35 Miután megértettük a két megjelenítési forma közti különbséget, sokkal könnyebb lesz megérteni a Flash lehetôségeit és határait. Képek digitalizálása Egy képrögzítô és - digitalizáló berendezés nélkülözhetetlen eszközei mindenkinek, aki grafikával és animációval szeretne foglalkozni. Az, hogy fényképeket vagy rajzokat használhatunk, megkönnyíti és jobbá teszi munkánkat, ráadásul ezek az eszközök olcsóságuk miatt manapság már mindenki számára elérhetôek. Az alapfelszerelés egyik fô eszköze nyilvánvalóan a szkenner, amivel a papírra vetett rajzokat megjeleníthetjük a számítógép monitorján, valamint egy fényképezôgép vagy digitális videokamera. A legjobb az lenne, ha rendelkeznénk grafikus digitalizáló felülettel is, így egyesíteni tudnánk a kézi rajz gyorsaságát a számítógép funkcionalitásával, de egy ilyen felszerelés már nem mindenki számára elérhetô. Mint ahogyan azt az elôzôekben láthattuk, a digitális képek és a beszkennelt rajzok mind bitmap típusúak, a Flash viszont vektor típusú képeket állít elô. Valójában a Flash nagyon is jól támogatja a bitmap képeket, sôt, digitális kamerával készült kisfilmeket is importálhatunk bele.

36 A Flash önálló állománynak tekinti a bitmap fájlokat és nem úgy kezeli ôket, mint magával a programmal elôállított vektoriális figurákat. Ez azonban nem akadályoz meg bennünket abban, hogy a tervünkhöz szükséges valamennyi képet bevigyük a programba. Léteznek bitmap kép vektorizáló eszközök is, de ezekrôl majd késôbb beszélünk. Rajzolás Flash-sel Mint minden vektorgrafikai program, a Flash is számos rajzeszközzel rendelkezik, melyekkel különbözô formákat és vonalakat rajzolhatunk, valamint beállíthatjuk a színeket és a rajzolt elemek egyéb tulajdonságait. Arrow Tool (A nyíl) A vektoros rajzok egyik legnagyobb elônye az, hogy az alakzatokat bármikor és bárhogyan megváltoztathatjuk. A Flash egy nagyon hatékony kijelölô eszközt bocsát a felhasználó rendelkezésére, amit úgy hívunk, hogy Nyíl. A Nyíl lehetôvé teszi, hogy ugyanazon jelenet különbözô elemeit kijelöljük úgy, ahogyan azt bármilyen más, grafikai programokban található normális kijelölô eszközzel tennénk és még azt is lehetôvé teszi, hogy maguknak az elemeknek a formáját is megváltoztassuk. Ez az elemhez képest alakját változtató kurzornak köszönhetô.

37 Ha például a kurzort egy sokszög szélére, vagy egy vonalra visszük, a mutató mellett egy kis görbe vonalka jelenik meg és már vonszolhatjuk is a kurzort és módosíthatjuk a körvonalat (22. ábra /A). Ha viszont egy vonal végpontjára, vagy egy sarokba visszük a kurzort, a kurzor mellett egy kis szög jelenik meg és ha vonszoljuk a kurzort, áthelyezhetjük vele a vonal végpontját (22. ábra /B). Sarok esetén az ôt alkotó részek megnyúlnak vagy megrövidülnek. Egy egyszerû kattintás egy elemre a teljes kijelölést hozza magával. Miután kijelöltük az elemet, áthelyezhetjük, eltávolíthatjuk vagy tulajdonságait módosíthatjuk (22.ábra /C). Sôt, létezik egy harmadik funkció is, ami egy kijelölô ablakból áll. Ezzel csak a kijelölô ablak által lefedett területeket jelöljük ki, míg a rajta kívül esô részek érintetlenek maradnak (22. ábra /D). 22. Ábra

38 Subselection Tool (Alkijelölés) Ezzel az eszközzel olyan komponenseket jelölhetünk ki, amelyek magát az elemet képezik: a csúcspontokat. Ha kijelölünk egy csúcspontot, megjelennek a fogók, melyekkel áthelyezhetjük, meghosszabbíthatjuk a csúcspontot ezzel is megkönnyítve a görbék modellálását (23. Ábra). 23. Ábra A pontok és görbék ily módon történô modellálását Béziernek hívjuk és minden vektorgrafikai programban sûrûn használják.

39 Pencil Tool (A ceruza) Flash-ben a legintuitívebb a Ceruza eszköz, amivel pontosan ugyanúgy rajzolhatunk, mintha ceruzával egy papírlapra rajzolnánk, sôt, ez az eszköz még ennél többet is kínál. Húzhatunk vele például egyenes vonalakat, de készíthetünk geometriai alakzatokat és a meghúzott vonalakon tompíthatunk is. Ezenkívül megváltoztathatjuk a vonal vastagsását, színét és stílusát, vagyis temérdekféle különbözô hatást tudunk vele elérni. A ceruza eszköz kijelölésekor az alsó eszközgombok alatt azonnal újak jelennek meg : A Straighten kiegyenesíti a megrajzolt vonalakat, és amikor lehetséges, geometriai alakzatokat készíthetünk segítségével; a Smooth elsimítja a megrajzolt vonalak szögletes részeit, lekerekíti ôket; az Ink a görbe vonalakra hat, de csak minimálisan, gyakorlatilag ugyanolyanok maradnak, mint amilyenek voltak. A ceruza eszközzel megrajzolt vonal három különbözô opció alkalmazása után: Straighten, Smooth és Ink (24. Ábra).

40 24. Ábra

41 Pen Tool (A toll) A ceruza eszköz egy változata a Toll, amivel elsôsorban egyenes vonalakat és pontos görbületeket rajzolunk. Míg a Ceruza úgy mûködik, hogy az egeret vonszoljuk a kívánt vonal létrehozásához, addig a Toll eszközzel egérkattintásokkal jelöljük ki az egyenes vonalszakaszokat. Ha görbét szeretnénk rajzolni, akkor az egérkattintás után vonszolnunk kell a kurzort (25. Ábra). 25. Ábra A Toll eszközzel létrehozott görbéket Bézier görbéknek hívjuk és a görbület csúcsait érintô mentén található fogók vezetik.

42 Brush Tool (Az Ecset) Az Ecset, akárcsak a ceruza, nagyon sok festôi és kalligrafikus lehetôséget nyújt számunkra. Ugyanúgy, ahogy a ceruzánál, itt is megváltoztathatjuk a vonal vastagságát, a színét és típusát (26. Ábra). 26. Ábra Miután kijelöltük az ecsetet, az eszköztár alatt megjelennek különféle kellékek. Egy szelektort is láthatunk, amely segítségével az ecsetvonás típusától függôen, kiválaszthatjuk a megfelelô színt; az egyik legördülô menübôl kiválaszthatjuk az ecset méretét, egy másikból a formáját.

43 Oval Tool / Rectangle Tool (Az Ovális / Téglalap eszköz) Mint minden grafikai programban, a Flash-ben is találunk geometriai alakzatok létrehozásához szükséges eszközöket, mint például az oválist és a téglalapot. Ezen objektumok létrehozásához elég kijelölnünk az eszközt és a kurzor vonszolásával meghatározni az objektum nagyságát. Ha a létrehozás közben lenyomva tartjuk a Shift billentyût, ovális helyett kört kapunk és téglalap helyett pedig négyzetet. A téglalap eszköznek van egy sajátsága: ha az eszköz ikonjára kétszer kattintunk rá, megjelenik egy saroklekerekítô (Rectangle Settings) kellék ehhez az eszközhöz. A vonal tulajdonságai Flash-ben minden egyes elemet alkotó vonal és vonalszakasz információt hordoz magáról: milyen a színe, a vastagsága, a vonal típusa, vagyis stílusa. Ezeket az információkat folyamatosan figyelemmel kísérhetjük a vonal megrajzolása közben és bármikor meg is változtathatjuk ôket. Hihetetlen mennyiségû hatást tudunk a tulajdonságok megváltoztatásával elérni.

44 A módosítás meglehetôsen egyszerû: A nyíl eszközzel jelöljük ki a vonalat, majd a Properties (Tulajdonságokat megjelenítô) ablakban rögtön megjelenik a vonal összes tulajdonsága (27. Ábra). 27. Ábra A szín mellett (melynek megváltoztatásához elég rákattintani és egy újat választani a tábláról) egy számot is látunk, mely a vonalvastagságot jelöli. Ha a mellette lévô kis háromszögre kattintunk, be tudjuk állítani a vonalvastagságot a kurzorral, vagy akár egy számértéket is beírhatunk. A legérdekesebb opció viszont minden bizonnyal a Vonalstílus. Az alábbi ábrán látunk néhány effektet, amelyeket a vonalstílus egyszerû módosításával érhetünk el (28. Ábra).

A Paint program használata

A Paint program használata A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek

Részletesebben

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. 11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög

Részletesebben

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

A LOGO MOTION TANÍTÁSA A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.

Részletesebben

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I. Bódis Attila: FLASH ALAPOK http://members.upclive.hu/abodis/ A dokumentum az Öveges József SZKI tanulói és tanárai, valamint az Öveges Versenyre nevező általános iskolák diákjai és tanárai számára készült.

Részletesebben

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet A Normál nézet egy egyszerűsített oldalképet mutat. Ez a nézet a legalkalmasabb a szöveg beírására, szerkesztésére és az egyszerűbb formázásokra. Ebben a nézetben

Részletesebben

Közös keret egy objektumhalmazra

Közös keret egy objektumhalmazra Közös keret egy objektumhalmazra A lenti példán jól látható, hogy az eredeti címfelirat és a kredit doboza egyetlen fehér kereten osztozik. Ezt a rétegekre tett külön keretekkel sehogy se lehet megoldani,

Részletesebben

Vektorgrafikus rajzeszközök

Vektorgrafikus rajzeszközök 8. nap Vektorgrafikus rajzeszközök A fejezet címe kicsit megtévesztõ lehet. Mivel a Flash alapvetõen vektorgrafikus alapú képek animálására szolgál, ezért a programon belül használható rajzeszközök mindegyikével

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek Microsoft Power Point 2003 program esetén Különböző nézetek közül választhatunk, melyeket többféleképpen érhetünk el: kattinthatunk a Nézet menüre, és onnan választjuk ki a használni kívánt nézetet; a

Részletesebben

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Imagine Logo Tanmenet évfolyam Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást

Részletesebben

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

QGIS tanfolyam (ver.2.0) QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali

Részletesebben

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása. QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,

Részletesebben

Választó lekérdezés létrehozása

Választó lekérdezés létrehozása Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,

Részletesebben

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot! Bevezetés Ebben a fejezetben megismerkedünk az Excel munkalapjainak beszúrásával, törlésével, másolásával, valamint áthelyezésével, illetve csoportos kezelésével. Képesek leszünk különböző munkafüzetek

Részletesebben

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,

Részletesebben

Fürdőszoba tutorial 01

Fürdőszoba tutorial 01 Fürdőszoba tutorial 01 Nyissunk egy új dokumentumot: Ctrl+N vagy File menü/new. Adjuk meg a dokumentum méretét: legyen most egy fektetett A/4-es lapunk. Kattintsunk a Tools Palettán a Rectangle Tool-ra,

Részletesebben

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális

Részletesebben

Rajz 02 gyakorló feladat

Rajz 02 gyakorló feladat Rajz 02 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz02k.ipt Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható tengely alkatrészrajzát! A feladat célja: Az alkatrész

Részletesebben

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép 5. gyakorlat Egyéb 2D eszközök Kitöltés, Szöveg, Kép Kitöltés A kitöltés önálló 2D-s elemtípus, amely egy meghatározott felület sraffozására, vagy egyéb jellegű kitöltésére használható. Felület típusú

Részletesebben

Tartalom Képernyő részei... 2

Tartalom Képernyő részei... 2 Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram A szervezeti diagram fogalma A szervezet egy többé-kevésbé állandó tagsággal rendelkező, emberekből álló csoport, melynek van egy vezető rétege. (forrás: Dr. Sediviné Balassa Ildikó: Szervezési Ismeretek

Részletesebben

Téglalap kijelölés opciói

Téglalap kijelölés opciói Kijelölés Téglalap kijelölés opciói Hozzunk létre egy új képet (méret: 640x400)!.Téglalap kijelölő eszköz kiválasztása. Kijelölés-szerkesztő megnyitása. Kijelölés megrajzolása Opciók: 4. Élsímítás 5. Lágy

Részletesebben

A számítógép beállításainak megváltoztatása

A számítógép beállításainak megváltoztatása Megjelenés és témák Először tekintsük át, hogy hogyan lehet a képernyőn megjelenő elemek küllemét módosítani. Válasszuk a Start menü Vezérlőpultban a Megjelenés és témák hivatkozást. Itt kattintsunk a

Részletesebben

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete Bevezető Az Internet valódi sikerét a W W W (World Wide Web - Világháló) hozta, és a grafikák megjelentek a publikált oldalakon. Pontosan úgy, mint a száz évvel ezelőtti fénykép esetében, ma már nem elégszünk

Részletesebben

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt! Akciók Az akciógombok alkalmazásával beállíthatjuk, hogy az objektumra kattintva végrehajtsa a hozzárendelt hiperhivatkozást. Jól láttuk, hogy az objektumokhoz, diákhoz rendelhettünk akciókat, de az akciógombokkal

Részletesebben

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis

Részletesebben

Hogyan kezdjük a VUE-val

Hogyan kezdjük a VUE-val Hogyan kezdjük a VUE-val Új térkép készítése VUE indításához: 1. Válasszuk a Start -> Minden program -> VUE -> VUE pontot. VUE elindul. A VUE eszköztár, a térkép vászon, és a lebegő Formázás eszköztár

Részletesebben

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt). Word VI. Lábjegyzet A számozást minden oldalon vagy minden szakaszban újrakezdhetjük. Mutassunk a Beszúrás menü Hivatkozás pontjára, majd kattintsunk a Lábjegyzet parancsra. Ebben a részben megadhatjuk,

Részletesebben

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették

Részletesebben

Órarendkészítő szoftver

Órarendkészítő szoftver SchoolTime Órarendkészítő szoftver 2.0 verzió Tartalomjegyzék: 1., Belépés a programba...3 2., Órarend főtábla...3 3., Tanátok...4 3.1., Új tanár felvitele, módosítása...4 3.2., Tanár törlése...4 3.3.,

Részletesebben

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok Oktatási segédanyag Weboldalszerkesztési gyakorlatok Bevezetés A korábbi oktatási segédanyagokban megismertük a weboldalszerkesztés gyakorlatát. Ennek a segédanyagnak a célja, hogy gyakorlati példákon

Részletesebben

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása Képek beszúrása A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása Az eszköztárról is beszúrhatunk ClipArt képeket, ha kihúzzuk a ClipArt ikont,

Részletesebben

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése ÚJBUDAI PETŐFI SÁNDOR ÁLTALÁNOS ISKOLA Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése Petőfi-MIF műhely Oktatási segédanyag Szerkesztők: Dr. Pereszlényiné Kocsis Éva, Almási Klára, Gáspár

Részletesebben

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra, Word V. Tabulátorok A tabulátorok (tabulátorhely: A vízszintes vonalzó azon pontja, amely meghatározza a szövegbehúzást, illetve a szövegoszlop kezdetét.), segítségével a szöveget balra, jobbra, középre,

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1. 4.Lecke / 1. 4. Lecke Körök és szabályos sokszögek rajzolása Az előző fejezetekkel ellentétben most nem újabb programozási utasításokról vagy elvekről fogunk tanulni. Ebben a fejezetben a sokszögekről,

Részletesebben

Animáció Inkscape-pel

Animáció Inkscape-pel 1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)

Részletesebben

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg. 894 11.4. Kör és körív 11.4. Kör és körív A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg. 11.4.1. Kör/Körív tulajdonságai A kör vagy körív létrehozása előtt állítsa

Részletesebben

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási

Részletesebben

Rajz 01 gyakorló feladat

Rajz 01 gyakorló feladat Rajz 01 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható kézi működtetésű szelepház alkatrészrajzát! A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz01k.ipt A feladat célja:

Részletesebben

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt Adaptív modellezési technika használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható munkahenger összeállítási modelljét adaptív technikával! 1. Indítson egy új feladatot! New Default Standard.ipt 2. A

Részletesebben

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások

Részletesebben

Windows mappaműveletek

Windows mappaműveletek Windows mappaműveletek Windows 7 / 10 Források: http://www.akonyv.hu/windows_elemei/windows_7_mappa_allomany_es_lemezkezeles_minta.pdf http://www2.akg.hu/info/erettsegi/szobeli/10.html Windows Intéző felépítése

Részletesebben

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés Keskeny Nyomda Effektlakk forma készítés Tisztelt Partnerünk! A Keskeny Nyomda új Hibrid effekt UV lakkozási technológiáinak alkalmazásával, olyan egyedi és elegáns megjelenésű nyomdatermékeket hozhatunk

Részletesebben

A GIMP festő és rajzolóeszközei

A GIMP festő és rajzolóeszközei A GIMP festő és rajzolóeszközei Az eszközök felsorolása Menü: Eszközök/Festőeszközök, vagy eszköztár Kitöltési eszköz (Bucket fill) színnel vagy mintával tölti ki a hasonló egybefüggő területet Színátmenet

Részletesebben

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján. 6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A

Részletesebben

Ablak és ablakműveletek

Ablak és ablakműveletek Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot

Részletesebben

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV (KIV O NAT 2018 JÚNIUS) SZOFTVERKÖVETELMÉNYEK A térinformatikai rendszer kezelőfelülete Autodesk MapGuide Enterprise

Részletesebben

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével: Alapvető szabályok Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével: Minden szöveges elem szövegdobozban, objektumban helyezkedik

Részletesebben

AutoCAD 2000H rajzszerkesztés

AutoCAD 2000H rajzszerkesztés Jakubek Lajos AutoCAD 2000H rajzszerkesztés Gyakorlati útmutató, mintapéldák 1. Előszó A számítógéppel segített rajzolás és tervezés egyik leghatékonyabb rendszere az AutoCAD. A CAD felhasználók kb. 70

Részletesebben

New Default Standard.ipt

New Default Standard.ipt Adaptív modellezési technika használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható fejes szeg parametrikus modelljét! A kidolgozáshoz használja az MSZ EN 22341-es szabványban megadott értékeket! 1 1.

Részletesebben

ARCHLine.XP Interior 2010. Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához.

ARCHLine.XP Interior 2010. Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához. ARCHLine.XP Interior 2010 Windows Interior alapok Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához. A dokumentációban lévő anyag változásának jogát a CadLine Kft. fenntartja, ennek bejelentésére

Részletesebben

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208 194 9 MASZKOK 195 196 Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208 Maszkok 197 Maszkok Maszkrétegek A maszk effektusokat

Részletesebben

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 2. feladat Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 1.Válasszon egyedi hátteret a prezentációnak! 2.Minden oldalon a bolt neve és emblémája jelenjen meg! Az

Részletesebben

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. PowerMill 1. Bevezetés 1. BEVEZETÉS A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. Bementeti fájlformátumok DELCAM

Részletesebben

VarioFace dokumenta cio

VarioFace dokumenta cio VarioFace dokumenta cio Tartalom Felhasználói dokumentáció... 2 1. A program felépítése... 2 1.1. Vario csatlakoztatása... 2 1.2. Főablak... 3 1.3. Képkijelölő ablak... 4 2. A program használata... 4 2.1.

Részletesebben

Word IV. Élőfej és élőláb

Word IV. Élőfej és élőláb Word IV. Élőfej és élőláb A menüpont a Nézet legördülő menü Élőfej és élőláb parancsával érhető el. Ezután a megjelenő szaggatott részbe írhatjuk be a kíván szöveget. OLDALSZÁMFORMÁZÁS DÁTUMBESZÚRÁS VÁLTÁS

Részletesebben

PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat

PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat C. átdolgozás 2011. február 3. Áttekintés Ez a dokumentum a PolyVision illesztőprogram 2.2. változatára vonatkozó kibocsátási megjegyzéseket

Részletesebben

Lépcsők és korlátok hozzáadása

Lépcsők és korlátok hozzáadása Lépcsők és korlátok hozzáadása 10 Ebben a leckében lépcső és korlát objektumokat adhat hozzá az alapvető épületelrendezéshez. A következők létrehozását tanulhatja meg: Többemeletes egyenes lépcső. Többemeletes

Részletesebben

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...

Részletesebben

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták A prezentáció elkészítésénél elsőként érdemes egy mintaoldalt készíteni, mert ennek tartalma és beállításai automatikusan rákerülnek minden új oldalra amit majd beillesztünk a bemutatónkba. A diaminta

Részletesebben

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu Molnár Mátyás Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu TÉMÁK HASZNÁLTA A téma meghatározza bemutató színeit, a betűtípusokat, a

Részletesebben

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010 Előadás készítés Szentesi Péter 2010 Mire használható? Előadás készítés Előadás segédlet készítés Emlékeztető az előadó számára Kiadvány készítés Prezentáció készítés kezdése A PowerPoint indítás Válasszunk

Részletesebben

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan

Részletesebben

XTB TŐZSDEVERSENY 2012

XTB TŐZSDEVERSENY 2012 2. KERESKEDÉSI FELÜLETEK (PLATFORMOK) Két kereskedési felületet ajánlunk a verseny során: MetaTrader nemzetközileg ismert online tőzsde kereskedési platform, illetve xstation a web-böngésző alapú felület.

Részletesebben

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

Digital ART. A rajzolás. alapjai. 2. rész. Ingyenes E-book

Digital ART. A rajzolás. alapjai. 2. rész. Ingyenes E-book Digital ART A rajzolás alapjai 2. rész Ingyenes E-book A vonalrajz A vázlatolás vagy skiccelés után a következő módszer, amiről beszélni szeretnék a vonalrajz. Ez egy kötöttebb, kevésbé szabad rajzfejlesztési

Részletesebben

Képek és grafikák használata

Képek és grafikák használata Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen

Részletesebben

Programozási nyelvek 2. előadás

Programozási nyelvek 2. előadás Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai

Részletesebben

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. 2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István

Részletesebben

FTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren

Részletesebben

6. Alkalom. Kép ClipArt WordArt Szimbólum Körlevél. K é p

6. Alkalom. Kép ClipArt WordArt Szimbólum Körlevél. K é p 6. Alkalom Kép ClipArt WordArt Szimbólum Körlevél K é p Képet már létezı képállományból vagy a Word beépített CLIPART képtárgyőjteményébıl illeszthetünk be. Képállományból kép beillesztése A szövegkurzort

Részletesebben

8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ

8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ 8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ Meghatározás Az öttengelyes megmunkálások elengedhetetlen kelléke a szerszámgép különböző egységeinek megmunkálás közbeni ütközés ellenőrzése. A PowerMill, ütközés észlelés esetén

Részletesebben

CAD-CAM-CAE Példatár

CAD-CAM-CAE Példatár CAD-CAM-CAE Példatár A példa megnevezése: A példa száma: A példa szintje: CAD rendszer: Kapcsolódó TÁMOP tananyag: A feladat rövid leírása: Szíjtárcsa mőhelyrajzának elkészítése ÓE-A14 alap közepes haladó

Részletesebben

i4x50 sorozatú szkennerek

i4x50 sorozatú szkennerek i4x50 sorozatú szkennerek Szkennelésbeállítási útmutató TWAIN alkalmazásokhoz A-61839_hu A TWAIN adatforrás használata A szkennelést ellenőrző eszköz elindítása... 2 A szkennelést ellenőrző eszköz párbeszédpanele...

Részletesebben

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL a., Begépelés Az adatok bevitelének legegyszerűbb módja, ha a táblázat kijelölt cellájába beírjuk őket. - számok (numerikus adatok) -

Részletesebben

Hozzáférési szintek és Időzónák használata

Hozzáférési szintek és Időzónák használata Hozzáférési szintek és Időzónák használata Áttekintő Net2 A Hozzáférési Szint a Net2 szíve. Mindegyik egy kapcsolatot határoz meg az ajtók és azon időszakok között, amikor a felhasználó jogosult a használatukra.

Részletesebben

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása Ha ezen elemeknek a betűtípusát, betűstílusát, betűméretét, betűszínét és az elem hátterét akarjuk formázni, akkor

Részletesebben

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE, A MIMIO interaktív tábla használata Dr. Boda István DRHE, 2017-04-21 Mimio Classroom termékcsalád Mimio Interactive oktatási technológiák (http://www.mimio.hu/) MimioTeach, MimioInteractive Xi; MimioProjector

Részletesebben

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás

Részletesebben

Photofiltre használata KAP képek javításához

Photofiltre használata KAP képek javításához Photofiltre használata KAP képek javításához A program innen letölthető angol nyelven: http://www.photofiltre-studio.com/pf7-en.htm A magyarosított verziót felbővítettem maszkokkal, keretekkel, kijelölési

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp).

QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp). QGIS Gyakorló Verzió: 1.7 Wroclaw Cím: Műveletek az attribútum táblával Minta fájl letöltése innen: https://www.dropbox.com/link/17.oxt9ziogfh?k=54ff982063bac43be40bf263d9cf45ef A vektoros adatmodell számos

Részletesebben

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe Fejezetek a matematika tanításából A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe Készítette: Harsányi Sándor V. matematika-informatika szakos hallgató Porcsalma, 2004. december

Részletesebben

Ismerkedés a Word 2007 felületével

Ismerkedés a Word 2007 felületével Ismerkedés a Word 2007 felületével A Word 2007 használata A Microsoft Word első, Windows operációs rendszerhez készült változata 1989 novemberében jelent meg. Az eredeti és az újabb verziók, illetve a

Részletesebben

A fájlkezelés alapjai

A fájlkezelés alapjai Az adattárolás alapelemei Képzeljünk el egy nagy szekrényt, ami még teljesen üres. Ebbe a szekrénybe szeretnénk a ruháinkat bepakolni, de a szekrényben nincs egyetlen polc se. A polcok a ruháink rendszerezett

Részletesebben

Szövegalakítás. Elforgatott szövegek. A HULK felirat itt most a kép részét képezi, vagyis mindössze a felett e lév ő ké t sorr a kel koncentrálnunk.

Szövegalakítás. Elforgatott szövegek. A HULK felirat itt most a kép részét képezi, vagyis mindössze a felett e lév ő ké t sorr a kel koncentrálnunk. Szövegalakítás Képregényekben a buborékokba és a dobozokba írt szövegeken túl mindent spéciként kezelünk. Ez utóbbiak közül a kreditek, a narrátorszövegek és a címfeliratok többnyire csak abban okoznak

Részletesebben

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. Mappakezelés WINDOWS-7 A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. A PC legnagyobb mappája, amely az összes többi mappát is magában foglalja,

Részletesebben

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv KidPad 1.0 Felhasználói kézikönyv Tartalomjegyzék 1. Bevezetés...2 2. Installálás...2 3. Felhasználói felület...3 Kilépés a programból...4 3.1. Egyéb eszköztár...5 3.2. Rajz eszköztár...6 3.3. Módosító

Részletesebben

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre). QGIS gyakorló Cím: A Contour-, a Point sampling tool és a Terrain profile pluginek használata. DEM letöltése: http://www.box.net/shared/1v7zq33leymq1ye64yro A következő gyakorlatban szintvonalakat fogunk

Részletesebben

PDF. Tartalomjegyzék 1/21

PDF. Tartalomjegyzék 1/21 PDF Napjainkban a publikálás elterjedt formája a PDF dokumentumok előállítása. A weben ez szinte szabvánnyá vált hosszú dokumentumok esetén. Akkor is nagyon hasznos lehet, ha a gondosan megformázott word

Részletesebben

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Mgr. Námesztovszki Zsolt A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai és Pszichológiai Kar Oktatásinformatikai rendszerek - szöveggyűjtemény Budapest, 2013.

Részletesebben

Rácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát!

Rácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát! Konduktometriás titrálás kiértékelése Excel program segítségével (Office 2007) Alapszint 1. A mérési adatokat írjuk be a táblázat egymás melletti oszlopaiba. Az első oszlopba kerül a fogyás, a másodikba

Részletesebben

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek Diagram törlése Beágyazott diagramobjektum esetén jelöljük ki a diagramot a diagram üres területére kattintva, majd üssük le a DELETE billentyűt! Ha a diagram önálló diagramlapon helyezkedik el, akkor

Részletesebben

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések Dokumentáció IT Worx Web eszközök Hír box 1. Első lépések A szöveg melletti háromszögre kattintva rendezhetjük a hír boxokat abc szerinti növekvő vagy csökkenő sorrendbe: Ha rákattintunk az egyik hír box

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben