6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)
|
|
- Egon Biró
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 6. EGYETEMI 4 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)
2 ZÁRÓJELEK I. Feladat Feladatunk meghatározni, hogy a kifejezésünk zárójelezése helyes-e. Helyesnek tekinthető a zárójelezés, ha a zárójelek: (), [], {} párban vannak és a zárójelezési szabályoknak megfelelően vannak párosítva. Bemenet: Kimenet: Egy sor, a kiértékelendő kifejezés. Egy szó, ami, ha helyesen vannak használva a zárójelek, akkor a HELYES szó, egyébként a HELYTELEN szó. A kifejezés maximum 104 karaktert tartalmazhat. A kifejezés tartalmazhat a zárójeleken kívül szóközöket, számokat, az angol ábécé kisbetűit és nagybetűit. ({}([]{})[]) HELYES ({}([]{})[]) HELYES. TESZTESET ({90}(([AB]{})K16[]) (K[EdF(D)dr]o{(yk)}) 4. TESZTESET K()[ ]4{} 5. TESZTESET a[b[c[d]e)]](f 6. TESZTESET {[{HTc}]}q[Re]9(){3({}) HELYTELEN HELYES HELYES HELYTELEN HELYTELEN 7. TESZTESET ( HELYTELEN
3 3 JELSZÓFEJTÉS II. Feladat Az egyetemi élet nehéz, így megkéred egyik kedves barátodat, hogy adjon anyagot a zárthelyikhez. Megis teszi viszont a pendrive, amit kapsz tőle titkosítva van, a jelszót pedig egyszer sem lehet elrontani, mert ezesetben minden, ami rajta volt törlődik. Segítségként egy cetlit is mellékel, amin első ránézésre valami érthetetlen szemét van. Sajnos mivel a másnapi zh-ra semmit nem készültél és a kulcs a ketteshez a pendrivon van, így nekiállsz megfejteni az üzenetet Bemenet: Kimenet: Egy sor, a titkosított üzenet. Egy szám, ami a visszafejtett jelszó. A titkosított üzenet hossza (N): 5 < N 10 5 Rfc nclbpgtc nyqqumpb gq: cgefr-dgtc-rfpcc 853 Rfc nclbpgtc nyqqumpb gq: cgefr-dgtc-rfpcc 853. TESZTESET Ymj ujsiwnaj ufxxbtwi nx: tsj-ymwjj-tsj-ybt-tsj-ymwjj-ejwt Pda lajznera lwoosknz eo: pdnaa-oet-oaraj-oet-psk TESZTESET Cqn ynwmaren yjbbfxam rb: oxda-nrpqc-oren-oxda-oxda-bnenw-inax-oren TESZTESET Uif qfoesjwf qbttxpse jt: uxp
4 4 ÁLLOMÁSOK III. Feladat Városfejlesztés során ránk hárul a feladat, hogy meghatározzuk egy buszpályaudvar minimális megállóinak számát. Mivel szinte lehetetlen, hogy papíron oldjuk meg a feladatot, ezért egy speciális programot készítünk. Minden, ami rendelkezésünkre áll a számításokhoz: a menetrend, ami a buszok érkezési és távozási időpontjait tartalmazza időrendi sorrendben. Például: Időpont Esemény Szükséges megállók Érkezési időpontok: 9:00;9:40;9:50;11:00;15:00;18:00 9:00 Érkezés 1 Távozási időpontok: 9:10;11:0;11:30;1:00;19:00;0:00 9:10 Távozás 0 9:40 Érkezés 1 9:50 Érkezés 11:00 Érkezés 3 11:0 Távozás 11:30 Távozás 1 1:00 Távozás 0 15:00 Érkezés 1 18:00 Érkezés 19:00 Távozás 1 Tehát a szükséges megállók száma: 3 0:00 Távozás 0 A minimálisan szükséges megállók száma megegyezik a teljes időtartam alatt maximálisan bent lévő buszok számával. Továbbá, ha azonos időpontban érkezik és távozik busz, akkor minden esetben az érkezés történik előbb. Bemenet: Kimenet: 1. sor: A járatok érkezési időpontjai időrendi sorrendben, pontosvesszővel elválasztva.. sor: A járatok távozási időpontjai időrendi sorrendben, pontosvesszővel elválasztva. Egy szám, a maximálisan szükséges megállók száma. Az érkezési és a távozási időpontok száma megegyezik. Távozás csak érkezést követően történhet (ha korábbi a távozási időpont, mint az érkezési, akkor az azt jelenti, hogy a következő napon távozott a busz). Az érkezés és a távozás minimálisan 1, maximálisan 100 időpontot tartalmazhat (külön-külön). 0:00 érkezési, távozási időpont 3:59 9:00;9:40;9:50;11:00;15:00;18:00 3 9:10;11:0;11:30;1:00;19:00;0:00 9:00;9:40;9:50;11:00;15:00;18:00 3 9:10;11:0;11:30;1:00;19:00;0:00. TESZTESET :33;3:00;0:10 3:00;0:00;:00 :00;3:00;3:30;3:50;1:00;:00;3:00 3 :45;0:01;0:0;0:03;:00;3:00;4:00
5 5 SZIMULÁTOR IV. Feladat Egy szigeten találjuk magunkat ahonnan csak úgy menekülhetünk, ha megöljük az összes ott található N darab szörnyet, különben ott ragadunk. A feladat elvégzéséhez M darab fegyver áll rendelkezésünkre. Minden fegyvernek van ereje (1 W s 100) és egy típusa (W t = {kard, íj, szigony}). Az ellenséges szörnyeket is lehet kategorizálni típusuk szerint (E t = {szárazföldi, légi, vizi}), illetve rendelkeznek erővel is (1 E s 100). Egy ellenséges szörnyet akkor tudunk legyőzni, ha a megfelelő kategóriájú fegyvert választjuk ellene úgy, hogy a fegyver ereje nagyobb vagy egyenlő legyen a szörny erejével. Ha egy fegyvert felhasználtunk, akkor annak ereje a szörny erejével csökken (ha így eléri a 0 értéket akkor használhatatlan lesz a továbbiakban). A fegyverek következő párosítással használhatók a szörnyek ellen (más párosítás nem képzelhető el): kard szárazföldi, íj légi, szigony vizi. Mivel szeretnénk elkerülni a felesleges küzdelmet, így egy szimulátort készítünk, ami a meglévő információk felhasználásával meghatározza, hogy sikeresen elmenekülhetünk-e a szigetről vagy sem. A szigeten lévő szörnyek: A rendelkezésre álló fegyverek: kard:100 szigony:7 szigony:43 íj:87 szigony:13 A fegyverek a következő formában kerülnek felhasználásra a szörnyek ellen: kard (100) szárazföldi (69) kard (31) szárazföldi (8) kard (3) A 100-as erejű karddal megöltünk kettő darab szörnyet, az új ereje a kardnak: 3. kard:3 szigony:7 szigony:43 íj:87 szigony:13 szigony (7) vizi (4) szigony (3) A 7-es erejű szigonnyal megöltünk egy darab szörnyet, az új ereje a szigonynak: 3. kard:3 szigony:3 szigony:43 íj:87 szigony:13 szigony (43) vizi (41) szigony () A 43-as erejű szigonnyal megöltünk egy darab szörnyet, az új ereje a szigonynak:. kard:3 szigony:3 szigony: íj:87 szigony:13 íj (87) légi (78) íj (9) légi (1) íj (8) légi (8) íj (0) A 87-es erejű íjjal megöltünk három darab szörnyet, az új ereje az íjnak: 0. kard:3 szigony:3 szigony: szigony:13 szigony (13) vizi (10) szigony (3) A 13-as erejű szigonnyal megöltünk egy darab szörnyet, az új ereje a szigonynak: 3. kard:3 szigony:3 szigony: íj:87 szigony:3 Ha ezekkel a feltételekkel nekivágunk a feladatnak, akkor a szimuláció alapján SIKEResen megmenekülhetünk a szigetről.
6 Bemenet: Kimenet: 1. sor: A szigeten található szörnyek száma (N) és a felhasználható fegyverek száma (M) szóközzel elválasztva.. sor: A szörnyek felsorolása szóközzel elválasztva, ahol az egyes szörnyek E t:e s formában vannak megadva. 3. sor: A fegyverek felsorolása szóközzel elválasztva, ahol az egyes fegyverek W t:w s formában vannak megadva. Egy szó, ami, ha minden szörnnyel tudunk végezni, akkor a SIKER szó, egyébként a KUDARC szó. 1 N, M 10 5 (szörnyek, fegyverek száma) 1 W s, E s 100 (szörnyek, fegyverek ereje) W t = {kard, íj, szigony} E t = {szárazföldi, légi, vizi} Típus párosítások: kard szárazföldi, íj légi, szigony vizi 8 5 SIKER kard:100 szigony:7 szigony:43 íj:87 szigony: SIKER kard:100 szigony:7 szigony:43 íj:87 szigony:13. TESZTESET 5 KUDARC vizi:44 légi:78 kard:100 szigony:7 szigony:43 íj:87 szigony: SIKER szárazföldi:99 kard: TESZTESET 1 1 KUDARC vizi:50 íj:50 5. TESZTESET 3 SIKER szárazföldi:1 szárazföldi:7 szárazföldi:10 kard:7 kard:1 6
7 7 OSZTÓJÁTÉK V. Feladat Az osztójátékot két játékos (A: versenyző kódja, B: ellenfél kód) játsza egy előre megadott szám (N) osztóin, aminek felváltva mondják az osztóit a következő szabályok figyelmbevételével: A megadott szám (N) nem mondható, annak csak az osztóit lehet mondani. Amelyik szám már egyszer elhangzott, az és annak osztói már nem mondhatóak többször. Az a játékos veszít, aki kimondja vagy a megadott (N) számot, vagy egy már korábban elhangzott szám egyikét, vagy egy már korábban elhangzott szám osztóját. Az a játékos nyer, aki az utolsó helyes osztószámot mondja ki. Lépéskényszer miatt mindenképpen mondani kell valamit, egyébként veszít a játékos. Feladat: A nyerő stratégia megtalálása és megvalósítása; az ellenfél (B) legyőzése mindegyik tesztesetnél. Megjegyzés: a játékban a kezdő játékosnak van biztos nyerő stratégiája. Mindig a versenyző kódja (A) kezd. A tesztelésnél használt AI (B) minden lépésnél a számára legmegfelelőbb döntést hozza. A helyes megoldás elkészítésében segíthet, ha elkészítjük a játékfát, ami alapján próbáljuk meghatározni a nyerő stratégiát. Bemenet: 1. sor: A következő (beolvasandó) sorok száma.. sor: Az N szám. (A nem nyilvános teszteseteknél véletlenszerűen kiválasztva). 3. sor: Az N szám osztói szóközzel elválasztva. *4. sor: A már kiválasztott osztók a játék során (nem feltétlenül tartalmazza az osztók osztóit). *5. sor: Az ellenfél (B) utolsóként választott (osztó) száma. *Első körben nem szerepelnek. Kimenet (minden körben): Egy szám, ami az adott körben a versenyző kódja (A) által választott osztószám. Az N szám értéke: 1 < N < A játék állapotát a versenyző kódjának nem kell vizsgálni. A versenyző kódja nyer, ha: Az utolsó olyan osztó számot jeleníti meg a kimeneten ami nem az N szám, nem mondták még, nem osztója a már kiválasztott osztóknak. A következő lépésben az ellenfél kód (B)már nem tud érvényes osztószámot mondani. A versenyző kódja veszít, ha: A következő lépésnél nem osztószám jelenik meg a kimeneten. A következő lépésénél az N szám jelenik meg a kimeneten. A következő lépésénél olyan szám jelenik meg a kimeneten, ami már egyszer ki volt választva. A következő lépésénél olyan szám jelenik meg a kimeneten, ami osztólya a már kiválasztott osztók egyikének. Nem jelenik meg szám a kimeneten vagy nem szám jelenik meg a kimeneten.
8 8 (1. kör A kód) 1 (Az A kód az 1-est választotta) 1 (Így már nem választható számok: 1) (. kör B kód) A B kód a 6-ost választja. (3.kör A kód) 4 4 (Az A kód a 4-est választotta) 1 (Így már nem választható számok: ) (A B kód a 6-ost választotta.) Az A kód (versenyző) nyert, a B kód nem tud újabb helyes osztót mondani TESZTESET TESZTESET TESZTESET 7 1
Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny 2-3. korcsoport. Maximális növekedés
Maximális növekedés N napon keresztül naponta feljegyeztük az eladott mobiltelefonok számát. Készíts programot, amely megadja két olyan nap sorszámát, amelyek közötti napokon az első napon volt a legkevesebb,
RészletesebbenMegjegyzés: A programnak tartalmaznia kell legalább egy felhasználói alprogramot. Példa:
1. Tétel Az állomány két sort tartalmaz. Az első sorában egy nem nulla természetes szám van, n-el jelöljük (5
RészletesebbenA 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának megoldása II. (programozás) kategória 1. feladat: Párok (15 pont) Egy rendezvényre sok vendéget hívtak meg.
RészletesebbenA 2017/2018 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 217/218 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai 1. feladat: Csatornák (24 pont) INFORMATIKA II. (programozás) kategória Egy város csomópontjait csatornahálózat
RészletesebbenHungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató. Tartalomjegyzék
Hungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 1 Bejelentkezés a WEB Áruházba... 2 Rendelés rögzítése... 3 RENDELES.CSV állomány specifikációja... 13 Visszaigazolások
RészletesebbenOktatási Hivatal. A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelése automatikusan, online módon
RészletesebbenA 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 20/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében
RészletesebbenKétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia
Kétszemélyes játékok Kétszemélyes, teljes információjú, véges, determinisztikus,zéró összegű játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint, amíg a játszma véget nem ér. Mindkét játékos ismeri
RészletesebbenProgramozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1
Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető
RészletesebbenMátrixjátékok tiszta nyeregponttal
1 Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal 1. Példa. Két játékos Aladár és Bendegúz rendelkeznek egy-egy tetraéderrel, melyek lapjaira rendre az 1, 2, 3, 4 számokat írták. Egy megadott jelre egyszerre felmutatják
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
RészletesebbenRegionális forduló november 18.
Regionális forduló 2017. november 18. 9-10. osztályosok feladata Feladat Egy e-mail kliens szoftver elkészítése lesz a feladatotok. Az elkészítendő alkalmazásnak az alábbiakban leírt specifikációnak kell
RészletesebbenA 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél
RészletesebbenA 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes
RészletesebbenA 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2016/2017 tanévi Országos özépiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIA II. (programozás) kategória 1. feladat: Legalább 2 bolygón volt élet
RészletesebbenBASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek
06 BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek Emlékeztető Jelölésbeli különbség van parancs végrehajtása és a parancs kimenetére való hivatkozás között PARANCS $(PARANCS) Jelölésbeli különbség van
RészletesebbenSzA II. gyakorlat, szeptember 18.
SzA II. gyakorlat, 015. szeptember 18. Barátkozás a gráfokkal Drótos Márton drotos@cs.bme.hu 1. Az előre megszámozott (címkézett) n darab pont közé hányféleképp húzhatunk be éleket úgy, hogy egyszerű gráfhoz
RészletesebbenKétszemélyes játékok
Mesterséges Intelligencia alapjai, gyakorlat Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék 2010 / udapest Kétszemélyes teljes információjú játékok két
RészletesebbenGyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire
Gyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire 2012. október 7. 1. Egyszerű, bevezető feladatok 1. Kérjen be a felhasználótól egy sugarat. Írja ki az adott sugarú kör kerületét illetve területét! (Elegendő
RészletesebbenDinamikus programozás - Szerelőszalag ütemezése
Dinamikus programozás - Szerelőszalag ütemezése A dinamikus programozás minden egyes részfeladatot és annak minden részfeladatát pontosan egyszer oldja meg, az eredményt egy táblázatban tárolja, és ezáltal
RészletesebbenA függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi.
Függvények 1.Függvények...1 1.1.A függvény deníció szintaxisa... 1..Függvények érték visszatérítése...3 1.3.Környezettel kapcsolatos kérdések...4 1.4.Lokális változók használata...4 1.5.Rekurzív hívások...5.kód
RészletesebbenA 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának feladatai. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2016/2017 tanévi Országos özépiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának feladatai INFORMATIA II. (programozás) kategória 1. feladat: Legalább 2 bolygón volt élet (33 pont) Egy
Részletesebbenopenbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez
Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez 1. oldal openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez A leírás az openbve-hez készített
RészletesebbenÁ Á Á Á Á ö ő ü Ü ö ő ú ű ő ü ü ő ű ö ű ő ö ö ő ö ő ő ő ő ő ő ő ő ő ű ő ő ű ö ö ö ő ő Ü ő ő ű ö ő ő Ü ű ö ö ö ö ö ö ö ü ö ö ú ü ő ü ű ö ö ü ű ő ö ő ö ő ű ő ö ő ü ö ű ő ö ö Ü ö ö ő ő ö ő ű ő ő ü ö ő ő ú
RészletesebbenÉ ö í ö í í ű ö ö ú í í ú í ó Ó ö ú í ö ú í ű ö ü ó ü ó í ó ó ű ü í ű ö ó ó í ö Ü Ó í ó ű ó í ó ö ü ó í í ö ö í ó ö ú í ó ó í ó Ü ó í ü ű ö ü ó ó ö ö ö ö í ö ú Ó í í í ü ó ö ü í ó í Á Ó í ó ó ó ú Á ö í
Részletesebbenű ü ű ű ű ű ö Á ö ö ú ú ö ö ö ü ö ö ö ű ö ú ú ű ö ö ü ö ö ú ö ü ü ö ü ö ű ö ö ü ö ö ü ö ü ü ü ö ö ö ö ű ö ű ü ö ö ü ű ö ü ö ű ü ű ö ö ú ű ö ú ö ö ü ű ű ö ű ü ö ű ö ö ö ú ö ü ö ö ö ö ú ü ü ö ö ü ö ö ö ö
RészletesebbenÉ á á á ö á á á á á á á á á ű á á á á á á á ű á á á ö á á á á á á á á á á á á á á á ű á ű á á á ö á á ú á á á á á ö ű á ű á á ü á á á É É ú É ü É ü Ú Á É ú Ú Á É Ü É Ú É Ú ű á ű á á ü Í Ú ü Á á É É ű á
Részletesebbenó Ü ő É ó ó ő Ó Ó í ő ó ő Ö É ó ő ú Ü í ó Ú ő Ó Ó í ó ő ó É ó É ó ö ö ű Ö ő Ó ő ó ó Éó Ó É Ó Ó Ő ó É ó ó Ó É Ó ó ö í Ó ö í ű Ó í í ö Ü ű ó í ó ö ű Ó Ö Ö ó Ö Ó í ö ü ű ú ü ú ő ó í ó ó Ú ú í í í ó Ö ü ő
RészletesebbenOrszágos Középiskolai Tanulmányi Verseny 2009/2010 Matematika I. kategória (SZAKKÖZÉPISKOLA) 2. forduló feladatainak megoldása
Oktatási Hivatal Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny / Matematika I. kategória (SZAKKÖZÉPISKOLA) 2. forduló feladatainak megoldása. Oldja meg a valós számok legbővebb részhalmazán a egyenlőtlenséget!
RészletesebbenA Perkapun keresztül a gazdálkodó szervezetek és a jogi képviselővel eljáró felek nyújthatják be beadványaikat. A szolgáltatást kizárólag
Tartalom 1. Bevezető...2 2. Online regisztrációs felület elérése...2 3. Perkapu nyitása...2 4. Ügykezelő(k) hozzáadása...5 5. Ügykezelői jelszó módosítása...6 6. Ügykezelő törlése...7 7. Főkapcsolattartói
RészletesebbenSzerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenOrszágos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója
Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében
Részletesebbenmegtalálásának hihetetlen nehéz voltán alapszik. Az eljárás matematikai alapja a kis FERMAT-tétel egy következménye:
Az RSA módszer Az RSA módszer titkossága a prímtényezős felbontás nehézségén, a prímtényezők megtalálásának hihetetlen nehéz voltán alapszik. Az eljárás matematikai alapja a kis FERMAT-tétel egy következménye:
RészletesebbenBASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK
BASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK 1 TARTALOM Paraméterek... 4 Változók... 4 Környezeti változók... 4 Szűrők... 4 grep... 4 sed... 5 cut... 5 head, tail... 5 Reguláris kifejezések... 6 *... 6 +... 6?... 6 {m,n}...
RészletesebbenAlgoritmizálás, adatmodellezés tanítása 6. előadás
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 6. előadás Tesztelési módszerek statikus tesztelés kódellenőrzés szintaktikus ellenőrzés szemantikus ellenőrzés dinamikus tesztelés fekete doboz módszerek fehér
RészletesebbenInformatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István
Informatika feladatmegoldó verseny Kiss Elemér Szakkollégium 2013. február 19. Dr. Kovács Lehel István Állás Összesítő Új feladat 5. forduló 4. Feladat A prímszámok generálása ősi matematikai feladat.
RészletesebbenA 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 201/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória 1. feladat: Metró (20 pont) Egy metróállomásra
RészletesebbenProgramozási módszertan. Mohó algoritmusok
PM-08 p. 1/17 Programozási módszertan Mohó algoritmusok Werner Ágnes Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék e-mail: werner.agnes@virt.uni-pannon.hu PM-08 p. 2/17 Bevezetés Dinamikus programozás
RészletesebbenFelvételi tematika INFORMATIKA
Felvételi tematika INFORMATIKA 2016 FEJEZETEK 1. Természetes számok feldolgozása számjegyenként. 2. Számsorozatok feldolgozása elemenként. Egydimenziós tömbök. 3. Mátrixok feldolgozása elemenként/soronként/oszloponként.
RészletesebbenAlgoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti
RészletesebbenNULLADIK MATEMATIKA ZÁRTHELYI
A NULLADIK MATEMATIKA ZÁRTHELYI 20-09-2 Terem: Munkaidő: 0 perc. A dolgozat megírásához íróeszközön kívül semmilyen segédeszköz nem használható! Csak és kizárólag tollal tölthető ki a feladatlap, a ceruzával
RészletesebbenA 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
Részletesebben1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.
Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk
RészletesebbenKörnyezet statisztika
Környezet statisztika Permutáció, variáció, kombináció k számú golyót n számú urnába helyezve hányféle helykitöltés lehetséges, ha a golyókat helykitöltés Minden urnába akárhány golyó kerülhet (ismétléses)
RészletesebbenWebprogramozás szakkör
Webprogramozás szakkör Előadás 5 (2012.04.09) Programozás alapok Eddig amit láttunk: Programozás lépései o Feladat leírása (specifikáció) o Algoritmizálás, tervezés (folyamatábra, pszeudokód) o Programozás
Részletesebben( 1) i 2 i. megbízhatóságú a levont következtetése? A matematikai statisztika eszközeivel értékelje a kapott eredményeket!
1. Név:......................... Egy szabályos pénzérmét feldobunk, ha az els½o FEJ az i-edik dobásra jön, akkor a játékos nyereménye ( 1) i i forint. Vizsgálja szimulációval a játékot, különböz½o induló
RészletesebbenAz egyszerűsítés utáni alak:
1. gyszerűsítse a következő törtet, ahol b 6. 2 b 36 b 6 Az egyszerűsítés utáni alak: 2. A 2, 4 és 5 számjegyek mindegyikének felhasználásával elkészítjük az összes, különböző számjegyekből álló háromjegyű
Részletesebbenfile://c:\coeditor\data\local\course410\tmp.xml
1. oldal, összesen: 5 Tanulási célok: A lecke feldolgozása után Ön képes lesz: saját szavaival meghatározni a forda fogalmát; saját szavaival meghatározni a forda célját és szerepét; kiválasztani a forda
RészletesebbenAz RDC támogatási webhely elérése
Az RDC támogatási webhely elérése Az RDC elérésével kapcsolatos információk és támogatás az RDC támogatási webhelyén érhető el: http://rdcsupport.biogenidec.com A webhely tartalma: 1) Hírek Az RDC honlappal
RészletesebbenAzaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.
1 Kombináció, variáció, permutáció 1. Hányféleképpen rakhatunk be 6 levelet 1 rekeszbe, ha a levelek között nem teszünk különbséget és egy rekeszbe maximum egy levelet teszünk? Mivel egy rekeszbe legfeljebb
RészletesebbenK O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k
K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k. Az 1,, 3,, elemeknek hány permutációja van, amelynek harmadik jegye 1- es? Írjuk fel őket! Annyi ahányféleképpen
Részletesebbenü É Í ü ü ü Í ü ű ü ü ü ű ü ű ű ű ü ü ü ű ü Í ü ű ü ü ü Ű Í É É Á Ő Á Ó Á Á Á Á É Á Á Á Á É Á Í Á Á Í Í ű Á É É Á Á Ö Í Á Á Á Á Á É Á Á Ó ű Í ü ü ü ű ű ü ü ű ü Á ü ű ü Í Í Í ü Í Í ű ű ü ü ü ü ű ü ű ü ü
RészletesebbenŰ Í ó Ü Ö Á Á Ó Ö Ü Ü Ü Ü Á Í Ü Á Á Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ö Ü Í Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Á Í Ü Í Í Á Í Í Ü Í Í Ü Á Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ő Ö Á ÁÍ Á Ü Ü Á Í Ü Í Á Ü Á Í ó Í Í Ü Ü ő Í Ü Ű Ü Ü Ü Ü Í Ü Ü Ü Ü Ü Ü Ü Í Ü Á Ü Ö Á
Részletesebbenű í ú ü Á ü ü ü ü ü É É É Ü í ü Á í í ű í ú É É É Ü Í í í í Á í í Á í Á Í É Ő Ú ú Ú í í í íí í ú í í Í í Í Í É í í Í Í í ú í ü Ó í Í ú Í Í ű í ű í í í Í É Ü ű í ü ű í ú É É É Ü ű í í í í ü í Í í Ú Í í
RészletesebbenÍ Á Á É ö ö ö ö ö ű ü ö ű ű ű ö ö ö ü ö ü í ü í í í ü í ü Á ü ö ö ü ö ü ö ö ü ö í ö ö ü ö ü í ö ü ű ö ü ö ü í ö í ö ű ű ö ö ú ö ü ö ű ű ű í ö ű í ű ö ű ü ö í ű í í ö í ö ö Ó Í ö ű ű ű ű í í ű ű í í Ü ö
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
RészletesebbenA Szállítási feladat megoldása
A Szállítási feladat megoldása Virtuális vállalat 201-2014 1. félév 4. gyakorlat Dr. Kulcsár Gyula A Szállítási feladat Adott meghatározott számú beszállító (source) a szállítható mennyiségekkel (transportation
RészletesebbenEgyszerű programozási tételek
Egyszerű programozási tételek 2. előadás Sergyán Szabolcs sergyan.szabolcs@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem Neumann János Informatikai Kar 2011. szeptember 15. Sergyán (OE NIK) AAO 02 2011. szeptember 15.
RészletesebbenA 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória 1. feladat: Csapatösszeállítás (30 pont)
RészletesebbenWP1 Vezérlő Használati Útmutató
WP1 Vezérlő Használati Útmutató Lásd a kötési diagram. 24Volt 9Volt A vezérlő egy 9V-os Rain Bird szolenoidot működtet. Győződjön meg róla, hogy a szelepeket a vezérlővel összekötő vezeték, kisfeszültségű
RészletesebbenA foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra
Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb
Részletesebben1. Regisztráció. Kedves Jelentkező!
Kedves Jelentkező! Üdvözöljük az EFOP-1.2.6-VEKOP-17-2017-00001 azonosítószámú Családbarát ország megnevezésű kiemelt projekt Képzési Rendszerében. Az alábbi felhasználói segédletet azért készítettük,
RészletesebbenSoros felépítésű folytonos PID szabályozó
Soros felépítésű folytonos PID szabályozó Főbb funkciók: A program egy PID szabályozót és egy ez által szabályozott folyamatot szimulál, a kimeneti és a beavatkozó jel grafikonon való ábrázolásával. A
Részletesebben1. feladat Készítse el szövegszerkesztővel, majd mentse osztály.txt néven a következő tartalmú szöveges fájlt:
BME MOGI Gépészeti informatika 12. 1. feladat Készítse el szövegszerkesztővel, majd mentse osztály.txt néven a következő tartalmú szöveges fájlt: Matematika;Fizika;Történelem;Irodalom;Nyelvtan;Angol;Testnevelés;
RészletesebbenAWK programozás Bevezetés
09 AWK programozás Bevezetés AWK adatvezérelt szkriptnyelv text processing, adat kiterjesztés, tagolt adatok automatizált soronkénti feldolgozása a forrásállományt soronként beolvassa és feldolgozhatóvá
RészletesebbenElső belépés az Office 365 rendszerbe
Első belépés az Office 365 rendszerbe Az Office 365 rendszerbe való első belépéshez szükséges hozzáférési adatokat a rendszergazdától emailben, telefonon, vagy papír alapon kapja meg. Ilyen formátumú adatok
RészletesebbenProgramozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
RészletesebbenÉVFOLYAM ZH PRÓBA. Feladat (projekt- és exe-név: miki; tömörített fájl neve: EHA-kód)
ÉVFOLYM ZH PRÓ Feladat (projekt- és exe-név: miki; tömörített fájl neve: EH-kód) családok a Mikulásnak megrendeléseket küldtek, megadva a család nevét és a kért csomagok számát. Ezt tartalmazza a miki.be
RészletesebbenE-mail cím létrehozása
E-mail cím létrehozása A Moodle-rendszerben Ön akkor tudja regisztrálni magát, ha rendelkezik e-mail címmel. A Moodle ugyanis az Ön e-mail címére küld egy elektronikus levelet, amelyben a regisztráció
RészletesebbenFeladat. Bemenő adatok. Bemenő adatfájlok elvárt formája. Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. Például (bemenet/pelda.
Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. BEDTACI.ELTE Programozás 3ice@3ice.hu 11. csoport Feladat Madarak életének kutatásával foglalkozó szakemberek különböző településen különböző madárfaj
RészletesebbenProgramozási technológia I. 1. beadandó feladatsor
Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor Közös elvárás a megoldásoknál, hogy gyűjteményben tároljuk az azonos ősosztályból származtatott osztályok objektumait. Az objektumok feldolgozása során
RészletesebbenAWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek
10 AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek AWK futtatási módok AWK parancs, közvetlen programkódmegadás: awk 'PROGRAMKÓD' FILE példa: ls -l awk '{print $1, $5}' a programkód helyére minden indentálás
RészletesebbenÍrásjelek helyes szedése. Szabó Csaba. Mondatvégi írásjelek. Központozás. Kötőjelfélék. Szabó Csaba november 18.
2008. november 18. A magyar nyelvben a mondatok modalitásának kifejezésére mondatvégi et használunk. Kijelentő mondat esetén pontot (.). A magyar nyelvben a mondatok modalitásának kifejezésére mondatvégi
RészletesebbenDiszkrét matematika I.
Diszkrét matematika I. középszint 2014. ősz 1. Diszkrét matematika I. középszint 11. előadás Mérai László diái alapján Komputeralgebra Tanszék 2014. ősz Kongruenciák Diszkrét matematika I. középszint 2014.
RészletesebbenÚtkeresési eljárás a városi közforgalmú közlekedés szimulációjához
a városi közforgalmú közlekedés szimulációjához Prileszky István prile@sze.hu Pusztai Pál pusztai@sze.hu Bemenő és eredmény adatok Hálózat és menetrend Utazási igények Útkeresési paraméterek Útkeresés
RészletesebbenXXVII. Erdélyi Magyar Matematikaverseny Nagyvárad, február I. forduló - 9. osztály
Nagvárad, 07. február 3 6.. feladat: Két játékos a következő játékot játssza: Az,,3,...,07 véges számsorozatból váltakozva kiválasztanak eg-eg számot, és azt törlik a sorozatból. Bármelikük látja, hog
RészletesebbenFejlesztési specifikációk
Fejlesztési specifikációk Általános követelmények 1. A feladatok leírása csak a tárolandó adatokat tartalmazza. A szükséges táblákat (beleértve a törzs vagy szótár táblákat) a programozóknak kell megtervezni
RészletesebbenMinta felvételi feladatsor programozásból
. feladat: Rendezés (2 pont) A Comenius Logo egyik játékprogramjában békákat kell sorba rakni úgy, hogy lépésenként kijelölhetjük, hogy melyik béka ugorjon. gorni vagy csak szomszédos zsombékra lehet,
RészletesebbenOperációs rendszerek gyak.
Operációs rendszerek gyak. AWK programozás Hirling Dominik Szegedi Tudományegyetem AWK AWK: a pattern scanning and processing language mintaelemző-és feldolgozó nyelv bármilyen szövegből minták alapján
RészletesebbenMohó stratégia. Feladat: Megoldás:
I. Feladat: Egy kábelhálózat különböző csatornáin N filmet játszanak. Ismerjük mindegyik film kezdési és végidejét. Egyszerre csak 1 filmet tudunk nézni. Add meg, hogy maximum hány filmet nézhetünk végig!
RészletesebbenTESZ INTERNET ÉS KOMMUNIKÁCIÓ M7
TESZ INTERNET ÉS KOMMUNIKÁCIÓ M7 1. FELADAT 1. Továbbküldés esetén milyen előtaggal egészül ki az e-mail tárgysora? Jelölje a helyes választ (válaszokat)! [1 pont] a) From: b) Fw: c) To: d) Vá: 2. Melyik
RészletesebbenMAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG TEKE SZAKÁGI SZÖVETSÉG
ORSZÁGOS SERDÜLŐ ÉS IFJÚSÁGI FIÚ EGYÉNI, SPRINT ÉS ÖSSZETETT EGYÉNI BAJNOKSÁG 2016. ÉVI VERSENYKIÍRÁSA A bajnokság kiírása a Magyar Bowling és Tekeszövetség Teke Szakági Szövetsége /továbbiakban: MATESZ/
RészletesebbenA félév során előkerülő témakörök
A félév során előkerülő témakörök rekurzív algoritmusok rendező algoritmusok alapvető adattípusok, adatszerkezetek, és kapcsolódó algoritmusok dinamikus programozás mohó algoritmusok gráf algoritmusok
RészletesebbenNagy Gábor compalg.inf.elte.hu/ nagy ősz
Diszkrét matematika 1. középszint 2016. ősz 1. Diszkrét matematika 1. középszint 11. előadás Nagy Gábor nagygabr@gmail.com nagy@compalg.inf.elte.hu compalg.inf.elte.hu/ nagy Mérai László diái alapján Komputeralgebra
RészletesebbenAWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek
10 AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek AWK adatvezérelt szkriptnyelv text processing, adat kiterjesztés, tagolt adatok automatizált soronkénti feldolgozása a forrásállományt soronként beolvassa
Részletesebbenwww.testiny.hu Mark-X Használati utasítás
Mark-X Használati utasítás Kérjük, hogy a készülék használata előtt figyelmesen olvassa el a használati utasítást. Az Alcovisor Mark X digitális alkoholszonda elektrokémiai érzékelőt használva határozza
RészletesebbenMatematika kisérettségi I. rész 45 perc NÉV:...
Matematika kisérettségi I. rész 45 perc NÉV:... 1. Az A halmaz elemei a háromnál nagyobb egyjegyű számok, a B halmaz elemei pedig a húsznál kisebb pozitív páratlan számok. Sorolja fel az halmaz elemeit!
RészletesebbenMesterséges Intelligencia MI
Mesterséges Intelligencia MI Keresés ellenséges környezetben Dobrowiecki Tadeusz Eredics Péter, és mások BME I.E. 437, 463-28-99 dobrowiecki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/tade Ellenség
RészletesebbenPéldául az input fájl adatai: Nagy_Bela 120 X O X Kiss_Agoston X X Toth_Pal 135 O X 155
Csak azt a programot fogadjuk el, amelyiknek ciklusai tanult programozási tételekből származnak! A program nem használhat a szöveges állomány méretétől függő tömböt vagy sztringet! Nem ágyazhat közvetlenül
RészletesebbenOKTV 2005/2006 döntő forduló
Informatika I. (alkalmazói) kategória feladatai OKTV 2005/2006 döntő forduló Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél csak a programok futási eredményeit vesszük tekintetbe. Ezért igen fontos a specifikáció
RészletesebbenA következő táblázat tartalmazza az egyes fajták jellemzőit.
Az alábbi feladatok megoldásához több olyan osztályt kell használni, amelyek egy közös ősosztályból származnak és felüldefiniálják az ősosztály virtuális metódusait. Ezen osztályok objektumait egy gyűjteménybe
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0631 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2006. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenRégebbi Matek M1 zh-k. sztochasztikus folyamatokkal kapcsolatos feladatai.
Régebbi Matek M1 zh-k Folyamfeladatokkal, többszörös összef ggőséggel, párosításokkal, Nagy szḿok törvényével, Centrális Határeloszlás tétellel, sztochasztikus folyamatokkal kapcsolatos feladatai. Gráfok
RészletesebbenV. Kétszemélyes játékok
Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási
Részletesebben8. Laboratóriumi gyakorlat: Bevezetés a reguláris kifejezések használatába
8. Laboratóriumi gyakorlat: Bevezetés a reguláris kifejezések használatába A gyakorlat célja 1. A reguláris kifejezések használatának megismerése. Az egrep parancs használatának elsajátítása 2. További
RészletesebbenProgramozási módszertan. Dinamikus programozás: szerelőszalag ütemezése Mátrixok véges sorozatainak szorzása
PM-06 p. 1/28 Programozási módszertan Dinamikus programozás: szerelőszalag ütemezése Mátrixok véges sorozatainak szorzása Werner Ágnes Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék e-mail: werner.agnes@virt.uni-pannon.hu
RészletesebbenNULLADIK MATEMATIKA ZÁRTHELYI
NULLADIK MATEMATIKA ZÁRTHELYI 08-09-07 Terem: Munkaidő: 0 perc. A dolgozat megírásához íróeszközön kívül semmilyen segédeszköz nem használható! A feladatlap kizárólag kék vagy fekete tollal tölthető ki.
RészletesebbenMohó algoritmusok. Példa:
Mohó algoritmusok Optimalizálási probléma megoldására szolgáló algoritmus sokszor olyan lépések sorozatából áll, ahol minden lépésben adott halmazból választhatunk. Ezt gyakran dinamikus programozás alapján
RészletesebbenA 2007/2008 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2007/2008 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt tanár kollégákat, hogy a dolgozatokat az egységes
Részletesebben