A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra



Hasonló dokumentumok
Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

SZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

A foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról.

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

A kódolás hete projektnapló

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Alapvető játékformák

Természetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS

17. modul: EGYENLETEK, EGYENLŐTLENSÉGEK, KÉTISMERETLENES EGYENLETEK

Animáció készítése Scratch-ben

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Távollét, szabadság szabály létrehozása, kezelése a GroupWise-ban

ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.

Teljesen kezdő, Scratch programban járatlan tanulókhoz is bátran ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

ServiceTray program Leírás

DebitTray program Leírás

Fejlesztı neve: LANDI ANIKÓ. Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT

ReszlAd fájl, kitöltési útmutató:

Informatika 6. évfolyam

BIGYOO ötletpályázat ADATLAP

ContractTray program Leírás

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján

Események, rendezvények, versenyek szervezése

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Sokszínű szótanuló játékos szókincsfejlesztés Montessori gyöngyökkel

5. foglalkozás. Húsz találgatás Információelmélet

MATEMATIK A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

TÁMOP / Eötvös József Program Pedagógiai-szakmai szolgáltató intézet fejlesztése és Projektháló TEMATIKA

Vodafone Mobile Connect telepítése

A beadandó 4 db feladatból áll. Mindegyik feladatra külön jegyet kap, amelyek beszámítanak a félév végi jegybe.

MATEMATIKA B 2. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 4. modul. TÖMEGMÉRÉS Sherpa. Készítette: Schmittinger Judit

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)

Teljesítményértékelések eredményeinek rögzítése az oktatói weben

Általános fiók beállítási útmutató

Szín számokkal Képábrázolás

Bee-Bot. Tanári útmutató. Product Code: EL00363

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

Tanrend jelentő képző szervek részére

IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.

A kőzetlemezek mozgásai és következményei

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

A kreatív tudás megalapozása kisiskolás korban

Első belépés az Office 365 rendszerbe

HOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK?

A víz szerepe a történelemben

Felkészítés szakmai vizsgára modulhoz. II/14. évfolyam

ISKOLARENDSZEREK A MODUL CÍME. A modul felhasználási területe: 5-8. évfolyam. KÉSZÍTETTE: Baranyiné Bujdosó Ágnes. Gyáni Mária

Helyi tanterv a Tanulásmódszertan oktatásához

ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA

nyelv: 2) Kérdezz meg 3 embert a környezetedben arról, milyen nyelven tud beszélni, írni, olvasni. Írd le a válaszaikat!

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Felhasználói Leírás v.2.00

Euro-eBank Ügyfélprogram (ÜP) Telepítési Leírás v.2.01

CIGÁNY KISEBBSÉGI NÉPISMERET

3Sz-s Kft. Tisztelt Felhasználó!

2. Beadandó feladat dokumentáció

Alapvető játékformák és skálázás

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

Bartók Béla életrajz zongora

Jogviszony-igazolás, Törzskönyvi szám generálás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

SEGÉDLET AZ ELEKTRONIKUS NAPLÓ NÉHÁNY FEJEZETÉNEK HASZNÁLATÁHOZ

TÁMOP KORAGYERMEKKORI PROGRAM (0-7 ÉV) Mobil munkaállomások beszerzése

PRÓBAÉRETTSÉGI 2004.május MATEMATIKA. KÖZÉPSZINT II. 135 perc

Záródolgozat Projekt a gyakorlatban

Az én helyem, az én kuckóm III.

Zöldbarátok óravázlat a környezettudatos nevelésért

Megrendelő lap a Pécsi Püspökség múzeumpedagógiai foglalkozásainak igényléséhez

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA

Óratípusok. Dr. Nyéki Lajos 2016

Segítünk egymásnak. A matematika nem játék? 2. ÉVFOLYAM É N É S A M Á S I K. Készítette: Lissai Katalin

7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

Óravázlat Erkölcstan / Technika

A programot kezdő Scratch programmal éppen csak ismerkedő tanulóknak is ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

MELYIK AZ ENERGIAFALÓ?

GoWebeye Monitor Release Üzenetküldés

2. Beadandó feladat dokumentáció

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan

Átírás:

Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb programok írására is. Fontos, hogy megismertessük tanulóinkkal egy valós probléma megoldásának folyamatát. A foglalkozásban bemutatott probléma a következő: Mindennapi munkánk során gyakran használunk számítógépet, sokszor kell szövegeket begépelnünk. Munkánkat gyorsabban tudjuk végezni, ha gyorsabba tudunk gépelni. Készítünk olyan játékprogramot, amivel a gépírást tudjuk gyakoroltatni! A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: A FOGLALKOZÁS KÖZPONTI TÉMÁJA Gépírást gyakoroltató program tervezése és megvalósítása CÉLJA A tanulók megismerkedjenek a programfejlesztés folyamatával. Tapasztalják meg, hogy hogyan lehet egy problémát részekre bontani, majd a részekből felépíteni egy egészet. Tapasztalják meg, hogy egy program sosincs teljesen készen, mindig lehetnek újabb ötletek, amivel fejleszteni tudjuk a munkánkat. AJÁNLOTT KOROSZTÁLY 9-10. évfolyam IDŐTARTAM 45 perc KERETTANTERVI KAPCSOLÓDÁS Informatika "Adott feladat megoldásához tartozó algoritmusok megfogalmazása, megvalósítása számítógépen, a feladat megoldásához algoritmusok tervezése, végrehajtása, elemzése Tantárgyi problémák megoldási algoritmusainak tanulmányozása. Algoritmusok alkotása különböző tervezési eljárások segítségével, az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elvei. Algoritmusok megvalósítása." KERESZTTANTERVI KAPCSOLATOK A KOMPETENCIAFEJLESZTÉS FÓKUSZAI A foglalkozás a következő készségek fejlesztését tűzte ki célul: problémamegoldás logikai-algoritmikus gondolkodás alkotóképesség Oldal2

SZÜKSÉGES ESZKÖZÖK számítógép (legalább két tanulóra egy) Scratch program Projektor ELŐZETES TANÁRI ISMERETEK A foglalkozás megtartásához a tanárnak ismernie kell a Scratch programot. Tisztában kell lennie a tíz ujjas vakgépelés alapjaival A szükséges ismeretek megszerzéséhez ajánlott tartalmak: Mellékletben találhatók a linkek ELŐZETES TANULÓI ISMERETEK Scratch: Jelmez beállítás Háttér beállítás Ha akkor - különben blokk ismerete Változók használata Üzenet küldés ismerete Várj eddig blokk ismerete EGYÉB TÉR- ÉS IDŐSZERVEZÉSSEL KAPCSOLATOS JAVASLATOK Oldal3

A FOGLALKOZÁS LEÍRÁSA: I. TANÓRA 1. PROBLÉMA ISMERTETÉSE EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] Ismertetjük a tanulókkal az órán elkészülő program feladatát, és a program megírásának motivációját. Bemutatjuk a tanulóknak a programot működés közben. Megbeszéljük a tanulókkal, hogy tíz ujjas gépelésnél melyik ujjunk melyik billentyűn van, ezzel indokoljuk, hogy a játékunk első szintjén miért a példában szereplő betűket fogjuk használni. TIPP: Bevezetésképpen beszéljünk arról, hogy miért jó, ha tíz ujjal vakon tudunk gépelni. 2. PROBLÉMA LÉPÉSEKRE BONTÁSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC] Ismertetjük a tanulókkal a feladat megoldásának lépéseit. Hangsúlyozzuk, hogy minden feladatot érdemes kisebb problémákra bontani, ezeket megoldani, majd ezekből felépíteni a programunkat. Írjuk fel a táblára ezeket a lépéseket: Egy betű leütését vizsgáló program Véletlen betűválasztás Időmérés, hátterek váltása TIPP: Ha készen vagyunk egy-egy lépéssel, kipipálhatjuk, és így látható, hogy hol tartunk, mit kell még megcsinálni. 3. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM ALGORITMUSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] A tanulókkal közösen megírjuk az egyes betűkhöz tartozó algoritmust: Jelenjen meg (jelmez) Beolvas (leütés) Tűnjön el (jelmez) Ha leütés=betű akkor pontszám nő különben pontszám csökken A következőkben ezt az algoritmust fogjuk megvalósítani Scratch-ben. TIPP: Lehet másfajta pontszámítást is alkalmazni, például külön számolni a hibapontokat és azt, hogy hány leütés volt helyes. Ezt megbeszélhetjük a tanulókkal, ha nekik jobban tetszik más megoldás, valósítsuk meg azt. Oldal4

4. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM EGYÉNI TANULÓI MUNKA [8 PERC] Minden tanuló a saját gépén dolgozzon! A tanulók a megbeszéltek alapján egyénileg (vagy párban) elkészítik az egy betűt megjelenítő és pontszámláló programot. Az utolsó pár percben jelenítsük meg a programot, hogy akinek nem megfelelően működik, ki tudja javítani, mielőtt a következő részprogrammal kezdünk foglalkozni. TIPP: Ha a csoport nem gyakorlott Scratch-ben, akkor közösen készítsük el a programot! TIPP: Minden tanuló olyan betűre valósítsa meg az algoritmust, amilyenre szeretné, a betűhöz akár rajzolhatnak is saját jelmezt is. 5. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS ALGORITMUSA - EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] A tanulókkal közösen megírjuk a véletlenszerű betűválasztás algoritmusát. Az algoritmust hatféle betűre írjuk, a későbbiekben a programot lehet bővíteni több betűvel. Tűnjön el (jelmez) Várjon gombnyomásra betű legyen véletlenszám 1 és 6 között Jelenjen meg (jelmez) Ha betű = 1 akkor Jelmez legyen J J betű leütését vizsgáló részprogram Ha betű = 2 akkor Jelmez legyen K K betű leütését vizsgáló részprogram stb. Oldal5

6. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [10 PERC] Projektorral ki kell vetíteni a készülő programot, hogy a tanulók lássák melyik blokkot hová helyezzék. A tanulók tanári útmutatás alapján megírják a véletlenszerű betűválasztás programját. Hívjuk fel a következőkre a figyelmet: Hat jelmezt kell beállítanunk, a következő betűkkel: s, d, f, j, k, l. Program indításakor mindenképpen nullázzuk a pontszámot, és tűntessük el a jelmezt! A programunk valamilyen betű leütése után induljon el. Leütés után üzenetet kell küldenünk, és az üzenet érkezése után kell az algoritmusunk további részét megvalósítani. Az egy betű leütést vizsgáló részprogramunkat ki kell egészíteni azzal, hogy küldjön üzenetet, aminek hatására majd a következő betű megjelenik. Érdemes két tizedmásodperces várakozást beállítani üzenetküldés előtt, hogy ne érzékelje a következő betűnél az előző leütést. Használjuk a duplázás funkciót, hogy gyorsítsuk a munkánk! TIPP: Miközben írjuk a programot, a tanulókkal néha próbáltassuk ki, hogy működik-e, amit eddig készítettek. Az egyes betűk leütését vizsgáló programot hatszor kell felhasználni, míg ezt írják a tanulók, javíthatjuk azoknak a hibáit, akik segítséget kérnek. 7. IDŐMÉRÉS BEÁLLÍTÁSA EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [8 PERC] Továbbra is projektorral dolgozzunk. A tanulók állítsanak be egy második hátteret ezzel a háttérrel is jelezzük a játékosnak, hogy lejárt az ideje. Egészítsük ki a programunkat a következőkkel: A zöld zászlóra kattintáskor állítsuk be az első hátteret. A játék indító gomb megnyomása után nullázzuk az időt! Ha az időzítő nagyobb, mint egy általunk választott időtartam, akkor a háttér változzon a kettes számú háttérre, tűntessük el a jelmezt, és írjuk ki a pontszámot. Állítsunk le minden feladatot! TIPP: Amíg tesztelünk, az időtartam legyen kicsi, később átállíthatjuk nagyobbra, hogy hosszabb legyen a játék. Szintén tesztelés alatt Oldal6

kiírathatjuk a pontszámot, és az eltelt időt, de a végleges játék során ezeket eltűntethetjük. 8. MOTIVÁCIÓ EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC] A tanulók mondják el fejlesztési ötleteiket a játékkal kapcsolatosan. A tanulók töltsék fel a Scratch online felületére a programjukat, hogy otthon be tudják fejezni, illetve tovább tudják fejleszteni. TIPP Fejlesztési javaslatok: Több szint Maximum három hibázási lehetőség Hibapontok és helyes leütések számolása Hanghatás, ha rossz billentyűt nyomott a játékos Oldal7

MELLÉKLETEK Gépírásról: http://www.gepokt.hu/tanuloknak/tanuloknak_10ujj.htm http://tavtitkar.uw.hu/elso.htm Scratch: http://scratch.inf.elte.hu/ https://scratch.mit.edu/ Első részprogram: Második részprogram (zöld zászló) Oldal8

Második részprogram (Következő üzenet érkezésekor) A kész program: https://scratch.mit.edu/projects/78960540 Oldal9