Flash Flash Flash mozgás hang interakci mozgás hang interakció Flash

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Flash Flash Flash mozgás hang interakci mozgás hang interakció Flash"

Átírás

1

2 Adobe Flash CS4 A forgalomban lévô kézikönyvek a Flash használatát a fejlesztô felhasználó rendelkezésére álló eszközök szigorú elemzésén keresztül mutatják be és általában olyan gyakorlatokat tartalmaznak, amelyek bemutatják ugyan a szóban forgó parancs mûködését, de közben nem nyújtanak olyan példákat, melyek a webhelyek által megkövetelt piaci igényeknek is megfelelnének. A következô Fejezetekben olyan növekvô nehézségû terveket találunk, amelyek gyorsan és gyakorlatiasan vezetnek be a program elsajátításába. Minden részben találhatóak olyan feladatok, amelyek nem csupán a bemutatott parancs mûködését illusztrálják, hanem a webhelyek által támasztott piaci igényeknek is megfelelnek. A Flash-t azért hozták létre és dolgozták ki, hogy segítségével az Interneten multimédiás termékeket lehessen terjeszteni. Multimédiás terméken olyan különbözô eszközök használatát értjük, amelyek egyidejûleg több érzékszervünk bevonásával közvetít üzenetet. Flash-ben lehetôségünk van olyan projekteket létrehozni, melyekben jelen van a mozgás, a hang és az interakció. A mozgás kétségkívül tervünk alapvetô eleme, amelynek segítségével egy sor olyan hatást tudunk elérni, amihez egy weboldal mostanáig nemigen szokott hozzá. A hang olyan elem, amit az új technológiáknak köszönhetôen a Web-re tervezett multimédiás projektekben is felhasználnak, míg a régi webes tervekben használata erôsen korlátozva volt, vagy egyenesen hiányzott. Jelenlétével még karakteresebbé tehetjük webes projektünket. Az interakció olyan elem, ami a HTML oldalakon is szerepel, mint hiperszöveg, vagy dinamikus animáció. A Flash kisfilm tervekben nem csupán újra elôjön, hanem új funkciókat is kap.

3 Jelen könyvhöz tartozik CD-ROM is, melyen számos gyakorlatot találunk. Üdvözlet a Flash világában és jó munkát kívánunk!

4 Frequently Asked Question A Flash kisfilmek olyan kisméretû vektorgrafikai ábrázolások, melyeket gyorsan letölthetünk és a nézô képernyôjének méreteihez is igazodnak. Minden bizonnyal sokan láttak már Flash kisfilmet olyan webhelyeken, mint a Disney, The Simpsons és a Pepsi. Felhasználók milliói kaptak számítógépükhöz, böngészôjükhöz vagy rendszerszoftverükhöz Flash player-t, míg mások a Macromedia weboldaláról töltötték azt le. A Flash player helyi számítógépeken újra aktiválódik, ahol aztán a browserekben vagy a stand alone alkalmazásokban kisfilmeket játszik le. Amikor Flash-el dolgozunk, a Stage-en lévô rajzolt, vagy importált képek felhasználásával hozunk létre kisfilmet, melyeket az Idôvonal felhasználásával animálunk. A kisfilm interaktív is lehet, ha eseményekre válaszol és meghatározott módon változik meg. Amikor a kisfilm kész van, Flash player kisfilmként exportáljuk és vagy egy HTML oldalba illesztjük, vagypedig Web szerverre tesszük a HTML oldallal együtt. Azt tapasztaltuk, hogy azok a felhasználók, akik Flash-el kívánnak foglalkozni, egy sor olyan kérdéssel találják szemben magukat, amelyeket tisztázni kell, mielôtt érdemi munkába kezdhetnének. Mi összegyûjtöttük ezeket a kérdéseket, és biztosak vagyunk abban, hogy szerepelni fognak köztük a ti kérdéseitek is. A Flash olyan program, mint a FrontPage, vagy a Dreamweaver? A két program teljesen más, mint a Flash, mind az alapkoncepció, mind pedig a végeredmény szempontjából. A FrontPage, akárcsak a Dreamweaver, olyan program, ami nem igényli a felhasználótól a HTML nyelv és/vagy a Javascript rész-letes ismeretét ahhoz, hogy weboldalat tudjon létrehozni.

5 A kód egy ASCII szöveg, amely egy egyszerû szövegszerkesztô segítségével részben módosítható. A Flash-ben létrehozott dokumentumok ellenben igazi programok, amiket aztán éppen e célból létrehozott HTML oldalakhoz csatolunk. Ezeket általában movie kisfilmeknek hívjuk, de interaktív elemeket is tartalmazhatnak. Léteznek olyan programok, melyek képesek webhelyet HTML-bôl Flash-be átírni? Nem. Sajnos egy HTML-ben létrehozott webhely a Flash-ben létrehozott webhelyhez képest teljesen más tulajdonságokkal rendelkezik (például a képek típusában). A kétverziós webhelyek (Flash-ben és HTML-ben) még ha meg is egyeznek grafikai project szerkezetükben és kezdeti struktúrájukban, teljesen másképpen kell létrehozni ôket és gyakran ugyanazon cégen belül is teljesen különbözô struktúrákból fejlesztik ki ôket. Tudom-e ellenôrizni a Hálón használt Flash dokumentumokban felhasznált kódot? Sajnos vagy szerencsére nem. A végeredmény, vagyis a hálóra rakott file olvasható ASCII kódban van, de valójában egy olyan program, amit a browser bináris kódként olvas és futtat. Nem kevésbé van ez így egy videónál, képnél vagy tömörített dokumentumnál. Ha aztán ennek a szövegnek a felhasználója ráadásul egy profi hacker, rögtön felfedi a bináris titkait. Mi a különbség a.fla/.swt és a.swf kiterjesztésû dokumentumok kötött? Az elôbbiek tulajdonos formátumú dokumentumok, melyeket csak Macromedia Flash-el lehet létrehozni.

6 A *.SWF formátumot is Macromedia Flash-el hozzuk létre, de ez olyan formátum, ami lehetôvé teszi a termék végsô megjelenítését a legelterjedtebb böngészôkön keresztül. A Flash Authoring Tool által létrehozott.fla és.swf dokumentumok sokkal több információt tartalmaznak, mint egy átlag Flash movie.swf, ebbôl kifolyólag nagyobb kiterjedésûek, a két dokumentum végeredménye viszont gyakorlatilag megegyezik. Ugyanezt tapasztaljuk, ha Adobe Photoshop-ban hozunk létre képet. A kidolgozás kezdeti szakaszában több szinten kell dolgoznunk és csak akkor tudjuk elmenteni munkánkat, ha a azt a Photoshop.PSD tulajdonos formátumában tesszük meg és csak a teljes kidolgozás után tudjuk elmenteni képünket különbözô lépéseken keresztül az Internetre is alkalmas.gif és.jpg formátumban. El tudom menteni a Flash-el készült munkámat különbözô formátumokban is? A leggyakrabban használt formátum, amivel internetes felhasználáshoz exportálhatjuk munkánkat, az SWF formátum (Shock Wave Flash). Ez lehetôvé teszi számunkra, hogy megôrizzük az interaktív információkat. Ha viszont munkánkat kizárólag film formátumban kívánjuk megôrizni, átalakíthatjuk a Flash kisfilmeket más formátumokba is, mint például az animált GIF (animated GIF) vagy az AVI filmek. Léteznek olyan formátumok is, amelyek a különbözô programokban történô feldolgozásra alkalmasak (WMF sorozatok vagy EPS, stb). Léteznek-e olyan programok, amelyek segítségével Flash nélkül is létrehozhatunk SWF animációkat? Léteznek, és pont azért, mert a Macromedia Flash nem tulajdonos programja a.swf formátumnak. Minthogy az Adobe Photoshop sem az egyedüli olyan program, amivel a hálóra (GIF és JPG) vagy kiadásra (TIF) alkalmas képeket lehet létrehozni.

7 Ilyen programokat az Inteneten is találunk. Néhány közülük kizárólag szöveganimálással foglalkozik ( míg mások háromdimenziós objektumokhoz kötött animációval ( Ezenkívül a fejlesztôk rendelkezésére áll egy olyan eszköz, ami alkalmas plug-in (járulékos program) létrehozására, amit aztán a fô programba illeszthetünk. A plug-in és a szûrôk a késôbbiekben biztosan nagymértékben segítik majd munkánkat. A program kínálta lehetôségek jelentôsek, és ha követjük az utasításokat, nem is telik majd sok idôbe, hogy jártasságra tegyünk szert az új programban.

8 1. FEJEZET

9 A Flash alapjai A Flash-t, mint azt már említettük azért hozták létre és dolgozták ki, hogy segítségével az Interneten multimédiás termékeket lehessen terjeszteni, az olyan programok mellett, amelyeket multimédiás feliratok létrehozására dolgoztak ki és amely programokat méretük miatt kizárólag CD-ROM-on lehet terjeszteni. Most nézzük meg részletesebben a program tulajdonságait, vagyis az Internetre készített tervek jellemzõit. Gyorsaság A létrehozott kisfilmek könnyedsége egyenesen következik a vektorgrafika használatából, ami sokkal könnyedebb, mint a bitmap grafika, vagyis az olyan képszerkesztõ programok által létrehozott grafika, mint amilyen a PhotoShop is. A tervbe illesztett képekhez és hangokhoz a program olyan fejlett tömörítõ algoritmusokkal rendelkezik, amelyek lehetõvé teszik, hogy azok minél kisebb méretûek legyenek. Ezt a streaming technológiának köszönhetjük, ami keskeny sávú telefonvonalon lehetõvé teszi a project download alatti megjelenítését. Interaktivitás Olyan korban élünk, amelyikben egy nyomógomb segítségével mindent megtehetünk: filmfelvételt irányíthatunk és beprogramozhatjuk házunk fûtési idejét. Szerencsére azért attól még messze állunk, hogy egyetlen hatalmas ujj legyünk, mint ahogyan azt a tudósok a következõ évezredre jósolják, de ennek ellenére nem nehéz észrevennünk azt, hogy tényleg a nyomógombok és az interaktivitás korában élünk, ha másért nem, hát azért, mert mind nagyobb teljesítményû szerkezetekkel együttmûködni azt az érzetet kelti bennünk, mintha irányíthatnánk a minket körülvevõ eseményeket.

10 A Flash-ben is megtaláljuk mindazokat az eszközöket, amelyek révén a felhasználó kapcsolatba léphet mindazzal a dologgal, amit pont neki hoztunk létre. Sokoldalúság A Flash különbözõ méretû és arányú munkákat tud kezelni. Alkalmas teljesen multimédiás webhely létrehozására is, vagy használhatjuk akár csak egyetlen navigációs sáv, vagy a webhely reklám címfeliratának létrehozására is, minthogy könnyen integrálható a HTML-el. Kreativitás A weboldalak mai formájukra évek alatt nõtték ki magukat; kezdetben csak egyszerû szövegek voltak, amik aztán az oldalak külsõ megjelenését és használhatóságát lényegesen feljavító eszközökkel gazdagodtak. A Flash ezzel szemben már a multimédiás termékek világában jött létre, ami már évek óta fejlett tördelési technikákat alkalmaz és ez gyakorlatilag lehetõvé teszi számunkra azt, hogy bármilyen projektet megvalósítsunk, amit csak akarunk. Standard A HTML és a két konkurens böngészõ, a Netscape és az Internet Explorer számára létrehozott és optimalizált oldalak megjelenítésével kapcsolatos mindig is fennálló problémák: a Flash a létrehozott kisfilmek megjelenítéséhez saját tulajdonos plug-in-t használ, úgy, hogy biztosítja minden böngészõ számára egy megfelelõ egyedüli kód létrehozását.

11 1. Lecke A grafikus felület Indítsuk el a programot és kezdõdjék a kaland! Elsõ megközelítésekor a tapasztalatlan felhasználó elveszhet a programban. Az elsõ szabály az, hogy mindig tartsuk ellenõrzés alatt cselekedeteinket, hogy mindig tisztában legyünk azzal, éppen milyen területen dolgozunk. A Flash elsõ futtatásakor egy kezdõlap jelenik meg (1. Ábra), ami lehetõvé teszi számunkra, hogy gyorsan hozzáférhessünk a megnyitott panelekhez és a leggyakoribb tevékenységekhez. 1. Ábra

12 Mint minden olyan programban, amelyet a Windows operációs rendszerre terveztek, az Adobe Flash-ben is megtalálható egy címsor (ami azonosítja a felhasznált programot, valamint a dokumentumot, amiben éppen dolgozunk), egy menüsor (amelyben minden rendelkezésre álló funkció megtalálható), és néhány eszközsor (amelyek, mint köztudott, a leggyakrabban használt funkciókat használatra kész gombokként tüntetik fel). Elsõ ránézésre azonnal felfigyelhetünk arra, hogy a munkaterület egy fehér lapból és azokból a jellegzetes rajzolóeszközökbõl (ceruza, ecset, egyszerû alakzatok, festékesvödör stb.) áll, amelyeket minden olyan grafikai programban megtalálunk, amelyhez díjmentesen hozzáférhetünk az operációs rendszerünkben ("Adobe PhotoShop", "Paint Shop Pro", vagy akár a "Paint"). Az Adobe immár minden alkalmazása ugyanolyan grafikai felülettel rendelkezik. Használat közben megláthatjuk, hogy mennyire ergonómikus, könnyen kezelhetõ és gyors a munka ezzel a programmal. Igény és tetszés szerint át is rendezhetjük az ablakokat. Vigyük az egérkurzort a Fejléc sáv bal szélére és amikor a négyágú nyíl jelenik meg (2. Ábra), a kívánt pozícióba tudjuk vele húzni az ablakot. Ugyanezzel a módszerrel meg tudjuk változtatni az ablakok sorrendjét, ki tudunk emelni egyet az ablakok csoportjából, majd vissza is tudjuk helyezni azt akár egy új helyre. Amikor úgy döntünk, hogy visszahelyezünk egy ablakot a többi közé, vagy egyszerûen csak meg akarjuk változtatni a megjelenítés sorrendjét, az egér bal gombját csak abban a pillanatban kell felengednünk, amikor a cím körül megjelenik a fekete keret, különben az ablak szabadon álló marad.

13 2. Ábra A Window (Ablak) menüben kiválaszthatjuk, hogy mely panelek jelenjenek meg. Minden ablak Fejléc sávja rendelkezik egy háromszög alakú gombbal (ez az ablak neve elõtt található), amivel az ablakot kicsinyíteni, vagy megnagyobbítani tudjuk. A fejléc sáv jobb oldalán láthatunk egy kis gombot, ami az ablak másodlagos menüjéhez való hozzáférést teszi lehetõvé. Ez különbözhet magára az ablakra vonatkozó egyszerû parancsoktól, egészen bonyolult funkciókkal is bírhat és a gomb csak akkor látható, ha az ablakot megnyitottuk. Ha lenyomjuk a Tabulátor billentyût, minden ablak megjelenítését inaktiválhatjuk vagy aktiválhatjuk, kivéve az Idõvonal-ét, jelenleg ez teszi lehetõvé a munkaterület legnagyobb felületû hozzáférését. A legérdekesebb újdonság, amit a Flash CS4 bevezetett, az a környezetre (kontextusra) érzékeny Properties (Tulajdonságok) ablak, ami az éppen kijelölt elem függvényében változtatja tartalmát.

14 Ez az ablak lesz az állandó hivatkozási pont: egyfajta õrtorony, ami gyakran automatikusan változtatja a többi ablak funkcióit. Ne aggódjunk, ha úgy érezzük, hogy a Flash felülete csak zûrzavart keltett a fejünkben rend helyett és inkább egyetlen kezdõ layout-tal szeretnénk kezdeni a Flash-el való ismerkedést. Az Ablakok menübõl válasszuk a Panelcsoportok menüpontot, majd az Alapértelmezett layout-ot.

15 2. Lecke Fejlesztési környezet Kevés Webre tervezett grafikus program büszkélkedhet olyan szintû munkafolyamat-ellenõrzéssel, mint a Flash. A legjobb eredmények elérésének a kulcsa a felhasználói felületben található (3. Ábra). 3. Ábra Mint ahogyan azt az elõzõ leckében elmondtuk, sosem téveszthetjük szem elõl munkánkat, a fejlesztési környezetet, ahol éppen dolgozunk. Éppen ezért ismerkedjünk meg a Flash különbözõ területeivel és emeljük ki azokat az elemeket, amelyek a kisfilmet és funkcióit tartalmazzák.

16 Amikor a Flash tartalmát elemezzük, három kulcsfontosságú elemet kell észben tartanunk: 1. a mozgást, 2. az idôt, 3. az interakciókat. Vegyük példának az autóvezetést: ahhoz, hogy egyik helyrõl a másikra menjünk, figyelnünk kell a mozgást és az idõt ha például keresztezõdésen hajtunk át. Ha pedig jelzõlámpa mûködik a keresztezõdésben, egy interaktív elemmel találjuk szemben magunkat. Mint azt majd látjuk, egy kisfilm eleme térben is, idõben is és a viselkedésben is egy bizonyos pozícióval bír. E hármas tagolódás alapján három fô fejlesztési környezet van: A Stage (színpad), ami az a terület, ahol az objektumok térben és egymás közti elhelyezésével összeállítjuk a kisfilmet; Az Idôegyenes (Timeline), ami a menü és a Stage közé helyezett sáv és az idõ sorrendje alapján mutatja az objektumok elhelyezkedését; A Könyvtár (Library) egy különálló ablakban látható. Ebben a környezetben tárolódnak az objektumokat alkotó Szimbólumok (késõbb még beszélünk róluk), mely objektumokat késõbb munkánkban felhasználhatunk (mint Példányszámokat) speciális tulajdonságokkal és magatartásokkal. Ezek mellett vannak az Eszközök (Tools) és az Idõegyenes mellett megfigyelhetjük a szintek (Layer) egymás utáni sorrendjét is. Nyissunk meg egy egyszerû animációt a File>Open menüpontokon keresztül az Oktató CD-rõl, a Flash_óraimunkák>Fejezet_1>Négyzet-animáció.fla nevû fájl-t.

17 Az elsõ mûvelet, amit el kell végeznünk, az a teljes animáció kipróbálása az Controll>Test Movie (Ellenõrzés>Kisfilm próba) parancssoron keresztül vagy a Ctrl+Enter billentyû kombinációval. Nagyon érdekes a négyzet mozgása, miközben változik a színe. Még korai azzal foglakoznunk, hogy megértsük az effektet, most inkább nézzük meg azt, hogy milyen objektumok (Gombok, animált Clippek és grafikonok) szükségesek az animáció megvalósításához. Ehhez elég az F11 billentyû megnyomásával vagy a Ctrl+L billentyû kombinációval a filmben lévõ Könyvtárba lépnünk. Ebben az egyszerû kisfilmben a könyvtárban csak egy grafikai szimbólumot találunk, a Négyzetet. A címkére kattintva nézzük meg grafikai megjelenését és tulajdonságait. A felsõ téglalapban ekkor megjelenik az elõzetes kép. (4. Ábra) 4. Ábra Ez csak egy kezdeti példa a szimbólumok tanulmányozásához és inkább arra való, hogy tisztában legyünk az egyes elemek grafikai megjelenésével. Figyeljünk rá, hogy a könyvtárban lévõ néhány szimbólum a fejlesztési szakaszban jött létre és nem kerül felhasználásra a kisfilmben.

18 Az Idõegyenes és a Stage között találjuk az Edit Symbols (Szimbólumok szerkesztése) gombot (5. Ábra) a ténylegesen használt szimbólumok listájával. Ha kiválasztunk egy szimbólumot, például a négyzetünket, a Stage-en megtekinthetjük és meg is szerkeszthetjük. 5. Ábra A jelenethez való visszatéréshez használjuk az Edit Scene (Jelenet szerkesztése) (Szimbólumok szerkesztése melletti) gombot (6. Ábra). Néhány kisfilm több jelenetbõl áll. Ilyen esetekben a megfelelõ gombokra kattintva egyik jelenetrõl a másikra válthatunk (6. Ábra).

19 6. Ábra Térjünk vissza az Idõegyenesre: azt látjuk, hogy szerkesztési igények alapján a kisfilm egy szintre tagolódik és bizonyos idõtartammal. Az elkövetkezõ fejezetekben az elemek részletesebb elemzése révén megpróbáljuk majd mélyebben is megismerni a program mûködését. Az, ami nyilvánvalónak tûnik a kisfilmek és a stage kapcsán az az, hogy a Flash a mozi világát idézi: magukat a Flash-el készített fájlokat is Movie-knak, illetve filmeknek nevezzük.

20 3. Lecke Az Idõegyenes és a Színpad Egy kevésbé tapasztalt felhasználó számára a "kisfilmkészítés" kifejezés egy hálóra tervezett program kapcsán egy kicsit homályos lehet. Éppen ezért tisztáznunk kell mindenekelõtt néhány dolgot, mielõtt folytatnánk a programba történõ bevezetést. Úgy képzeljük el a Flash-el készített kisfilmeket, mint egy sor fotogramot (frame-et), amelyek úgy peregnek le egymás után szemünk elõtt, mint egy igazi film képkockái. Az Idõegyenes (7. Ábra) magában foglalja a teljes kisfilmet alkotó különbözõ képsorokat. Minden létrehozott képsor itt fog szerepelni fotogramról fotogramra, vagyis képkockáról képkockára. 7. Ábra Gyakorlatilag ez az az elem, ami leginkább jellemzi azokat a programokat, amelyekben projekteket az idõ függvényében kibontakozó cselekmény szerint kell kidolgozni.

21 Ezt a cselekményt lineárisan kell elképzelnünk, mint egy folyamot: a szünetek és ismétlõdések (ciklusok) jeleken keresztül nyilvánulnak meg. Ezek beillesztését majd a késõbbi fejezetekben fogjuk megtanulni. A kisfilm eleje a sáv bal legszélén lesz, míg a vége jobbra található. Itt láthatjuk egy kisfilm idõtartamát és itt láthatjuk az õt alkotó elemeket is, mint például azoknak s szinteknek a számát, amelyen kibontakozik. Az Idõegyenest úgy kell elképzelnünk, mint egy könnyen áttekinthetõ rácsvonalat, ahol mind a fotogramok, mind pedig a szintek tulajdonságai láthatóak: a sorokban helyezkednek el a Layer-ek vagy Szintek. Minden objektum, beleértve a jelenetet is, egy vagy több szinttel bír. A kisfilm megnyitásakor csak egy szint van (Layer1) a jelenetben (8. Ábra), de végtelen számút lehet készíteni belõle; 8. Ábra az oszlopokban találhatóak a Fotogramok (Frames), melyek egy meghatározott pillanatban a Stage "fényképét" alkotják. Gyakorlatilag egy filmképsor fotogramjait követik. További három nagyon fontos elem: az Olvasófej, mely egy kis piros négyszög, ami az adott pillanatban megjelenített fotogramot emeli ki;

22 Fejléc (Header), mely a Timeline felsô része és a fotogramok növekvô számát jelöli; A Frame állapota az Idôegyenes alatt van és néhány olyan speciális elemet jelenít meg, mint az aktuális fotogram száma, a kisfilm sebessége és az eltelt idô. Ezek az értékek természetesen arra a fotogramra vonatkoznak, amelyiken az Olvasófej épp elhelyezkedik. A fotogramok gyakoriságát és az egymást követõ sebességüket mi magunk is beállíthatjuk, így a mozgás olyan lesz, mint amilyet mi szeretnénk. A sebességet "fps"-ben jelölik (fotogram per szekundum frame per second). Ha például egy film 50 fotogramból áll és 5 fps sebességû, akkor a kisfilm teljes idõtartama 10 másodperc. Mindenesetre ez az animációnak csak egy része. Nem minden Flash kisfilm tartalmaz animációkat, míg mások úgy használják a fotogramokat, mint egy normális webhely a saját oldalait. Ezek mellett az elemek mellett balra található néhány hasznos, a fotogramok kezelésére és az elemek szerkesztésére szolgáló eszköz, de ezeket majd a következõ fejezetekben fogjuk részletesen tárgyalni. A Színpad, vagy ahogyan gyakrabban nevezik: Stage, a képernyõ közepén található terület, ahová animációink összes eleme kerül. Az itt elhelyezett bármilyen grafikus elem rögtön látható is lesz. Persze a Stage-en kívül is lehetnek elemek, ezeket a szürke területre, úgymond "off stage" helyezzük. A Stage-en az objektumok térben helyezkednek el, de mozdulatlanok, nem mozognak. Mindazonáltal meg van ennek az ablaknak is a jelentõsége, ugyanis megjeleníti az egyes elemek közti szinkronozást, mintegy lefényképezve az adott pillanatnyi állapotot.

23 Az Idõegyenes nélkül a Stage bármilyen grafikus rajzolóprogram munkaterülete is lehetne. A Stage kiszélesedhet, ha a megfelelõ paranccsal elrejtjük az idõegyenest. Az ablak minél jobb megjelenítéséhez létezik néhány rövid út is: Billentyûzetrõl: Ctrl+1: 100%-ra növeli a kész elemek és a színpad méretét; Ctrl+2: maximális ráközelítés a színpadra (ez az ablak számára elfogadható legnagyobb nagyítás); Ctrl+3: maximális ráközelítés az objektumra (ez az ablak számára elfogadható legnagyobb nagyítás).

24 4. Lecke Kisfilm beállítása Amikor megnyitjuk a Flash-t, egy olyan új terv elõtt találjuk magunkat, ami animációkat, képeket és gyakorlatilag a fejünkben megszületõ bármilyen ötletet képes befogadni. A képernyõ kezdeti mérete a programban alapértelmezett, nekünk csak annyit kell tennünk, hogy tervünket az elkészítendõ munkánknak megfelelõen állítsuk be. Egy jó szabó is a megvarrandó ruhadarab alapján vásárol anyagot. Mást egy dzseki és mást egy hosszú kabát számára. Mi se tegyünk másképp és végezzük el jelenetünk beállításait! A megvalósítandó terv/kisfilm tulajdonságait a Modify>Document (Kidolgozás>Dokumentum) parancsokon keresztül választhatjuk ki. A megjelenõ dialógusablakban (9. Ábra) választhatjuk meg: a kisfilm méreteit mind széltében, mind pedig a magasságot tekintve; a háttérszínt; a másodpercenkénti fotogramszámot (fps frame per second), ami a kisfilm lejátszásának sebességét határozza meg; a vonalzók által használt méretegységet. Miután kiválasztottuk az új tulajdonságokat, kattintsunk az OKra, ezzel el is végeztük a film, illetve a terv környezetének beállítását.

25 9. Ábra Trükk Ha duplán kattintunk a Frame Rate (Fotogramok gyakorisága) mezõre az Idõegyenes alatt (24 fps-en kellene lennie), megnyílik a Document Properties (Dokumentum tulajdonságai) ablak, ahol könnyen beállíthatjátok ezeket a paramétereket. Ugyanehhez a dialógusablakhoz jutunk a Properties (Tulajdonságok) panelrõl is. Munkánk egész ideje alatt tartsuk megnyitva ezt a panelt, minthogy a Stage-rõl és az ott lévõ elemekrõl tartalmaz információkat. Használjuk az animációk kidolgozása alatt történõ módosításához. Miután elindítottuk a programot, nyissuk meg az Oktató CD-n található matrix.fla dokumentumot (Oktató Cd>Flash_óraimunkák>Fejezet_1) és módosítsuk a fotogramok gyakoriságát 12-rõl 3-ra. Ezzel sokkal realisztikusabb lesz a Typewriter effekt. Mentsük el a módosításokat. Most nyissuk meg az Oktató Cd-n található egyszerû_ film.fla fájlt (Oktató Cd>Flash_óraimunkák>Fejezet_1). Miután megnyitottuk, állítsuk maximális méretûre a Stage-et. A Modify>Document (Kidolgozás>Dokumentum) parancsokon keresztül menjünk a tulajdonságokhoz és módosítsuk a dokumentum méretét 200x300 pixelre és állítsunk be új háttérszínt is.

26 Miután végeztünk a módosításokkal, elég az OK-ra kattintanunk és megtekinthetjük a végeredményt. Mint látjuk, a dokumentum méretei megváltoztak, de a Stage-en lévõ majom méretei változatlanok maradtak és egy része ki is lóg a Stage-rõl (10. Ábra). 10. Ábra Most módosítsuk 600x400 pixelre a méreteket a Properties (Tulajdonságok) panelen. Amikor egy tervbe kezdünk bele a Flash-el, be kell állítanunk a lejátszás sebességét és a vízszintes és függõleges méreteket. Lényeges, hogy kész elképzelésünk legyen a tervrõl, mert a project félúton történõ megváltoztatása negatívan befolyásolná a kisfilm végeredményét. Ha a fotogrammok túl lassan követik egymást, az megállítja majd újraindítja az animációt; ha viszont túl gyorsan követik egymást a képkockák, az animáció részletei életlenek lesznek.

27 Ahhoz, hogy a weben a lehetõ legjobb hatást érjük el, válasszuk a 12 fotogramszámot másodpercenként. A QuickTime és az AVI kisfilmek általában 12 fps-re vannak beállítva, míg a képkockák standard gyakorisága 24 fps. Az animáció összessége és az animációt lejátszó számítógép gyorsasága befolyásolja a végeredményt. Próbáljuk ki ugyanazt az animációt más-más számítógépen és próbáljuk meg optimális fps-t beállítani! Minthogy az egész Flash kisfilmre egy fps érték vonatkozik, érdemes még az animáció megkezdése elõtt beállítani azt. Ha a megtervezendõ kisfilm egy webdokumentumban fog megjelenni, gondolnunk kell a browser által beállított méretekre, a kisfilm méretére és a képernyõ felbontására. SCHERMO IExplorer Netscape 3.0 Netscape x x x x x x x x x x x x x x x x846 Egy kisfilm minimális és maximális méretei 18x18 és 2880x2880 pixel tehát jóval fölötte vannak egy browser vagy egy olyan lejátszó, mint a Flash Player méreteinél.

28 5. Lecke A terv A sok elmélet után most már lássunk hozzá tervünk felépítéséhez! A "legjobb" webhely címért versengõ site-ok a nagy átlagtól eltérõ felülettel rendelkeznek és ez igazi pluszt jelent. A Flash segít nekünk mind a felület, mind pedig webhelyünk teljes tartalmának megalkotásában. A hangok, rollover-ek, legördülõ menük és animációk mind-mind az egyszerû és kellemes navigálás biztosítékai. Most olyan webhely alapjait fogjuk létrehozni, aminek a Flash irányítja navigációs rendszerét és tartalmát. Indítsuk el a Flash-t és próbáljuk is ki rögtön az frissen tanult dolgokat:: Mindenekelõtt a felület néhány alapvetõ paraméterét kell definiálnunk, mint például a háttérszínt és a Flash munkaterületét. Mi a 600x400 pixeles méretet és fekete háttérszínt választottunk. Mentsük is el rögtön munkánkat Flash CS4 formátumban felület_terv néven. (11. Ábra).

29 11. Ábra Jó, ha felületünk külsejét elõre megtervezzük, akár tollal és papírral. Ne kezdjünk soha üres képernyõvel úgy, hogy majd véletlenszerûen illesztünk be objektumokat. Miután eldöntöttük, hogy milyen legyen a külsõ, hozzáláthatunk a gombok és a tartalom kidolgozásához. Rendezett felületet tudunk készíteni néhány egyszerû formával is: felületünk grafikája 6 különbözõ méretû négyszögbõl áll, melyek hat különbözõ részt tartalmaznak. Grafikát létrehozni mindenesetre sokkal könnyebb vonalzók és vezetõk segítségével. A Flash-ben megjeleníthetjük a vonalzókat és vezetõket, amelyek segítségével pontosan elhelyezhetjük és igazíthatjuk dokumentumunkban az objektumokat. Ha kijelöljük a View>Rulers (Megjelenítés>Vonalzók) parancsokat, a Stage bal felsõ részén egy vízszintes és egy függõleges vonalzó jelenik meg (12. Ábra).

30 Ha a vízszintes vonalzó bármely pontjára rákattintunk és lefelé húzzuk, be tudjuk állítani a vízszintes vezetôket. 12. Ábra Ha a vízszintes vonalzó bármely pontjára rákattintunk és lefelé húzzuk, be tudjuk állítani a vízszintes vezetõket. Kattintsunk a vonalzóra és húzzuk lefelé addig, amíg el nem érjük a 10 pixeles vízszintes pozíciót. Jelöljünk be a 110, 120, 210, 220, 230, 330 és 390 pixelen is vezetõket. Ugyanígy, ha a függõleges vonalzó bármely pontjára rákattintunk, függõleges vezetõket állíthatunk be. Kattintsunk a vonalzóra és húzzuk balra, amíg el nem érjük a 10 pixeles függõleges pozíciót. Jelöljünk be vezetõket 160, 170, 430, 440 és 590 pixelen. (13. Ábra) Amilyen egyszerûen megjeleníthetjük, olyan egyszerûen el is távolíthatjuk õket a View>Guides>Show Guides (Megjelenítés>Vezetõk>Vezetõk Beálítása) parancssoron keresztül, vagypedig egyszerûen a vonalzókra húzva azokat, amelyek már nem kellenek. (14. Ábra)

31 13. Ábra 14. Ábra A vezetõk színét is beállíthatjuk a View>Guides>Edit Guides (Megjelenítés>Vezetõk>Vezetõk Szerkesztése) parancssoron keresztül és beállíthatjuk a hozzájuk kapcsolódó objektumok tulajdonságait is (15. Ábra).

32 15. Ábra Most, hogy elvégeztük a munkaterület beállításait, nem marad más hátra, minthogy megtanuljunk rajzolni, de ehhez tovább kell lépnünk a következõ fejezetbe és meg kell ismerkednünk az Adobe Flash CS4 kínálta rajzeszközökkel.

33 2. FEJEZET

34 1. Lecke A rajzeszközök Ha valaki szeret számítógépen mûalkotásokat létrehozni, biztosan használt már grafikai programokat az elkészítéséhez. Egészen más azonban Flash-el rajzolni, mint más grafikai csomaggal. Ha ecsethez és a Photoshop effektjeihez vagyunk hozzászokva, ugyanúgy el kell sajátítanunk a rajzolás alapjait Flashben, mint bármilyen más új felhasználónak. A Flash vektorképeken alapuló program, vagyis úgy lehet vele formákat létrehozni, hogy az nem megy a minõség rovására, ha például felnagyítjuk az alakzatot. Gyakorlatilag a legalapvetõbb dolgoktól kezdve tanulunk meg rajzolni vele. Minden Flash animáció, amit a hálón látunk, formák és vonalak együttese, melyhez egy csipet "trükköt" adva igazán testreszabott formákat lehet létrehozni. Ennek a fejezetnek az a célja, hogy megismertesse az Adobe Flash által kínált rajzeszközöket. A fejezet végén nem csak egy új programot fogunk ismerni, hanem egészen biztosan képesek leszünk olyan objektumokat és grafikus elemeket is megrajzolni, melyeket aztán projektjeinkben is könnyedén felhasználhatunk. Ezenkívül képesek leszünk megérteni egy terv létrehozásának mechanizmusát és azt, hogy hogyan kell eljárnunk, hogy tervünk minél áttekinthetõbb és összefüggõbb legyen.

35 A rajzeszközöket felvonultató sáv most a jobb oldalon helyezkedik el, de bármikor áthelyezhetjük, vagy áthúzhatjuk a kívánt helyre, sõt, még be is zárhatjuk (a Window>Tools Ablak>Eszközök paranccsal tudjuk majd újra megjeleníteni). Az eszközök között, mint látjuk, egy sor olyan eszközt találunk, amit már ismerhetünk más programokból is. A sáv négy különbözõ részre van felosztva: az elsõben találjuk az objektumok létrehozásához és módosításához szükséges Eszközöket Tools, a másodikban a Megjelenítés View eszközeit, a harmadikban a Színek Colors beállításához szükséges eszközöket s végül a negyedik részben Opciók Options név alatt a modifikátorokat. (16. Ábra). 16. Ábra Ez utóbbi a sáv felsõ részében kijelölt eszköz függvényében változik és lehetõvé teszi magának az eszköz tulajdonságainak a megválasztását és beállításait. A megfelelõ ikonra kattintva a Flash által kínált eszköz bármelyikével elkezdhetjük munkánkat.

A Paint program használata

A Paint program használata A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek

Részletesebben

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,

Részletesebben

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I. Bódis Attila: FLASH ALAPOK http://members.upclive.hu/abodis/ A dokumentum az Öveges József SZKI tanulói és tanárai, valamint az Öveges Versenyre nevező általános iskolák diákjai és tanárai számára készült.

Részletesebben

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

A LOGO MOTION TANÍTÁSA A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.

Részletesebben

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. 11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög

Részletesebben

Fürdőszoba tutorial 01

Fürdőszoba tutorial 01 Fürdőszoba tutorial 01 Nyissunk egy új dokumentumot: Ctrl+N vagy File menü/new. Adjuk meg a dokumentum méretét: legyen most egy fektetett A/4-es lapunk. Kattintsunk a Tools Palettán a Rectangle Tool-ra,

Részletesebben

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 2. feladat Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 1.Válasszon egyedi hátteret a prezentációnak! 2.Minden oldalon a bolt neve és emblémája jelenjen meg! Az

Részletesebben

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt). Word VI. Lábjegyzet A számozást minden oldalon vagy minden szakaszban újrakezdhetjük. Mutassunk a Beszúrás menü Hivatkozás pontjára, majd kattintsunk a Lábjegyzet parancsra. Ebben a részben megadhatjuk,

Részletesebben

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették

Részletesebben

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Imagine Logo Tanmenet évfolyam Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást

Részletesebben

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok Oktatási segédanyag Weboldalszerkesztési gyakorlatok Bevezetés A korábbi oktatási segédanyagokban megismertük a weboldalszerkesztés gyakorlatát. Ennek a segédanyagnak a célja, hogy gyakorlati példákon

Részletesebben

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208 194 9 MASZKOK 195 196 Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208 Maszkok 197 Maszkok Maszkrétegek A maszk effektusokat

Részletesebben

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet A Normál nézet egy egyszerűsített oldalképet mutat. Ez a nézet a legalkalmasabb a szöveg beírására, szerkesztésére és az egyszerűbb formázásokra. Ebben a nézetben

Részletesebben

A számítógép beállításainak megváltoztatása

A számítógép beállításainak megváltoztatása Megjelenés és témák Először tekintsük át, hogy hogyan lehet a képernyőn megjelenő elemek küllemét módosítani. Válasszuk a Start menü Vezérlőpultban a Megjelenés és témák hivatkozást. Itt kattintsunk a

Részletesebben

Vektorgrafikus rajzeszközök

Vektorgrafikus rajzeszközök 8. nap Vektorgrafikus rajzeszközök A fejezet címe kicsit megtévesztõ lehet. Mivel a Flash alapvetõen vektorgrafikus alapú képek animálására szolgál, ezért a programon belül használható rajzeszközök mindegyikével

Részletesebben

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató 1. Minek a leírása a következő? Aktív hálózati hardver eszközök (pl.: routerek) és szoftverek segítségével létrehozott biztonsági rendszer két hálózat (jellemzően

Részletesebben

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

Választó lekérdezés létrehozása

Választó lekérdezés létrehozása Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó

Részletesebben

TABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei:

TABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei: TABULÁTOROK A tabulátorokat a szavak soron belüli pontos pozicionálására használjuk. A tabulátorokat valamilyen pozícióhoz kötjük. A pozíciók beállíthatók vonalzón vagy a Formátum menü Tabulátorok menüpontjának

Részletesebben

Téglalap kijelölés opciói

Téglalap kijelölés opciói Kijelölés Téglalap kijelölés opciói Hozzunk létre egy új képet (méret: 640x400)!.Téglalap kijelölő eszköz kiválasztása. Kijelölés-szerkesztő megnyitása. Kijelölés megrajzolása Opciók: 4. Élsímítás 5. Lágy

Részletesebben

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete Bevezető Az Internet valódi sikerét a W W W (World Wide Web - Világháló) hozta, és a grafikák megjelentek a publikált oldalakon. Pontosan úgy, mint a száz évvel ezelőtti fénykép esetében, ma már nem elégszünk

Részletesebben

1.A. feladat: Programablakok

1.A. feladat: Programablakok 1.A. feladat: Programablakok Nyisd meg sorban a Sajátgép mappát, Hálózatok mappát, indítsd el az Internet Explorer programot. Ehhez kattints kettőt mindegyik asztalon lévő ikonjára. Ha egy ablak teljes

Részletesebben

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre). QGIS gyakorló Cím: A Contour-, a Point sampling tool és a Terrain profile pluginek használata. DEM letöltése: http://www.box.net/shared/1v7zq33leymq1ye64yro A következő gyakorlatban szintvonalakat fogunk

Részletesebben

Hogyan kezdjük a VUE-val

Hogyan kezdjük a VUE-val Hogyan kezdjük a VUE-val Új térkép készítése VUE indításához: 1. Válasszuk a Start -> Minden program -> VUE -> VUE pontot. VUE elindul. A VUE eszköztár, a térkép vászon, és a lebegő Formázás eszköztár

Részletesebben

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása. QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

Ablak és ablakműveletek

Ablak és ablakműveletek Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot

Részletesebben

Képek és grafikák használata

Képek és grafikák használata Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen

Részletesebben

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása Ha ezen elemeknek a betűtípusát, betűstílusát, betűméretét, betűszínét és az elem hátterét akarjuk formázni, akkor

Részletesebben

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL a., Begépelés Az adatok bevitelének legegyszerűbb módja, ha a táblázat kijelölt cellájába beírjuk őket. - számok (numerikus adatok) -

Részletesebben

18. Szövegszerkesztők

18. Szövegszerkesztők 18. Szövegszerkesztők A szövegszerkesztés olyan számítógépes művelet, amelynek során később nyomtatásban megjelenő szövegegységeket, dokumentumokat hozunk létre, majd azokat papírra kinyomtatjuk. A különböző

Részletesebben

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

QGIS tanfolyam (ver.2.0) QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali

Részletesebben

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan

Részletesebben

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot! Bevezetés Ebben a fejezetben megismerkedünk az Excel munkalapjainak beszúrásával, törlésével, másolásával, valamint áthelyezésével, illetve csoportos kezelésével. Képesek leszünk különböző munkafüzetek

Részletesebben

Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK... 3 1. BEVEZETÉS... 5

Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK... 3 1. BEVEZETÉS... 5 Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK... 3 1. BEVEZETÉS... 5 2. ÁLTALÁNOS GRAFIKAI ÉS ANIMÁCIÓS LEHETŐSÉGEK... 7 2.1 A GRAFIKAI ELEMEK FORRÁSA... 7 2.2 VEKTORGRAFIKA... 8 2.3 BITTÉRKÉPES GRAFIKA... 9 2.4. AZ

Részletesebben

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra, Word V. Tabulátorok A tabulátorok (tabulátorhely: A vízszintes vonalzó azon pontja, amely meghatározza a szövegbehúzást, illetve a szövegoszlop kezdetét.), segítségével a szöveget balra, jobbra, középre,

Részletesebben

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv Magyar Könyvvizsgálói Kamara 2010. augusztus 18. Tartalom A program főablaka... 3 A fejléc, a felső menüsor valamint az eszköztár... 4

Részletesebben

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek Diagram törlése Beágyazott diagramobjektum esetén jelöljük ki a diagramot a diagram üres területére kattintva, majd üssük le a DELETE billentyűt! Ha a diagram önálló diagramlapon helyezkedik el, akkor

Részletesebben

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével: Alapvető szabályok Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével: Minden szöveges elem szövegdobozban, objektumban helyezkedik

Részletesebben

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram A szervezeti diagram fogalma A szervezet egy többé-kevésbé állandó tagsággal rendelkező, emberekből álló csoport, melynek van egy vezető rétege. (forrás: Dr. Sediviné Balassa Ildikó: Szervezési Ismeretek

Részletesebben

4. Az eszköztáron az Ellipse Select segítségével jelöljük ki az egyik szemet, majd nyomjuk le a Ctrl billentyűt és jelöljük ki a másikat is.

4. Az eszköztáron az Ellipse Select segítségével jelöljük ki az egyik szemet, majd nyomjuk le a Ctrl billentyűt és jelöljük ki a másikat is. Ebben a feladatban plakátot fogunk készíteni egy mozifilmhez. A feladat elvégzése során a következőket fogjuk gyakorolni: Vörös szem eltávolítása Kép retusálása Háttér eltüntetése Rétegek kezelése Színárnyalat

Részletesebben

Hozzávalók keresése és csatolása

Hozzávalók keresése és csatolása Hozzávalók keresése és csatolása VUE támogatja digitális tartalmak hozzáadását saját gépről, WEB-ről, távoli rendszerekből, mint az FTP oldalak, digitális forrásokból és Google szerverekről. A tartalmak

Részletesebben

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat. A feladat megoldásához a Sharepoint Designer 2007 programot használjuk, mely ingyenesen letölthető a Microsoft weboldaláról. Az érettségi aktuális szoftverlistája alapján az Expression Web 2, az Expression

Részletesebben

Ez a Pixteller nyitó oldala. Itt atalálod a regisztrációs felületet, illetve, ha az már megvan, akkor a bejelentkezést >> > Login

Ez a Pixteller nyitó oldala. Itt atalálod a regisztrációs felületet, illetve, ha az már megvan, akkor a bejelentkezést >> > Login Ez a Pixteller nyitó oldala Itt atalálod a regisztrációs felületet, >>> Sign Up illetve, ha az már megvan, akkor a bejelentkezést >> > Login Ez a Pixteller nyitó oldala A regisztráció nagyon egyszerű,

Részletesebben

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása Képek beszúrása A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása Az eszköztárról is beszúrhatunk ClipArt képeket, ha kihúzzuk a ClipArt ikont,

Részletesebben

Mappák megosztása a GroupWise-ban

Mappák megosztása a GroupWise-ban - 1 - Fő me nü Mappák megosztása a GroupWise-ban Amennyiben a feladataink végzése szükségessé teszi, lehetővé tehetjük, hogy a GroupWise rendszerben tárolt személyes mappáinkat, az ott található tételeket

Részletesebben

Ismerkedés a Word 2007 felületével

Ismerkedés a Word 2007 felületével Ismerkedés a Word 2007 felületével A Word 2007 használata A Microsoft Word első, Windows operációs rendszerhez készült változata 1989 novemberében jelent meg. Az eredeti és az újabb verziók, illetve a

Részletesebben

VarioFace dokumenta cio

VarioFace dokumenta cio VarioFace dokumenta cio Tartalom Felhasználói dokumentáció... 2 1. A program felépítése... 2 1.1. Vario csatlakoztatása... 2 1.2. Főablak... 3 1.3. Képkijelölő ablak... 4 2. A program használata... 4 2.1.

Részletesebben

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások

Részletesebben

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés 1. Ablak A képernyő azon része, amelyben programok futhatnak. 2. Aláhúzott A karakter egyszeres vonallal történő aláhúzása a szövegben. 3. Algoritmus Egy feladat megoldását eredményező, véges számú lépések

Részletesebben

Közös keret egy objektumhalmazra

Közös keret egy objektumhalmazra Közös keret egy objektumhalmazra A lenti példán jól látható, hogy az eredeti címfelirat és a kredit doboza egyetlen fehér kereten osztozik. Ezt a rétegekre tett külön keretekkel sehogy se lehet megoldani,

Részletesebben

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt! Akciók Az akciógombok alkalmazásával beállíthatjuk, hogy az objektumra kattintva végrehajtsa a hozzárendelt hiperhivatkozást. Jól láttuk, hogy az objektumokhoz, diákhoz rendelhettünk akciókat, de az akciógombokkal

Részletesebben

Táblázatos adatok használata

Táblázatos adatok használata Táblázatos adatok használata Tartalomjegyzék 1. Az adatok rendezése...2 2. Keresés a táblázatban...2 3. A megjelenő oszlopok kiválasztása...3 4. Az oszlopok sorrendjének meghatározása...4 5. Az oszlopok

Részletesebben

KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE

KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE Ez a segédlet azért készült, hogy segítséget nyújtson az ÉTDR hibabejelentés mellé csatolandó képernyőkép készítéséhez. Készült: 2015. 02. 25. Tartalom Bevezető... 3 Windows operációs

Részletesebben

1.1.1 Dátum és idő függvények

1.1.1 Dátum és idő függvények 1.1.1 Dátum és idő függvények Azt már tudjuk, hogy két dátum különbsége az eltelt napok számát adja meg, köszönhetően a dátum tárolási módjának az Excel-ben. Azt is tudjuk a korábbiakból, hogy a MA() függvény

Részletesebben

Másolás és beillesztés lehetőségei. A rétegmaszk

Másolás és beillesztés lehetőségei. A rétegmaszk Másolás és beillesztés lehetőségei A rétegmaszk Feladat A festett paravánba vágott nyílásokba illesszük be a fiú és a lány arcképét! Többféle megoldást vizsgálunk. Ehhez a feladathoz nem mindegyik célszerű,

Részletesebben

QGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése:

QGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése: QGIS gyakorló Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése: http://www.box.net/shared/0ui86dft8bdxp6pak8g6 Az elemzések során gyakran vetődik fel az a kérdés, hogy egy objektumhoz, egy

Részletesebben

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép 5. gyakorlat Egyéb 2D eszközök Kitöltés, Szöveg, Kép Kitöltés A kitöltés önálló 2D-s elemtípus, amely egy meghatározott felület sraffozására, vagy egyéb jellegű kitöltésére használható. Felület típusú

Részletesebben

SMART Notebook termékcsaládok

SMART Notebook termékcsaládok Termék összehasonlítás termékcsaládok A következő táblázat a oktatói termékcsalád négy különböző termékét hasonlítja össze: Alapvető tudnivalók Platform csoportos oktató Windows és Mac számítógépek A számítógépes

Részletesebben

Felhasználói Kézikönyv

Felhasználói Kézikönyv Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.

Részletesebben

Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások

Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások A formázás sorrendje 1. Begépelem a szöveget folyamatosan 2. Helyesírást ellenőrzök 3. Entert (bekezdés) vagy Shift + Entert ütök 4. Formázok KIJELÖLÖM A FORMÁZANDÓ

Részletesebben

Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Gyorsított jegybeírás Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2006 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2006.02.17. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 19 Tartalomjegyzék 1. Bevezetés...

Részletesebben

Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u

Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u 6 Tervezés eszköztár Alapszínek alap betűk Háttérszín (háttérstílus) A diák háttere legyen világossárga! RGB (255,255,200) Betűszínek Állítsd át a betűszínt! Az 1. szöveg módosításával minden szövegszín

Részletesebben

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2 Üdvözöljük A Solid Edge 19-es verziója az innovatív megoldásokra és a vállalaton belüli kommunikációra fókuszál, ezzel célozva meg a közepes méretű vállalatok igényeit. Több száz újdonsággal a Solid Edge

Részletesebben

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok 1/53 B ITv: MAN 2017.09.28 Hogyan kezdjünk hozzá? Készítsünk egy mappát, legyen a neve mondjuk: Web Ez lesz a munkakönyvtárunk, ide kerül majd minden létrehozott

Részletesebben

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis

Részletesebben

Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013. Használati útmutató

Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013. Használati útmutató Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013 Tartalomjegyzék 1. Technikai információk... 2 2. Publikus felület... 2 2.1 Bejelentkezés... 2 2.2 Összesítés... 3 2.2.1 Statisztikai tábla megtekintése...

Részletesebben

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...

Részletesebben

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. Mappakezelés WINDOWS-7 A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. A PC legnagyobb mappája, amely az összes többi mappát is magában foglalja,

Részletesebben

A GIMP festő és rajzolóeszközei

A GIMP festő és rajzolóeszközei A GIMP festő és rajzolóeszközei Az eszközök felsorolása Menü: Eszközök/Festőeszközök, vagy eszköztár Kitöltési eszköz (Bucket fill) színnel vagy mintával tölti ki a hasonló egybefüggő területet Színátmenet

Részletesebben

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések Dokumentáció IT Worx Web eszközök Hír box 1. Első lépések A szöveg melletti háromszögre kattintva rendezhetjük a hír boxokat abc szerinti növekvő vagy csökkenő sorrendbe: Ha rákattintunk az egyik hír box

Részletesebben

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták A prezentáció elkészítésénél elsőként érdemes egy mintaoldalt készíteni, mert ennek tartalma és beállításai automatikusan rákerülnek minden új oldalra amit majd beillesztünk a bemutatónkba. A diaminta

Részletesebben

Diagram létrehozása. 1. ábra Minta a diagramkészítéshez

Diagram létrehozása. 1. ábra Minta a diagramkészítéshez Bevezetés Ebben a témakörben megtanuljuk, hogyan hozzunk létre diagramokat, valamint elsajátítjuk a diagramok formázásnak, módosításának lehetőségeit. A munkalap adatainak grafikus ábrázolási formáját

Részletesebben

Címzett: Kovács Gézáné Szeged, Híd u. 1. Tisztelt Kovács Gézáné! Örömmel értesítjük, hogy Ön megnyerte nyereményjátékunk 1000 Ft-os díját.

Címzett: Kovács Gézáné Szeged, Híd u. 1. Tisztelt Kovács Gézáné! Örömmel értesítjük, hogy Ön megnyerte nyereményjátékunk 1000 Ft-os díját. Körlevél l készk szítésese Mi a körlevk rlevél? l? A körlevél több személynek küldendő azonos tartalmú levél, amely azáltal válik személyessé, hogy minden levél a címzettre vonatkozó adatokat tartalmazza.

Részletesebben

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.

CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási

Részletesebben

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve Internetes verzió 2012. 04. 05. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés... 3 2. Az alkalmazás felépítése...

Részletesebben

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon Az elméleti rész után jöhet a gyakorlati megvalósítás. A grafika nem lesz túl bonyolult, hogy egyszerűen reprodukálható legyen bárki számára. A megvalósítási szakasz inkább csak érzékeltetés, hogy mire

Részletesebben

A kollázs = technika, a montázs = alkotási elv (Magyar Rajztanárok Országos Egyesülete)

A kollázs = technika, a montázs = alkotási elv (Magyar Rajztanárok Országos Egyesülete) Montázs készítése + = A jobb oldali képhez hasonlót fogunk csinálni egy szerelmespár és egy levél fotójából. Az ötlet eredetije megtalálható a Digitális Fotó Magazin 2010. decemberi számában, ahol a Photoshop

Részletesebben

Ismerkedés az új felülettel

Ismerkedés az új felülettel Ismerkedés az új felülettel A 2003-as verzióhoz képes változott a menüszerkezet. Az ablak tetején menüszalag található, amely előtérbe helyezi a legfontosabb parancsokat, így nem kell a program legkülönbözőbb

Részletesebben

PDF. Tartalomjegyzék 1/21

PDF. Tartalomjegyzék 1/21 PDF Napjainkban a publikálás elterjedt formája a PDF dokumentumok előállítása. A weben ez szinte szabvánnyá vált hosszú dokumentumok esetén. Akkor is nagyon hasznos lehet, ha a gondosan megformázott word

Részletesebben

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter Térképek prezentálása Tartalomjegyzék Az elkészített analízis eredményeit, vagy egyszerűen magát a térképet prezentálni is kell. Ez azt jelenti, hogy össze kell

Részletesebben

Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához

Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához Ahhoz, hogy egy gyors példán keresztül bemutassunk, a program működését, egy Plytex címkét hozunk létre. Először létre kell hozni egy címkét, majd kinyomtatni

Részletesebben

Térképek jelentése és elemzése

Térképek jelentése és elemzése Térképek jelentése és elemzése Ontológiák Az ontológiák termekre, csomópontokra (koncepciókra) és összeköttetésekre (kapcsolatokra) vonatkozó listák, amik importálhatóak és hozzáadhatóak a VUE térképekhez,

Részletesebben

Word I. Bevezető. Alapfogalmak

Word I. Bevezető. Alapfogalmak Word I. Bevezető A szövegszerkesztők segítségével igényesen kialakított dokumentum készítésére van lehetőségünk, de használhatjuk levelek akár elektronikus levelek írására is. Tananyagunkkal a szövegszerkesztési

Részletesebben

RAJZ1. vezetett gyakorlat

RAJZ1. vezetett gyakorlat Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson

Részletesebben

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt Adaptív modellezési technika használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható munkahenger összeállítási modelljét adaptív technikával! 1. Indítson egy új feladatot! New Default Standard.ipt 2. A

Részletesebben

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office

Részletesebben

A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség:

A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség: KRYPTON sablon Részletes leírás a sablonhoz kapcsoló új beállításokról Diavetítés a kezdőlapon A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség: Képes diavetítés Termékes diavetítés

Részletesebben

Az előző lecke már gyakorlati volt, ez is az lesz. További eszközökkel ismerkedünk meg, szintén gyakorlatban, ezért két feladatot is kidolgozunk!

Az előző lecke már gyakorlati volt, ez is az lesz. További eszközökkel ismerkedünk meg, szintén gyakorlatban, ezért két feladatot is kidolgozunk! Az előző lecke már gyakorlati volt, ez is az lesz. További eszközökkel ismerkedünk meg, szintén gyakorlatban, ezért két feladatot is kidolgozunk! Második kidolgozott feladat További feladatok A második

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

EDInet Connector telepítési segédlet

EDInet Connector telepítési segédlet EDInet Connector telepítési segédlet A cégünk által küldött e-mail-ben található linkre kattintva, a következő weboldal jelenik meg a böngészőben: Az EdinetConnectorInstall szövegre klikkelve(a képen pirossal

Részletesebben

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01.

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01. AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01. Tartalom 1. A dokumentum célja... 3 2. Akiknek segítséget kívánunk nyújtani...

Részletesebben

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. PowerMill 1. Bevezetés 1. BEVEZETÉS A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján. Bementeti fájlformátumok DELCAM

Részletesebben

Kezelési útmutató Nyomtatás

Kezelési útmutató Nyomtatás NORM.DOK GEOTECHNIKA Kezelési útmutató Kezelési útmutató Nyomtatás Ön a NORM.DOK GEOTECHNIKA rendszer kezelési útmutatójának azt részét olvassa, mely részletezi, Ön miként tudja az éppen megjelenített

Részletesebben

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. 2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István

Részletesebben

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján. 6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A

Részletesebben